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Gregorio Mabille
 
Laran / normal / Grad 4 / Küstenstaaten-Stadt / Mittelschicht / c.a. 25 Jahre
 
St:+
Ko:+
Gw:-
Gs:+
In:+
Zt:--
 
rechnen+6
schätzen+10
beredsamkeit+8
Menschenkenntnis+6
Wahrnehmung+4
reiten+15
Schauspielern+8
 
Sprechen: neu vallinga+18
Sprechen: Errainisch+14
Sprechen: Albisch+12
 
------
 
( Angriffsbonus +1 / Schadensbonus +2 )
 
kl. Schild+1
Dolch+12
rapier+12
kurzschwert+10
 
----------------
 
16LP
35AP
 
------------------------------
 
Abwehr (normal) +15
Abwehr (kl. Schild) +16
 
Res:
14/15/15
 
Raufen+10
 
--------------------------
 
Besitz:
 
--------------------------
 
...Die Waffen die er beherrscht.
..."moderne Küstenstaatlerische Kleidung".
...Geldbörse mit 47 Gold- & 3 Silberstücken.
 
---------------
 
magischer rapier:
(+0/+0).
für wesen mit finsterer oder dämonischer Aura (+0/+2)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Gregorio Mabille hält sich gerade in Teamhair auf.
Er ist der einzige Gast in einem dreckigen Gasthaus.
Doch das stört ihn wenig.
Sein Gesicht ist wettergegerbt und sein extravagantes auftreten bringt so manchen Einheimischen dazu die stirn zu runzeln.
Er benimmt sich wirklich sehr eigenartig.
("Wehe jemand sagt etwas gegen seinen klamotten stil...
...Warum willst du mich einladen? Willst du mich bestechen???
...")
 
Er erzählt nur wenig von sich; aber er ist sehr neugierig.
(Der Spielleiter kann ihn z. B. als den auffälligsten Spion Midgards ins Spiel bringen.)
 
...Zum Glück kommt er bald in den genuss der gesellschaft der abenteurer...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20772-Gregorio-Mabille-Gl%C3%BCcksritter
Herkunft: Eschar, Moro
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Machmud VOR seinem ersten Abenteuer
 
Ermittler Grad 1
 
Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
 
ST 96 GE 95 GW 30 KO 96 IN 73 ZT 42 AU 99 PA 59 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 78 LR
 
Res 10/14/10 Abw 11 LP 17 AP 14
 
Ochsenzunge 6, Rapier 6, Fechten 4, schwere Armbrust 6, Raufen 8
 
Scharidisch 18/12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe 6
 
Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
 
Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Verbergen 6, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 4, Lippenlesen 6
 
 
 
Machmud NACH seinem ersten Abenteuer:
 
Ermittler Grad5
 
Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
 
ST 91 GE 95 GW 40 KO 91 IN 73 ZT 42 AU 90 PA 74 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 75 LR
 
Res 12/16/12 Abw 13 LP 17 AP35
 
Ochsenzunge 7, Rapier 6, Fechten 6, schwere Armbrust 11, Raufen 8
 
Scharidisch 18/12, Meketisch 12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe12
 
Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
 
Geländelauf 15, Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Trinken 13, Verbergen 6, Verhören 10, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 8, Lippenlesen 9.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Machmud ist Meketer und betet die alten Götter an. Als "Mokkamann" hasst er die Unterdrückung seines Volkes durch die Schariden, die diesen blöden Ormut anbeten und er muss fast weinen, wenn er sieht, dass selbst die Nomaden der Wüste das tun.
 
Als Meketer aus dem Volk versuchte er zunächst zu überleben und hatte zunächst Kontakte zur Diebesgilde in Moro. Später "wechselte" er die Seiten. Als neugieriger und paranoider Mensch steckte er allerdings seine Nase ständig in Dinge, die ihn wenig angingen, so dass er zu "Spionagezwecken" eingesetzt wurde. Inzwischen sieht er sich als "Freischaffender".
 
Sein erster Auftrag: Ein Wirt einer gehobenen Kneipe hatte auf Schadensersatz geklagt, nachdem ihm nach einer Fress- und Opiumorgie die Kneipe zerlegt wurde (Randale). Die Klage wurde abgeschmettert. Die Täter waren alle Adelige dieser Stadt und auch der Richter war mit dabei. Dieser Richter lud einige Tage später zu einem Festessen. Ein Bestechungsgeld später war Machmud für das Nachschenken am Tisch zuständig. (Als einer von acht). Beim "Angestelltenhappen" schlief er ein. Er erwachte nackt in einem komplett dunklen Raum, mehrere nackte Leiber um ihn. Der Raum war groß und weiter entfernt war ein tiefes Knurren zu hören... Mit einer Latte, die am Boden lag, erschlug er den Löwen mit einem Schlag...seitdem ist sein Löwenfell sein liebster Besitz.
 
Nachdem er nun einige weitere Abenteurer kennengelernt hatte (unter denen leider auch eine Ormutspriesterin ist) und die Nachforschungen nichts weiter einbrachten (der Richter und der Angeklagte waren tot...), ließ er sich von einem Händler für eine Karawane anheuern (nichts wie weg, jemand wollte uns ja tot sehen), dem wir zunächst noch seine entlaufene Göre zurückbrachten.
 
Er ging abends noch mit auf ihr Zimmer (Süsse, du weißt doch, was man über uns Mokkas sagt, oder?). Aber die Kleine hat mich total verarscht. Hat mich glatt angemacht, hat einen Krug halb geext und das sollte ich auch. Hab versucht wach zu bleiben...ich habs wirklich versucht...wir waren auch schon nackig...UUUUnd CUT. Als ich aufwachte, lag ich neben zwei (!) Frauen. Naja. Musste aufs Klo. Meine Stimme war belegt. Auf dem Klo merk ich: da fehlt was...! Ich war eine FRAU!
 
 
Den Rest in Kurzfassung: Säulen der Macht überlebt! (SL hats für uns GR1er entschärft). Machmud ist wieder ein Mann. Die Ormutspriesterin wurde 2 1/2 Spielabende ordentlich gedisst (Sorry Astrid, du bist zwar meine Freundin, aber nicht heute Abend...) bis sie im Ubar besser abgeschnitten hat als ich... Diese eine Priesterin ist wohl würdig in den Augen meiner Götter...
 
Auf Grund der Nachwirkungen des Zaubers kann Machmud nun Verhören lernen (pA war ursprünglich zu niedrig) und noch ein paar Sachen...
 
Naja der Bericht ist sehr unvollständig.
 
Als Vorlage für "Machmud P.I." diente SHAFT (schwarzer Privatdetektiv in den USA der 60er).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20849-Machmud
Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8
Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus
 
St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34
tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24
 
ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
 
Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8
 
Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.
Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet uund für seine Zwecke ausgebaut.
Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.
Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20911-Ternhilm-Genfinn
Siegfried Schlaänd BN Gr2 Mensch Wundheiler Glaube:schamanistisch
 
Größe 187 cm Gewicht 87 kg Gestalt: groß, normal Händigkeit: rechts, blonde Haare, blaue Augen Alter: 23/83 Stand: unfrei
 
ST100 GE95 GW75 KO87 IN82 ZT52 AU89 pA39 WI10 SB83 B24 LP16 AP21
 
AnB+1 SchB+5 AusdB+7 Geistesmagie+1 Körpermagie+1
 
Resistenzen 11/13/10 Gifttoleranz 71
 
Ogerhammer +8, Schlachtbeil +9 Wurfaxt +5 Raufen +9
 
Abwehr +11
 
Geländelauf +10, Klettern +15, Reiten (Pferd) +10, Rudern +15, Schwimmen +15, Tauchen +9, Trinken +10, Wahrnehmung +4, Erste Hilfe +6, Kampf in Schlachtreihe +5, Himmelskunde +11, Beidhändiger Kampf +3, Berserkergang +16
 
Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten +8, 6. Sinn +2,
 
Waelska +18, Albisch +12, Scharidisch +4
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Siegfried Schlaänd geriet bei seinem ersten "Abenteuerurlaub" in Alba in Gefangenschaft und wurde als Sklave verkauft. Als Rudersklave auf einem Schiff gelang ihm eines Tages die Flucht in Eschar. Hier schloss er sich sofort einer Abenteuerergruppe an, ohne zu wissen, worauf er sich einließ.
 
In Ubar geriet er in Gefangenschaft und verbrachte dort 60 Jahre (ohne zu Altern) in Ketten. Eines Tages kamen wir (grins) vorbei und befreiten ihn.
 
Der große Siegfried bietet sich - trotz seiner offensichtlichen schweren Bewaffnung - als Wundheiler an. Im Alltagsleben ist er eine echte Mimose. Nachdem sein Spieler schwul ist, ist er es auch. Ansonsten heißt es von ihm nur, er wäre mit "Olga" verheiratet. Olga ist sein Ogerhammer.
 
Wird Siggi verletzt, wird er regelmäßig zum Berserker. So hat er einen magischen Automaten mit 16LP in VR mit einem einzigen Schlag seiner Olga in seine Einzelteile zerlegt.
 
Als Vorbild kann man "den unglaublichen HULK" sehen.
 
 
Diskussiopn: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20953-Siegfried-Schla%C3%A4nd
Guiseppe, Filou Gr 5
Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre
 
St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69
Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38
13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1
 
Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8
Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12
Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12
Beruf: Einbrecher
 
Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel
Zaubern+16: Angst
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren.
 
In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen.
 
Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21088-Guiseppe
Xanthos (Ma 10) – Twyneddin (Manandwyn)
 
Volk (Kräutersammler), gleichgültig – normal (174), normal (70) – rechtshändig – 48 Jahre
 
St 48, Gs 36, Gw 47, Ko 81, In 81, Zt 96
Au 60, pA 100, Wk 53, Sb 74
 
17 LP, 51 AP – B 24 – AusB+3, SchB+0, AnB+0, AbB+0, ZauB+3, ResB+2/2/0
 
Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab+14 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+16, Resistenz+20/20/18
 
Alchimie+15, Kräuterkunde+11, Lesen von Zauberschrift+19, Sagenkunde+12, Thaumatographie+10, Zauberkunde+14 – Chryseisch+15/+13, Comentang+13/+12, Maralinga+13/+12, Tuskisch+10/+10, Twyneddisch+19/+15
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+3, Einprägen+4
 
Zaubern+22: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Flammenkreis, Marmorhaut, Silberstaub
 
Zaubern+22 (Spezialisierung: Agens Luft): Bannsphäre (Blaue, Schwarze, Silberne), Blitze schleudern, Donnerkeil, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Spruch intensivieren, Stille, Unsichtbarkeit, Windstoß, Wirbelwind, Zaubermacht, Zweite Haut
 
Thaumaturgie: Trunk der Schwerelosigkeit aktivieren, Trunk der Unsichtbarkeit aktivieren, Zauberpergament beschriften
 
Besitz: Thaumagral-Magierstab (ABW 9: Blitze schleudern, Zaubermacht, Zauberschmiede), ...
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Xanthos wurde als Brioc ap Rorradd geboren. Sein Heimatdorf liegt in einem Tal etwa 165 km ostnordöstlich der Stadt Llanbadarn. Seine Kindheit gestaltete sich für ihn schwierig, weil er immer anders war, als andere Kinder. Er war ein Eigenbrötler, Schwächling und obendrein nicht gerade sehr sportlich, weswegen er von den anderen gemieden oder verspottet wurde.
 
