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Rek´ceh´nied, Hexer Grau, Hexer Weiß, Grad 1
Herkunft: Unbekannt
(Aus Kopfzeilen übernommen)
 
Elfenhexer (Grau oder weiß)
folgende Attribute/Fähigkeiten:
 
St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21
 
Richtungssinn;Nachtsicht Spuren lesen Tarnen Schleichen Wahrnehmung Lesen v. Zauberschrift Gassenwissen Kräuterkunde Landeskunde Sagenkunde Tierkunde Zauberkunde Verbergen Suchen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
-Ich habe versucht in der Hintergrundgeschichte neben den Beweggründen für ein Abenteurerleben auch die Basis für die (erlernten) Fähigkeiten und die Auswirkungen der Attribute einzubinden.-
 
Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.
Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (<---kitschig, nicht wahr)
Hier die Beschreibung
Der groß gewachsene Elf, etwas schlaksige und gelegentlich düster wirkende (alles unter der Berücksichtigung das er ein Elf ist) Er ist überzeugt, dass die Sprunghaftigkeit und das mangelnde Durchhaltevermögen der Elfen ihnen mehr schadet als hilft, so dass er sich von deren "typischen" Lebensweisen verabschiedete und in die Welt der Menschen sein Glück versuchte. Trotzdem kann er seine Natur (Sb 28) nicht verleugnen und "hasst" sich für seine Impulsivität.
 
Stetige Unrast, ein starke Drang zum Wissen und dem Erforschen des "Anderen", aber auch der Drang zum "Wohlleben" und auf Anerkennung haben ihn zu seinem derzeitigen Leben weitab von den Wäldern seiner Väter geführt.
 
Sein Leben ist geprägt von jahrelangem (z.T. sinnlosem) herumirren und suchen nach "der" Aufgabe und "dem" tieferen Sinn.
 
Viel hat er begonnen und dann wieder abgebrochen.
 
Verwöhnt und unterstützt von seinen Eltern und Großeltern konnte er, als absoluter Mittelpunkt der Familie recht sorglos seinen Interessen nachgehen bzw. es sein lassen.
Sein Vater, ein überzeugter Waldläufer zeigte ihm nur zu gerne die umliegenden, von Licht durchflutetetn Wälder. Er zeigte ihm sich dort zurecht zu finden und auf Besonderheiten und Veränderungen zu achten. Er lehrte ihn aber auch die Grundlagen, um sich den Gefahren im Wald zu stellen und, dass ein gesunder und starker Geist eines entsprechenden Körpers bedarf.
Diese Zeit bezeichnet Rek´ceh´nied noch heute als seinen unbeschwerteste und "reinsten" Lebensabschnitt. Er erzählt häufig, dass alles was er ist auf seine Eltern zurück geht. Eigenartigerweise wird, sobald Geschehnisse mit seiner Mutter angesprochen werden, nach kurzem Schweigen immer das Thema gewechselt.
 
Seine Großeltern entdeckten früh, dass er ein besonderes Talent für Sprachen, Magie, einen enormen Wissensdurst, aber auch einen Hang zum Ungewöhnlichen hatte. Sie waren nicht sehr zufrieden damit, dass er allein dem leichten Leben des Waldes zugetan war, so dass sie für "geregelten" Schulunterricht sorgten.
Zunächst versuchte er sich in dem Studium von Büchern, um mehr über die Mythen, die Länder, Historie und Sprachen seines und anderer Völker herauszufinden, denn es müsste doch ein "großer Zusammenhang", ein "gemeinsamer Nenner" zu finden sein.
Sein Intellekt sollte ihm doch eigentlich helfen ein großartiger Gelehrter zu werden. Aber je mehr Wissen er anhäufte desto stärker empfand er eine enorme Unzufriedenheit, da es ja noch so viele andere Sachen im Leben zu lernen und zu erfahren gab und Bücher doch eher dem Vergangenem und dem Tod nahe waren.
Außerdem müsste sich doch durch Kenntnisse der Magie einiges mehr und einfacher lernen lassen. Sein ordentliches Talent für die Magie fiel auch seinen Lehrern auf und sie überzeugten ihn an der Schule auch das Studium der Magie aufzunehmen. Er begann also die Magierschule seines Heimatdorfes zu besuchen, ohne jedoch das Studium der Bücher zu vernachlässigen ("Ich bin so schlau, dass schaffe ich mit links"). Seine vorherigen Studien aus den Büchern waren eine gute Basis für die Magier, so dass sich schnell erfolge einstellten. Er bemühte sich redlich die klaren Strukturen der Magie zu verstehen, aber häufig war er anderer Ansicht über die Lerninhalte und deren Gewichtung als seine Lehrer.
So kam es, dass ihn die Liebe zum Wald und seinen Bewohnern häufig aus den Hallen der Magier trieb und er sich an der Natur und dem Leben erfreute. Hier konnte er tagelang für sich sein und dass Wesen der Natur spüren und erleben. Hier fand, wie auch heute noch, sein unsteter Geist Ruhe und Entspannung. Leider flog seine hohe Fehlerquote nach den ersten guten Lernerfolgen auf, da er sich spontan zu einem wochenlangen Streifzug durch die heimatlichen Gefilde entschlossen hatte. Er konnte und wollte sich aber nicht wieder in diese Art des Magie Lernens einfinden, so dass er diese Schule schließlich verlassen musste. Seine Mitschüler bedauerten seinen Weggang nicht so sehr, da Sie ihm seine Erfolge neideten, aber auch weil er nicht bereit gewesen war sein Wissen oder seine Erkenntnisse mit Ihnen zu teilen.
 
Dieser erste Bruch in seinem Lebensweg konnte er nicht gut verwinden, denn in seinem Dorf war die Magierschule die einzige Möglichkeit arkane Magie zu erlernen und für die besonderen Lehren der Druiden und Heiler hatte er keinen Sinn. Zu stark hatten ihn die Möglichkeiten der Magier beeindruckt.
 
Er war nun weder ein echter Waldläufer noch ein Magiekundiger oder Gelehrter, so dass er keiner der Gruppierungen im Dorf so richtig zugehörig war und er bei allen besonders um Anerkennung ringen musste. Nicht selten benutze er hierfür auch seine Fäuste.
Er wurde eigenbrötlerischer und durchstreifte immer tiefere Regionen der Wälder, auch die düsteren und eigentlich verbotenen Zonen nahe den Zwergenbergen und Orkhorten. Auf eine dieser Reise fand er einen Hain voller Trauerweiden und durch eine Zufall konnte er erkennen, dass diese -kaum erkennbar- mit elfischen Baumrunen, einem Rezept für eine Sud beschriftet waren. Schnell fand er die entsprechenden Kräuter und Zutaten und nach kurzem Zögern probierte er den Trank. Immenses Wohlbehagen und Ruhe durchströmte ihn.
Er spürte wie "etwas" oder "jemand" seine Anwesenheit spürte und sich im näherte. Dieser "jemand" schien seine Wünsche genau zu kennen und bot ihm an Kenntnisse und Wissen über die Magie zu vermitteln. Freudig willigte ein und fortan war er ständig in diesem Hain finden, obwohl er einige Tagesmärsche entfernt lag. Ihm wurde nach Einnahme des Suds gelernt, wie er mit Magie dafür sorgen konnte, dass Leute ihm zuhörten und beachteten und wie er die Schrift der Magie zu lesen hatte, aber auch wie man Leute die ihn nicht beachteten "ärgern" konnte. Schließlich wurde ihm gelehrt wie er eine Tier zu seinen ständigen Begleiter und Freund machen konnte. Dies tat er und nahm seinen "Vertrauten", einen Kohlraben mit ins Dorf, wann immer dieser bereit war ihm zu folgen. Ein gewisses Unbehagen empfand er bei den ganzen Geschehnisse schon, aber auf seine Intelligenz und seinen Willen vertrauend war er sich sicher die Lage jederzeit im Griff zu haben. Ihm gefiel auch der Zuspruch und auch die gewisse Ehrfurcht die ihm aufgrund seiner magischen Fähigkeiten entgegengebracht wurde. Außerdem füllte er sich "besonders", da er etwas konnte was für die Dorfgemeinschaft nicht üblich war.
Durch seine ständige Abwesenheit vom Dorf und seinen Rückzug aus dem Dorfleben wurden die Dorfältesten auf ihn aufmerksam und irgendwann entschlossen sie sich ihn verfolgen zu lassen. Man erfuhr, das er den unheiligen Ort der Nial Duane Shee (Dunkelelfen) betreten und sich dort einen Dämonen der Finsterniss anvertraut hatte. Dieser Umstand war dann auch die Erklärung für die seit geraumer Zeit anhaltenden Unglücksfälle, Störungen der Magie und wachsenden Überfällen von Wesen der Dunkelheit (Orks u.a) die das Dorf vermehrt heimsucht hatten.
 
Leider stellte sich heraus, dass der Kohlrabe eine schwache Inkarnation des Dunkelfürsten darstellte und dieser sich gegen die Dorfältesten wandte, als diese im Hain zur Rede stellen wollten. Den darauffolgenden Kampf kann nicht mehr wiedergeben, da die Wirkung des Suds seine Sinne vernebelten. Er weiß noch, dass sein "Mentor" ihn verstieß, als sich zur Rettung seiner Dorfgemeinschaft gegen ihn wendetet und dass, nachdem der Nebel des Kampfes sich gelegt hatte einige der Dorfbewohner schwer verletzt bzw. verstümmelt worden waren und Elfen sogar ihr Leben gelassen hatten. Der Fürst hatte jedoch verbannt werden können. Einer der Dorfältesten hatte furchtbar entstellende Verbrennungen erlitten und einen Arm verloren. Er konnte nur mit Mühe zurückgehalten werden ebenfalls zu vernichten. Allein seine Bereitschaft die Dorfgemeinschaft sofort zu verlassen, rettete das Leben. Tagelang durchstreifte er ziellos die Wälder und die Mangelerscheinungen nebst der Kampfverletzungen ließen seinen Kräfte, nicht jedoch seinen Lebenswillen schwinden.
Erst eine kleine fahrende Gemeinschaft von Menschen nahm ihn auf und pflegte seine Wunden. Leider handelte es sich hierbei nicht um die feine elfische Heilkunst, so dass die Narben unter seinen Füßen, welche Sträucher und der harsche Waldboden gerissen hatten noch heute deutlich zu sehen sind.
 
