Zu Inhalt springen

Artikel

Artikel aus dem Forum
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Piritta, Paenobek-Seefahrerin, Fallenstellerin, Grad 4
 
Volk, 1,60m groß, schlank, 52 kg schwer, rechtshändig, 24 Jahre alt, schamanistisch (Ashgi-Kanuk)
 
St 90, Gs 68, Gw 98, Ko 63, In 63, Zt 23,
Au 46, pA 72, Wk 23, Sb 14
 
Boni: SchB+3, AbB+2, AusB+2, ResB-/-2/+2, ZauB-1
 
LP 15, AP 25, B22/25, Abwehr+15, Res+12/12/14
 
Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+0, Tasten+8
 
Dolch+11, leichter Speer+9, Wurfspeer+9, waffenloser Kampf+9, Raufen+9
 
Fertigkeiten: Fallenstellen+8, Giftmischen+5, Kampf in Dunkelheit+7, Medjisisch sprechen+14, Paenobek sprechen+11, Nachtsicht+8, Rudern+18, Schwimmen+19, Schleichen+11, Seemannsgang+17, Seilkunst+14, Suchen+7, Tauchen+18, Tierkunde (Meerestiere)+6
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Piritta ist wie die meisten Paenobek nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Wird ihr an Land zu kalt, flüchtet sie ins Wasser. Sie ist sehr neugierig und hat sehr viele Freunde unter den Einwohnern Zavitayas. Sämtliche Kinder der Stadt lernen am liebsten bei ihr schwimmen, denn sie ist eine geduldige Lehrerin in dieser Beziehung. Kaum ein anderer Paenobek schwimmt so elegant wie sie.
 
Bei anderen Gelegenheiten, v.a. bei festlichen oder kriegerischen Anlässen gewinnen ihre animalischen Triebe sehr oft die Überhand. Schon so mancher Knabe verlor seine Unschuld durch sie. Sie gilt als leidenschaftliche Liebhaberin. Im Kampf ist sie gnadenlos, vor allem gegen Anhänger Bielomaks.
 
Piritta hat sich auf die Unterwasserjagd mit Fallen und Giftködern spezialisiert. Ihre Fallen sind so raffiniert, dass sie hin und wieder sogar große Fische in ihnen fängt. Ihre bevorzugten Opfer sind jedoch die Haie, die Bielikki. Sie nutzt dabei ihr Wissen über Gifte, um immer wieder vergiftete Köder nach diesen auszulegen. An Festtagen kleidet sie sich gern in ein von ihr selbst angefertigtes Kleid aus Haileder. Von ihrer Halskette aus Haizähnen trennt sie sich zu keiner Tages- und Nachtzeit.
 
Hornack
 
Anmerkung: Mit Piritta ist mir ein Fehler unterlaufen, denn eigentlich gibt es keine "weiblichen" Paenobek.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14618-Piritta-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Der Baumhohler Hietalali, Krieger, Grad 4
 
Hietalali ist 43 Jahre alt und inzwischen verwitwet. Seine Tochter kam tot zur Welt und sein Sohn starb vor einigen Jahren, als Vater und Sohn gemeinsam im Wald unterwegs waren, um Feuerholz vom Boden aufzulesen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hietalali ist von gedrungener Statur. Er ist einer der kräftigsten Männer im Dorf, denn er wird für alle schweren Arbeiten angefordert.
 
Am Tag, als sein Sohn starb, gerieten die beiden in einen Hinterhalt von Schwarzalben. Hietalalis Sohn, dessen Namen er nie wieder genannt hat, starb bevor sein Vater die Albenbogenschützen bemerkten. Der Baumholer überlebte nur, weil er einen seiner Feinde in den Nahkampf verwickeln konnte. Bevor Hietalali ihm das Genick brach, biss ihn der Schwarzalb. Er wurde krank und nur die Heilkunst der Schamanen und sein Wunsch nach Rache hielten ihn am Leben.
 
Seitdem leidet Hietalali darunter, dass er seinem Sohn nicht helfen konnte. Er übt jeden Tag mit seinen Waffen und schärft die Klingen der beiden metallenen Streitäxte, die er sich von Tamara hat anfertigen lassen. Wird er in einen Kampf verwickelt, wirft er zuerst einen seiner Wurfdolche aus Fischbein auf die Gegner, bevor er sich mit seinen beiden Streitäxten auf die Feinde stürzt. Wird er verwundet, schmeißt er manchmal seine Waffen von sich, um sich in ein Handgemenge mit dem Gegner zu stürzen. Angeblich befindet er sich in solchen Situationen in einem wahren Kampfesrausch, in dem er alles um sich herum vergisst und nur noch Mordlust verspürt. Vielleicht erklärt dies, warum er in solchen Gefechten wie ein Hund nach der Kehle seines Gegners beißt?
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14617-Hietalali-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Valle Villo und Arihu An Am
 
Valle lebt zusammen mit Arihu An Am, einem Geschichtenerzähler, angeblich seinem Partner. Beide Jungspunde haben bleiche Haut, tiefe Augenringe, dunkle Augen, wallendes, lockiges Haar und bezeichnen sich als Musiker. Vermutlich meinen sie damit, dass sie zu viel Schwarzweidenschnaps trinken, üble Rauschkräuter rauchen und alle Personen mit pA und Au >60 anbaggern. Mit viel Erfolg, wie es scheint, denn beide sind körperlich äußerst attraktiv und haben eine faszinierende, wenn auch leicht morbide Ausstrahlung.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Die zwei sind 19 Jahre alt und haben seit ihrem Mannbarkeitsritual die meiste Zeit auf ihrem eigenen Floß verbracht. Ukwuk versucht ständig, die beiden zu vernünftigen und arbeitenden Mitgliedern der Gesellschaft zu machen, doch viel lieber unterhalten sich die beiden mit Jajak über die Geisterwelt.
 
Beide sind zauberisch völlig unbegabt. Djanilla hat die beiden mehrfach auf Strafexpeditionen geschickt, doch auch das konnte ihren Arbeitswillen bisher nicht wecken. Weder die Fischerei noch die Arbeit mit Seilen oder an Flössen scheint sie lange genug zu faszinieren. Noch hat Djanilla die Hoffnung nicht aufgegeben, dass etwas gescheites aus ihren Neffen wird.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14616-Valle-Villo-und-Arihu-An-Am-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Halko Gyasti, Krieger, Gr. 2
 
Der 22jährige Halko lebt auf einem Junggesellenfloß. Er zählt leider nicht zu den attraktivsten Vertretern des männlichen Geschlechts, obwohl er kräftig und durchtrainiert ist. Doch sein dünnes, rotes Haar, der spärliche Bartwuchs und vor allem die schiefen Zähne sind nicht gerade Merkmale, die ihn anziehend auf hübsche Frauen wirken lassen. Seine grünen Augen passen da gut ins etwas schiefe Bild. Lernt man ihn näher kennen, relativiert sich dieser Eindruck, denn für einen Krieger ist er recht aufgeweckt.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Halko ist weitläufig mit Jajak verwandt. Dieser hat ihm auch beigebracht, wie man Fischottern kleine Kunststücke beibringt. Ansonsten interessiert sich Halko jedoch eher für tolle Waffen und er trainiert stets dafür, seinem Volk ein guter Krieger zu sein. Besonders stolz ist er auf die beiden Möwenschwingen, die er von seinem Vater geschenkt bekam, weil er bei der Waljagd, einem Volljährigkeitsritus, mit reichlicher Beute zurück kam.
 
Halko hofft, eines Tages mit beiden Möwenschwingen gleichzeitig kämpfen zu können. Doch wie es sich für einen Krieger gehört, kann er mit zahlreichen Waffen umgehen. Noch belächeln ihn die älteren Stammesmitglieder ab und an, vor allem, wenn er sich leichte Fehler erlaubt. Doch dies stachelt ihn nur noch zusätzlich an härter zu trainieren.
 
Werte kann ich, wenn gewünscht, nachreichen.
 
Die Waljagd Halkos hatte allerdings noch eine weitere Folge, doch diese werde ich aus SPOILER-Gründen tarnen:
 
 
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14614-Halko-Gyasti-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Voidan (Seefahrer), Gr. 4 In:m45
LP 15, AP30, Gw96, St83, Au97, pA10, Wk66, Sb11, B24, TR
Abwehr+15, Resistenz+12/14/14
Streitkolben+11 (1W+4; aus einem Bärenknochen), Faustkampf+10 (1W+1), leichter Speer+9 (1W+3), Wurfspeer+9 (1W-1) – Raufen+8 (1W)
Besonderheiten: Rudern+16, Schwimmen+19, Seemanngsgang+17, Tauchen+15, Balancieren+17, Fangen+15, Seilkunst+15, Athletik+10
 
Einsatzmöglichkeiten:
Voidan ist der perfekte NSC, der den Abenteurern den Aufenthalt in Zavitaya zur Hölle machen kann. Er schiebt ihnen die Schuld für jedes Unglück in die Schuhe, er wird sie bei jeder Gelegenheit anschwärzen und er kann als Verdächtiger für alle möglichen Unfälle dienen, um vom wahren Schuldigen abzulenken.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Voidan (der den Bären beißt)
 
Voidans Name bedeutet „der den Bären beißt“. Diese Ehrentitel hat er sich bei einem Zweikampf mit einem Bären verdient. Er vertrieb das Raubtier durch einen kräftigen Biss ins Ohr. Zu Voidans Glück handelte es sich dabei zwar um ein gerade von seiner Mutter verstoßenes, verwirrtes Jungtier. Doch seitdem wurde die Geschichte einfach zu häufig erzählt. So wuchs und wuchs der Bär im Laufe der Zeit wie dies auch die Fische der Angler tun.
 