Als sein Vater einsah, dass sein Sohn ihm niemals eine Hilfe auf dem Hof sein und er auch niemals zu einem tüchtigen twyneddischen Barbaren taugen würde, nahm er Brioc mit nach Darncaer, der Hauptstadt des Reiches, um vielleicht in der Stadt eine geeignete Berufung für seinen Sohn zu finden. Während sie auf der Reise einen Zwischenstop in einem Dorf an der Küste machten, begab es sich, dass eine Schar erainnischer Piraten das Dorf ausraubte, die die meisten Bewohner erschlugen oder als Sklaven mit sich nahmen. So musste Brioc auch den Tod seines Vaters miterleben.
 
Nach einem Halt in Erainn wurden die Sklaven weiter nach Chryseia verschifft. Brioc geriet an einen Chryseier namens Leotychidas Philippos, der in Argyra wohnte, der ihn wieder Erwarten wohlgefällig aufnahm. In der Folgezeit lehrte dieser Mann ihm Chryseisch lesen und schreiben. Später gab er Brioc Bücher über Zauberei, die ihn fesselten, seine Bestimmung hatte er gefunden: Er wollte ein großer Magier werden, so wie sein Wohltäter. Nach einigen wenigen Jahren schenkte der Mann ihm die Freiheit, um ihn als Schüler der arkanen Künste offiziell in den Orden vom silbernen Siebenstern aufzunehmen. Durch die Tradition der Magiergilden aus der Seemeisterzeit, erhielt er einen Decknamen - Xanthos -, den er fortan benutzt, seinen richtigen Namen kennen nur seine spätere Frau und sein Ziehvater.
 
Nach seiner Ausbildung und einigen weiteren Lehrjahren - mittlerweile hatte er die Tochter seines Wohltäters, Irene, geheiratet - zog es ihn zurück nach Clanngadarn, auf der Suche nach den Resten seiner Familie. Auf dieser Reise begegnete er dem zukünftigen Fürsten der Fuardwyn Ruar ap Ferrach und dessen Gefährtin Keaira fer Deneomh, mit denen er einige Abenteuer erlebte. Nachdem er niemanden seiner Sippe ausfindig machen konnte, beschloss er seinen Freunden zu folgen. Er wurde so neben Keaira fer Deneomh zum engsten Berater des Fürsten Ruar von Fuardain.
 
Mit seiner Frau, die ihn in den Norden begleitete, hat er einen gemeinsamen Sohn - Leon Philippos, der in Clanngadarn Lleudd ap Rorradd genannt wird.
 
Ab und an zieht es die Familie noch nach Chryseia, wo sie die höheren Temperaturen und die die Gesellschaft von (Groß-)Vater bzw. Schwiegervater genießen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21143-Xanthos
Gast
Gast
Keaira fer Deneomh (As 7) – Twyneddin (Wendwyn)
 
Unfrei (Akrobatin), Dwiannon – klein (163), schlank (52) – linkshändig – 22 Jahre
 
St 62, Gs 93, Gw 98, Ko 74, In 98, Zt 11
Au 94, pA 79, Wk 99, Sb 57
 
17 LP, 44 AP – B 27 – AusB+3, SchB+3, AnB+1, AbB+2, ResB+2/0/2
 
Angriff: Dolch+14 (1W6+2), Werfen+9 (var), Wurfmesser+11 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/12/12
 
Akraobatik+12, Balancieren+15, Beschatten+11, Fallen entdecken+9, Fallenmechanik+6, Fallenstellen+6, Gassenwissen+7, Geländelauf+14, Kampf in Dunkelheit+12, Klettern+15, Laufen+5, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+7, Meucheln+11, Scharfschießen: Wurfmesser+9, Schauspielern+11, Schleichen+10, Schwimmen+14, Springen+15, Stehlen+9, Stimmen nachahmen+17, Suchen+9, Tarnen+10, Verbergen+9, Verführen+10, Verhören+11, Verkleiden+17, Wahrnehmung+6, Winden+6 – Comentang+14/+0, Twyneddisch+20/+0
 
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0, Gute Reflexe+9
 
Besitz: Dolch* (+1/+0), ...
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kaeira wurde als Tochter einer Zirkusfamilie geboren. Nachdem ihre Familie brutal von einer Räuberbande niedergemetzelt wurde, wurde sie zu einem Sklavendasein gezwungen, aus dem sie erst Ruar ap Ferrach, den späteren Fürst der Fuardwyn errettet wurde, was sie ihm mit bedingunsloser Loyalität dankt. Sie wird seine engste Beraterin, Informantin und Geliebte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21145-Keaira-fer-Deneomh
Gast
Gast
Dryanor, Naturhexer Gr 2
Mittelschicht, Druidisch - mittel (169cm), schlank - 105 Jahre
 
St 65, Gs 91, Gw 99, Ko 86, In 74, Zt 97
Au 85, pA 68, Wk 55, Sb 51
17 LP, 16 AP - LR - B 27 - SchB+3, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+5 (W6+2), Handaxt+5 (W6+3), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+3) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16
Nachtsicht+8, Gute Reflexe+9, Beschatten+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Geländelauf+17, Klettern+15 (+16), Laufen+4, Naturkunde+5, Schleichen+10 (+11), Spurenlesen+6, Tanzen+12, Tarnen+10, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+4
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+12, Eldalyn+18, Twyneddisch+9
Schreiben: Eldalyn+4
Jäger
 
 
Zaubern+13: Angst, Erkennen von Krankheit
Zaubern+15: Liniensicht, Macht über das Selbst, Vision
 
Bes.: Mentoren sind Blitz, Wildkatze, Bär. Dadurch werden als Vorteile gewährt: Gute Reflexe+9, +1 auf EW:Zaubern Blitze schleudern und Donnerkeil, +1 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen und EW:Springen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Dryanor kommt aus den Wäldern Clanngadarns und ist ausgezogen um die albischen Verwandten zu besuchen. Bis jetzt hat ihn der Weg bis in den Weald geführt, wobei er immer noch große Schwierigkeiten mit menschlichen Siedlungen hat. Dort ist es laut und dreckig und überhaupt nicht harmonisch mit der Natur. Und damit meint er auch schon den kleinsten Weiler mit fünf Familien!
 
Als fähiger Jäger bewegt er sich zielstrebig durch den Wald, unterstützt von seinen Mentoren zur Linken (Blitz) und zur Rechten (Wildkatze). Letzterer ist auch dafür verantwortlich, dass bei geeigneten Bäumen in der Nähe kein Nachtlager auf dem Boden gesucht wird. Dryanor zieht sich gerne auf Bäume zurück und schläft in Astgabeln in etwa fünf Metern Höhe.
 
Was mag er wohl als nächstes erleben? Seine elfische Neugier wird ihn wahrscheinlich wieder mit Menschen zusammenführen. Sie sind so hektisch, wissen so wenig von der Natur und dennoch haben sie größere Städte als die viel älteren Elfen und Zwerge gebaut. Sehr interessant, vielleicht findet Dryanor noch mehr über sie heraus...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21383-Dryanor
Ruar ap Ferrach (BN 8) – Twyneddin (Fuardwyn)
 
Adel früher Volk (Straßenräuber), Plenydd – groß (184), normal (87) – rechtshändig – 28 Jahre
 
St 100, Gs 37, Gw 96, Ko 99, In 56, Zt 09
Au 58, pA 38, Wk 65, Sb 43
 
19 LP, 64 AP - B 23 (27 o. Rüstung) – KR - AusB+7, SchB+3, AnB+0, AbB+2, ZauB-2, ResB+0/2/2
 
Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Faustkampf+9 (1W6), Streitaxt+14 (1W6+4), großer Schild+4; Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+17 (m. Schild+21), Resistenz+14/18/16
 
Athletik+15, Beidhändiger Kampf+14, Fangen+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+15, Klettern+17, Laufen+6, Reiten+15, Rudern+15, Schleichen+10, Schlittenfahren+15, Schwimmen+16, Tarnen+10, Tauchen+17, Trinken+13, Überleben: Schnee+14 – Comentang+12/+0, Erainisch+7/+0, Twyneddisch+14/+0
 
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ruar ist der momentane Stammesfürst der Fuardwyn. Er ist ein Emporkömmling aus dem Volk, der die Jahre seiner Jugend als Abenteurer in Vesternesse verbracht hat. Dabei ging er nicht selten unehrbaren Tätigkeiten, wie der Wegelagerei oder der Piraterie nach. Als es nach dem Tod des letzten Stammesfürsten zu Auseinandersetzungen zwischen seinen potenziellen Nachfolgern kam, sah Ruar seine Chance, sich der Herrschaft zu bemächtigen, nachdem die anderen Kandidaten sich gegenseitig ausgespielt hatten. Obwohl er zuerst nur eine kleine Hausmacht hinter sich hatte, gelang ihm so der große Clou. So herrscht er jetzt seit wenigen Jahren über den nördlichsten Stamm der Twyneddin. Die Freude oder das Hass auf den Usurpator ist im Stamm gut verteilt, da das Volk sich über einen aus ihren eigenen Reihen freut, der evtl. sich mehr um seine Belange kümmert, während die alteingesessenen Adligen der Fuardwyn sich übergangen fühlen und ihm den Tod wünschen, doch bis jetzt konnte Ruar alle Herausforderungen im Kampf abwehren, so dass sich der Hass des Adels zwar häuft, dieser direkten Auseinandersetzungen nun aber aus dem Weg geht. Ruar wird v.a. von zwei Gefährten seiner Wanderjahre begleitet, dem Magier Xanthos und der Spionin Keaira fer Deneomh.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21141-Ruar-ap-Ferrach
Gast
Gast
Niculsa Thaharcon, Bardin aus Valian Gr 6
Mittelschicht, Culsu - mittelgroß (165cm), normal - 27 Jahre - GFP 6.866
 