Auch konnten die Narben seiner Seele und die düsteren Gedanken an die Vergangenheit nicht von ihn genommen werden und sein gelegentlich ungestümes Wesen machte ihm nicht nur Freunde. Noch heute schleicht sich in das schöne Gesicht des Elfen ein harte Zug um den Mund und in die Augen, so dass so mancher sich unbehaglich von ihm abwendet und den Kontakt mit ihm meidet
 
Lange Zeit versuchte seine Schuld, die er dem fahrenden Volk gegenüber empfand abzugelten, indem er mit Ihnen das Land bereiste und Ihnen half wo immer es ging. Hierbei lernte er einiges über die Besonderheiten der Menschen und ihre Landes, deren Willenskraft und Geradlinigkeit kennen. Nicht überall war das fahrende Volk gerne gesehen, aber in Begleitung eines gebildeten und sprachkundigen Elfen konnten einige Aversionen abgebaut und Kontakte aufgebaut werden. Seinen Beruf als Dolmetscher verdankt er, dass er sich in der Welt der Menschen seinen Lebensunterhalt verdienen konnte.
Erst nach einiger Zeit wurde ihm gewahr, dass seine magischen Kräfte noch immer in ihm schlummerten und sein Verlangen diese Kenntnisse zu vertiefen sehr stark war. Außerdem belastete ihn, dass das kurzlebige Volk der Menschen alterte und starb, ohne dass sich seines eigenen Alters bewusst wurde. suchte deshalb Rat bei der "alten Marina", der geistigen Führerin der Gemeinschaft. Diese zeigte ihm nach einigen Prüfungen und Lehrstunden, wie er einen neuen Lehrmeister finden und sich seiner Dienste versichern könnte und lehrte ihn den Umgang mit dem Magierstab.
 
Schweren Herzens verließ die fahrende Gemeinschaft, um einen neuen Mentor zu finden. Dies stellte sich als schwieriger als gedacht heraus, denn leider haftete ihm in den anderen Sphären der Makel des Dieners eines Fürsten der Finsternis an. Sein Wunsch seine Sünden als weißer Hexer zu sühnen wurde ihm trotz langer Suche und Bitten, wegen seiner Vergangenheit nicht erfüllt. Aber auch sein tiefes Bedürfnis nach Unabhängigkeit hat dafür gesorgt, dass er erst vor kurzem (für einen Elfen) einen Mentor finden konnte, der bereit war ihn trotz seiner Vergangenheit als grauen Hexer aufzunehmen.
Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.
Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (<---kitschig, nicht wahr)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14298-Rek´ceh´nied-von-Leah´cim
Francesco Luca - Glücksritter - Grad 5 - Glaube Alpanu
 
Mittelstand - 178 cm - 77 kg - 22 Jahre - Linkshänder
 
St 94, Gs 85, Gw 72, Ko 88, In 65, Zt 40
 
Au 80, pA 66, Sb 68, Wk 96
 
LP 16, AP 38, -KR-, B25, SchadB+4, AnB+1, Abwehr 0, ZauB-1
 
Abwehr +13, Resistenz +12/+15/+12
 
Angriff: Rapier+10, Dolch+12, Parierdolch+3, Wurfmesser+10, (Fechten+10)
 
Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf+7, Reiten+15, Glücksspiel+16, Tanzen+15, Schauspielern+11, Meschenkennt.+6, Fälschen+15, Trinken+10, Verkleiden+17, Akrobatik+10, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Klettern+12, Verführen+10, Springen+12, Geländelauf+14, Schwimmen+12, Zeichensprache+12, Fechten+10
 
Sprache: Neu-Valinga +18/+15, Comentang +12/+15, Scharidisch +12/+10, Erainisch +12/+12, Moravisch +10
 
Sinne: Sehen+8, Schmecken+10, Hören+8, Tasten+8, Riechen+, Sechster Sinn+2
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Francesco Luca geboren in der größten Hafenstadt, Tura in Tevarres.
Ist er aufgewachsen in einer Händlerfamilie, er hat noch zwei Geschwister.
Sein Vater ist ein reicher Händler der sein Gold mit Stoffen verdient. So konnte sich die Familie es sich leisten ihre Kinder, in die Schule zu schicken.
 
Nach der Schule hat Francesco mit der Lehre eines Verwalters angefangen, in einem der vielen Handelkontoren. Während seiner Lehre hat er nebenbei in einem Theater mitgespielt, wo er sein Schauspielerisches Talent erlernte.
Francesco besuchte aber auch eine Fechtschule, wo er das Fechten lernte. Da er schon viele Geschichten von Abenteurern gehört hat, Interessierte in seine Lehre immer weniger.
Und treib sich des öfteren in Tavernen rum, um etwas Glückspiel zu treiben.
An anfangen hat er ziemlich oft Gold verloren, und viele Schuldner am Hals gehabt. Da hat Francesco einige Kreditpapier gefälscht, um seine Schuldner zu beruhigen. Leider hat es nicht immer geklappt, und ist mit einigen Verletzungen, Knochenbrüchen knapp davon gekommen. Da der letzte Ausweg immer der Kampf war, man könnte von Glück reden das er des Fechten gelernt hat. Des öfteren müsste er sich Verkleiden, um nicht von anderen Schuldner entdeckt zu verwerden.
 
Um sich ungehindert in den Straßen zu bewegen, hat sich Francesco einige Figuren ausgedacht.
Da wäre zu einen der Bettler:
Ein älterer Herr, so um die 50 Jahre. Klein (1,50 m), und dünn. Trägt heruntergekommene Klamotten und hat eine Halbglatze.
Und zum zweiten ein Edelmann:
So anfangs 40 Jahre, leicht Übergewichtig , mittelgroß. Grauweißes Haar, Vollbart. Trägt Edle Klamotten mit verzierte Waffengurt.
Für den Edelmann hat sich Francesco gefälschte Papiere angefertigt. Und nennt sich dann Conte Paolo Salvatore.
 
Nach seiner Lehre hat es Francesco nach Eschar verschlagen, blieb aber nicht lange, da er mit einer Frau eines Edelmanns erwischt würde, so musste er sich wieder absetzen.
So ging er nach Erainn und besteht da einige Abenteuer, weiter geht’s nach Alba wo er sich einer Gruppe anschloss. Die dann nach Moravod gefahren sind.....
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15549-Francesco-Luca-von-Nightcrow
Aurelius Marconus, Meeresmagier/Elementarbeschwörer Grad 8
Mittelschicht, Ea-Inseln - mittel (178 cm), normal - 30 Jahre
 
St 42, Gs 93, Gw 74, Ko 75, In 95, Zt 98
Au 100, pA 93, Sb 51, Wk 59
17 LP, 40 AP - LR - B 23 - SchB +2
 
Angriff: Dolch +6 (W6+1), Kurzschwert +9 (W6+2), Dreizack +11
(W6+3/2W6+2), Zweizack +7 (W6+3)
(Gs-Bonus nicht eingerechnet)
 
Resistenz: +18/18/16 Abwehr: +14
Balancieren+10, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+7, Erzählen+12, Geländelauf+13, Heilkunde+5, Himmelskunde+6, Klettern+14, Landeskunde(Alba)+7, Landeskunde(Aran)+5, Landeskunde(Valian)+9, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+9, Menschenkenntnis+5, Musizieren(Harfe)+9, Naturkunde+5, Rechnen+9, Reiten+15, Sagenkunde+12, Schauspielern+7, Schiffsführung+7, Schlittenfahren+11, Schwimmen+12, Seemannsgang+10, Steuern+13, Tanzen+10, Tauchen+10, Überleben(Schnee)+11, Verführen+9, Zauberkunde+13, Zeichensprache+5 Tiersprache (Pferde): 1x/Tag mit +12
 
Sprechen: Vallinga+19, Maralinga+10, Meervolksprache+13, Neu-Vallinga+11, Albisch+11, Chryseisch+12, Moravisch+10, Waelska+10, Erainnisch+10, Twyneddisch+9
 
Schreiben: Vallinga+13, Maralinga+10, Neu-Vallinga+11, Albisch+9,
Chryseisch+12
 
Beruf: Steuermann
 
Zaubern+21: Angst, Bannen von Saeldverg, Bannen von Vinddverg, Bannen von Windfolk, Bannen von Wisfolk, Beschwören von Vinddverg, Blitze schleudern, Donnerkeil, Heimfeder, Karing beschwören, Lauschen, Lehrersuche, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Meeressegen, Mokkurbjargi beschwören, Nebel wecken, Scharfblick, Schlaf, Schutzkreis gegen Windfolk, Schutzkreis gegen Wisfolk, Sehen von Verborgenem, Stille, Sturmwind, Unsichtbarkeit, Wasser Atmen, Wasserlauf, Wetterzauber, Zweite Haut
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Hinweis: Aurelius ist mein meist-gespielter Player-Char, aber jemand meinte in dem Character-Vorstellungs-Thread, man solle auch seine Player-Chars hier eintragen, in sofern man nix dagegen hat, wenn jemand die als NPCs verwendet. Jo, hab ich nix dagegen, solange Aurelius so vorkommt, wie er ausgelegt ist :-)
 
Aurelius ist auf den Ea-Inseln geboren, sein Vater ist Mitglied im dortigen Rat der Talassosophen. Aurelius ist gewiß keiner von diesen bleichen Gestalten, die in ihren Studierzimmern vergammeln. Schon früh hat es ihn hinaus auf die See gezogen, und er erlernte dann auch das Handwerk eines Steuermanns. Es zog ihn in die Welt hinaus, er wollte nicht sein ganzes Leben auf einer kleinen Inselgruppe bleiben. In jüngster Zeit war Aurelius des Häufigeren in Orsamanca anzutreffen, oft in Begleitung einer jungen Dame namens Maccara de Padoa. Es gibt auch eine Geschichte, laut derer Aurelius Marconus gemeinsam mit einer anderen jungen Frau - die merkwürdigerweise algengrünes Haar besaß - in Orsamanca gesehen wurde.
Was wenige wissen, ist, daß es sich bei dieser anderen jungen Frau um niemand geringeren als die Wahrerin der Wasser handelt, die Aurelius in der Kunst der Elementar-Beschwörung unterrichtete. Was seine anderen Zauberkünste angeht, so ist Aurelius auf Wettermagie aller Art spezialisiert (dazu gehören auch gutgezielte Donnerkeile).
 