Mit seinen 26 Jahren lebt Voidan als ältester von allen immer noch auf dem Junggesellenfloß. An seiner kräftigen Statur und seinem Aussehen kann dies nicht liegen. Er hegt und pflegt seinen Körper, denn er ist sein wertvollster Besitz. Nur selten kehrt er ohne beeindruckende Beute von einer Jagd oder einem Fischzug zurück. Im Kampf ohne Waffen ist er seit Jahren unbesiegt. Man sollte ihn nicht provozieren, denn er ist leicht reizbar. Nur die wenigsten Männer Zavitayas hat er noch nicht ins Wasser geworfen, wenn sie ihn ärgerten.
 
Durch seine bärbeißige Art hat ihn weder bei den Frauen noch den Männern der Stadt besonders beliebt gemacht. Seine sarkastischen und verletzenden Bemerkungen werden von allen mit Ausnahme Ukwuks gefürchtet. Wo es geht, meidet man Voidan. Er ist sehr dankbar dafür, denn je weniger sich die Leute mit ihm befassen, desto seltener gehen sie ihm auf die Nerven.
 
Hinter vorgehaltener Hand vermuten vor allem seine Mitbewohner auf dem Junggesellenfloß, dass er so übel gelaunt sei, weil ihn noch immer keine Frau erwählt habe. Nicht einmal Jeweje scheint sich für ein Abenteuer mit ihm zu interessieren. Die Kinder Zavitayas flüstern, er könne nicht lachen.
 
Doch nicht nur durch seine verletzende Art verschreckt Voidan jeden, der ihm begegnet. Er ist stockkonservativ und hasst jegliche Veränderung bzw. alles, was ihm fremd ist. Am besten bliebe für ihn alles so, wie es immer war. Jede Abweichung von den Traditionen kann nur Unglück bringen. Voidan vermag aus allem eine finstere Zukunft zu konstruieren. Das Auftauchen von Fremden ist gar ein Zeichen für den baldigen Untergang der Stadt. Mit dieser Ansicht lag er das ein oder andere Mal sogar richtig (vgl. das Abenteuer Koojkol). Dabei schert er sich nicht um das Wohl anderer, sondern nur um sein eigenes.
 
Fremden gegenüber wird er abweisend reagieren, als litten sie unter ansteckenden Krankheiten. Genau diese Vermutung und noch viele andere, zu denen sie ihm Anlass geben, wird er wiederholt äußern. Sollte auch nur irgendetwas Ungewöhnliches geschehen, während sich Fremde in der Stadt aufhalten, sind mit Sicherheit sie daran schuld. Solcherlei Beschuldigungen vermag er sehr überzeugend vorzubringen (Menschenkenntnis+8 – wirkt vor allem durch Einschüchterungen). Diesen Einfluss übt er vor allem auf die anderen männlichen Junggesellen aus, die seine Schwarzmalereien dann weiter in der Stadt verbreiten. Über kurz oder lang wird sich daher das Verhältnis der Zavitayesen gegenüber den Ausländern deutlich verschlechtern. Er lässt sich allein von Ukwuk in die Schranken weisen und schreckt den Fremden gegenüber auch nicht vor einer Prügelei zurück.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14613-Voidan-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Marujukka – Stamm- und Knochenbrecherin, Waldläuferin, Grad 3
 
Marujukka ist Hietalalis jüngste Schwester. Sie zählt erst 29 Sommer und ist von wesentlich sonnigerem Gemüt. Beide wohnen auf demselben Floss, wobei ihre Zimmer nur durch die Wand der hölzernen Hütte getrennt voneinander sind. Marujukka ist mit Iikka verheiratet und hat zwei Töchter und einen Sohn: Sadna (12 Jahre), Pulmu (9 Jahre) und Eeli (8 Jahre).
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Sie schlägt Holz und Stämme und bearbeitet sie wie der stärkste Mann. Dünnere Stämme und Äste bricht sie einfach mit beiden Händen durch. Marujukka ist muskelbepackt, was ihre Ähnlichkeit zu Hietalali nur betont. Noch nie hat man miterlebt, dass sie einer (noch so gefährlichen) Prügelei ausgewichen ist, denn sie weiß sich ihrer Haut sehr gut zu wehren (Faustkampf). Sie kümmert sich außerdem um Knochenbrüche und andere grobe Verletzungen (Erste Hilfe mit Bonus bei Knochenbrüchen). Auf ihrem Floss kehren gern zwei Biber ein, die Marujukka bis aufs Blut verteidigen würde. Gegenüber Ottern und anderen Tieren ist sie ebenfalls handzahm. Sie behauptet, die Biber würden ihr bei der Auswahl der zu schlagenden Bäume helfen bzw. selbst Zahn anlegen.
 
Iikka (ebenfalls 29 Sommer) versteckt sich oftmals hinter seiner kräftigen Frau, denn schon von Kindesbeinen an lag ihm die Fischerei mit der Angel am besten. Niemand findet so gute Köder wie er. Er ist ein guter Koch. Seine Spezialität sind gebratene, fliegende Fische – eine Seltenheit zwar, jedoch sehr schmackhaft. Wie es sich für einen guten Koch geziemt, hat er einen ansehnlichen Bauch bekommen. Wo seiner Frau schon längst die Nerven durchgehen, bleibt er gelassen. Kein Wunder, dass die Kinder sehr froh sind, dass er ihre Erziehung übernommen hat und nicht ihre gestrenge Mutter.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14615-Marujukka-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Haltijatar, Dorftrottel, Glückritterin, Grad 0
 
Haltijatar ist weder hübsch, noch klug. Dafür tritt sie ständig in Fettnäpfchen, blamiert sich vor allen anderen und gilt als Dorftrottel.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sie ist 18 Jahre alt, sehr anhänglich und neugierig. Am liebsten sucht sie sich jeden Tag ein andere Opfer aus, dem sie sich an die Fersen heftet. Natürlich wecken Fremde oder Ausländer ihre Neugier besonders leicht.
 
Handwerklich ist sie völlig unbegabt. Fischernetze, die sie flechtet, kann man höchstens noch als Seile verwenden. Sie stolpert oft und ist auch schon so manches Mal vom Floß gefallen. Das einzige, was sie wirklich kann, ist gut schwimmen und tauchen. Aus diesem Grund ist sie auch seit drei Jahren amtierende Paroeki (s. Wasserkartoffel-Wettbewerb).
 
Fazit: Die dümmsten Bauern ernten die größten Kartoffeln.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14611-Haltijatar-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Urpo und sein Kräuterfloß
 
Der 19jährige, schlacksige Urpo (1,77m, 54kg) und sein ihm wie aus dem Gesicht geschnittener Bruder Irpo (16 Jahre) leben mit ihrer Schwester Iripa (15 Jahre) auf dem Kräuterfloß, das mit seiner Hütte und dem zusätzlichen Zelt wie ein Schamanenfloß aussieht.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Urpo hat das Floß von seiner Mutter Uripa übernommen als diese vor einem Jahr Zavitaya verließ, um die Braut des Bibermannes Kirilto zu werden. Urpo ist sehr wortkarg und schüchtern, beinahe schon scheu zu nennen. Wenn er sich unterhält, spricht er mit leiser Stimme und ihm sind Gespräche mit Frauen eindeutig lieber Unterhaltungen mit Männern. Für ihn sind Männer zu laut und zu bedrohlich. Auf Fragen antwortet er wahrheitsgemäß und unterwürfig, doch leider auch nicht allzu ausführlich. So muss man ihm fast alles aus der Nase ziehen. Vergisst man dies, können schon einmal wichtige Informationen unter den Tisch fallen. Urpo widmet sich eben lieber seinen Kräutern als seinen Mitmenschen (Kräuterkunde+9). Sein Bruder ist in dieser Beziehung genauso, hat jedoch noch ein wenig von seinem Bruder zu lernen (Kräuterkunde+7).
 
Die beiden Brüder würden vermutlich auch verhungern, wäre da nicht ihre kleine Schwester, die sich rührend um die beiden kümmert und den Alltag fest im Griff hat. Sie kennt sich dafür überhaupt nicht mit all den Kräutern aus, die Urpo und Irpo so oft vom Meeresboden oder aus dem Wald mit nach Hause bringen. Sie ist recht gut mit Kirima befreundet, bei der sie sich gern und oft über ihre Brüder beschwert.
 