St 48, Ge 66, Gw 77, Ko 74, In 87, Zt 68, Au 79, pA 100, Wk 79, Sb 85
16 LP, 38 AP - OR - B 23 - SchB+1
 
Angriff: Dolch+10 (1W6), Kampfstab+8 (1W6+1), Kurzschwert+11* (1W6+3), Parierdolch+3 - ABWEHR+14/+17, RESISTENZ+13/15/13
 
Beredsamkeit+10, Dichten+15, Hören+10, Menschenkenntnis+10, Musizieren (Harfe)+18, Musizieren (Flöte)+13, Raufen+6, Sagenkunde+13, Schwimmen+17, Stimmen nachahmen+18, Tanzen+13, Tauchen+15, Verführen+11 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+19/+16, Neu-Vallinga+17/+13, Chryseisch+16/+11, Scharidisch+12, Moravisch+14 - Ehrenpriesterin der Culsu
 
Zaubern+16: Der traurige Gesang, Das Lied der Ruhe, Das Lied des Vergessens
 
 
Ausrüstung & Besitz: Du besitzt nicht viel und achtest immer darauf, Dein Reisegepäck klein zu halten. Folgende Dinge hast Du dabei: ein magisches Kurzschwert (+0/+2), Deine kostbare Geisterharfe (Zauberinstrument), einen silbernen Armreif, einen Kampf- und Wanderstab, einen Parierdolch von ausgesuchter Qualität (zerbricht bei kritischen Fehlern nur bei 5 und 6 auf W6), einen Gürtelbeutel mit zwei Beryllen zu 80 GS, sowie 15 GS, 20 SS und 5 KS. Dein Rucksack enthält einfaches Eßgeschirr, Wechselkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder und einen Wasserschlauch.
 
Geschichte, Hintergrund:
Tragik spiegelt sich in Deinem Antlitz. Viele Deiner Freunde sind der Meinung Deine Augen seien unergründliche, tiefe Abgründe, wie ein Brunnen angefüllt mit der Dramatik des Lebens. Nichtsdestotrotz oder gerade aufgrund dieser Tatsche ziehst Du andere Menschen sehr stark an und löst bei ihnen oftmals intensive Gefühle aus. Deine Dalmatika (langärmlige, weite Tunika) ist schlicht, aber stilvoll und vorteilhaft für Deine Figur. Du bist aus der Sichtweise der schönheitsbessenen Valianer vollschlank (eigentlich normal), eher klein und in Sandalen unterwegs. Ein buntes, geflochtenes Haarband hilft Dir dein hüftlanges, nußbraunes Haar zu bändigen. Am linken Handgelenk trägst Du einen silbernen Armreif, der mit zwölf kleinen, weißlich-schimmernden Ansirasteinen (auch Mondsteine genannt) verziert ist; der Reif ist Symbol für Deine Ehrenpriesterschaft der Culsu. In einer Tasche aus grasgrünem Srimaraleder („Wieso ungewöhnlich? In Candranor kann fast alles auf dem Markt erstanden werden.“) ist Deine Geisterharfe - ein verzaubertes Instrument - verstaut.
 
Die längste Zeit Deines 27-jährigen Lebens hast Du in der Stadt Tarbanea in Valian verbracht. Hier lebt Deine Familie. Deine Eltern, Dein Großvater und Deine beiden Schwestern. Alles fromme Leute, die ihr Leben Culsu gewidmet haben. Dein Großvater ist Opferpriester, Dein Vater Richter und Deine älteren Schwestern sind ebenfalls in den Tempeldienst eingetreten. Auch Du hast sieben lange Jahre im Culsutempel zu Tarbanea verbracht und um Calian Tarkios, Deine Jugendliebe getrauert. Als Du 18 Jahre alt warst, hat sich Calian von den Klippen in den Tod gestürtzt - bis heute weißt Du nicht warum. Culsu hat ihn einfach zu sich gerufen und Dich mit einem gebrochenen Herzen zurückgelassen. Immer noch wartest Du auf ein Zeichen Culsus, hoffst auf einen Augenblick der Erkenntnis, ein Aufhellen von Moogras Gesicht. Du bist aus Valian weggegangen, um Abstand zu gewinnen und Culsu herauszufordern und vielleicht zu erfahren, warum der junge Seemann, Calian so früh in Culsus Reich eintreten musste. Trotz Deines Aufbruchs überkommen Dich oft Momente tiefer Melancholie und die Tragödie von Calians Tod verfolgt Dich bis in Deine Träume.
 
Bei der Geburt hattest Du einen Teil der Fruchtblase über den Kopf gestülpt. Das gilt als Zeichen der Götter. Du wirst etwas Bedeutendes, etwas Besonderes erleben, etwas das nicht jedem zuteil wird. Heute trägst Du die eingetrockneten Reste Deiner Fruchtblase in einem kleinen verschraubbaren Holzdöschen um den Hals.
 
Du hast eine sehr klangvolle Altstimme (99) bist großzügig, geduldig und pflegst eine Vorliebe für Tragik und Dramatik; vor allem in Geschichten und Liedern, die Du vorträgst. Du besitzt ein exellentes Gespür für die Gefühlslagen anderer Menschen und wirst von vielen in ihre persönlichen Sorgen eingeweiht - auch weil Du erstmal alles ernst nimmst, was andere Dir anvertrauen. Und Du bist eine durchaus hilfsbereite und aufrichtige Person. Deinen eigenen Kummer teilst Du mit Culsu oder artikulierst ihn über selbstgedichtete Balladen. Ein behagliches Gefühl überkommt Dich beim allabendlichen Beobachten des Sonnenuntergangs... Du hast viel Freude an den kleinen Dingen des Lebens.
 
Schon immer warst Du eine ausgezeichnete Schwimmerin (was Calians Schicksal nur noch schlimmer macht, weil Du ihn nicht aus den Fluten retten konntest). Deine Geisterharfe hast Du einer undurchschaubaren Nixe zu verdanken, die Dich an einem lauen Sommerabend zu einer versteckten Grotte geführt hat. In einem zerfallenen, geheimnisvollen Schiff fandest Du das wundervolle Instrument. Die Nixe jedoch war verschwunden.
 
 
 
Rollenspielhinweise
 
Sprich mit leiser Stimme und schaue Deine Mitspieler/innen mit traurigen Augen an, wenn etwas Dein Mißfallen erregt hat. Lache so wenig wie möglich, schließlich ist das Leben eine ernste, wenn nicht gar tragische Angelegenheit.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21465-Niculsa-Thaharcon
Diese Figur wurde von mir im Rahmen eines Abenteuerprojektes von Dirk Richter erstellt, ebenso wie Niculsa Tharharkon. Die Figuren gehören zu einer vollständig ausgearbeiteten Abenteurergruppe, wie man sie bspw. von den Turnierabenteuern auf Midgard-Cons kennt. Wenn euch die Figuren gefallen, bin ich gerne bereit die gesamte Gruppe einzustellen. Viel Freude damit.
 
Lotario Cuevada, Glücksritter aus Serenea, Gr 7
Volk, Turan und Atunis - mittelgroß (169cm), normal - 24 Jahre - GFP 9.105
St 56, Ge 96, Gw 85, Ko 62, In 49, Zt 35, Au 97, pA 79, Wk 59, Sb 35
14 LP, 43 AP - LR* - B 27 - AbB+1, AnB+2, SchB+2
 
Angriff: Rapier+15* (1W6+2), Dolch+12 (1W6), Keule+9 (1W6), leichte Armbrust+12 (1W6), Stoßspeer+11 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6–1), Parierdolch+4 - ABWEHR+15/+19, RESISTENZ+13/15/14
 
Balancieren+17, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+12, Erste Hilfe+8, Fechten+11, Geländelauf+15, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+15, Klettern+15, Laufen+5, Menschenkenntnis+5, Raufen+9, Reiten+17, Riechen+4, Schlösser öffnen+7, Springen+16, Tanzen+19, Tarnen+6, Verführen+10, Verkleiden+19, Wagenlenken+15, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+14/+12 - Tänzer
 
Ausrüstung & Besitz: Ein kostbarer Parierdolch, in dessen Klinge lauter kleine Herzen eingeritzt sind und dessen Knauf mit Juwelen besetzt ist; ein magisches Rapier (+1/+1); mit Stickmustern und winzigen Edelsteinen reich verzierte Halbmaske, die Du gelegentlich bei Tanzaufführungen trägts; ein silbernes, fingerlanges Amulett der Lederhaut (wird das Schlüsselwort »salvar« ausgesprochen wird Deine Haut ledrig fest und schützt Dich für 15 Minuten, wie eine Lederrüstung - ABW 04); einen Satz Dietriche; ein Geldgürtel mit 2 Opalen zu je 75 GS, sowie 5 GS, 3 SS und 5 KS; ein schwarzes Hemd mit Rüschen, Kniebundhosen, Stiefel, ein breitkrempiger Hut mit Federbusch, ein weit geschnittener, dunkelgrüner Umhang; eine Geldbörse mit 25 GS, 2 KS und einem Rubin im Wert von 160 GS; in einem Seemannssack trägst Du Deine restliche Garderobe, sowie Schminkzeug, Seife, Schreibutensilien, zwei Wurfmesser, Verbandszeug und ein wenig Kleinkram.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Du bist ein leichtfüßiger Heißsporn, wie er im Buche steht, siehst unverschämt gut aus und in Deinen dunklen Augen und Deinem Lächeln ist ein frecher Ausdruck, der bei vielen Damen das Interesse an Dir weckt. Viel Aufwand betreibst Du mit der Pflege Deines langen Haars und den wenigen Härchen Deines zarten Flaums. Wenn Du in Zeitnot geräts und zum Locken frisieren keine Ruhe mehr findest, bindest Du die Haare einfach in einem Pferdeschwanz nach hinten. Immerzu bist Du versucht den Moden des Adels zu folgen, leider reicht Dein Geldbeutel meist nicht so weit, denn Du frönst zudem dem riskanten Glücksspiel. Du liebst edle und schimmernde Kleidung, enganliegende Hosen und Hemden mit Rüschenkragen und aufwendigen Stickereien. Dazu trägst Du meist einen breitkrempigen Hut mit einem ausladenden Federbusch. Deine Bewegungen und Gesten sind fließend, überschwänglich und elegant, eben die eines sehr talentierten Tänzers.
 