Wenn er nicht auf Abenteuer zieht, macht er (meist zusammen mit Maccara) auch das Meer der fünf Winde auf einem kleinen Segler unsicher.
Aurelius ist ein sehr unabhängiger Mensch, der sich nicht gerne in feste Strukturen einbinden läßt, allerdings zwingt er sich in völligem Kontrast hierzu die festesten Strukturen überhaupt auf - einen strengen Ehrenkodex. Dies ist so zu verstehen, daß er seine eigenen ehernen Gesetze für sich selbst besitzt, eine weltliche Autorität jedoch nur dann mit den selben Augen sieht, sollte sie der selben Moral dienen, und nur so lange sie dies tut.
 
Aurelius würde kein gegebenes Wort brechen (er ist jedoch vorsichtig, wem er sein Wort gibt), er handelt immer ehrenhaft. Und schleudert auch keine Vernichtungsmagie gegen Gegner, die nicht ihn und seine Freunde mit der Absicht zu töten angreifen.
Er verspürt eine gewisse Verachtung für Leute, die Wortbrüchig werden oder ihnen Unterlegene bösartig behandeln. Er kann dies jedoch verbergen, wenn es sein muß. Wenn jemand in Not geraten ist, stehen die Chancen gut, daß Aurelius helfen wird, so er die Möglichkeit dafür hat.
 
Aurelius ist nicht der wirkliche Name dieses Magiers. Er trägt den Namen aufgrund seines für einen Valianer ungewöhnlichen rotgoldenen Haars. Ob dieses Haar natürlich oder gefärbt (oder magischen Ursprungs ?) ist, das wissen nur wenige.
 
Der extrem gut aussehende Aurelius kleidet sich in den traditionellen Gewändern eines Meeresmagiers, wunderschöner Gewandung, bei der die Farbe Blau deutlich dominiert. Er sieht jünger aus als er ist, und besitzt einen gewissen immer noch fast jugendlichen Charme, der ihn in Menschengruppen hervorstechen läßt.
 
Aurelius ist trotz seiner 30 Jahre schon ein weitgereister Mann, und war schon fast überall auf Midgard. Und beherrscht zahllose Sprachen, einige davon kann er auch lesen und schreiben.
 
Zu seinem Besitz gehören neben mehreren Lehrbüchern der Beschwörungsmagie eine Beschleunigungs-Brosche (1x/Tag), ein Schildgürtel (1x/Tag) und ein Windstoß-Ring, sowie der typische Schuppenharnisch eines Meeresmagiers. Des weiteren besitzt er ein magisches Kurzschwert (+1/+1).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14507-Aurelius-Marconus-von-CrionBarkos
Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6
Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie
St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79
tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98
15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25
 
ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3
 
Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8, Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10
 
Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)
 
Bes.: SG 2
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15939-Igorr-ter-Karrad-von-Slüram
Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5
Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite
St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58
tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88
14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24
 
ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9
 
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8
 
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz
 
Bes.: SG 2
 
Geschichte, Hintergrund:
Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15943-Jahara-da-Eshmale-von-Slüram
Herkunft: Rustomer
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Kumateff Tamm (Mehandor) Gr 5
Händler (Gewerbetreibender) – Hintergrund Handelshaus
St 57, Gs 62, Gw 79, Ko 54, In 67, Pp 34
tV 55, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
14 LP, 23 AP – SchB+0 – B23
 
ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
 
Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 12(Tech °9), erste Hilfe +5(Mehandor), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +8(Arkoniden, Terraner), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 7, Informatik +10(Intrusion, Kryptografie), Kulturverständnis: Mehandor +8, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +8, Milieukenntnis: Gassenwissen +12, Ökonomie + 10, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9
 
Akonisch +12/+12, Gatasisch +12/+12, Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Kontakte (zur örtlichen Unterwelt)/Gier
 
Bes.: SG 2
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Kumateff Tamm sieht aus wie das personifizierte Klische eines Springers: Ein 2,10 m großer Hüne mit feuerroten Langen Haaren und einem gewaltigen zu Zöpfen geflochtenen Vollbart. Zudem hat er scheinbar ständig ein joviales Lächeln auf den Lippen. Dies führt oft dazu, dass er im ersten Moment unterschätz wird…Offiziell betreibt er ein kleines Handelshaus mit angegliederter Spedition, inoffiziell hat Tamm auch diverse illegale Waren und Substanzen auf Lager, bzw. kann diese schnellstens vermitteln/makeln.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15958-Kumateff-Tamm-von-Slüram
Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9
Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer
St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33
tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79
14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25
 
ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9
 
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12
 
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Kühnheit
 
Bes.: SG 1
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 200 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15959-Orthem-da-Brogaaze-von-Slüram
Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7
Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer
St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35
tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98
16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25
 
ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
 
Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +10(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10
 
Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
 
Bes.: SG 2
 
Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplak II. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18988-Sermon-Khalanid
Lydia Ni Merdach
AS Grad 3
Volk Vana / gleichgültig 1,63m 55 kg 24 Jahre
 
St 42 Gw 91 Gs 96 In 77 Zt 2 Ko 53
Au 77 Pa 62 Wk 74 Sb 84 LP 13 AP 23
SchB: 2 AngB: 2 AbwB: 1 ZauB: -2
Res 9/11/12 Abwehr: +12 Rechtshänder
 
Sehen +8 Hören +10 Tasten +8 Schmecken +8 Riechen +8
 
Dolch +9 Wurfmesser +9 Parierdolch +2
 
Sprechen: Albisch +14 Comentang +12 Shreiben: Albisch +9
 
Meucheln +10 Schleichen +8 Tarnen +8 Verkleiden + 15 Verbergen +8
Erste Hilfe +8 Kräuterkunde +6 Beschatten +8
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Lydia Ni Merdach (beliebige Stadt)
 
Lydia ist eine friedliche etwas introvertierte, aber im Grunde gute Frau die sich ein wenig mit Heilkräuten und dem Behandeln von Wunden auskennt. Zumindest ist das eine Seite der jungen ländlichen, in der Stadt ein wenig verloren wirkenden Frau, sie hat da nämlich noch eine kleine Eigenschaft von der nicht unbedingt jeder nächstbeste Trottel weiß. Sie hat eine gespaltene Persöhnlichkeit. Die eine Seite ist schnell erklärt wie bereits beschrieben freundlich und ein wenig zurückgezogen, und vor allem unwissend über die zweite Lydia. Diese ist hauptberuflich damit beschäftigt das Leben anderer Menschen ganz leise zu beenden. Die Kräuterfrau von der sie im Gegensatz zu dieser weiß, nutzt sie dabei geschickt als Tarnung.
 
 
Die gespaltene Persönlichkeit
 
Die zwei Persönlichkeiten im Kopf der Frau wechseln sich regelmäßig, alle zwölf Stunden ab. Wobei die Mordende Lydia sich bewusst ist, dass dieser Vorgang auch durch einen kräftigen Schlag auf den Hinterkopf provoziert werden kann, wobei ein Faustschlag der leichte Kopfschmerzen auslösen kann ausreicht. Beide Verfügen über alle gemeinsamen Fähigkeiten, wobei die Kräuterfrau sich nicht bewusst ist warum sie die Leute denen sie sich nähert so überascht.
 
 
Die Vorgehensweise
 
Lydia holt sich ihre Aufträge an festgelegten Mittelsorten ab, an denen sie in schriftlicher Form von den Klienten zurückgelassen werden und erfüllt diese meist gewissenhaft, aber nur wenn sie in dem für sie möglichen 12 Stunden Rahmen zu erledigen sind. Das bezieht sich natürlich auf den eigentlichen Finalen Augenblick in dem die Falle zuschnappt. Die Vorbereitungen(Auskundschaften der Gewohnheiten des Opfers usw) können über mehrere Tage verteilt stattfinden, was sie jedoch trotzdem meist vermeidet, da auch die Harmlose Personen wieder erkennt mit denen sich die Mörderin intensiv beschäftigt. In Beiden Persönlichkeiten trägt sie die gleiche Tasche mit sich herum, in deren Doppelten Boden zwei Wurfmesser versteckt sind, von denen die Harmlose der beiden nichts weis.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19011-Lydia-Ni-Merdach
Herkunft: Terra
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Direna van Blix (Terranerin) Gr 4
Ermittler (Journalist) – Hintergrund Durchschnittsfamilie
 
St 53, Gs 57, Gw 73, Ko 62, In 83, Pp 82
tV 52, sK 92, RW 84, Au 75, pA 98, Sb 100
14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27
 
ANGRIFF: Paralysator +7, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5
 
Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +7, Computernutzung +12(Tech°9), Handfeuerwaffen +7(Paralysator), Informatik +8(Intrusion), Infoselektik +12, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Ökonomie +9, Recherchieren +12, Sensornutzung +8, Suchen +8, Tanzen +10, Urteilskraft + 8, Verbergen +6, Verführen +12, Verhören +7, Verkleiden +8
 