Die Hütte der Familie ist ein recht gemütlich und eindeutig von Frauenhand eingerichteter Lebensraum. Im Floßzelt hängen verschiedenste Kräuter von der Decke und lagern in tönernen Tiegeln und Töpfen. Sucht ein Kräuterkundiger hier nach Besonderheiten, wird er viele der Kräuter bemerken, mit denen man gern seinen Erste-Hilfe-Kasten auffüllt. Ein erfolgreicher EW-4:Kräuterkunde lässt zudem zwei Kräuter finden, aus denen man je einen Heiltrank und 2W3 Krafttrünke gewinnen kann. Diese Kräuter werden allerdings gut gehütet und entsprechend teuer eingetauscht. Viele der hier lagernden Kräuter helfen gegen alltägliche Krankheiten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14610-Urpo-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Kirima und das Pilzfloß
Kirima ist eine 36jährige, allein erziehende Frau. Sie trägt ihre langen schwarzen Haare meist zu einem Pferdeschwanz gebunden. Ihre Augen funkeln immer, wenn sie Neuigkeiten vernimmt. Meist ist sie in einfache Leinenstoffe gekleidet. Da sie sehr neugierig ist, entgeht ihr kaum etwas, das in Zavitaya vorgeht. Sie ist eines der bekanntesten Klatsch- und Tratschweiber in der Stadt und daher wird es wohl auch nicht lange dauern, bis sich Fremde mit ihren Fragen konfrontiert sehen. Sie ist äußerlich keine auffällige Erscheinung, doch sie wirkt sehr natürlich und ehrlich und gerade deshalb sehr sympathisch (Au57, pA81, 1,59m groß). Es bereitet ihr großes Vergnügen sich Gäste zum (Pilz)Essen einzuladen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kirima hat zwei Kinder von Iikka, Marjukkas Mann. Ihre sechsjährige Tochter Meri-Inkeri und den doppelt so alten Sohn Vilppu, der später unbedingt einmal ein großer (Schildkröten)Krieger werden möchte. Fremde mit großen Waffen sind ein gefundenes Fressen für seine Neugier. Meri interessiert sich sehr stark für das Handwerk ihrer Mutter.
 
Das Verhältnis von Kirima zu Iikka und dessen Frau ist gespannt. Marjukka hat ihrem Mann die beiden Kinder mit Kirima zwar verziehen, doch Iikka ist immer wieder hin und her gerissen zwischen beiden Frauen. Marjukka kann immer erkennen, wenn Iikka bei seinen Kindern war, denn zumeist gibt es am selben Abend irgendein Pilzgericht.
 
Kirimas Spezialgebiet ist die Zucht von genießbaren (Baum)Pilzen. Dementsprechend hat sie ihr Floß ein wenig umgestaltet. Kaum ein Stamm ist frei von Pilzen, sogar an den Wänden und auf dem Dach ihrer Hütte wachsen Pilze. Eine Leiter ermöglicht es ihr, die Pilze dort oben zu pflegen und zu ernten.
 
Sehr gerne werden ihre Pilze als Nahrungsergänzung verwendet. Sie hat Pilze für fast jeden Geschmack zu bieten. Doch unter diesen Gewächsen verbergen sich auch einige, die für heilerische oder andere Zwecke verwendet werden können. Jemand, der sie danach fragt oder sich mit Pilzen auskennt (EW:Kräuterkunde bzw. EW:Alchemie), kann unter ihren Züchtungen die Rohstoffe für Berserkerpilze (2W3 Stück) bzw. sogar 1W3 Pilze des ruhigen Schlafs finden.
 
Pilz des ruhigen Schlafs: Richtig zubereitet erhöht er einmalig die Regeneration im Schlaf auf 3 statt 1 LP. Allerdings darf man nie an zwei aufeinander folgenden Tagen von diesem Pilz essen, denn sonst wirkt er giftig (-1W3 LP/AP).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14609-Kirima-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Nosja, Zwillingsschwester von Akwal, Schamanenschülerin, Gr 2
 
Mittelschicht, schamanisch (Biber) - klein (1,60m), normal, 22 Jahre
 
St 63, Gs 71, Gw 22, Ko 100, In 82, Zt 93
Au 45, pA 45, Wk 30, Sb 65
15 LP, 21 AP - LR - B 25 - SchB+2, AusB+6, ZauB+2
 
Angriff: Keule+4 (1W+1), Raufen+4 (1W-2) - Abwehr+12, Res+15/16/14
Heilkunde+6, Kräuterkunde+7, Landeskunde (Medjis)+11, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Rudern+10, Sagenkunde+7, Schwimmen+15, Steuern+10, Tierkunde+7 - Medjisisch+18, Schreiben: Medjisisch+12
 
Zaubern+14: Kälteschutz, Schwäche, Segnen, Stärke, Verfluchen
 
Besonderheiten: Linkshänderin,
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Nosjas Begabungen unterscheiden sich sehr stark von denen ihres Bruders. Sie liebt es, tagelange Diskussionen mit ihrem Lehrer zu führen und sich von ihm in die Welt der Pflanzen, Tiere und anderer Dinge einführen zu lassen.
 
Im Gegensatz zu ihrem Bruder nimmt sie nur an Festen oder Ritualen teil, wenn ihre Anwesenheit nicht zu vermeiden ist. Sie lebt zurückgezogen auf dem Schamanenfloß. Eine ihrer Aufgaben ist die Anwesenheit bei Streitigkeiten, denn sie hat recht gute Augen dafür, wenn jemand die Unwahrheit spricht.
 
Zaubersprüche lernt sie recht leicht. Doch bisher beißt sie sich an der Vision die Zähne aus.
 
Geschichte der beiden:
Fehlt noch.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14608-Nosja-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Akwal, Zwilingsbruder von Nosja, Schamanenschüler, Gr. 2
 
Mittelschicht, schamanisch (Fischotter) - mittelgroß (1,75m), normal, Fischer, 22 Jahre
 
St 63, Gs 88, Gw 42, Ko 60, In 59, Zt 39
Au 56, pA 79, Wk 56, Sb 76
16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+2, AusB+2, AnB+1, ZauB-1
 
Angriff: Keule+5 (1W+1), Wurfkeule+5 (1W-1), Stabkeule+6 (2W), Raufen+6 (1W-2) - Abwehr+12, Resistenz+14/14/14
Erste Hilfe+10, Erzählen+11, Himmelskunder+8, Musizieren (Trommel)+11, Rudern+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+10, Singen+11, Steuern+10, Tanzen+15, Überleben (Wald)+12 - Medjisisch+14, Tegarisch+9
 
Zaubern+11: Vision
 
Besitz: Trommel
Besonderheiten: Linkshänder, Riechen+10
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Akwal ist ein eher schlechter Schamanenschüler. Seine Verbindung zu seinem Totem ist schwach, seine zauberische Begabung ebenfalls. Einzig den Zauber Vision hat er bisher gemeistert. Er interessiert sich sehr für Rituale und Feste. Die damit verbundene Musik lernt er sehr schnell und meistert sie ohne Schwierigkeiten. Alles andere, was seine Lehrer ihm beibringen wollen, bereitet ihm Kopfzerbrechen.
 
Den Tag verbringt er gern in Gesellschaft seiner Freunde. Wann immer er kann, fährt er mit einem Boot und seiner Trommel aus der Stadt und musiziert vor sich hin. Dies sind oftmals auch die Momente, in denen er zu seinen Visionen kommt. Stets sind diese sehr rätselhaft und oftmals erkennt Akwal ihre Bedeutung erst Wochen oder Monate später. Er liebt es, allein mit einem Kanu den Fluss hinauf zu fahren oder durch die Wälder zu schlendern. Neugierig wie er ist, ist er allem Fremden gegenüber aufgeschlossen.
 
Jeder in der Stadt ist gut auf Akwal zu sprechen und er hat sehr viele Freunde in Zavitaya. Wann immer ein Fest oder eine Hochzeit gefeiert wird, lädt man ihn ein. Er genießt diese Feste und kostet die Gelegenheit gern aus, andere mit seiner Musik zu erfreuen.
 
Geschichte der beiden:
Fehlt noch.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14607-Akwal-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Impi, Schamanin des Bibers, Wetterschamanin und Floßbauerin, Grad 5
 
Mittelschicht, 1,59m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt
 
St 70, Gs 36, Gw 58, Ko 27, In 86, Zt 89, Au 99, pA 78, Wk 54, Sb 73
 
Boni: SchB+1, AusB-2, ResB+1/+1/-, ZauB+2
 
LP 12, AP 31, B24, Abwehr+13, Res+16/16/15
 
Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+10
 
Dolch+7, Raufen+6
 
Abrichten-Biber+11, Baukunde+9, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Landeskunde-Medjis+12, Meditieren+8, Medjisisch sprechen+19, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+6, Seemannsgang+10, Schwimmen+15, Tierkunde+6
 
Zaubern+17: Bannen von Kälte, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Kälteschutz, Naturgeist rufen, Regenzauber, Verfluchen, Vision, Wetterzauber
 
Zaubern+15: Nebel wecken, Windstoß, Zwiesprache
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Im Alter von drei Jahren half Impi ihren Eltern Kyllikki und Rietrikki gern beim Bau neuer Flöße und beim Ausbessern der alten. So kam es, dass sie das Handwerk ihrer Eltern, den Floßbau, erlernte. Ihre Mutter Kyllikki lehrte sie, die Bäume für jedes Floß sorgfältig auszuwählen, den Wellengang und den Flug der Wolken zu beobachten und Vorhersagen über das Wetter zu treffen.
 