Bereits in jungen Jahren hast Du Dein Elternhaus verlassen und dem kleinen serenischen Dorf Grandosa in den Kaf-Bergen aus dem Du kommst den Rücken gekehrt. Damals warst Du gerade mal dreizehn Jahre alt. Das eintönige Dorfleben langweilte Dich entsetzlich und Du wolltest die großen Städte, die prächtigen Palazzi der Edlen und ferne Länder sehen, und die Gerüche der Fremde aufsaugen. Du hattest Dir fest vorgenommen jeden Tag etwas Neues zu erleben und die Welt zu entdecken, eben alles mal auszuprobieren. Für’s erste bist Du in Solvredo hängen geblieben und bist dort mit Deinem späteren Mäzen Don Giomar di Regorra zusammengetroffen. Das war Glück im Unglück, denn Du warst wie üblich chronisch Pleite und er bewunderte Deine Körperbeherrschung und Grazie. Der Don war es auch, der Dir die Tanzausbildung finanzierte. Du sahst darin die Chance als Tänzer an die Höfe der Edlen zu gelangen und Deinem bisherigen schlichten Leben zu entrinnen. Inzwischen bis Du ein exzellenter Tänzer und auch leidlich bekannt. Zu großem Ruhm fehlt Dir doch ein Funken mehr an Zuverlässigkeit und Treue. Wegen Deiner Lust auf Abwechslung, knifflige Glücksspiele und neuen Liebesabenteuern hast Du oftmals Auftritte und Einladungen versäumt. („Was soll’s? So ist das Leben!“).
 
In manchen Situationen bist Du etwas naiv und bekommst nicht so genau mit, wenn Dir übel mitgespielt wird - dieses gilt insbesondere für betörende Damen. In Deiner Vorstellung sind alle Frauen edel, reinen Herzens und unschuldig. Frauen, die etwas Übles im Schilde führen sind Dir unbekannt. Auch ansonsten denkst Du sehr geradlinig und meistens lediglich an Deinen eigenen Spaß. Insgeheim - nur für Dich - führst Du eine Liste mit Deinen Eroberungen und bist stolz über jede Liebesaffäre, die Du durch die Gravur eines kleinen Herzens auf Deinem Parierdolch verewigen kannst. Dieser Parierdolch bedeutet Dir sehr viel und es wäre eine richtige Tragödie für Dich sollte er verloren gehen oder zerstört werden.
 
Du fürchtest Dich vor Katzen. Ihre Nähe meidest Du und hältst sie für ein schlechtes Omen - vor allem schwarze Katzen bringen Unheil, davon bist Du überzeugt.
 
Für gewöhnlich sprühst Du nur so vor Lebensfreude, bist gut gelaunt, höflich und zuvorkommend - kurz gesagt: galant. Sorgen machst Du Dir eigentlich keine - höchstens darüber, wo Du die nächste Nacht verbringen wirst. Du bist ein gnadenloser Optimist. Wenn Deine Goldreserven mal wieder aufgebraucht sind wendest Du Dich gern an Deine Freunde. Du bist es gewöhnt ausgehalten zu werden, dafür bist Du dann auch besonders galant zu den großzügigen Gönnern. Auch bist Du nicht gern allein - Publikum ist Dir sehr recht. Du liebst gesellige Anlässe und Spektakel auf denen Du Dein Können zur Schau stellen kannst. („Applaus, bitte!“).
 
Du bist etwas empfindlich was Deine Ehre anbelangt. Beleidigungen Deiner Person oder Deiner Freunde - oder schlimmer noch, Deiner Liebsten - beantwortest Du gern mit der Forderung eines Duells.
 
Dein Geruchssinn ist nur schwach ausgeprägt.
 
 
Rollenspielhinweise
 
Wenn Du sprichst und etwas erklärst oder deutlich machen willst benutze Deinen ganzen Körper, setze die Arme ein und verwende viele Handzeichen, die Deine Worte unterstreichen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21500-Lotario-Cuevada
Catalina Sanchira de Leonidas, Magierin aus Tevarra (Hexenjägerin) Gr 7
 
Adel, gleichgültig - groß (180cm), normal - 33 Jahre - 10.821 GFP
 
St 39, Ge 74, Gw 70, Ko 64, In 82, Zt 100, Au 40, pA 70, Wk 92, Sb 85
13 LP, 30 AP - OR - B 24
 
Angriff: Dolch+4 (1W6–1), Magierstab+8 (1W6), Raufen+5 (1W6–4) - ABWEHR+16, RESISTENZ+19/19/18*
 
Landeskunde+13, Lesen von Zauberschrift+16, Sagenkunde+10, Sehen+10, Suchen+8, Tanzen+15, Verhören+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+18, Maralinga+12/+13, Vallinga+10/+8 - Verwalterin
 
Zaubern+21: Angst, Beschleunigen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schmerzen, Seelenkompaß, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberne Bannsphäre, Stille, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Verdorren, Warnung, Zaubermacht, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zwiesprache
 
Ausrüstung & Besitz: Dein Magierstab ist ein Thaumagral (+0/+0 und belegt mit den Zaubern Zaubermacht und Heranholen - ABW4). Wichtigstes Abzeichen Deiner Autorität als Maga: der Siegelring der Dich als Angehörige des Ramis Maldigis ausweist. Einen zweiten Ring trägst Du an der rechten Hand; ein Smaragd in einer augenförmigen Silberfassung - das Symbol des Hauses Leonidas, der gleichzeitig wie ein Talisman+2 gegen Umgebungszauber wirkt. Du führst des weiteren mit: einen verzauberten Fächer (mit Blumenornamenten): er kühlt die zugefächerte Luft zusätzlich ab und durch Verschieben eines kleinen hölzernen Riegels am Griff kann der Zauber Windstoß gewirkt werden (ABW 01), eine magische Gürtelschließe (in Form eines Wassermolchs): wird das Schlüsselwort »respira« ausgesprochen und die Schließe berührt wird der Zauber Wasseratmen aktiviert (ABW 03). Außerdem Zaubermaterialien in kleinen innen eingenähten Taschen Deines Gewandes. Wertvolle Dinge die Du nicht permanent griffbereit haben musst bewahrst Du in Deiner magischen Reisetasche des Konvents auf (diese ist auf Dich geprägt und mit einem Thaumagramm: Staubkämpfer (für 9 AP) gegen unbefugtes Öffnen geschützt). Darin verstaut sind Dein Reisetagebuch, mehrere leere Glasphiolen, ein zwölfteiliger Satz feinen Werkzeugs und Bestecks (Messer, Löffel, Nadeln, Spatel und Pinzetten), 60 m Garn in drei verschiedenen Farben, ein Krafttrunk (2W6), ein Handspiegel, fünf Phiolen mit einer Medizin gegen Sodbrennen, ein Stück Seife in einer edlen Holzdose, ein Kamm, Sandelholzparfum in einem Rauchkristallfläschchen, drei Kreditbriefe zu je 400 GS, in einem Samtbeutel: drei kleine Rubine zu je 110 GS, 20 GS, 8 SS. Schreibgriffel und Tinte. Ihre sonstige Ausrüstung, wie verschiedene Unterkleider zum Wechseln, Seidenhandschuhe, Tücher, Kerzen, Pergament, etc. führt sie in einem unhandlichen Schrankkoffer mit sich.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Du bist eine großgewachsene Frau mit markanten, eher strengen Gesichtszügen im Alter von 33 Jahren. Dein fahles Gesicht, eingerahmt von schulterlangem schwarzem Haar, bezeugt Deinen Fleiß und Ehrgeiz beim Bücherwälzen in den staubigen Bibliotheken des Konvents, der überregionalen Magiergilde der Küstenstaaten. Eine bläulich verfärbte Narbe zieht sich vom linken Ohr bis zum darunter liegenden Schlüsselbein hinab - die Folge eines Bisses einer Chaoskreatur. Du hast funkelnde grüne Augen, mit denen Du andere - auch öffentlich - fixierst oder abschätzend anschaust.
 
Obwohl Du aus einer noblen Familie kommst, machst Du Dir nicht viel aus den neusten Kleidermoden des Adels, sondern trägst mit Stolz die traditionelle Schaube. Dieses blaugraue bodenlange Gewand ist aus kostbarem Brokat gefertigt, mit einem breiten Seidenkragen versehen und seine Knöpfe sind jeder mit einem kleinen, schwarzen Edelstein besetzt. Für Schlechtwettertage hast Du noch eine nachtblaue Cappa (mantelartiger Überwurf mit Kapuze) dabei. Wenn Du auch nicht modebewusst bist, so achtest Du sehr wohl darauf dem Anlass entsprechend gekleidet zu sein und stets gepflegt aufzutreten. Neben dem Siegelring, der Dich als Maga Maldigis ausweist ziert ein weiteres Schmuckstück Deinen Gürtel: eine silberne Schließe in Form eines Wassermolchs - ein wertvolles Erbstück.
 
Schon als Kind galtest Du als sehr begabt und wissbegierig. Deine Eltern, Repräsentanten eines alten, tevarrischen Zauberergeschlechts aus Pelor, förderten insbesondere Deine arkanen Talente. Durch Ehrgeiz, Gründlichkeit und Beharrlichkeit („Ich gehe nicht eher, bevor ich nicht dieses Buch gefunden habe.“) bist Du zu einer angesehenen Maga geworden und Deine Eltern sprechen mit stolzgeschwellter Brust von Dir - ihrer einzigen Tochter. Du bist es gewohnt, dass Dir Respekt entgegengebracht wird, dazu gehört selbstverständlich zuvorderst die Dir als Adlige gebührende Anrede »Donna«. Den Großteil Deiner Ausbildung zur Maga hast Du in der Niederlassung von Diatrava absolviert. Du gehörst dem Ramis Maldigis an und bist eine der durchaus gefürchteten Hexenjäger des Konvents. Die hiesige Cureada Maldigis Locales, deren persönlicher Liebling Du bist, hat Dich langfristig als ihre Nachfolgerin im Auge. Zunächst möchte sie Dich jedoch zur Maga Iuris Maldigis Locales küren. Um den Rat von Deiner Eignung für dieses Gildenamt zu überzeugen wurden bereits mehrere Untersuchungen übertragen. Wie üblich hast Du alles getan was nötig ist, um diese Aufgaben erfolgreich zu bewältigen.
 