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16
 
Bes.: SG 1
 
Vorzüge/Mängel: Eidetik (+15), Sofortumschalter/Rivale
 
Geschichte, Hintergrund:
Die gutaussehende, charismatische Brünette Direna van Blix ist derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS. Sie hat sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht und befand sich beim Eintreten der Erhöhung der HI gerade zu Ermittlungszwecken auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert hat sie das Beste aus ihrer Situation gemacht und arbeitet jetzt als freischaffende Journalistin bei STELLA-TV. Hierbei steht sie in ständiger Konkurrenz zu Jadwin Samand. Die beiden versuchen sich auszustechen, wo sie nur können, leben im ständigen Wettstreit um die bessere Story und die Schlagzeile des Tages für die Nachrichten von STELLA-TV. Zur Erreichung ihrer Ziele schreckt Direna auch nicht vor dem Einsatz ihrer Verführungskenntnisse zurück – so manche Information hat sie auf diesem Wege schon erschleichen können…
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19021-Direna-van-Blix
Rasse: Akone
Herkunft: Akon
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Bordingenieurin/ Transmittertechnikerin Lothea Masnut Gr 3
 
Technikerin (Ingenieurin) - Hintergrund Technikfreak
 
St 49, Gs 78, Gw 67, Ko 53, In 87, Pp 34
 
tV 92, sK 56, RW 84, Au 51, pA 53, Sb 65
 
14 LP 22 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
 
ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz +7
 
Sechster Sinn + 2
 
Allgemeinbildung +8, Bewegung im Raumanzug +10, Computernutzung +10 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren), Erste Hilfe +5(Akonen), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +8(Schutzschirme), Fremdtechnologie +6(Lemurer), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 Transmitter, Kulturverständnis: Menschen(Akonen), Mechanik +8, Mechanismen deaktivieren+ 8, Physik +8(Hyperphysik), Robotik +7(Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +6, Suchen +6, waffenloser Kampf +6
 
Interkosmo +12/+12, Satron +12/+12
 
Vorzüge/Mängel: Vermindertes Schlafbedürfnis / Hingabe (zu ihren geliebten Maschinen)
 
Bes.: SG 0
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Lothea Masnut ist Bordingenieurin an Bord des Akonischen Raumschiffes Malamut. Ihr ganzes Interesse und ihre völlige Hingabe gilt seit jeher „ihren“ Maschinen. 100 % Leistungsbereitschaft und kein Prozent weniger sollen sie leisten – dafür schlägt sich Lothea so manche Sonderschicht um die Ohren. Nur ihr – natürlich auch berufsbezogenes Hobby kann sie zusätzlich einmal in seinen Bann ziehen: Die Transmittertechnologie der Lemurer.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15945-Lothea-Masnut-von-Sl%C3%BCram
Riley P. Tracey, Gesetzloser (Gauner) - Hintergrund Slumbewohner, Grad 4
Rasse: Mensch
Herkunft: BASIS (Unterheimat)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 45, Gs 76, Gw 80, Ko 85, In 81, pP 82
Au 64, tV 72, sK 21, RW 76, pA 73, Sb 41
16 LP, 32 AP - SchB+1 - B25
 
Angriff: improvisierter Flammenwerfer+9 (4W6 & Feuer / 2W6 AP), Messer+6 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+13, Ausweichen+14, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 2
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+5, Computernutzung+12 (Tech°7) , Energietechnik+12 (Generatoren), Handwerk:Basteln+5, Historik+5 (Terraner), Improvisieren+10, Informatik+8, Körperbeherrschung+16, Kulturverständnis:Menschen+8 (Terraner), Laufen+5, Mechanik+10, Mechanismen deaktivieren+8, Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Terraner), Milieukenntnis:Gassenwissen+11 (BASIS), Nahkampfwaffen:Messer+6 (Messer), Physik+8 (Materialwissenschaft), Schauspielkunst+11, Schwimmen+10, Sensornutzung+10 (TECH°9), Verhören+6, Waffentechnik+9
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Terranisch (+15/+15)
 
Vorzüge/Mängel: Abtauchen, Gute Reflexe, Harter Schädel; psychische Deformation (hält sich für einen Technomagier)
 
Ausrüstung: Kleidung, improvisierter Flammenwerfer, Messer, insgesamt 217 Galax in 15 Kreditzählern
 
Besonderes: Flammenwerferausgang kann nur mit Sehen entdeckt werden. Hat noch 9 Ladungen (von 10). Reichweite 15 m. Kegelangriff möglich, dann 2W6 Schaden (1W6 AP) auf 10 m Entfernung. Explodiert bei einer 1 für 4W6 Schaden, ohne Resistenzwurf.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Riley P. Tracey ist an sich nicht mehr als ein kleiner Gauner in der weitläufigen Unterheimat der BASIS. Ungewöhnlich ist allenfalls sein modus operandi: Die Gerüchte um ein mysteriöses Volk aufgreifend, das auf mystische Weise Technik mit Magie verbinden soll, gibt er sich in "seinem" (kleinen) Bereich der Unterheimat als "Technomagier" aus, der über die "Kräfte des Feuers" gebietet und jeden, der ihm nicht zu Diensten ist, durch seine "arkanen Kräfte" verbrennt. Dies tut er vorzugsweise gern bei ungefährlichen Gegnern und vor eingeschüchterten/beeindruckten Zeugen, so dass er sich mittlerweile in der Tat einen lokalen Ruf mit dem dazugehörgen Respekt aufgebaut hat.
 
Dieser Ruf könnte es letztlich sein, der die Spielerfiguren auf seine Spur lockt. So könnten sie in der Unterheimat auf der Suche nach Informationen sein, aber feststellen, dass ihr Informant nichts sagen möchte, da er sich vor "dem großen Magier" fürchtet. Oder die Abenteurer könnten direkt Gerüchten nachgehen, dass sich in der Unterheimat ein mysteriöser "Technomagier" aufhält - gerade Spielerfiguren mit Kontakten zur Unterheimat sollen dies recht schnell mitbekommen.
 
Sobald Riley bemerkt, dass ihm mit den Abenteurern kompetente Gegenspieler auf der Spur sind, wird er jeglicher Konfrontation aus dem Weg gehen und darauf hoffen, dass die "Eindringlinge" in sein noch im Entstehen begriffenes Reich wieder das Interesse verlieren. Er kennt "seinen" Teil der Unterheimat gut, wird also versuchen, etwaige Verfolger abzuschütteln. Von sich aus greift er nur an, wenn er sich gegen einzelne Gruppenmitglieder im Vorteil wähnt. Wird er gestellt, versucht er zuerst, sich als "großer und gefährlicher Technomagier" aus der Affäre zu ziehen, bevor er den Flammenwerfer sprechen lässt. Da Trace sich durch sein herrisches Gehabe und brutales Vorgehen wenig Freunde geschaffen hat, kann er im Notfall nicht auf die Unterstützung anderer Bewohner der Unterheimt hoffen.
 
Tracey besitzt wenig außer der Ausrüstung, die er mit sich führt. Er hat eine kleine, längst nicht mehr genutzte Kabine zu seiner Unterkunft erkoren, doch neben einem einfachen Bett, sanitären Anlagen und etwas Ersatzkleidung finden sich hier nur noch acht Kannister, die "Nachfüllmaterial" für seinen improvisierten Flammenwerfer enthalten (mit je 10 "Ladungen").
 
(Anmerkung: Riley P. Tracey ist der Gegner in der Beispielhandung im PERRY RHODAN-Einsteigerband.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19076-Riley-P-Tracey
Jasmyne da Ariga, Diplomatin (Mediatorin) - Hintergrund Berühmte Eltern, Grad 1
Rasse: Arkonidin
Herkunft: Arkon
Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 67, Gs 73, Gw 91, Ko 69, In 95, pP 82
 
Au 98, tV 42, sK 64, RW 84, pA 92, Sb 56
 
14 LP, 13 AP - SchB+2, VerB+1 - B25
 
ANGRIFF: Dagorschwert+5 (1W6+2), Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), waffenloser Kampf+5 (1W6–2) ; Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+7, Sechster Sinn+3
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Beredsamkeit+9, Bewegung im Raumanzug+10, Computernutzung+8 (TECH°9), Diplomatie+7, Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Feldtechnik+5 (Antigrav), Historik+7 (Arkoniden), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+10, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Meditieren+6 (Konzentration), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Dagorschwert), Psychologie:Menschen+8 (Arkoniden), Schauspielkunst+8, Tanzen+11, Urteilskraft+10, Verführen+6, Waffenloser Kampf+5
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
 
Vorzüge/Mängel: ARK SUMMIA, Eidetik, Kontakte, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodex (dem Vater nachzukommen), Hingabe (Amt der Arkanta von Hocatarr), Leichtgläubig
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Die im Juni 1213 NGZ geborene Jasmyne da Ariga ist eine schlanke, hochgewachsene Frau mit lindgrünen Augen. Sie ist die Tochter von Atlan Mascaren da Gonozal und Theta von Ariga, von 1220 bis 1240 NGZ Imperatrice von Arkon. Als Arkanta (Hohepriesterin) der Totenwelt Hocatarr ist sie als Ihre Heiligkeit und Ehrwürdige Große Mutter eine wichtige Persönlichkeit des politischen Lebens von Arkon. Ihre meist im Stil der Dagortradition geschnittene Kleidung, die in der Regel nur Hände und Gesicht frei lässt, unterstreicht diese Position unauffällig. Als Arkanta kennt sie die diversen Interessensgruppen des arkonidischen Imperiums sowie ihre mitunter sonderbaren Koalitionen, Zweckbündnisse und sonstigen Konstellationen nur zu gut. Ihren Vater lernte sie erst im Alter von 112 Jahren persönlich kennen.
 
(Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19077-Jasmyne-da-Ariga
Catto da Calur, Söldner (Leibwächter) - Hintergrund Nomade der Sterne, Grad 1
Rasse: Arkonide
Herkunft: Unbekannt
Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 80, Gs 94, Gw 97, Ko 100, In 82, pP 77
 
Au 63, tV 48, sK 42, RW 80, pA 79, Sb 100
 
20 LP, 27 AP – AnB+1, SchB+4, VerB+2 - B24
 
ANGRIFF: Dagorschwert+8 (1W6+4), Paralysator+10 (1 W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), Thermostrahler+10 (1W6+2 AP / 4W6+4), waffenloser Kampf+6 (1W6); Raufen+9 (1W6) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+11, Sechster Sinn+3
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Satron-Dialeket+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Bewegung im Raumanzug+12, Bildende Kunst:Skulpturen+6, Computernutzung+8 (TECH°8), Diplomatie+6, Erste Hilfe+6 (Arkoniden), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Handfeuerwaffen+9 (Paralysator, Thermostrahler), Improvisieren+6, Kampftaktik+8, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Gassenwissen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Manieren+6 (Arkoniden), Nahkampfwaffen:Schwerter+7 (Dagorschwert), Urteilskraft+6, Waffenloser Kampf+5
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
 
Vorzüge/Mängel: Gute Reflexe, Kontakte (Arkon I), Robustheit, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodx (Dagor-Philosophie), Eid (Atlan und seinen Abkömmlingen zu dienen), Hingabe (Jasmyne da Ariga)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Catto da Calur ist ein großer hagerer, gebeugt gehender Mann, der mit seinen fast zwei Metern die meisten Anderen überragt. Sein blondes, kurz geschnittenes Haar steht ihm wirr vom Kopf, aus seinem faltigen, wie zerklüftet wirkenden Gesicht sticht eine imponierende Hakennase hervor, und seine hellblauen Augen haben einen verschmitzten Blick. Bemerkenswert ist das Dagorschwert an seiner Hüfte – kurz, mit breiter Klinge und einem Knauf, dessen seltsame Figur aus Silber gearbeitet zu sein scheint. Einzelheiten lassen sich nicht einmal bei genauer Betrachtung erkennen, denn he genauer man sie ansieht, desto mehr scheinen ihre Konturen zu zerfließen. Für Jasmyne ist er der Geheimnisvolle, der Vielgestaltige und der Langlebige. Selbst sie weiß nicht, wer er wirklich ist, aber sie vertraut ihm, genau wie sein Vater ihm vertraut hat.
 
(Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19078-Catto-da-Calur
Don Arndoz, Händler (Finanzfachmann) - Hintergrund Geldadel, Grad 1
Rasse: Mehandor
Herkunft: Archetz
Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 90, Gs 63, Gw 74, Ko 88, In 79, pP 60
 
Au 84, tV 22, sK 69, RW 63, pA 89, Sb 63
 
15 LP, 23 AP - SchB+3 - B23
 
ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+10 (1W6–1) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+9, Sechster Sinn+3
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+7 (M-13), Athletik+5, Beredsamkeit+7, Betrügen+6, Computernutzung+10 (TECH°9), Diplomatie+6, Geschäftstüchtigkeit+8, Gesetzeskenntnis+8 (Arkoniden), Infoselektik+10, Körperbeherrschung+12, Kulturverständnis:Menschen+12 (Mehandor), Linguistik+6 (Kryptographie), Mathematik+8 (Data Mining), Ökonomie+10 (Galaxis), Raumschiff steuern:Transporter+10 (Mehandor), Recherchieren+8, Urteilskraft+6
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Reichtum, Zuversicht; Gier, Marotte (stets betont optimistisch und zuversichtlich, ungeachtet der Situation), Rivale (innerhalb der Patriarchenversammlung)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Don Arndoz ist zwei Meter groß, breitschultrig und athletisch. Insgesamt erinnert er frappierend an Anson Argyris, den ehemaligen Kaiser der Freifahrer: derb und von urwüchsigem Schnitt das Gesicht, die schulterlangen Haare sind in der Mitte durch eine zwei Finger breite Rasur gescheitelt. Der rot gekräuselte Bart reicht ihm bis zum Brustbein und ist in zwei Zöpfe geflochten, die im Nacken zusammengebunden sind. Don Arndoz ist Mitglied der Mehandor-Patriarchenversammlung, einflussreich und wohlhabend; im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen ist er mit einer starken Vormachtsstellung Arkons alles andere als zufrieden, sondern vertritt die Devise: freire Handel in einer freien Galaxis. Er schafft es, sogar unangenehmen Dingen einen positiven Aspekt abzugewinnen. Oder in der Mehandor-Philosophie ausgedrückt: Handeln lässt sich mit allem und jedem, nur der Preis muss stimmen. Sein Raumschiff ist die ARN-I, eine 1200 m lange und 240 m durchmessende Springerwalze.
 
(Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19079-Don-Arndoz
Bathor von Alkonar, Forscher (Physiker) - Hintergrund Wissenschaftler, Grad 1
Rasse: Akone
Herkunft: Drorah
Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 78, Gs 86, Gw 79, Ko 80, In 94, pP 68
 
Au 99, tV 67, sK 39, RW 88, pA 89, Sb 53
 
13 LP, 16 AP - AnB+1, SchB+2 - B25
 
ANGRIFF: Degen+6 (1W6+2), Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+3
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+5 (M-13), Computernutzung+10 (TECH°9), Energietechnik+6 (Speicher), Fechten+5, Fremdtechnologie+6 (Lemurer, Varganen), Hyperdimtechnik+8 (Transmitter), Informatik+6 (Programmieren), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+6, Kulturverständnis:Menschen+8 (Akonen), Mathematik+9 (Modellierung), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Degen), Mechanik+5, Physik+10 (Hyperphysik), Recherchieren+8, Sensornutzung+8 (TECH°9), Signaltechnik+6 (Messtechnik), Suchen+6
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Akonisch (+12/+12), Interkosmo (+12/+12)
 
Vorzüge/Mängel: Kontakte (Speerspitze der akonischen Hyperforschung), Methodisches Vorgehen, vermindertes Schlafbedürfnis; Hingabe, Marotte (stets gut gekleidet und gestylt)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Der akonische Hyperphysiker mit dem Fachgebiet der Transmittertechnologie ist ein überaus gut aussehender Mann, der sein Kupferhaar zu einem langen Zopf gebunden trägt, bei der Kleidung stets sehr erlesene Stoffe verwendet und vor Eleganz und Extravaganz nur so strotzt.
 
(Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19083-Bathor-von-Alkonar
Serkan Kesmo, Mediker (Psychologe) - Hintergrund Bildungselite, Grad 1
Rasse: Ara
Herkunft: Aralon
Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 69, Gs 92, Gw 81, Ko 63, In 96, pP 90
 
Au 58, tV 32, sK 69, RW 79, pA 62, Sb 74
 
12 LP, 11 AP - AnB+1, SchB+3, VerB+1 - B23
 
ANGRIFF: Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+6, Sechster Sinn+4
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Biotechnik+6 (Cybertechnik), Chemie+6 (Pharmakologie), Computernutzung+8 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Erste Hilfe+8 (Aras), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (Ara-Modelle), Geschäftstüchtigkeit+5, Handwerk:Schnitzen+8, Informatik+6 (Intrusion), Kulturverständnis:Menschen+8 (Aras), Meditieren+13 (Entspannung), Medizin+9 (Psychotherapie), Psychologie:Menschen+11 (Arkoniden), Recherchieren+8, Schwimmen+12, Urteilskraft+8, Verhören+6
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+14/+12)
 
Vorzüge/Mängel: Intuition, Methodisches Vorgehen; Eid (Arzt-Patienten-Verhältnis), Stolz
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Das ehemalige Mitglied des Medizinischen Rates von Aralon ist extrem groß und hager, eierköpfig und blasshäutig; er ist ein exzellenter Kosmopsychologe und -soziologe, der von sich behauptet, sich in die Mentalität nahezu jeden bekannten Milchstraßenvolkes hineinversetzen zu können, und - ganz und gar atypisch für einen galaktischen Mediziner - nicht nur an Profit denkt.
 
(Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19082-Serkan-Kesmo
Lóo-Tan, Mystikerin (Priesterin) - Hintergrund Priesterschülerin, Grad 1
Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
Rasse: Báalol
Herkunft: Trakarat
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 83, Gs 70, Gw 90, Ko 89, In 63, pP 100
 
Au 78, tV 27, sK 32, RW 69, pA 62, Sb 96
 
14 LP, 14 AP - SchB+3, VerB+1 - B24
 
ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+6
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Beredsamkeit+11, Betrügen+7, Bildende Kunst:Skulpturen+5, Biologie+5 (Ökologie), Computernutzung+9 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Diplomatie+7, Erste Hilfe+6 (Báalols), Geschäftstüchtigkeit+6, Historik+6 (Arkoniden), Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden, Báalols), Mathematik+5 (Kryptographie), Meditieren+6 (Konzentration), Ökonomie+5 (Planetar), Urteilskraft+7, Verhören+6
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
 
Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Vermindertes Schlafbedürfnis; Marotte (exotische Kleidung)
 
 
Psionik: Hypnose+7, Schutzschirm verstärken+7, Telepathie+7
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Lóo-Tan ist eine zierliche, dennoch durchtrainierte Báalol, ebenfalls überzeugte Vertreterin einer freien Galaxis. Ihr kahl geschorener Kopf ist völlig von arkanen Symbolen überzogen, ihre Kleidung besteht nur aus metallenen Schmuckstücken, und geschickt platzierten Mikro-Holoprojektoren an den „strategisch wichtigen“ Stellen. Wie alle Báalols ist sie eine Antimutantin; sie kann durch Individualaufladung Schutzschirme verstärken und ist überdies auch eine starke Telepathin und Suggestorin.
 
(Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19081-Lóo-Tan
Il Guitarriero, Bandit, Barde, Grad 12
Herkunft: Tevarra, Turan/Atunis, Volk
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
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St62, Gw91, Gs100, Ko82, In61, Zt83, Au99, pA100, Wk100, Sb92,
 
B27, 18 LP, 84 AP, SG13
 
176 cm, 69 kg
 
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Sprachen: Neu-Vallinga+18/0, Scharidisch+14/0
 
Kampf: Rapier+21, Dolch+20, Parierdolch+6, Faustkampf+16, leichte Armbrust+16, Wurfmesser+16 – Abwehr+18, Resistenz+17/19/17.
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+16, Balancieren+18, Beidhändiger Kampf+12, Dichten+12, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Fallen entdecken+12, Fangen+15, Fechten+16, Fechten tevarrischer Stil+16, Gassenwissen+12, Geländelauf+12, Kampf in Dunkelheit+15, Kampftaktik+18, Klettern+15, Landeskunde (Moro)+14, Musizieren (Gitarre)+22, Reiten+16, Sagenkunde+12, Scharfschießen (leichte Armbrust)+16, Scharfschießen (Wurfmesser)+16, Schauspielern+14, Schleichen+13, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Singen+16, Stimmen nachahmen+17, Tanzen+18, Trinken+10, Überleben (Steppe)+12, Verbergen+18, Verführen+18, Verhören+6, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+9.
 
Zaubern+18: Das Lied des Erinnerns, Das Lied der Feier, Das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung, Das Lied der Verzweiflung, Der traurige Gesang
 
Besitz: Gitarre* (Bonus auf Abwehr & Resistenzen+2, wenn gespielt), Rapier*(2/0), Medallion mit dem Bildnis seiner Braut (gewährt täglich 1 zusätzlichen SG, wenn geküsst)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund:
Selbst durch die abgelegensten Dörfer Tevarras geht die Geschichte von „Il Guitarriero“, dem Gitarrenspieler, herum, der, durch Tevarra streifend, Gitarre spiele wie kein Zweiter, doch zugleich der Gefürchteste aller Bandoleros sei.
Einst sei er nur ein einfacher, aber besonders begabter Bänkelsänger gewesen, der von Dorf zu Dorf zog und dort zum Tanz und zum Feste aufspielte. Doch schweres Leid wurde ihm zuteil.
Eine der unzähligen Legenden erzählt, dass ein grausamer Grundbesitzer, Fernando Impresso, seine Braut ermordete, als sie sich der prima noche weigerte. Aus Rache metzelte Il Guitarriero die Schergen Impressos nieder, doch Impresso entzog sich immer wieder seinem Schicksal.
Andere Legenden berichten, dass Il Guitarriero stets auf Seiten der Armen kämpft und die Reichen und die Unterdrücker vernichtet. Viele halten ihn für unverwundbar. Zwar raube und morde er, so weiß die Legende, doch niemals bereichere er sich an der Beute, sondern unterstütze die Ärmsten, die Witwen und Waisen und er morde nur, wenn er dazu gezwungen sei.
Er tauche aus dem Nichts auf, bisweilen begleitet von zwei oder drei weiteren kampferfahrenen Musikern, erfülle seine Mission und verschwinde wieder, die Leichen seiner Feinde hinter sich lassend.
Man könne ihn um Hilfe angehen, indem man in der einen oder anderen Taverne nach ihm frage, ein Mittelsmann nähme dann Kontakt auf. Doch sollte man dies nicht unbedacht tun, nur die wahrhaft Elenden können sich seiner Hilfe sicher sein. Versuche man gar ihn zu betrügen, so ist seine Rache grausam, gewiss und unerbittlich.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19238-Il-Guitarriero
Tiarna Shayáriel ay’Niollor, Magierin vom Silbernen Turm, Magierin, Grad 6
Rasse: Coraniaid
Herkunft: Areinnall, Erainn, Maghaire da Ceo
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St:34, Ge:79, Gw:82, Ko:67, In:94, Zt:100, AU:100, pA:100, Wk:38, Sb:90, SG:1 (Spielerfigur !!!)
 
Raufen +5, Abwehr +15, Zaubern +20, RG: +19, RK: +19, RU: 18, LP:16, AP:37, Alkoholgrenze 5, Gifttoleranz 49
 
Beredsamkeit +8, Pflanzenkunde +8, Schleichen +9, Singen +14, Spurenlesen +7, Suchen +6, Tanzen +13, Tarnen +9,
 
Überleben (Wald) +7, Wahrnehmung +6, Zauberkunde +9, Nachtsicht +8, Alchimie +8, Kräuterkunde +8, Erste Hilfe +7,
 
Mitfühlen +10, Landeskunde (Erainn) +11, Meditieren +10, Verführen +10, Schauspielern +9, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Klettern +10, Etikette (Küstenstaaten) +14
 
Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeit (Dolch) +10;
 
Sprachen: Eldalyn (12/12), Erainn (18/12), Comentang (12/12), Hochcoraniaid (18/12), Alt-Eroinn und Asranisch (Andere Welt: Sprechen 12 bzw. 10), Albisch 2/2, Tywneddisch 2/2, Neu-Valinga 12/0, Chryseisch 2/0, Valinga 2/0, Maralinga 2/0
 
Zauber:
 
Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Erkennen von Leben, Mitfühlen (Gegenstand), Hören von Fernem, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Erkennen d. Aura, Silberne Bannsphäre, Elfenfeuer, Blitze schleudern, Zaubermacht, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Reinigen, Warnung, Umkehrschild
 
magische Ausrüstung: Magierstab als Thaumagral +2/+2 (mit Zaubermacht), Elfenstahldolch, alter valianischer Dolch +2/+2, Fliegender Teppich (reagiert auf Klatschen) Schriftrollen: Fliegen, Schwarze Bannsphäre, Versetzen, Strinreif (Mitfühlen, Fliegen)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Geboren 2300 n.L. am 3. Nixenmond in Areínnall am Hofe von Rí Muírchertach. Ihre Kleidung spiegelt ihre Vorliebe für die Farbe "Blau" wieder. Sie trägt meist eine ausgeschnittene nachtblaue Robe mit Einsätzen aus hellblauen Rauten vom Dekoltee bis zum Rocksaum eingefasst von silbernen und goldenen Fäden. Auf dem Rock der Robe befindet sich das Wappen ihrer Familie (Der Silberne Stern von Areínnall auf blauem Grund eingerahmt von 2 Elfenrunen: die erste Rune bedeutet "Nacht"( steht für die Magie der Nacht, den Mond, die Sterne), die zweite Rune steht für das "Land der Gesegneten" Realtaíleann (von dem die Alfar kamen), bekränzt oben und unten von Zweigen mit Blättern. Auch ihr silberner Stirnreif, ein kostbares Erbstück ihrer Familie zeigt den Stern von Areínnall, im Zentrum des Sterns befindet sich ein seltener blauer Diamant. Auch ihre Halskette und ihre Ohrringe befinden sich schon lange im Besitz ihrer Familie. Ihren Taumagral(wertvoller Stab aus runenbedecktem Holz den eine silberne Drachenklaue krönt, die einen schwarzen, länglichen Kristall hält um den kleinere Kristalle in allen Farben des Regenbogens kreisen durchzuckt von vielfarbigen Blitzen) und ihren Dolch (Blattförmige, durchsichtige, grünschimmernde Klinge mit einem Griff aus Silberschwingen) erhielt sie erst kürzlich für einen gefährlichen Auftrag bei dem sie beinahe das Zeitliche segnete. Schon früh nach ihrer höfischen Ausbildung erkannte ihre Tante Tailtíu (Magierin vom Blauen Turm) ihre magische Begabung. Da sie an der Wassermagie kein großes Interesse hatte und immer in "höheren Regionen" schwebte, schickte ihre Familie sie auf Anraten von Tailtíu nach Cuanscadan zu Ultan ay´siochan in die Lehre. Den Titel Tiarna besitzt sie schon seit ihrer Geburt. Für eine Elfe ist sie extrem abenteuerlustig. Ihr ruhiges Leben als Schülerin von Ultan geriet jäh aus der Bahn, als ihr jüngerer Bruder auf einer Schiffsreise von waelischen Piraten entführt und in die Sklaverei verkauft wurde, überstürzt brach sie ihr Studium der Magie ab um ihren Bruder zu suchen. Seither streift sie auf Midgard umher auf der großen Suche (bereits besuchte Länder: Eschar, Waeland, Rawindra, Alba, Küstenstaaten). Sie nahm bereits zweimal am „Spiel der Götter“(Kampagne) auf einer fernen Welt teil. Nachdem er kürzlich in einem Kampf ausbrannte verkaufte sie den Kristalldolch, als sie einen alten elfischen Dolch in den Händen eines wahnsinnigen Alchemisten fand.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19301-Tiarna-Shayáriel-ay’Niollor-Magierin-vom-Silbernen-Turm
Gefallener Götterbote (ehemaliger Mensch) Grad 15
 
St: 70 Gs: 81 Gw: 82 Ko: 61 In: 100 Zt: 100 Au: 50 Wk: 60 Sb: 20 pA: 100
 
LP:* AP: var RK: zumeist TR Resistenzen: 20/18/18 B: 24 Abwehr: 16
 
Fertigkeiten:
 
Sämmtliche Sprachen +18, Sämmtliche "Wissens"Fertigkeiten (z.B. Kräuterkunde, Zauberkunde)+18, Beredsamkeit +16, Menschenkenntnis +20, Alchemie +18, Gassenwissen +12, Stimmennacharmen +15, Lippenlesen +15, Akrobatik+12, TaiTshi +18, KiDo+20, Stehlen+14, Verkleiden +18, Schauspielern +16, Schleichen +17, Tarnen +17, Scharfschießen +20 (weitere Fertigkeiten nach Wahl)
 
Waffen:
 
Kompositbogen +20, Faustkampf +18, WaLoKa +18 (diverse KiDo-Fähigkeiten (Meister) wie: "Stömungen im Seegras" und HyoKobe)
 
Zaubern +25:
 
Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk, Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Heiliges Wort, Verbotenes Wort, Wort der Trauer, Wort des Todes, Schlachtenwahnsinn, Wandeln wie der Wind, Laufen wie der Wind, Zaubersprung, Unsichtbarkeit, Wandwandeln, Feenzauber, Zwiesprache (speziell), Vision (speziell), Versetzen (speziell)
 
Zaubern +20:
 
Weitere Zauber nach Wahl
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Man gab ihm viele Namen, denn sein eigendlicher ist schon lange Zeit vergessen.
 