Der Biber Rukruk hatte Kyllikkis Floß als Heim gewählt und dort einen Teil seines Baus errichtet. Dies galt als große Ehre für die Familie. Er verbrachte manchmal sogar einige Tage am Stück auf diesem Floß, seinem zweiten Heim. Impi spielte gern mit ihm und seinen Jungen, v.a. Riku und Kiru hatten es ihr angetan. Als sie 13 Jahre alt war, wurde bei einem Sturm der Biber Riku zwischen zwei Flößen eingequetscht. Er starb wenig später an seinen Verletzungen. An diesem Tag beschloss Impi, dass sie eines Tages das Meer und das Wetter beherrschen wolle, damit solche Unfälle nie wieder passierten. So ging sie zu Viivi, einer weisen Frau, die dem Biber genauso zugetan war wie Impi und ließ sich von ihr in die Geheimnisse der Beeinflussung des Wetters einführen. Impi wurde nach 5 langen Lehrjahren schließlich von Vainamo Tuuku, dem Geist des Bibers zur Schamanin berufen. Als Viivi vor drei Jahren starb, war Impi eine der ranghöchsten Schamaninnen des Vainamo Tuuku. Seitdem greift sie behutsam in das Wetter ein, wenn die Vorhersagen diesen Schritt nahe legen. Seit drei Jahren versucht Impi das Geheimnis der Beeinflussung der wogenden Wellen und des stürmenden Windes zu ergründen, um auch diese Kräfte vielleicht eines Tages zu meistern. Bei ihren Studien wird sie stets von Ylermi, einem Nachkommen Kirus, begleitet. Er hat sich als sehr aufmerksam gegenüber Wetterumschwüngen erwiesen.
 
Impi sieht verblüffend gut aus und kleidet sich stets sehr geschmackvoll in bräunliche Stoffe. Stets liegt ein Lächeln auf ihren Lippen, nie verliert sie die Hoffnung oder ein böses Wort über andere. Ihre dunkelbraunen Augen sind in verschiedenen Farbschattierungen gesprenkelt und wechseln die Farbe mit der Farbe ihrer Kleidung. Ihre buschigen schwarzen Haare fasst sie meist zu einem Biberschwanz zusammen, der ihr bis zur Hüfte reicht. Wenn sie einen ihrer Zauber vollführt, gleicht sie mehr einer anmutigen Tänzerin als einer verbitterten Schamanin. Öffnet sie ihr Haar, fällt es sanft über ihre Schultern. Sie scheint mehr über die Flösse zu schweben als zu gehen und nie hat man sie auch nur wanken sehen. Selbst im erbittertsten Sturm steht sie aufrecht und anmutig da. Schon mancher junge Mann blieb mit gebrochenem Herzen zurück, weil sie ihn abwies. Man sagt, sie warte auf einen Fremden aus einem fernen Land, der spitze Ohren habe und zum Volk der Sternengeborenen gehört. Gerüchte besagen, dass auch ihr Vater jenem langlebigen Volk angehört...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14606-Impi-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Aapo, Fischotter-Schamane und Musikant, Grad 5
 
Volk, 1,67m groß, normal, 65 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt, schamanistisch-Fischotter
 
St 21, Gs 92, Gw 88, Ko 74, In 77, Zt 85, Au 37, pA 82, Wk 61, Sb 24
 
Boni: SchB+1, AnB+1, AbB+1, AusB+1, ResB+1/+1/+1, ZauB+2
 
LP 16, AP 36, B26, Abwehr+13, Res+16/16/16
 
Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8
 
Keule+7, Streitkolben+7, leichter Speer+7, Wurfspeer+7, Raufen+5
 
Erzählen+14, Landeskunde Medjis+10, Lesen von Zauberschrift+12, Medjisisch sprechen+18, Musizieren-Trommel+15, Sagenkunde+8, Schamanentrommel herstellen, Schleichen+7, Tanzen+11
 
Zaubern+17: Angst, Bärenwut, Felsenfaust, Heiliger Zorn, Schwäche, Schwingenkeule, Segnen, Todeskeule, Vertieren, Verursachen von Krankheit, Vision, Wagemut
 
Zaubern+15: Kraft entziehen, Rindenhaut, Schlaf, Silberstaub
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aapo wurde in Zavitaya geboren, doch bei seiner Geburt verstarb seine Mutter. Weil die Schamaninnen Zavitayas sie nicht retten konnten, wandte sich sein Vater von der Stadt ab und nahm seinen Sohn mit sich. Sie ließen sich unweit der Stadt am Strand des Meeres in einer kleinen Baumhütte nieder und lebten für sich.
 
Eines Tages fuhr Aapo mit einem kleinen Boot auf das Meer hinaus und kenterte. Am Meeresgrund sah er den Schädelknochen und eine Pfote eines Fischotters. Er kehrte zu seinem Vater zurück und hatte eine Vision, in der er sich mit dem Schädelknochen sah, einen Rhythmus mit der Otterpfote darauf schlagend. Er barg daher beide Knochen aus dem Meer. Als er zum ersten Mal auf dem Schädel trommelte, wirkte er zufälligerweise ein magisches Lied, das Lied der Zwietracht. Sein Vater wurde so zornig auf Aapo, dass er ihn aus dem Haus und aus seinem Leben jagte.
 
Doch Yjei-Doma hörte die verzweifelten Rufe des Knaben Aapo und sie nahm ihn unter ihre Fittiche. Auf einer einsamen Insel fand Aapo einen Fischotter vor, der ihm den Weg zu einer Höhle wies, in der Aapo Unterschlupf suchen konnte. Yjei-Doma erschien Aapo mehrfach im Traum und machte ihn zu ihrem Diener. Aapo lernte eifrig und ergründete in dieser Abgeschiedenheit die Trommel, mit der er allerlei magische Rhythmen spielen konnte. Als er den Rhythmus des Grauens spielte, flüchtete der Otter, der seit seiner Landung an seiner Seite gelebt hatte und wurde von einem gierigen Bielikki gefressen. Wieder wurde Aapo in tiefe Verzweiflung gestürzt, denn wieder hatte jemand, den er liebte, durch sein Tun sein Leben verloren. Dieses Schicksal verfolgte ihn in den kommenden Jahren und er mied die Gesellschaft anderer Menschen so gut es ging, denn er betrachtet sich als Unglücksboten.
 
Aapo ist depressiv und reagierst sehr leicht extrem jähzornig. Leider verliert er in Stresssituationen leicht die Kontrolle über sich und tut dann Dinge, die er hinterher bereut. Ein Medejne, der ihn um den Rat der Geister bat, erzürnte ihn derart, dass er dem Ratsuchenden eine Krankheit anhexte. Nach einer solchen Tat bereut er diese meist bitterlich und verlässt den Ort seiner Tat. Deswegen ist er bereits kreuz und quer durch Medjis gereist. Die Geheimnisse seiner Trommel hat er inzwischen restlos herausgefunden. Doch die Geschichte dieser Trommel soll an anderer Stelle erzählt werden.
 
Aapo kann in ganz Medjis getroffen werden, doch es zieht ihn jedes Jahr in die Nähe Zavitayas, wenn sich sein Geburtstag und damit auch der Todestag seiner Mutter nähert. Seinen Vater hat er nie wieder gesehen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14605-Aapo-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Avarielle, Spitzbübin, Grad 2, Trägerin, 1,53m, 61kg, breit, beidhändig, Volk, 21 Jahre
 
St 84, Gs 96, Gw 68, Ko 75, In 49, Zt 31
Au 45, pA 54, Wk 66, Sb 68
 
LP 15, AP 19, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+4
 
Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, LR
 
Faustkampf+10 (1W6+1), Dolch+8 (1W6+3), Raufen+9 (1W6)
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8
 
Besonderheiten: Athletik+6
 
Avariellas Kleidung ist zweckmäßig, d.h. kostengünstig, da sie recht oft "bei der Arbeit" beschädigt wird. Auf ihr Äußeres legt sie allerdings schon wert, weshalb sie meist kurzärmelige Blusen trägt, die ihre Armmuskeln besonders gut zur Geltung bringen.
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Avariella, Muskelfrau
 
Die kleine, aber stämmige Avariella ist ein wahrer Muskelprotz. Sie arbeitet in der zur Gilde gehörenden Kneipe als Rausschmeißerin. In ihrer Freizeit stemmt sie gern Bierkrüge und andere schwere Gewichte. Seit einem halben Jahr ist sie unbesiegt im Bierkrugstemmen mit den Gästen der Taverne.
 