Du bist sehr wachsam, hast einen exzellenten Sehsinn und nimmst stets wahr was in Deiner Umgebung vor sich geht. Auch wenn es Dir nicht immer bewusst ist: Du hast gern alles unter Kontrolle und bist schon professionsbedingt ein wenig misstrauisch und übereifrig. Vielleicht hast Du deswegen so einen leichten Schlaf? Zu vielen Dingen vertrittst Du altmodische Ansichten. Du bist beispielsweise der Meinung, dass nur adelige Anwärter in den Konvent aufgenommen werden und die Kulte sich nicht in die Angelegenheiten des Konvents einmischen sollten. Oft plagt Sodbrennen Deinen sensiblen Magen (dann erhältst Du einen Abzug von 2 auf alle Handlungen), daher meidest Du fette Speisen oder sehr saure Früchte. In den warmen Jahreszeiten beginnst Du schnell zu schwitzen und bist unaufhörlich damit beschäftigt Dir kühle Luft zuzufächeln. Tanzen ist eine große Leidenschaft von Dir und gute Tänzer nötigen Dir Bewunderung ab. Deine größte Schwäche sind Schmeicheleien. Jemand der Dir ordentlich Honig um den Mund schmiert bekommt fast alles von Dir - es gibt jedoch klare Grenzen.
 
 
Rollenspielhinweise
 
Wenn Du nicht gerade mit Deinen Freunden oder zu anderen Adeligen sprichst: benutze viele Imperative. Ziehe eine Augenbraue hoch, wenn Dir etwas suspekt erscheint.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21515-Catalina-Sanchira-de-Leonidas
Bela, Söldner aus Moravod, Gr 7
 
Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre
 
St 93, Ge 47, Gw 69, Ko 88, In 70, Zt 12, Au 52, pA 62, Wk 54, Sb 43
 
17 LP, 50 AP - KR - B 25 - SchB+2, AusB+3
 
Angriff: Anderthalbhänder+14* (1W6+4), Bogen+12 (1W6), Faustkampf+10 (1W6–1), Keule+11 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+3), Stoßspeer+10 (1W6+2), Dolch+10 (1W6+1), waffenloser Kampf+10 (1W6–1), Lanze+8 (1W6+2), großer Schild+5 - ABWEHR+14/+19, RESISTENZ+12/14/13
 
Beidhändiger Kampf+13, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf zu Pferd+15, Katapult bedienen+8, Raufen+8, Reiten+14, Robustheit+9, Rudern+15, Tierkunde+6, Trinken+10, Scharfschießen+10, Springen+14, Spurenlesen+7, Überleben (Wald)+10, Wagenlenken+15 - Sprechen/Schreiben:Moravisch+18/-, Neu-Vallinga+9/- - Jäger
 
Ausrüstung & Besitz: Dein Anderthalbhänder ist eine Blutklinge mit Namen »Dämonenfluch« (+0/+0, verursacht doppelten Schaden gegen Dunebrasten); zwei Reckentrünke, eine Portion Berserkerpilz, eine Anwendung Kraut der konzentrierten Energie, ein mit Metallplättchen besetzter Lederwams (gilt als KR), Beinschienen aus Leder, einen Bogen, einen Köcher mit 20 Pfeilen, ein großer Schild, einen Dolch, einen Rucksack mit Wechselkleidung, Pflegemitteln für Deine Waffen, mehrere kleine Statuetten, Anhänger und andere Devotionalien der valianischen Kulte (in Ledertücher eingeschlagen), meketischer Ritualdolch; eine abblendbare Laterne; 2l Lampenöl, 1l Zauberöl. Drei Gürtelbeutel, darin enthalten: 57 GS, 13 SS, 10 KS; ein Aquamarin zu 120 GS, . Du besitzt ein vortreffliches Reitpferd (s.u.).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist ein Mann von durchschnittlicher Erscheinung, der über die Jahre an der Taille ein wenig Gewicht angesetzt hat. Dein kahler werdender Kopf hat immer noch die stechenden, kleinen Augen und einen großen Teil seiner braunen Haarwirbel, die Dir ein so verwegenes Aussehen verleihen. Charakteristisch sind vor allem Deine große Nase und die buschigen Augenbrauen, die Du sehr eigenwillig bewegen kannst. Im Gegensatz zu Bodjerko, Deinem Zwillingsbruder, trägst Du keinen Vollbart, sondern rasierst Dich in etwa einmal wöchentlich. Unter Deiner Rüstung trägst Du in der Regel ein grau-braunes Hemd und darüber einen grau-blauen Umhang mit Kapuze. Die Hose in der Du Dich am wohlsten fühlst, ist alt, ziemlich stark abgenutzt, oft geflickt und aus Biberhaut.
 
Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor oder nach Deinem Zwillingsbruder Bodjerko, so genau weiß das niemand mehr. Allerdings behauptet Bodjerko stets er sei der Ältere. Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in ihrer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege. Bodjerko ging bei einer verschlagenen Hexe in die Lehre, während Du in die Garde des Fürsten von Warogast eintratst. In der Zeit die Du in der Armee des Fürsten verbrachtest, hast Du viel von Moravod gesehen und Deinen Bruder etwas aus den Augen verloren. Später überredete er Dich mit ihm das Land zu verlassen und euer Glück im Süden zu machen.
 
Seit Du bei einem Kampf gegen eine Gruppe finsterer Talhuwanen (Stamm der tegarischen Steppe) eine sehr schmerzliche Begegnung mit einigen boshaften, pferdeartigen Geschöpfen hattest, auf denen sie ritten - Du bist Dir sicher, dies waren Dämonen, die Dir mit ihren scharfen Zähnen schwere Verletzungen beibrachten - hast eine starke Abneigung gegen alles Dämonische. Zeichen dieses qualvollen Erlebnisses ist die auffallend vernarbte Haut Deines Rückens und sie ruft es Dir stets wieder in Erinnerung.
 
Du bist ein sehr ehrlicher, pflichtbewusster und loyaler Mensch, der sich schwer damit tut ein einmal gegebenes Versprechen oder einen Vertrag zu brechen. Eine ebensolche Haltung erwartest Du von Deinen Freunden. Gerechtigkeit ist für Dich von Belang und Du würdest nicht in den Dienst von Menschen eintreten, deren Anliegen Du gar nicht gutheißen kannst. Im Gegensatz zu Deinem Zwillingsbruder bist Du eher schweigsam und zurückhaltend.
 
Eine Angewohnheit - fast eine Obsession -, die von Deinen Freunden oft belächelt wird ist Deine Sammelleidenschaft! Du sammelst alle möglichen Devotionalien der valianischen und meketischen Götter, Statuetten, Anhänger, Ringe, Kelche und allerlei mehr, da Du der Überzeugung bist, über ihr Abbild auch Macht über diese Wesen zu erlangen, und so einen Anteil an ihrer Macht zu besitzen. Du unternimmst viel, um diese Objekte in Deinen Besitz bringen, stehlen würdest Du sie jedoch nicht, das könntest Du mit Deinem rechtschaffenden Gewissen nicht vereinen.
 
Du pflegst viele kleine alltägliche Rituale, die Dir wichtig sind und Dein Leben einfacher machen sollen. Dazu gehört z.B. die allmorgendliche Pflege Deiner Waffen, die Versorgung von Mukosch, Deinem Pferd, inbegriffen einem kurzen Ausritt und wenn möglich einem ordentlichen, warmen Essen am Abend.
 
Bei Vorstellungen Deiner Person, hat Dein Name, „Bela“, hier in den Küstenstaaten schon häufiger für Belustigung gesorgt. Das ärgert Dich vor allem, weil Du nicht so genau verstehst warum...?
 
Mukosch ist ein temperamentvoller fünfjähriger Hengst, der Dir sehr ans Herz gewachsen ist.
 
Mukosch (brauner Hengst, Grad 2)
 
LP 18, AP 16 - TR - Gw60, St80, B51, Abwehr+12, Resistenz+11/13/11
 
Angriff: Hufschlag+7 (1W6)
 
Bes.: Sprungkraft+1, Wendigkeit+2, Vertrautheit+5, Ruhe 31
 
 
Rollenspielhinweise
 
Verhalte Dich bedächtig und rede nur wenn es etwas wichtiges mitzuteilen gibt.
 
Setz Dich vor dem Spiel mit der/dem Spieler/in von Bodjerko zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21700-Bela
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Gwyddon ap An
 
Druide Grad 4
St 68
Gw88
Gs42
Ko72
In91
Zt99
 
pA88
Au62
Wk92
 
(ausgewürfelte Werte, die Gwyddon in DAB am ähnlichsten waren)
 
AbB+1
SchB+1
AusdB+3
Zaubern+3
Bw26
Rechtshänder
 
LP16, AP 24
RK=LR
Abw.+13/+15 (kl.Schild)
 
Resistenz+17/+16/+15
 
Fertigkeiten
Abrichten+9
Geheimzeichen+11
Wahrnehmung+6
Lesen v.Zauberschrift+14
Zauberkunde+6
Sagenkunde+10
Pflanzenkunde+6
Naturkunde+6
Schwimmen+12
Klettern+12
 
Richtungssinn+12
 
Waffenfertigkeiten
Schleuder+8
Dolch+5
Keule+5
Handaxt (Sichel)+8
l.Speer+5
kl.Schild+2
 
Zauber Zaubern+16
1: Angst,Baum,Bärenwut,Wandeln wie der Wind,Wundersame Tarnung,Zähmen
2: Dchungelwand, Macht ü.d.bel.Natur,Nebel wecken, Rindenhaut, Schwarm, Sumpfboden
3: Feuerschild,Pflanzenfessel,Ring des Lebens,Tiere rufen,Zielsuche
4: Tiersprache
 
Gegenstände
Lederrüstung, Umhang, Schleuder, 30 Steine, Handaxt/Sichel, Essen, Wasserschlauch (5l), Quersack, Spruchrolle "Eisiger Nebel" Spruchrolle "Schmerzen"
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Siehe Hügelgrab von Caetherlach / Caerlach.
 
In der vorliegenden Version ist Gwyddon etwas stärker (Grad 4), die Fähigkeiten/Fertigkeiten sind ergänzt, um ihn zu einer volständigen NspF zu machen.
 