Die einen nannten ihn "den Grauen", "Silmacil" oder "Sven", die Elfen tauften ihn "Ambardil" (Schicksalsfreund), die Seemeister nannten ihn "Traider"(den Verräter), und so wollen wir ihn im Weiteren auch nennen.
Von Traiders Jugend ist nicht viel bekannt, nur das er vernab jeder größeren Stadt aufwuchs, einige sagen es sei in Errain gewesen, andere behaupten im Wald von Moravod.
Dort war er ein weißer Hexer, nicht irgendeines niederen Gottes, sondern von einem Schicksalskult.
 
Dieser Kult verehrte das Schicksal, und die Vorherbestimmung, sie Verehrten das Schicksal wie eine Art Gott, und das Schicksal antwortete, und ließ sie Wissen aus aller Welt zusammentragen. Seine Weisheitspriester studierten alle Lehren der damaligen Welt, in der Hoffnung, die Wege des Schicksals und ihrer eigenen Vorherbestimmung zu ergründen. Traider war einer der fleißigsten, und Wissenversessensten von allen, und ob der Gefahren seiner ständigen Reisen in alle Teile der bekannten und unbekannten Welt (die ihn von Alba bis zu den Feuerinseln, KanThaipan und den Regionen des EISES nördlich von Waelland führten) schon zu Lebzeiten ein hervorragender Bogenschütze.
Er trug alles Wissen über Zauberei zusammen, die er finden konnte, und entwickelte selber gerne neue Zauber. Es heißt, das er als einzigster Priester überhaupt von den damaligen Druiden akzeptiert wurde, und ihre Lehren höhren durfte.
 
Als dann schließlich seine Zeit gekommen war, und er bei der Verteidigung seiner Brüder vor plündernden Barbaren erschlagen wurde, erhob ihn das Schicksal zu ihrem Boten, auf das er ihren Willen ausführen und vorrantreiben solle.
Er erhielt die Fähigkeit, in die Herzen der Menschen zu blicken, und sich mit ihnen über jede Entfernung hinweg mittels Zwiesprache zu verständigen, um sie mit leisen Einflüsterungen, wie ein Gewissen zu leiten. Man konnte ihn nicht anlügen, denn er durchschaute jede Lüge sofort, und las in den Gedanken und Errinerungen der Menschen, die er auf den Schicksalspfad führen sollte.
 
Es begab sich jedoch, dass er auch auf das Schicksal seiner Liebsten, seiner alten Familie und seinen Nachfahren aufmerksam gemacht wurde, die eines qualvollen Todes sterben sollten. Er fluchte, und haderte mit dem Schicksal, flehte bettelte und betete, doch es half alles nichts. Und so beschloss er, das Schicksal zu verändern, das Unheil aubzuwenden, dass seine Familie bedrohte. So edel seine Motive auch sein mochten, so wenig waren seine Skrupel, dem Schicksal die Macht zu entreißen.
Die Taten, die er dafür vollbrachte waren gewaltig, und nicht alle gut, doch sie sind schon seit Ewigkeiten vergessen, und nurnoch die Elfen kennen die Sagen darüber, die auch für ihre Begriffe sehr alt sind und nurnoch von wenigen Barden besunden werden.
Niemand vermochte zu sagen wie, doch es gelang ihm, dem Schicksal die Kraft abzuringen, das Schicksal nach eigenen Gutdünken zu ändern. Doch dafür bestrafte es ihn mit einem grausamen Fluch:
 
"Was immer du mit meiner Macht tust, du wirst es wieder zurückzahlen müssen! Hilfst du jemanden, so schade ihm später, oder nütze seinen Feinden in selbiger Stärke! Schadest du jemanden, so helfe ihm oder seinen Freunden gleichwertig.
Denn wisse: Niemand wir dir je wieder vollends vertrauen, und keine deiner Taten mag die Welt verändern, sosehr du es auch versuchst, weder zum Guten, noch zum Schlechten!"
 
Seitdem zieht er durch die Lande, sah die großen Kriege kommen und gehen, erst gegen den Arrachat, dann den Krieg der Magier, und stets mischte er sich ein, kämpfte bald auf jener, bald auf der anderen Seite, wo immer er noch eine Schuld einzulösen hatte. Noch immer sah er das Schicksal vorraus, noch immer konnte er sich ohne probleme an jeden denkbaren Ort der Welt versetzen, noch immer konnte er in den Gedanken und Errinerungen der Menschen lesen, und sich mit ihrem Geist unterhalten, noch immer vermochte ihn niemand anzulügen, doch auch er konnte keine Lüge mehr über die Lippen bringen, und alle erkannten das was er sagte als die Wahrheit, doch die Meisten scherte es nicht. Traider konnte den Lauf der Geschichte und des Schicksals durcheinanderwirbeln, doch über kurz oder lang war er gezwungen all seine Taten selber wieder aufzuheben. Nun reist er unerkannt durchs Land, und hilft oder schadet jenen, die ihn darum bitten.
Doch dumm ist er nicht. Er schaute sich einige Tricks von geknechteten Dämonen ab, mit denen er sich hin und wieder unterhielt, und erlernte die anderen etwas anderes als die Wahrheit gleuben zu lassen, ohne ein einziges falsches Wort zu sprechen. In Valian war er maßgeblich (wenngleich anonym) an der Gründung der Todeswirkerordens beteiligt, was ihm gewisse freiheiten erlaubt, da er jeder Familie, die durch die Todeswirker jemanden verlohren helfen kann ohne ihnen nachher zu schaden.
 
Traider ist weder Gut noch Böse, auch wenn er versucht nach seinem guten Gewissen zu handeln. Er kann in praktisch jedem Abenteuer das man sich vorstellen kann auftauchen, vor allem in jenen, die mit dem Schicksal zu tun haben, doch jede Hilfe die er den Abenteurern zukommen lässt, wird er auch deren Gegenspielern zukommen lassen (oder gleichwertiges), oder den Abenteurern bewusst im selben Maße schaden müssen. Er gibt jedoch gerne kryptische und in rätselhafte Hinweise, um Jene die er favorisiert mit Informaionen versorgen zu können, ohne der Gegenpartei großartig helfen zu müssen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19366-Traider
Herkunft: Waeland (momentan in Berekije oder Medjis anzutreffen)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Edghto Hrothgarsson (Hj 8)
 
Volk (Waffenschmied), gleichgültig - 1,76m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 48 Jahre
 
St 89, Gs 85, Gw 26, Ko 84, In 31, Zt 67
 
Au 36*, pA 85, Wk 59, Sb 30
 
18 LP, 49 AP - B 19 (ursprünglich 25) - LR
 
Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Kriegshammer+12 (1W6+3), Stielhammer+13 (1W6+3 / 1W6+4 / 2W6+3), schwere Armbrust+13 (2W6-1), Wurfmesser+12 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+14/17/14
 
 
Athletik+9, Erste Hilfe+10, Landeskunde:Waeland+10, Menschenkenntnis+8, Schwimmen+12, Sehen+10, Seilkunst+11, Suchen+12, Tauchen+11, Verhören+13 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+10/+0, Dvarska+12/+9, Moravisch+9/+8, Neu-Vallinga+10/+7, Tegarisch+9/+7, Waelska+14/+11
 
Zaubern+17: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Lauschen, Macht über das Selbst, Person wiederfinden, Sehen von Verborgenem
 
Zaubern+19: Angst, Austreibung des Bösen, Bannsphäre (Blaue, Goldene, Schwarze, Silberne), Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Hören der Geister, Leuchtspur, Schutzgeste, Silberstaub, Zwingkreis (Blauer, Silberner)
 
Besitz: Stielhammer* (+0/+2); Thaumagral-Kriegshammer; 2 silberne Dolche; 6 silberne Wurfmesser; schwere Armbrust; Köcher mit 30 silbernen Bolzen; Lederbeutel mit 15 GS; Lederrüstung aus dunklem Leder (Armstulpen, Rüstung, Beinschienen, Lederhelm); Paar Stiefel; Lederrucksack; Decke
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aussehen: Edghto ist ein robust wirkender Godre von durchschnittlichen Körpermaßen – für einen Waelinger. Er hatte früher langes, gelocktes Haar, doch durch dem Kontakt mit vielen anderen Kulturen, die er auf seiner Jagd aufgesucht hat, trägt er mittlerweile einen praktischen Kurzhaarschnitt, so dass er sich nicht um die Ordnung seines Haares kümmern muss, weil nichts durcheinandergeraten kann. Seinen Vollbart trägt er ebenfalls stets kurz gestutzt. Sein einstmals tiefschwarzes Haar ist nun von einigen helleren und dunkleren grauen Haaren durchzogen. Auf seiner rechten Gesichtshälfte zeichnet sich eine gut erkennbare, vom Rand der Augenhöhle hinab bis zur Wange verlaufende, Narbe, welche sein unheimliches Erscheinungsbild unterstreicht, das von seinem nicht gerade hübsch geltenden Äußeren erzeugt wird. Trotz seines Aussehens, strahlt Edghto eine besondere Präsenz aus. Er hat etwas Faszinierendes und besitzt eine dominante Persönlichkeit mit Führungscharakter. Seine Augen sind grüngrau. Auffällig ist noch sein rechtes hinkendes Bein, das er aus einer Auseinandersetzung mit einem Dämon davongetragen hat.
 