Avariella wurde in Orsamanca geboren und schlug sich als Rausschmeißerin bze. Bedienung durch das halbe Hafenviertel. Vor zwei Jahren wurde sie von der Gilde für die Kneipe bzw. nächtliche Ausflüge engagiert. Avariellas Aufgabe ist das Schmierestehen. Falls es zu Auseinandersetzungen kommt, ist sie unschlagbar wichtig für die Diebinnen. Sie verabscheut Waffen und hat ihre Faustkampftechnik so gut es geht perfektioniert.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14628-Avariella-von-Hornack-Lingess
[TABLE=width: 100%]


Filippo Pendenza
[/TD][TD]
Grad 1




[/TABLE]
Priester einer Diebesgottheit (PW) Küstenstaaten
Diebesgöttin X – mittelgroß (172cm), schlank – 26 Jahre
rechtshändig, Volk, TR
 
 
St 46, Gs 96, Gw 98, Ko 75, In 89, Zt 82
Au 51, pA 72, Wk 26, Sb 35
16 LP, 10 AP – TR – B 26 – AnB +2, Abw+2, SchB +2, ZaubB+2
 
Angriff: waloka +6 (1W6-2), Dolch + 6 (1W6+1) -
Abwehr + 13; Resistenz + 14/14/15
 
Beschatten +8, Gassenwissen+ 6, Glückspiel+17, Landeskunde Küstenstaaten. +11, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren + 8, Menschenkenntnis +6, Richtungssinn +12, Schleichen +8,
Schlösser öffnen +8, Stehlen +10 -
Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Erainnisch+ 12/+12, Neu-Valinga +18/+13
Maralinga +12/12,
 
Zaubern+12: Austreibung des Bösen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen
 
Besitz: geladene Würfel, Satz Dietriche
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Filippo Pendenza ist Priester einer noch zu erstellenden Diebesgottheit aus den Küstenstaaten. Er wurde komplett aus dem Lernschema eines Priesters Weisheit geschaffen.
 
Aspekte dieser niederen Gottheit sollen hier im Forum diskutiert werden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14190-Filippo-Pendenza_-von-Einskaldir
Herkunft: Aran
Aus Kopffeldern übernommen
 
Gashvaad, DBe Gr 8
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig
 
St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97
Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54
16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0
 
Angriff:
 
Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1);
Raufen+7 (1W6-3)
 
Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17
 
Fertigkeiten:
 
Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16,
 
Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8
 
Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12
 
Schreiben: Aranisch+16
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Zauberfertigkeiten:
 
Kraut der konzentrierten Energie aktivieren
 
Zaubern+19:
Angst
Bannsphäre, Schwarze
Beeinflussen
Erwecken
Knecht entlassen
Knecht rufen
Macht über das Selbst
Magischer Kreis des Bewachens
Magischer Kreis des Widerstehens
Rauchkämpfer
Zwiesprache
 
Zaubern+21
 
Bannsphäre, Blaue
Bannen von Dunebargen
Belebungshauch
Dominieren von Dunebargen
Dunebrast beschwören I-III
Indruwal beschwören I
Knechten von Dunebargen
Lehrersuche
Pforte
Schutzkreis gegen Dunebargen
 
Besitz:
 
- Material für die Beschwörungen (außer Blut)
- Wächterwürfel
- Kraut der konzentrierten Energie
- Beschwörungsrobe
- Kontraktblatt => Affendämon (viermaliger Einsatz, falls nicht vorher tot)
- vier Knechtschaftsringe
- Maske des zweiten Gesichts (aktuell das markante Gesicht des gutaussehenden bekannten aranischen Bürgers Chlayam aus Hardscha durch Pulver der Zauberbindung "festgebrannt")
- Kette (Blendwerk) (Wd 6h, ABW 11)
- Schutzamulett gegen arkanes Spüren ABW 05
- Lähmhandschuhe
 
Beschreibung:
Gashvaad ist "der der zauberhaft reden kann" und er macht seinem Namen alle Ehre: Er versteht es, sich sympathisch zu machen bzw eine Rolle so überzeugend zu spielen, wie es nur möglich ist. Seine schauspielerischen Fähigkeiten machen es ihm möglich quasi in jede Rolle zu schlüpfen, die ihm beliebt. Womit er jedoch nciht klarkommt, sind unvorhergesehene Ereignisse, die seinen Schauspielplan unterbrechen. Bis vor kurzem hatte er noch einen thaumaturgisch begabten älteren Bruder, der hierbei die nötige Denkarbeit für ihn erledigte, doch nach dessen Ableben (das er aus Angst vor den Gegnern, die bereits sein Dämonengefolge ausgeschalten hatten) mitzuverschulden hat, ist er ganz auf sich allein gestellt.
Momentan befindet er sich auf der Flucht von Hardscha Richtung Darjabar, wo er mit seinem Bruder eine kleine bescheidene Wohnung hatte (sein Bruder verdiente das Geld und er ging seinen eigenen "Forschungen" nach).
 
Ab jetzt wird er wohl eher von seinem finsterdämonischen Lehrmeister geleitet als von dem Verstand seines Bruders... und natürlich werden bei Gelegenheit erstmal ein paar Menschen gelähmt werden, um an ihr kostbares Blut zu gelangen (Knechtschaftsringe wollen immer geladen sein (zweimal Dunebrast III und einmal Dunebrast II))
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14189-Gashvaad-von-lendenir
Herkunft: Waeland
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Gotmar Wigberg - Schattenweber - Grad 1, Glaube: Druidisch
Volk, 1,00m groß und 33Kg, 101 Jahre
 
St 60, Gs 87, Gw 83, Ko 92, In 74, Zt 99
Au 80, pA 62, Sb 100, wk 66
 
LP 15, AP 11, -LR-, B13, Schadb+2, AnB+1, Abw+1, ZauB+3
 
Angriff: Dolch+5, Kurzschwert+5, Wurfmesser+7, leichte Armbrust+5
Parierdolch+1
 
Fertigkeiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Glückspiel+15,
Geländelauf+10, Balancieren+10, Fallen endecken+6, Fallenmechanik+4,
Schleichen+8, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Verbergen+8
Thaumatographie+6
 
Zaubern: Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Befestigen, Niessalz
 
Sprache: Gnomenon +18/+9, Waelska+12, Dvarska+9
 
Sinne:
Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Gotmar klein und frech, macht sich über jeden Lustig.
Ist Einfallsreich beim Glückspiel und gewinnt recht häufig.
Er erleichtert die Leute von ihrer schweren Last und wenn es mal brenzlig wird, verzieht er sich schnell zurück.
Wenn es mal zu einem Kampf kommt, kämpft er lieber von der Ferne aus.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14181-Gotmar-Wigberg-von-Nightcrow
Captain Jankin Bunting - Seefahrer - Grad 7
unfrei, gleichgültig - mittel (1,76m), schlank - 37 Jahre
 
=================================
St 42, Gs 93, Gw 98, Ko 76, In 84, Zt 90
Au 91, pA 66, Wk 63, Sb 35
16 LP, 45 AP - TR - B27 - SchB+2, AnB+1, AbB+1
=================================
 
Angriff: Rapier+14 (1W6+2), Dolch+14 (1W6+1), leichte Armbrust+12 (1W6), Parierdolch+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15/19, Resistenz+14/16/15
 
Balancieren+20, Erzählen+19, Fechten+12, Gassenwissen+12, Klettern+18, Rudern+18, Schauspielern+12, Schiffsführung+15, Schwimmen+20, Seemannsgang+20, Steuern+19, Tauchen+18, Trinken+13 - Sprechen/Schreiben: Albisch+19/+13, Aranisch+10, Chryseisch+10, Comentang+12, Erainnisch+10, Neu-Vallinga+12/+12, Rawindi+10, Scharidisch+12/+12, Vallinga+12/+12, Waelska+12/+12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Captain Jankin Bunting ist mittelgroß und schlank. Seine dunklen Haare trägt er schulterlang, dazu ein dünnes Spitzbärtchen, das er am Kinn zu zwei kleinen Zöpfen geflochten hat. Sein Haupt ziert ein Kopftuch, auf dem ein dreieckiger Lederhut sitzt. Seine Kleidung - teils aus Leinen, teils aus Leder - starrt vor Schmutz und von Körperhygiene hält er auch nicht viel. Einige seiner Zähne sind mit Gold überzogen. Sein Gang gleicht dem einer betrunkenen Seemöwe am Boden.
 