Die Spruchrollen habe ich ergänzt, um ihn etwas abzurunden und eine evtl. Belohnung für SpF dabei zu haben.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21824-Gwyddon-ap-An
Antigone, Spitzmädchen Grad 6 aus Chryseia, 27 Jahre
 
unfrei, Tänzerin, 172m groß, Gewicht sagt sie nicht (ca. 70 kg), halblange braune Haare und blaue Augen, Glaube meistens Nea Dea
 
12 LP, 34 AP
 
St 49, Gs 99, Gw 88, Ko 57, In 82, Zt 34
Au 77, pA 83, Sb 66, Wk 47, B25
 
Angriffe: Dolch +15, Schleuder +11, Kurzschwert +11, Werfen +11, Parierdolch +3, Raufen +8
 
Abwehr 15, Resistenz 14/15/15
 
Tasten +10, Rest +8, sechster Sinn +1 (Sehen und Hören z.Zt. nur 6)
 
Verbergen +10, Geheimmech. öffnen +7, Schlösser öffnen +10, Balancieren +17, Seilkunst +12, Klettern +16, Tanzen +16, Schleichen +11, Geländelauf +15, Singen +14, Suchen +12, Geheimzeichen (Diebe) +7, Verkleiden +12, Verführen +10, Springen +13, Fallen entdecken +10, Schwimmen +10, Reiten +10, Fangen +17, Fallenmechanik +8, Tarnen +6, Gassenwissen +8, Abrichten (Marderartige) +12, Akrobatik +14
 
Chryseisch +19/+13, Albisch +12/+10, Comentang +13/+10 [sprechen/schreiben]
 
Besondere Ausrüstung neben dem üblichen wie Decke, Rucksack usw.:
 
mag. Dolch (0/1); Ring Lichtkegel (wirkt wie eine Taschenlampe, Reichw. 10m, ABW 3), Talisman +4 (!) gegen Geisteszauber
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Über ihre Vergangenheit spricht Antigone nicht viel. Soweit bekannt ist, wuchs im Armenviertel von Argyra auf, und hat dementsprechend gelernt, wie man sich in solchen Gegenden durchschlägt. Der einzige Mensch, der ihr in dieser Zeit wirklich etwas bedeutete, war ihre kleine Schwester. Als diese vor einigen Jahren entführt wurde, hielt sie nichts mehr zu Hause.
 
Die einzige Spur war der Name „MacMurdock“. So kam sie schließlich nach Thame in Alba, wo man sie an die Kopfgeldjägerin Gwen verwies, naja und der Rest ist nachzulesen...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21923-Antigone
[ Julia ist eigentlich ein „Verlegenheits-NSC“ von mir, da einer unserer Spielfiguren meinte, im Rotlichtmilieu ermitteln zu müssen ]
 
Julia, Spitzmädchen und Magierlehrling, Grad 3, 22 Jahre
 
Volk, Magd, 1,70m groß, 62 kg, langes schwarzes Haar und braune Augen
 
13 LP, 13 AP
 
St 48, Gs 76, Gw 93, Ko 74, In 81, Zt 94
Au 89, pA 100, Sb 50, Wk 85, B23
 
Angriffe: Dolch +10 [von +4 ausschließlich mit PP gesteigert!!!], Raufen +7
 
Abwehr +13, Resistenz +11/13/11
 
(Boni nicht eingerechnet)
 
Schmecken +10, Rest +8, sechster Sinn +3
 
Kochen +9, Kräuterkunde +7, Pflanzenkunde +6, Menschenkenntnis +4, Verführen +8, Zauberkunde +8, Alchimie +8, Balancieren +10, Geländelauf +11, Klettern +11, Springen +10, Tanzen +10, Verkleiden +12, Schauspielern +6
 
Albisch +14/ Albisch schreiben+12, Zauberschrift +12
 
Mittlerweile hat sie 2155 GFP in ihre Ausbildung zur Magierin investiert.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Julias Vorgeschichte ist eigentlich eine sehr traurige, die in einer eigenen Kurzgeschichte (Julia) nachzulesen ist. (Die Geschichte ist wirklich nicht sehr freundlich - und auch nicht unbedingt jugendfrei...)
 
Ihre „körperliche Ausbildung“ erhielt sie von ihrer Freundin Antigone, die ihr u.a. auch ihre Freude am eigenen Körper wiedergegeben hat, was bei Julias Vergangenheit nicht unbedingt selbstverständlich war. Außerdem lehrte sie ihr den Umgang mit dem Dolch und einige andere Fähigkeiten.
 
Die geistige Ausbildung wurde lange Zeit vom Magier Salvon vorgenommen, mittlerweile studiert sie in der Gilde des weissen Steins in Thame.
 
Nachdem sie auf die Abenteurertruppe gestoßen ist, wurde sie von dieser aufgenommen. Der Magier Salvon erkannte ihr großes magisches Potential, und beschloß daraufhin, die junge Frau als Lehrling aufzunehmen.
 
Die ersten Monate begleitete Julia die Gruppe, besonders der Errainer Ronan hatte es ihr angetan. Dummerweise hatte dieser Julia zwar recht gern, erwiderte ihre Liebe aber nicht wirklich. Nachdem sie darüber hinweg gekommen ist (die beiden sind heute sehr gute Freunde), hatte sie eine kurze Affäre mit der Chryseierin Antigone (die beiden sind heute ebenfalls sehr gute Freundinnen), die ihr offenbar sehr gut getan hat. Jedenfalls war Julia eine längere Zeit als vollwertiges Mitglied der Truppe unterwegs und eine erstaunlich gute Kämpferin, wenn es darauf ankam [Julia hat es geschafft, nahezu jeden Kampf mit einem kritischen Erfolg zu beginnen]
 
Nachdem sie in letzter Zeit dann aber doch mehrfach schwer verletzt wurde, beschloß die junge Frau, zunächst ihre Ausbildung zur Magierin in einer „richtigen“ Gilde zu beenden, bevor sie weiter auf Abenteuer ausziehen will.
 
Natürlich ist sie ihren Freunden immer noch sehr verbunden, und wenn es sich ergibt, ist sie auch noch dann und wann dabei, wenn es gilt, mal wieder gegen ihrgendwelche Bösewichter anzutreten.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21942-Julia
Leo-Bar O´Brian, Händlerin, Grad 2
Herkunft: Cuanscadan, Erainn
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Beruf: Korbflechterin; weiblich; 170 cm; 67 kg; mittel/normal; Rechtshänderin; 23 Jahre
 
ST82 GE96 GW15 KO34 IN74 ZT93 AU99 pA83 WI28 SB25 B24 LR LP: 8 (!); AP: 11
 
Boni: Abw -1; An +2; Sch +4; Ausd -1; Geist +1; Körper +1; Umgebung -1;
 
Abwehr +10; Resistenzen: Geistesmagie +11, Körpermagie +13, Umgebungsmagie +9; Gift 47
 
Dolch +9 W6+3; Langschwert +11 W6+5; leichte Armbrust +9 W6
 
Sehen 10, Hören/Riechen/Schmecken/Tasten 8, Sechster Sinn 3
Beredtsamkeit 8, Fallen entdecken 4, Kampftaktik 6, Menschenkenntnis 5, Seilkunst 10, Springen 10, Trinken 3, Verhören 7, Wahrnehmung 4, Geschäftstüchtigkeit 8, Schätzen 5, Gassenwissen 4, Glücksspiel 15, Himmelskunde 4, Schauspielern 6, (wird demnächst lernen: Fälschen und Schlösser öffnen)
 
Erainnisch: 18/12, Vallinga 12
 
Besitztümer: 87 GS; 8 SS; 9 KS; Rucksack, Decke, Wasserschlauch, 20m Seil, 5 Fackeln, Feuerstein & Zunder, Dolch; Langschwert, leichte Armbrust mit gerissener Sehne, 6Bolzen, 3 Bolzen mit tödlichem Gift Vir 50 wirkt in W6 RD, Zum Verkauf: 5 Dolche, 4Gürtel a 4 Wurfmesser (kleiner/leichter zu verstecken als normal, weniger Schaden, ebenfalls mit tödlichem Gift)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Leo-Bar war das Leben auf dem Wehrgehöft zu doof und so ergriff sie die Gelegenheit als eines Tages Ossian aus Cuanscadan mit seinem Treck im Wehrgehöft der Sippe O´Brian abstieg. Für ihn war sie sofort eine Augenweide und so bildete er sie aus. Sie kennt sich vor allem mit Weinen (aus aller Welt) und Uisge aus. Ihr kam die Anstellung sehr entgegen. Sie lernte die große Stadt kennen.
 
Eines Tages war ihre Lehrzeit zu Ende. Das Schicksal wollte es, dass die Sippe der O´Brians genau zu dieser Zeit ihr Familienfest in Cuanscadan feierten. Dort traf sie einige andere Sippenmitglieder ihres Alters (außer Prian, den Fian, der ist 10 Jahre älter) und wird seitdem von einem Abenteuer ins nächste gezogen. Ihr Mut zeigte sich, als sie wehrlos und mit 4 LP noch 3 Goblins abstach.
 
Momentan befindet sich Leo-Bar in einer Zwergenmine (gefangen) und berät sich mit den anderen über das weitere Vorgehen. Nachzulesen in Donnerstaggard. (Sorry, Verlinkung klappt nicht)
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21985-Leo-Bar-O%C2%B4Brian
Douglas Ingram MacTillion de Saingere, Ordenskrieger, Grad 7
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Mittelschicht, Irindar - groß (188 cm), breit (97 kg) - 30 Jahre, Alchimist, Rechtshänder
 
St 100 Gs 92 Gw 97 Ko 93 In 84 Zt 36
Au 34 pA 42 Wk 15 Sb 47 B 27
 
AnB +1, AbB +2, ZauB -1, SchB 5, AuB 7, GiT 76, 17 LP, 49 AP, Res.14/16/15, Sinne +8, Sehen +10, Sechster Sinn +1
 
Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +12 (schreiben) Albisch +13
 
Fertigkeiten: Alchimie +5, Athletik +6, Balancieren +12, Erzählen +15, Fangen +11, Geländelauf +16, Giftmischen +5, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +17, Klettern +12, Kräuterkunde +5, Landeskunde (Alba) +10, Lippenlesen +5, Menschenkenntnis +7, Reiten +18, Sagenkunde +8, Schwimmen +12, Seilkunst +11, Wagenlenken +16, Zauberkunde +5
 
Zauber: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Beschleunigen, Goldener Panzer, Hörnerklang, Segnen, Unsichtbarkeit, Wagemut (alles Grundzauber)
 
Abwehr: +16 (+20) Zaubern: +16
 
Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Panzerhandschuhe, Lederstiefel, Visierhelm
 
Waffen: mag.Morgenstern (+0/+0) +13 (1W6+7), Bihänder +12 (2W6+5), gr. Schild +4
 
bes. Gegenstände: magischer Morgenstern (+0/+0) mit eingebundenem Zauber "Sehen in Dunkelheit", ABW: 01, Schlüsselsatz: "Erhelle meine Sinne" auf Albisch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 


Dunkelheit - ein Schmerzensschrei – Fußgetrappel – zwei Frauen in Dienstmädchenkleidung eilen eine Treppe hinauf – die eine trägt eine dampfende Schüssel, die andere einen Stapel Leinentücher...
 