Geschichte: 2370nL wurde er geboren und verbrachte eine für waelische Verhältnisse unbeschwerte Jugend in einem Dorf etwas südlich von Boras. Sein Vater, der Dorfschmied, hatte nach der Geburt seiner erstgeborenen Tochter, sehnlichst einen Nachfolger für seine Schmiede erwartet, den seinem zweitgeborenen Kind erhielt. So wurde er von klein auf in der Schmiedekunst unterrichtet und sein Vater musste bald erkennen, das sein Sohn ihn an Geschick und Kraft übertraf. 2394nL starb sein Vater und er übernahm die Schmiede. Im gleichen Jahr sah er zum ersten mal seine zukünftige Frau Freyja Wargarsdottir, sofort wusste er, das dies die Frau war, mit der er zusammensein wollte. Sie verfügte über eine schlanke Figur, glattes schwarzes Haar und ein sehr fein geschnittenes Gesicht (Au++, pA+). Er fertigte für sie ein Geschmeide an und überbrachte es ihr. Es war Liebe auf den ersten Blick. Sie verbrachten die ersten Jahre in trauter Zweisamkeit, denn es wollte sich kein Nachwuchs einstellen. Nach zehn ruhigen Jahren kam 2404 die Zwillinge Thora und Tulla zur Welt. Nun ging es Schlag auf Schlag weiter. Ein Jahr später folgte Wulfgar, dann Joakim.
 
Der Familie war jedoch nur eine kurze glückliche gemeinsame Zeit vergönnt. Im Jahr 2410nL kam Edghto eines Morgens von einer Warenlieferung an den Jarl von Boras zurück. Die Dorfbewohner kamen ihm entgegen und berichteten von einer Frau, die mit einer Reihe von Bestienwesen nachts in sein Haus eingedrungen sei, seine Frau und Kinder verschleppt sowie seine greise Mutter getötet habe. Aus dem nahen Wald waren die Schreie der Entführten zu hören. Edghto schnappte sich seinen Schmiedehammer und machte sich mit einigen wenigen sich tapfer zeigenden Männern aus dem Dorf auf den Weg in den Wald, immer den Schreien folgend. Im Wald zeigte sich ihnen eine erschreckende Szenerie: Im Wald trafen sie auf Freyja, doch sie war nicht mehr sie selbst, Edghto konnte es in ihren Augen sehen. Neben ihr lag eine alte Frau, die in pelzbesetzte Lederkleidung gehüllt war, an der verschiedene kleine Knochen u.a.m. hing. „Freyja“ verzauberte die Männer mit einer magischen Fessel und verschwand. Die alte Frau rührte sich und aus ihrem Körper sprach Freyja. Edghto erkannte sie an ihren Augen. Außer zahlreichen Schluchzern und Tränen der Verzweiflung war aus ihr nichts herauszubekommen und sie starb kurz darauf. Danach untersuchten die Männer den Wald und fanden die drei ersten Kinder von Edghto. Ihre auseinandergeschnittenen Körper hingen in Lederbeuteln an Bäumen. Edghto war seelisch gebrochen und schloss sich von der Außenwelt ab. Er hätte seinem Leben ein Ende gesetzt, doch die Tatsache, das über den Verbleib seines letzten Sohnes keine Gewissheit bestand, ließ ihn weitermachen. Er beschloss in das Skessafjöll-Gebirge zu ziehen, um in Dvarheim den berühmten Zwergen-Hexenjäger Durin Hammerschlag aufzusuchen. Edghto bot ihm alles, wenn er doch nur den Tod seiner Frau räche, indem er die Zauberin töte. Doch der Zwerg erklärte ihm, dass er hier gebraucht wird. Zuerst wollte er daraufhin sofort aufbrechen, um seinen Sohn zu suchen, doch der Zwerg überzeugte ihn, dass er mit seinen Fertigkeiten keine Chance habe die Zauberin zu besiegen. Deshalb bot er Edghto an bei ihm in die Lehre zu gehen und versprach im alles beizubringen, was er wisse. So verbrachte Edghto die nächsten Jahre bei Durin Hammerhand und erwies sich als begnadeter Schüler. 2415nL war er bereit nach der Zauberin und seinem Sohn zu suchen. Er verdiente sich mit der Jagd nach Dämonen und bösen Zauberern in den Küstenstaaten einiges Geld und benutzte dieses, um einen Gelehrten zu bezahlen, der ihm sagen sollte, woher die alte Frau gestammt haben könnte. Der Gelehrte konnte ihm mitteilen, dass es sich um eine Medjena handelte. 2417nL hatte er nun also die ersten Anhaltspunkte um mit seiner Suche fortzufahren. Als er über die Hochebene von Berekije nach Medjis gelangen wollte, sorgte der Zufall dafür, dass ihm die Zauberin im Körper seiner Frau begegnete. Edghto konnte sie bis zu einem steilen Abgrund verfolgen. Er schoss mit seiner Armbrust auf sie und traf. Die Zauberin bat um ihr Leben und bot ihm als Gegenleistung das Leben seines Sohnes. Da plötzlich entdeckte er seinen Sohn, der wie in Trance auf die Klippe zulief. Alles andere vergessend, rannte er zu ihm und packte Joakim. Als er sich wieder umdrehte, war die Frau verschwunden. Nachdem Edghto seinen Sohn von dem ihn steuernden Dämonen befreit hatte, verbrachten sie die kommende Zeit bei den Berekyndai, deren spirituell ausgerichtetes Leben, ihnen einen gewissen inneren Frieden zurückbrachte. Joakim konnte sich nicht an die Zeit erinnern, während der er bei der Zauberin war. So konnte sich ein inniges Verhältnis von Vater und Sohn wieder aufbauen. Die nächsten drei Jahre verbrachten sie so auf dem „Dach von Midgard“ ohne jemals die Zauberin in Gestalt ihrer Frau/Mutter zu vergessen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19406-Edghto-Hrothgarsson
Gast
Gast
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2
Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre
 
St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17
 
Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24
 
12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2
Resistenz ( 12/12/09)
 
Angriff: Raufen+6 (W6-3)
Abwehr+10
 
Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6
Sprechen: Neu-Vallinga+20,
Schreiben: Neu-Vallinga+14
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind.
Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt.
Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen.
Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen.
Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus.
 
Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde.
 
Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig.
 
Das Ganze hat nur zwei Haken:
 
Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht.
 
Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14681-Loredana-Bambrillo-von-Einskaldir
Joakim Edghtosson (Grad 0)
 
Volk, gleichgültig - 1,45 m (klein), 40 kg (normal) - linkshändig - 12 Jahre
 
In+, Au++, pA+++
 
Angriff: Dolch+4 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+10, Resistenz+11/10/10
 
Sechster Sinn+6, Schwimmen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+13/+10, Waelska+19/+13
 
Besitz: Dolch* (+1/+0); Lederrucksack; Decke; hellgraue Stiefel; braune Leinenhose; grüne Tunika mit rot-blau-weiß bestickten Borten; brauner Umhang; berekijische Wollmütze und Kleidung und eine bunte Festtagstracht
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aussehen: Joakim hat beim Aussehen viel von seiner Mutter geerbt. Sein ebenmäßiges Gesicht spiegelt ihre feine Züge wieder. Wie sie hat auch er eine edle blasse Hautfarbe, das glatte schwarze Haar (das er kurz trägt und von dem einzelne Strähnen oftmals verwegen in die Stirn fallen) und die strahlend blauen Augen.
 
Geschichte: Nach seiner Geburt 2406nL verbrachte er eine glückliche Kindheit, bis zu dem grauenhaften Ereignis, das ihm seine Mutter und seine Geschwistern entriss (s. Geschichte von Edghto Hrothgarsson). An die sich daran anschließende Zeit, in der er von einem Dämonen im Auftrag der Zauberin besessen war und ihr diente, kann er sich nicht mehr erinnern. Das nächste was er weiß, ist das er in den Armen seines Vaters aufwachte, der Freudentränen weinte. Joakim fand sich plötzlich in seinem um 7 Jahre älteren Körper wieder und erkannte im ersten Moment auch seinen Vater kaum, dessen Aussehen sich so sehr verändert hatte. Joakim kam nur langsam mit den neuen Umständen zurecht, doch die väterliche Liebe von Edghto, der so froh war seinen Sohn wiederzuhaben, half auch ihm, die Zustände anzunehmen wie sie waren. Er versteht sich mit seinem Vater bestens, obwohl oder gerade weil sie recht verschieden sind. Während sein Vater auch mal aufbrausend ist und bärenstark, ist Joakim ein eher ruhiger Zeitgeselle mit einer scharfen Beobachtungsgabe, der gerne auch mal die Einsamkeit sucht. Besonders verfolgt wird er in seinen Träumen, in denen er immer wieder die Nacht erlebt, in der er, seine Mutter und seine Geschwister von der Zauberin und ihren Wesen entführt wurden. Wie er mit ansehen musste, was seiner Familie angetan wurde, bevor seine Erinnerung endete.
 
Wie seinem Vater hilft auch ihm die friedliche Atmosphäre in Berekije um mit dem Entsetzen der Vergangenheit fertig zu werden und langsam wieder ein normales Leben zu führen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19427-Edghto-Hrothgarssons-Sohn-Joakim-Edghtosson
Gast
Gast
Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6
 
 
Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus
St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21
tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99
15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7
Sechster Sinn + 1
 
Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6
 
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier
 
Bes.: SG 1
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf.
Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln.
Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19434-Gembra-Sixsalm

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