Hintergrund: Captain Jankin Bunting ist Kapitän der Grey Pearl, einem Kapersegler, der seinen Heimathafen im Pfortenarchipel hat. - weiteres folgt noch -
 
Captain Jankin Bunting - Datenblatt herunterladen (PDF, 14 kb, Format: A6)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14182-Captain-Jankin-Bunting-von-HarryB
Platon Amphion, Händler, Grad 1
aus Chryseia, Glaube: Wredelin
Volk, 1,73 m groß und 66 kg, 20 Jahre
 
St 68, Gs 53, Gw 92, Ko 86, In 94, Zt 32
Au 77, pA 99, Sb 100, wk 76
 
LP 17, AP 12, -OR-, B23, SchadB+2, AnB+0, ABW+1
 
Angriff: Keule+5, kl.Schild+1
Abwehr+12, Resistenz+11/+11/+11
 
Fertigkeiten:Tanzen+11, Singen+9, Musizieren(Laute)+9, Geheimzeichen+7, Geschäftstüchtig+9, Beredsamkeit+9, Rechnen+9, Wagenlenken+16, Schätzen+6, Lippenlesen+5; Menschenkenntnis+5
 
Sprache
Chryseisch+18/10, Albisch+12
 
Sinne
Sehen+8, Schmecken+8, Hören+8, Tasten+8, Riechen+4, Sechster Sinn+2
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Bes. Besitztümer
Eine Laute
 
Hintergrund
 
Platon ist in einem kleinem Geschäft aufgewachsen, wo er auch den Beruf Barbier erlernt hat. Mit der Zeit wollt er sich Selbstständig machen und so zog er in Chryseia durch die Lande.
Im gründe ist Platon ein rechtschaffener Mensch, wenn es um die Mitmenschen um sein Umfeld geht. Er hilft wenn er Leute sieht, die Hilfe bedürftigen. Und geht auch regelmäßig in den Tempel des Wredelin, um zu Beten. Wenn es aber um Geschäfte geht, zieht er alle Register, was ihn ein Vorteil hilft, bleibt aber immer auf dem Rechten Weg. Er misst billigt einige Händler die Betrügen, auf äußerte. Und versucht möglichst nichts mit den Leuten zu tun so haben.
Wenn er auf Reisen geht, nimmt er seine Laute mit, um die Reise etwas zu verkürzen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14184-Platon-Amphion-von-Nightcrow
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Jakkima, der Kranke, Grad 3
1,65m, 64 kg, normale Gestalte, Rechtshänder, Volk, schamanischer Glaube
 
St 87, Gs 82, Gw 96, Ko 44, Zt 58
Au 50, pA 21, Wk 01, Sb 85, B 23
 
SchB+3, AnB+1, AbB+2, AusB+1, ResB+0/+0/+2
 
LP 9, AP 15, Abwehr+14
 
Kampfstab+11 (1W6+3), Stoßspeer+11 (1W+3,), großer Schild+3 - Raufen+10 (1W6-1)
 
Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8
 
Besonderheiten: Heilkunde+2 (nichts ist so gefährlich für die eigene Gesundheit, wie Halbwissen - und nichts nervt Ärzte und Heiler mehr als ein Patient, der angeblich genau weiß, was er hat).
 
Fertigkeiten entsprechen denen eines Kriegers in Grad 3
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Der 31jährige Jakkima ist eine schmächtige, zerbrechlich wirkende Person. Sein Vater Kauko war bis zu seinem Unfall vor 13 Jahren der größte Schildkrötenkrieger der Stadt. Kauko wurde beim Tauchen am Rücken von einem Floß gestreift, was zu einer Lähmung seiner Beine führte. Er bildete seinen Sohn nach bestem Wissen und Gewissen aus. Jakkima war sehr eifrig bei der Sache, obwohl seine Muskeln sich nie so sehr stählen lassen wollten wie die seines Vaters. Anscheinend hat Jakkima seine Statur eher von seiner Mutter Lemmikki geerbt, einer äußerst schlanken und zarten Person.
 
Schon in seiner Kindheit litt Jakkima viel häufiger als alle anderen Kinder an Krankheiten und schon die geringsten Verletzungen führten bei ihm zu abnormalem Blutverlust. Mehrfach überlebte er nur dank der Hilfe der Wundertaten der Schamanen. Trotzdem widmete er sich mit Eifer der Kampfausbildung, wobei er sein Schwergewicht auf die eigene Verteidigung legte. Seine Lieblingswaffen sind Kampfstab und großer Schild, seine Kampftechnik zielt darauf, Auseinandersetzungen schnell zu beenden. Daher pflegt er Gegner mit seinem Schild ins Wasser zu werfen oder sie zu entwaffnen.
 
Seit dem Unfall seines Vaters hat Jakkima leider der Mut verlassen. Er ist inzwischen häufiger bei den Heilkundigen des Ortes zu finden als auf seinem Wachposten auf einem der Aussichtsflöße. Er hat sich zu einem richtigen Hypochonder entwickelt, dem jeder Mückenstich Angst einjagt. Selbst im Sommer trägt er dicke Kleidung, einen Schal und eine Kopfbedeckung, auf dass er sich nicht erkälte. Er ist behängt mit schützenden Amuletten und opfert täglich der großen Ottermutter. An einem Kampf war er seit Jahren nicht mehr beteiligt, weil er sich in solchen Situationen stets vor dem Feind zu verbergen pflegt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14604-Jakkima-der-Kranke-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Perla Chiave, Spitzbübin, Grad 1, 1,86m, 88kg, normal, Linkshänderin, Volk, 19 Jahre
 
St 90, Gs 97, Gw 70, Ko 56, In 70, Zt 69
Au 95, pA 34, Wk 16, Sb 08
 
LP 13, AP 9, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+2, ZauB+1
 
Abwehr+11, Resistenz+10/12/10, Zaubern+(3), LR
 
Dolch+9 (1W6+3), Wurfmesser+7 (1W6-1), Raufen+10 (1W6)
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10
 
Besonderheiten: Schleichen+8, Schlösser öffnen+15, Verbergen+8
 
 
Perla trägt die meiste Zeit billige, zerschlissene Arbeitskleidung. Wenn sie sich zu besonderen Gelegenheiten, z.B. Gildenfeiern, herausputzt, erkennt man ihre Schönheit erst richtig. Ihre langen, schwarzen Haare trägt sie meist hochgesteckt, damit sie ihr nicht im Weg sind. Zudem verbirgt sie sie unter einer schmutzigen Kappe. Perla schminkt sich täglich zur Tarnung eine oder mehrere Narben ins Gesicht und auf die Arme. Ihre große, kräftige Gestalt versucht sie durch weite Umhänge und einen gebeugten Gang zu verschleiern.
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Perla Chiave, Meisterin des Dietrichs
 
Geboren wurde Perla Chiave als Tochter einer Taschendiebin und eines Einbrechers in der schönen Stadt Orsamanca. Sie wuchs in den Elendsvierteln der Stadt auf und lernte dort schnell sich durchzusetzen und sich das zu nehmen, was sie zum Leben brauchte. Nach dem Vorbild ihrer Mutter schloß sie sich der Gilde der langen Finger an.
 
Schon als fünfjährige arbeitete sie regelmäßig mit ihrer Mutter zusammen als Taschendiebin. Meist bekam sie die Beute in die Hand gedrückt und mußte dann schnell in einer Menschenmenge verschwinden. In dieser Zeit lernte sie, dass es kaum etwas wichtigeres gibt, als den Menschen, mit denen man arbeitet, vertrauen zu können. Deshalb fühlte sie sich in der Gilde sofort wohl. Recht bald zeigte sich, dass Perla für die Beutelschneiderei viel zu ungeschickt war. Ihre Nerven spielten ihr immer wieder einen Streich und so verlor sie mehr Beute als sie mit nach Hause brachte.
 
Von ihrem Vater wurde sie lange Zeit als Schlösserknackerin ausgebildet. Diese Aufgabe schien ihr sehr gut zu liegen und schon bald konnte sie mit den Künsten ihres Vaters mithalten. So fand Perla ihren Platz in der Gilde der langen Finger als Meisterin des Dietrichs.
 