Ein Zimmer – im Zentrum ein großes Bett – dutzende brennender Kerzen – ein schmerzverzerrtes Gesicht – schweissnass – ein weiteres Gesicht – ernst und konzentriert...
 
„Haltet die Tücher bereit...“
 
Ein weiterer Schrei – Ausdruck unsäglichen Schmerzes...
 
„Noch einmal, gleich ist es geschafft...“
 
„Halte durch, Liebes...sei stark!“
 
Ein breitschultriger Mann kniet neben dem Bett – ein Dienstmädchen tupft der leidenden Frau den Schweiss vom Gesicht...
 
Ein dritter Schrei – fast unmenschlich – direkt gefolgt von einem vierten, helleren Schrei – dieser umso menschlicher...
 
„Da ist es ja. Schnell, bringt Tücher...“
 
Hektisches Treiben – Adrenalin – Schweissgeruch – Erleichterung....
 
„Öffnet ein Fenster! Meinen Glückwunsch Sire, es ist ein kräftiger Stammhalter...“


 
 
Da war er also, der kleine Douglas, noch rosig und hilflos, doch gesund und voller Lebenskraft. Es war der Sommer 2378 nL, in dem Irena MacTillion ihrem Gemahl Ingram MacTillion de Saingere endlich einen Sohn schenkte (und aufgrund von Komplikationen bei der Geburt beinahe mit dem Leben dafür bezahlt hätte). Zwei Töchter waren Douglas vorausgegangen und Ingram, der stolze Ordenskrieger der heiligen albischen Kirgh hatte zum Zeitpunkt, als die Wehen einsetzten bereits einige unruhige Monate hinter sich, in denen er unzählige Male zu Irindar gebetet hatte, er möge ihm einen kräftigen und gesunden Stammhalter schenken.
 
Douglas wuchs in moderatem Wohlstand in der Feste Moranmuir auf, wo ein Teil des Kriegerordens der de Saingere stationiert waren und bis heute sind, um der Kirgh und insbesondere dem nahegelegenen Kloster Moranmiur zu Diensten zu sein. Ihre Aufgaben reichen von Geleitschutz für Wertgegenstände und Personen über clanpolitisches Handeln bis hin zum offenen Kriegsdienst für Krone und Vaterland.
 
Douglas’ Bestimmung, eines Tages den Platz seines Vaters einzunehmen, stand demnach seit seiner Geburt fest und bedingte die Tatsache, dass er vom Tage seines 11. Lebensjahres an den Weg eines albischen Ordenskriegers beschritt. Er wurde in jahrelangem hartem Training im Umgang mit diversen Waffen geschult und durch Irindar’s Gunst, die ihm mit seiner Ritterweihe an seinem 16. Geburtstag zuteil wurde, erlange er die Fähigkeit, göttliche Wundertaten im Namen der Dheis Albi zu wirken. Er lernte die Grundzüge des Alchimistenberufes unter Vater Randall in Moranmuir, erwies sich aber als nur mäßig begabt. Die arkanen Künste blieben für ihn ebenfalls aufgrund seines geringen magischen Talents eine stete Heraus- und oft auch Überforderung und daher beschränkt er sich überwiegend auf die ihm von Irindar gewährten Wundertaten.
 
Doug’s Stärken – denn so wird er von seinen Freunden genannt – liegen in seiner Wendigkeit, seinem Geschick ebenso wie in seiner hühenhaften Stärke, die er in jahrelangem Training mit eiserner Disziplin bis an die Grenzes des menschenmöglichen perfektionierte. Er ist ein hervorragender Reiter und der Reiterkampf mit großem Schild und Morgenstern ist sein bevorzugter Kampfstil, wobei er auch im Nahkampf mit seinem gewaltigen Bihänder verheerenden Schaden anzurichten vermag.
 
Seine Schwächen liegen in seinem unbeherrschten Gemüt und zum Leidwesen seines Vaters ist Doug auch nicht gerade das, was man einen geborenen Anführer nennen würde. Seinen Lebensweg pflasterten viele Kämpfe, die oftmals nicht Ausdruck seiner beruflichen Verpflichtungen sondern seines unbeherrschten Gemüts waren und der gepanzerte Fehdehandschuh sitzt ihm recht locker, sofern er keinen Würdenträger der Kirgh vor sich hat, denn deren Autorität unterwirft er sich aufgrund jahrelanger, intensiver Konditionierung blind. Anders sieht es da schon bei seinen Ordensbrüdern aus, denn trotz aller Ritterlichkeit und einem sehr hohen Moral- und Ehrenkodex wird das Zusammenleben dieses rauhen Männerhaufens durch Fehden und harte Konkurrenz gekennzeichnet und es fliegen aufgrund unterschiedlicher Ansichten auch schon mal die Fäuste oder man trifft sich bei Morgengrauen zum Duell.
 
Douglas ist mittlerweile zu einem stolzen Krieger in den besten Jahren herangereift, der dank Irindar’s Gunst Tod und Verwüstung unter seinen Feinden zu säen vermag. Er träg das dunkelbraune Haar lang und verbirgt sein nicht gerade ansehnliches Gesicht unter einem wilden Vollbart, der seinem Äusseren eine knuffige Note verleiht. Seine Interessen liegen in der Achtung des Kodex der Ritterlichkeit wie er von Rittern des Ordens des heiligen Speers vorgelebt wird und im Beschützen der Schwachen und Unterdrückten. Dass Doug ein Draufgänger ist, der auch einer schönen Frau gebührend den Hof zu machen versteht, ändert nichts daran, dass er sich durchaus gesittet zu benehmen weiss (zumindest so lange er nicht provoziert wird) und mit den Etiketten bei Hofe vertraut ist.
 
Das Verhältnis zu seinem Vater ist von Anbeginn her schwierig, denn ein hoher Erwartungsdruck lastete seit jeher auf ihm, schliesslich sollte er wie sein Vater ein Hauptmann der Ritter vom Orden des heiligen Speers werden oder zumindest als Ausbilder eine gehobene Position besetzen und so seinen Beitrag dazu leisten, dem in den letzten Jahrzehnten doch etwas geschmälerten Ansehen des Clans der MacTillions zu neuem Glanze zu verhelfen. Doug’s Eigenarten jedoch ließen ihn bei der Vergabe gehobener Positionen oft den Kürzeren ziehen und mit 23 Jahren hatte er es satt und entschloss sich dazu, hinter dem Rücken seines Vaters aus dem inneren Kreis der de Saingeres auszutreten und seinen eigenen Weg zu gehen. Der Erzabt Cleremont zu Prioresse, zu dem Doug seit Jahren ein gutes Verhältnis hat, willigte ein und so pflegt Douglas seither eine eher lockerere Bindung zu seinem Orden.
 
Er steht zwar in Zeiten der Not Seite an Seite mit seinen Glaubensbrüdern, doch hat er sich für ein Leben in Eigenverantwortung entschieden, dass ihn von den alltäglichen Verpflichtungen entbindet, ihm jedoch auch die umfassende Unterstützung in sämtlichen Lebenslagen durch seine Brüder verwehrt.
 
Der alte MacTillion war ausser sich vor Wut und um eine lange Geschichte kurz zu machen: es brauchte Jahre, bis die beiden wieder miteinander sprachen und das Verhältnis wird wohl zeitlebens das eines eigensinnigen Sohns gegenüber seinem enttäuschten und verbitterten Vater sein. Auch wenn Douglas das nie zugeben würde, so hofft er insgeheim, dass er seinen Vater durch seine Taten eines Tages doch noch davon überzeugen kann, damals richtig gehandelt zu haben.
 
Douglas’ Mutter lebt übrigens seit einigen Jahren in Crossing und sein Vater ist viel in und um Moranmuir unterwegs, um seinen Verpflichtungen nachzukommen, so dass er nur selten Zeit für das findet, was Menschen als ein geordnetes Familienleben bezeichnen. Irena vergöttert ihren kleinen Dougie – und NIEMAND sonst darf Douglas so nennen, wenn er nicht den kalten Stahl schmecken will – trotz (oder vielleicht gerade wegen) seiner zweifelhaften Entscheidung und er besucht sie immer gerne, um ein gutes „Stew a la Mama“ zu essen und von seinen abenteuerlichen Erlebnissen zu berichten.
 
Dass Douglas ein begnadeter Geschichtenerzähler ist, mag man als Wink des Schicksals erachten, denn von diesem tapferen und stolzen Mann wird man möglicherweise in Zukunft noch so manche Heldengeschichte zu hören bekommen...
 