Zur Zeit sitzt ihr Vater wieder einmal in einem der zahlreichen Kerker der Stadt. Perlas Mutter arbeitet inzwischen als Schankmaid im Gasthaus der Gilde. Perla versucht schon seit Wochen, die anderen Gildenmitglieder dazu zu überreden, ihren Vater aus dem Kerker zu holen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14682-Perla-Chiave-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Name: Julietta de´Nodi
Typ: Spitzbübin
Grad: 3
Stand: Unfrei
Beruf: Flussschifferin
Heimat: Küstenstaaten
Glaube: Turan
 
Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
Alter: 21
Händigkeit: Rechtshänder
Größe: 167
Gewicht: 58
Gestalt: mittel / schlank
Augen: braun
Haare: dunkelbraun, schulterlang, lockig
 
St: 48 / Gs: 86 / Gw: 80 / Ko: 73 / In: 66 / Zt: 28
Au: 30 / pA: 85 / B: 24 / Sb: 3 / Wk: 5 / KAW: 4 / GiT: 66
 
AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 1 / AbwB: 0 / ZauB: -1 / ResB: 0/2/0
 
Raufen: +7 (W6-3)
Abwehr: +12
Zaubern: +2 (ungelernt)
Resistenz: 11/13/11
 
LP-Max: 17
AP-Max: 15
GG: 0
SG: 0
 
Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1
 
Allgemeine Fertigkeiten:
Einprägen +4
Fallen entdecken +10
Fallenmechanik +7
Fallenstellen +5
Geheimmechanismen öffnen +6
Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +6
Glücksspiel +16
Klettern +15
Reiten +10
Schlösser öffnen +9
Schwimmen +10
Suchen +6
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +5
Parierdolch +1
 
Sprachen:
Neu-Vallinga +18
Scharidisch +12
Comentang +4
 
Verwandte Sprachen:
Chryseisch +8
Ferangah +8
Maralinga +8
Vallinga +8
 
Schriften:
- keine -
 
Besonderheiten:
- keine -
 
Besitz:
2x Dolch
1x Parierdolch
1x Lederrüstung
1x Dietriche und Nachschlüssel
 
 
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Julietta wurde in einem kleinen Dorf in der Nähe von Orsamanca an den Ufern des Nunjo geboren. Als Tochter strenger Eltern musste sie schon früh lernen Geld für die Familie zu verdienen. Ihr Vater schickte sie schon im Alter von 9 Jahren zu den Flussschiffern, wo Sie half, reisende Händler über den Fluss und nach Orsamanca zu führen.
 
Ihre heimliche Leidenschaft war allerdings das Jagen. So verbrachte sie den größten Teil ihrer freien Zeit bei einem ortsansässigen Jäger, wo sie schon früh das Fallenstellen lernte. Ihre Auffassungsgabe war recht gut, so dass sie die Mechaniken schnell durchschaute und schon recht bald passable Ergebnisse erzielte.
 
Leider war Julietta nicht mit einem besonders guten Aussehen gesegnet, was sie manche der von ihr geführten Händler auch durchaus spüren ließen. Da Julietta noch nie gut einstecken konnte, häuften sich die Beschwerden über sie, da sie doch ein recht vorlautes Mundwerk hatte und schnell die Geduld und auch die Fassung verlor. Im Alter von 13 Jahren führte dies dazu, dass sie ihre Arbeit bei den Flussschiffern verlor. Aus Angst vor ihrem Vater, nahm sie reiß aus, und ging nach Orsamanca, wo sie sich seither alleine durchschlägt.
 
Ihren Lebensunterhalt verdient sie sich mit Glücksspielen in den dunklen Hinterzimmern der Tavernen und sie hat ein beachtliches Geschick darin entwickelt.
 
Im Alter von 21 Jahren (also vor etwa 8 Monaten) wurde die Gilde der langen Finger auf sie aufmerksam, welcher sie sich auch sogleich anschloss. Da mit Glücksspielen normalerweise nicht viel zu holen ist, zumindest nicht in den Augen der Gilde, besann sie sich ihrer Talente und ist seither für den Fallenbau und die Fallenentschärfung zuständig.
 
Charakterisierung
 
Julietta ist eine junge Frau in den "besten" Jahren. Zumindest ist das ihre Auffassung. Ihre Leidenschaft ist das Glücksspiel, welchem sie auch heute noch von Zeit zu Zeit verfällt. Glücklicherweise ist sie darin recht geschickt, so dass sie eigentlich immer ein paar Goldstücke in der Tasche hat.
 
Leider verliert sie, besonders wenn es um ihr Aussehen geht, leicht die Beherrschung. Auch hat sie starke Probleme sich auf etwas zu konzentrieren, wenn ihr gerade nicht danach ist. Im Grunde ihres Herzens ist sie aber ein guter Mensch und sie sehnt sich nach Liebe und Zuneigung, welche sie leider nur sehr selten erfährt. Nicht zuletzt wegen ihrer "Unzuverlässigkeit" und "Unbeständigkeit" hat sie nicht viele Freunde, doch die Mitglieder der Gilde sieht sie als eine recht akzeptable Ersatzfamilie an, welche ihr den Spitznamen "Subaia" (die kleine Löwin) gegeben haben.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14678-Julietta-de%C2%B4Nodi-von-Hansel
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Saitsämei, Tiermeister des Fischadler-Totems - (finn. seitsemä = Sieben)
Lachsfischer aus Zavitaya, Medjis, Grad 1
 
[Anmerkung: Der Name kommt daher, dass ich nach dem Auswürfeln der Grundwerte feststellte, dass ich für den Charakter bei allen Werten eine "7" gewürfelt hatte.]
 
St 67, Gs 72, Gw 57, Ko 97, In 77, Zt 77
Au 67, pA 71, Wk 67, Sb 74, B 27
 
AusB+5, SchB+2, ZauB+1, ResB-/+1/-
 
LP 17, AP 11, Res+10/13/10
 
Merkmale:
Rechtshänder, dunkelbraune Augen und Haare, gelbliche Augen, Adlerschnabelnase, 7 Zehen am linken Fuß
 
Sinne:
Hören+8, Schmecken+8, Sehen+8 (+4 bei Sehen von weit entfernten Objekten oder in die Weite, durch sein Totem), Riechen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8
 
Waffen:
Dolch+5, 1xMöwenschwinge+7 (wie Handaxt, 1W6+2), 1xHarpune+5 (wie Wurfspeer, 1W6-1, Nahkampf: 1W6+1), Stoßspeer+5 (1W6+2, 2W6+2 im Sturmangriff, für die Haijagd), 1xBogen+5 (1W6), Raufen+6 (1W-2; +4 für Festhalten im Handgemenge, durch sein Totem)
 
Fertigkeiten:
Abrichten+8, Landeskunde (Medjis)+9, Rudern+10, Schwimmen+10, Seemannsgang+10, Suchen+6, Tauchen+12
 
Zaubern+11: Wagemut, Zähmen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Saitsämei ist seit jeher sehr neugierig und war seit er krabbeln konnte, von einem zum nächsten Floß unterwegs. Besonders faszinierten ihn alle Tiere und schon bald tollte er mit den Fischottern und Bibern Zavitayas umher. Likutsch beobachtete Seitsämei daher sehr aufmerksam.
 
Der kleine begleitete seine Eltern gern, wenn diese zum Fischen in der Bucht umher, den Järssej hinauf oder aufs Meer hinaus fuhren. Seine Eltern betrachteten ihn schon bald als Glücksbringer, denn wann immer Sait, wie sie ihn zärtlich nannten, bei ihnen war, fingen sie besonders große Lachse in kürzester Zeit. Schließlich erkannten sie sein Talent im Umgang mit Tieren und Likutsch begann, Sait zum Tiermeister auszubilden. Dabei unternahmen die beiden immer weitere Expeditionen aufs Meer hinaus und in die Wälder des Festlands. Stets wurden sie dabei von einem großen Vogel, einem Fischadler begleitet. Als Sait von seiner Initiationswaljagd einen Fischadler als Gefährten mitbrachte, darf er sich nun auch mit dem Segen Likutschs Tiermeister nennen.
 
Likutsch lehrte ihn Respekt vor den Tieren des Waldes und des Meeres und er zeigte ihm die richtigen Rituale, mit denen man die Geister der Tiere besänftigen kann, wenn man sie jagen möchte. Sait nimmt diese Rituale sehr ernst. Seine Spezialität ist die Jagd auf Lachs. Nur selten kehrt er von einem Ausflug ohne Beute zurück. Dabei bevorzugt er die Jagd mit Harpune oder Bogen. Seine beiden Brüder behaupten steif und fest, dass Sait schon mehr als einmal einen Lachs mit bloßen Händen gefangen habe. Doch vermutlich sind sie nur voller Bewunderung für ihren großen Bruder und übertreiben maßlos.
 
Das Wesen seines Totems hat seinen Drang, von Zavitaya in die weite Welt aufzubrechen und fremde Völker zu besuchen, noch bestärkt. Denn auch sein Fischadler namens Untamo fliegt gern zu neuen Fischgründen und ihm unbekannten Gewässern. Anscheinend ist es ein gemeinsames Ziel der beiden, alle Fischsorten MIDGARDs in die lange Liste der von ihnen verzehrten Wassergeschöpfe einzureihen.
 
Sait hat sieben noch lebende Verwandte: seine Eltern, zwei kleinere Brüder, eine ältere Schwester, einen Onkel und eine Tante. Diese habe ich noch nicht ausgearbeitet.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14619-Saits%C3%A4mei-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Die Klatschweiber
 
Neben Zavas Floß gibt es ein weiteres Floß in Zavitaya, das von Männern nicht betreten werden sollte. Es gehlört dem Fischerehepaar Kaari und Hemminki. Die vier so genannten Klatschweiber Sissa, Kukka, Kreeta und Lahja hocken ihr zusammen und gehen ihrem Tageswerk nach. Während sie kleinere Handarbeiten durchführen, wie z.B. Kleidung flicken oder nähen, unterhalten sie sich über den neusten Klatsch und Tratsch oder über längst vergangene Skandale. Wer sich in ihre Nähe wagt, muss je nach Stimmung der vier mit aufmunternden Worten, aber auch mit derben Sprüchen rechnen. Ständig kritisieren sie vor allem die Jugend und die noch nicht verheirateten Frauen, doch selbst Hewadane und Ukwuk sind vor ihrem Spott nicht sicher. Von allen jungen Frauen werden sie zwar einerseits geachtet, andererseits aber genauso sehr gefürchtet.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Da sie allesamt bereits hohes Alter erreicht haben, sind sie jedoch nicht nur ein stets sprudelnder Quell von Hohn und guten Ratschlägen. Sie sorgen auch dafür, dass die Legenden, Geschichten und Helden ihres Volkes nicht vergessen werden. An die Regenzeit vor drei Jahren erinnern sie sich noch genauso lebhaft wie an die Erzählungen über die ersten Paenobek und deren Namen. Sie sind sozusagen das wandelnde Geschichtsbuch Zavitayas. Allerdings sparen sie sich auch bei Legendenerzählungen nicht mit gut gemeinten Hinweisen, wie die eine oder andere Schwierigkeit vermieden hätte werden können.
 
Charakterlich unterscheiden sich die vier erheblich voneinander, was regelmäßig zu Auseinandersetzungen führt. Nur selten sind sich alle vier mit ihren Ratschlägen einig.
 
Sissa ist der Einfaltspinsel unter den vieren (In23). Sind lässt nur selten einen Fettnapf aus, ist einfach gestrickt und sehr naiv. Mit ihren 54 Jahren ist sie zudem das Nesthäkchen der vier, was sie häufig zu spüren bekommt. Sie träumt immer noch von der großen Liebe ihres Lebens. Ihren Ehemann Touko, einen einfachen Fischer, scheint sie damit nicht zu meinen.
 
Kukka ist resolut. Für sie zählt keine Meinung neben ihrer eigenen. Seit ihrer Geburt hat sie sich noch nie geirrt. Alle, die das Gegenteil behaupten, lügen oder erinnern sich einfach falsch. Niemand außer ihren Freundinnen wagt es, ihr offen zu widersprechen. Ihr Mann ist vor einigen Jahren gestorben. Ihre Kinder sind damals schleunigst aus dem Haus ausgezogen. Voiden, ihr jüngster Sohn, lebt noch immer auf dem Junggesellenfloß, was sie sehr bedauerlich findet. Kukka ist 57 Jahre alt.
 
Kreeta (70 Jahre) ist Sissas Mutter. Da Kreeta in ihrer Jugend eine sehr hübsche Frau war, konnte sie leider niemals mit Gewissheit sagen, wer der Vater ihrer einzigen Tochter ist. Man munkelt, dass es eigentlich nur Ukwuk sein könne. Sonst würde er sich wohl nicht von einer einfachen Seilmacherin so anpflaumen lassen. Kreeta schwärmt am liebsten von ihren zahlreichen Jugendsünden und all den Männern, die ihr damals zu Füssen lagen.
 
Lahja ist 55 Jahre alt, was sie aber nicht wahrhaben will. Stets sucht sie nach neuen Mittelchen, mit denen sie gegen ihre Falten ankämpfen kann. Nichts bereitet ihr mehr Kopfzerbrechen als ihr Aussehen. Ihr Mann Aslak ist ein tüchtiger Fischer und Taucher, der sie gern mit Muschelgeschenken o.ä. beschenkt. Lahjas Tochter Essi ist mit einem der Schildkrötenkrieger verbandelt und Halko Gyasti, Lahjas Sohn, ist vor kurzem in die weite Welt aufgebrochen, um seinem Handwerk als Krieger nachzugehen. Er versucht in der Fremde Mittelchen zu finden, mit denen seine Mutter ihre Alterserscheinungen behandeln kann. Außerdem hat er das Getratsche um seine angebliche Einsamkeit nicht mehr ausgehalten. Wie gut dass niemand weiß, dass er nur viel zu schüchtern ist, um Jeweje, in die er seit seinem 12ten Lebensjahr verschossen ist, auf sich aufmerksam zu machen. Er hofft, ihm gelänge dies, wenn er ihr ein beeindruckendes Geschenk aus einem fernen Land mitbringt.
 
Einsatz im Abenteuer:
Die vier sind eine Schatztruhe voller wahrer, halbwahrer und unwahrer Geschichten und Legenden, die Zavitaya betreffen. Anders als die Schamaninnen merken sie sich auch kleine Streitigkeiten, die zwischen oder innerhalb von Familien stattgefunden haben. Wenn man es schafft, aus ihrem Schwall an Informationen die richtigen und wichtigen herauszufiltern, können sie bei fast jedem Problem behilflich sein.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14612-Klatschweiber-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilder der Langen Finder
(Aus den Kopffeldern übernommen)
 
 
Sienna Cargiani, die Finderin, Ermittlerin Gr 2
Mittelschicht, Nothuns - mittel(168cm), normal - 36 Jahre, rechtshändig
 
St 47, Gs 39, Gw 45, Ko 44, In 98, Zt 34
Au 56, pA 45, Wk 82, Sb 65
 
11 LP, AP 7 - OR - B22 - SchB+0, AbB+0
 
Angriff: Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr: +10, Resistenz +12/12/10
 
Fertigkeiten: Fallen entdecken +15, Rechnen +14, Suchen +17
 
Sehen +10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
 
Sprechen: Neu-Vallinga+20
Schreiben: Neu-Vallinga+17
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Sienna ist eine absolut graue Maus und offensichtlich langweilig. Anders kann man es wohl leider nicht sagen:
Sie wohnt noch bei ihren Eltern, ist seit fast zwanzig Jahre Verwaltungsangestellte der Stadtverwaltung, prüft dort Bilanzen und erledigt Schreibkram. Die ersten acht Jahre war sie mit dieser Arbeit völlig zufrieden, schließlich hatte sie bis dato noch nichts anderes kennengelernt.
 
Vor zwölf Jahren kam sie bei einem "Ausflug" von Arbeitskollegen in das Gasthaus und nachdem die Collegae sich, im Gegensatz zu Sienna, sinnlos betrunken hatten, und ihr irgendwann doch sehr auf die Pelle rückten, was sie zwar von ihrem Traumprinzen Giacomo, ihrem Vorgesetzten, ersehnt hätte, nicht jedoch von den anderen, die es schließlich taten, entfernte sie sich von der Gruppe und suchte Zuflucht an der Bar. An diesem Tag war Durin extrem zerstreut und hetzte hinter der Bar hin und her, fluchend, weil er nichts fand, wo er es seiner Meinung nach zurückgelassen hatte. Irgendwann konnte es Sienna nicht mehr mitansehen und zeigte immer mit dem Finger auf das, was er suchte, eine Hilfe, die er irgendwann unterbewußt in Kauf nahm.
 
Loredanas Mutter bemerkte dies, kam und fragte sie, ob sie ihr bei etwas behilflich sein könnte Sie habe eine Haarnadel im Schankraum verloren und fände sie nicht wieder. Es dauerte nur wenige Minuten bis Sienna sie wirklich hinter einem Stuhlbein in einer dunklen Ecke fand. Das erfahrene Gildenmitglied spielte die Begeisterte, lobte Sienna, kam mit ihr ins Gespräch. Die beiden Frauen "freundeten" sich an und lernten sich kennen, d.h. Sienna wurde eingeschätzt. Wenige Wochen später wurde sie gebeten nochmal in den "Zechenden Zwerg" zu kommen, um noch einen kleinen Gegenstand zu finden, diesmal unter Aufsicht der anderen Gildenmitglieder, die als normale Gäste in der Schankstube saßen. Diese waren begeistert von ihren Fähigkeiten und ein paar Wochen später warb man sie "offiziell" an. Nun geht sie hin und wieder nach der Tagesarbeit mit einer Handvoll Gildenmitgliedern zu diversen Einsätzen und findet versteckte Fallen, Geheimfächer, Wertvolles und eine Menge unwichtige Dinge. Mit ihrem wachen Geist diesbezüglich wurde sie ein nahezu unverzichtbarer Teil der Gilde.
 
Sie ist grundsätzlich mindestens eine Stunde vor allen anderen am vereinbarten Treffpunkt, und da sie sich häufig im Keller treffen und ihr dort langweilig wird, geht dort nichts mehr verloren. Sie guckt sich gern genauer um und findet einfach alles: Was Durin nicht weiß: Auch seinen geheimen Weinvorrat hat sie längst entdeckt, weiß aber nichts damit anzufangen, da sie ja nicht trinkt.
 
Ein Manko hat Siennas Talent allerdings: Während sie "arbeitet" redet sie durchgehend leise mit sich und freut sich über ALLES, was sie findet, als wäre es ein Weltwunder... mittlerweile regt sich darüber allerdings niemand mehr auf, schließlich findet sie alles: Geheimtüren, Fallen, wertvolle Dinge, Schreibfehler und Rechenfehler in Bilanzen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14627-Sienna-die-Finderin-von-lendenir

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.