Die letzten Monde hat Douglas mit seinem alten Gefährten, dem albischen Krieger Will(iam) MacCeata, dem waelischen Glücksritter Skaldi Ainarsson und dem albischer Magier Rufus MacCintal in Haelgarde verbracht. Die Männer waren dort von einem ansässigen Händler angeheuert worden, der schwere Verluste durch mysteriöse Einbrüche in mehrere seiner Lagerhäuser hatte hinnehmen müssen und die Gruppe mit dem Aufspüren der Diebe beauftragte. Wenige Tage später wurden sie bei einem abendlichen Erkundungsgang von einer Gruppe schwarzgekleideter Gestalten angegriffen, die sie urplötzlich umstellten. Die Männer kämpften Seite an Seite wie Berserker und erwehrten sich der Übermacht der mysteriösen, akrobatischen Gegner, so gut sie konnten. Einge Leben wurden in wenigen Sekunden ausgelöscht, doch die Übermacht war sehr groß: Skaldi fiel als erster, durchbohrt von mehreren Armbrustbolzen aus der Dunkelheit und auch Will erlag den Angriffen dreier finsterer Dolchkämpfer und fiel, als er Douglas’ Rücken deckte. Die vier Männer mussten bereits ein Dutzend Gegnger getötet haben, doch immer noch waren etwa genausoviele übrig, die ihr Leben auslöschen wollten. Douglas Kräfte schwanden bereits, als Rufus eine Feuerkugel erschuf, welche zwischen seinen Händen explodierte und 3 weitere Gegner mit in den Tod riss. Nun stand Douglas alleine da und sah keine andere Möglichkeit, als sein Heil in der Flucht zu suchen: er wirkte Bannen von Licht, um den immer noch aus der Dunkelheit sirrenden Armbrustbolzen zu entgehen, erschlug zwei weitere Feinde und machte sich anschliessend unsichtbar. Er entkam durch eine dunkle Gasse und schaffte es, schwer verletzt seine Herberge zu erreichen. Am nächsten Morgen suchte er den Händler auf, teilte diesem mit was geschehen war und beschloss, dass er den Auftrag nicht weiter ausführen konnte. Er ließ seine Wunden versorgen und verließ Haelgarde kurze Zeit später in Richtung Beornanburgh, um der Frau von William die traurige Kunde vom Tod ihres Mannes zu überbringen und sich um sie zu kümmern...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19777-Douglas-Ingram-MacTillion-de-Saingere
Wang MoWan, YanYuan (Gl) aus PadKuChung, Sui (KuroKegaTi)
Gr 7 (10005 GFP), Mittelschicht, Kaufmann, Glaube: DaoChia, mittel (175 cm), breit (84 kg), 35 Jahre
St 90, Gs 70, Gw 84, Ko 93, In 96, Zt 73, Au 71, pA 100, Wk 76, Sb 35, Rechtshänder
SchB+3, AusB+6, AbB+1, AnB-, ZauB+1, 17 LP, 46 AP, TR, B 25, GG 0, SG 5
Boni sind bei Angriff, Abwehr und KiDo schon eingerechnet
 
ANGRIFF: DaDao+13 (1W6+4), Dolch+11 (1W6+2), Werfen+11 (-), Gunsen+10 (1W6+2), Raufen+8 (1W6-1)
ABWEHR: normal+15, Parierdolch+19, Gunsen+25, RESISTENZ: +16/18/15, GiT 76
 
Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+2
 
 
KiDo Schule: FeiLei (Weiß, ShuruMazu)
KiDo+18: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu (1 AP), KusaNagi (1 AP), MingHa (2 AP), MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehShu; HiaTo (2 AP), HirYou (2 AP), KoéLong (4 AP), TobuYa (3 AP), YaDome (2 AP), YukiGamaru (1 AP)
 
Gassenwissen+10, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde (KanThaiPan)+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Laufen+4, Menschenkenntnis+9, Schauspielern+12, Schwerttanz+17, Schwimmen+15, Singen+14, Springen+17, SuiJutsu+15, TaiTschi+11, Tanzen+16, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6; Gute Reflexe+9
 
Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, PiaoPau+12, Zeichensprache+7
 
Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1&2)+14
 
 
Besitztümer:
Unaufdringliche Kleidung mit darin verborgener Papierrüstung (TR)
 
2 DaDao, geschmückt für den Schwerttanz; bemalter GunSen; unauffälliger Parierdolch
 
Viele Holzmasken und Seidenkostüme zur Darstellung von Dämonen, Onis, Kriegern und Kriegermönchen - einige davon mit Rüstungsattrappen aus Stoff und Papier, die wie TR schützen; darunter versteckt auch eine sehr gute Aus­rüstung, sich für diesseits der Bühne zu verkleiden, und ein Metallplatten-Do
 
Funktionales, fast armseliges Schreibzeug
 
 
Geschichte, Hintergrund:
ManLin war ein dritter Sohn aus einer angesehenen Kaufmannsfamilie, der nichts zu erben oder zu heiraten erwarten konnte, und dem deshalb auch niemand abriet, als er das ungebundene Leben einer Wandertheatertruppe der häuslichen Langeweile vorzog.
 
Nach kurzer Zeit als Kassierer und Rausschmeißer trat ManLin auch in Rollen auf, die zu seinem untersetzten Körperbau paßten: Dämonen, Götterdienern, Onis, Kriegern und Kriegermönchen. Bald war er der Impresario und Hauptdarsteller seiner eigenen Wandertruppe, und fand als solcher Aufmerksamkeit auch beim angesehenen Wang-Clan. Schließlich adoptierte dieser Clan ihn, und ManLin konnte sich als Schwerttänzer und in der KiDo Schule der Wangs perfektionieren und unter dem Namen Wang MoWan (nach dem Helden eines Erfolgsstückes um ein altes Meisterschwert) zum Bühnenstar entwickeln.
 
MoWan hat auf seinen Reisen KuroKegaTi von allen Seiten kennengelernt, und hat dabei - natürlich - eine kräftige Abneigung gegen die Schwarzen Adepten entwickelt. Noch hält er diese verborgen: aber jedes Mal, wenn er wieder, als Held von Bühne kommend und die Maske abnehmend, sein eigenes Gesicht wiederfindet, kommt es ihm kläglicher vor.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14293-Wang-MoWan-von-Berengar
Pilasim Pfeifenkraut
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Magier, Nathir, Grad 5, Erainn, Volk, Tierhändler und -pfleger
 
St 19, Gs 80, Gw 55, Ko 80, In 82, Zt 99
Au 39, pA 19, Wk 49, Sb 31, GG -, SG 1, B 24+2, 35 Jahre, 1,50m, 42 kg, schlank
 
AusB+1, SchB-1, ZauB+3, ResB+2/+2/-
 
LP 16, AP 31, GS 108, Res+17/+17/+15
 
Sprachen (Schreiben): Erainnisch+19 (+13), Vallinga+15 (+12), Maralinga+15 (+12), Chryseiisch+6 (+6), Twyneddisch+15 (+12), Zauberschrift+13, Albisch+12 (+12), Scharidisch+7 (+7), Moravisch+6
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+3, Sehen+10, Tasten+8
 
Dolch+4, Magierstab+6 (1W6-1) - Raufen+3 (1W6-5)
 
Zaubern+12(+3): Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Lichtrunen, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
 
Zaubern+10(+3): Angst, Befestigen, Brot und Wasser (seit seiner Verwandlung bevorzugt er die Variante Karotten und Wasser), Dinge wiederfinden, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammenkreis, Rost, Schwäche, Silberstaub, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Zauberschlüssel,
Zwiesprache
 
Fertigkeiten:
Richtungssinn+12, Alchimie+6, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beredsamkeit+1, Beschatten+1, Erste Hilfe+6, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+16, Kampftaktik+3, Klettern+6, Kräuterkunde+6, Laufen+4, Meditieren+9 (nur, wenn er Karotten hat), Menschenkenntnis+6, Reiten+13, Rudern+1, Sagenkunde+8, Schleichen+1, Schwimmen+12, Singen+2, Springen+11, Tierkunde+6, Verhören+1, Verkleiden+3, Winden-2, Zauberkunde+9
 
Besonderheiten:
Pilasim ist leider oftmals unkonzentriert oder hektisch, wenn er zu zaubern versucht. Ich habe dies über den Zauberbonus geregelt. Der Zauberbonus wird nur zu seinem Erfolgswert hinzugezählt, wenn Pilasim beim Würfelwurf eine gerade Zahl würfelt. Bei ungeraden Zahlen muss Pilasim ohne seinen Zauberbonus zaubern. Ebenso hat er es seit Grad 2 nicht mehr "geschafft" oder vergessen, seinen EW:Zaubern zu steigern. Dies soll seinen ungeschickten Umgang mit der Magie darstellen.
 
Besitz:
Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt er momentan nicht.
nutzlose Amulette aus Eschar:
- gegen Tote und Wiedererweckte
- gegen Feuerzauber
- gegen Fallen
- gegen unerwartete Schwert- und Dolchangriffe
- gegen Regen (er war zu oft in Alba)
Lederstiefel, scharidische Magierrobe, gepolstertes Unterkleid zur LR, Leinenkleidung, Nachthemd, Schlafmütze, spitzer Hut
Lederrüstung mit blauweißem Blümchenmuster
Spruchrollenhülle (kaum benutzt)
Rucksack,
Schreibfeder, Tusche + Gefäß,
Holzbecher, - teller und -besteck
Feuerstein + Zunder, abblendbare Laterne, Lampenöl
20m Seil, Nähnadel und 5m Faden
Zeichenkohle
Erste-Hilfe-Set (reichlich abgenutzt)
Nagelfeile
 
1 Krafttrunk
 
ein Pferd mit Vertrautheit 5
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Pilasim Pfeifenkraut
 
Pilasim erblickte das erste Mal in Erainn das Tageslicht. Sein Vater war ebenso ein Magier wie seine sechs Brüder und die sechs Brüder seines Vaters. Auf Pilasim ruhten somit sehr viele Hoffnungen, denn er ist der siebte Sohn eines siebten Sohnes!
 
Schon bald zeigte sich sehr zum Leidwesen von Pilasims Vater und Pilasim, dass er nicht dazu in der Lage war, diese Hoffnungen zu erfüllen. Wie keiner seiner männlichen Verwandten hatte er Schwierigkeiten im Umgang mit der Magie. Bis heute hat er diese noch nicht abstellen können. Daher wurde er auf Wanderschaft geschickt, damit er eine Magiergilde fände, die ihn besser als der eigene Vater ausbilden könne.
 
Der folgende Absatz enthält einen Spoiler für das Abenteuer Bogeds Vermächtnis aus dem Drachenland-Verlag und wurde daher versteckt. Er handelt von Pilasims erstem Ausbilder:
[spoiler=das Abenteuer Bogeds Vermächtnis]
Bei einem Experiment eines seiner Lehrmeister (Vidor) wurde Pilasim in ein Kaninchen verwandelt. Nachdem er einige Monate in dieser Gestalt verbrachte, bevor er von einer mutigen Abenteurergruppe befreit wurde, leidet er noch immer an gewissen Nachwirkungen. So zeigt er immer noch (wie im Abenteuer beschrieben) in stressigen Situationen typisches Kaninchenverhalten (versucht sich mit den Füssen an den Ohren zu kratzen, mümmelt eine Karotte etc.).
 
 
 
Auf seinen weiteren Reisen flog er nicht nur aus einer Magiergilde. Besonders schnell machte er sich in Palabrion unbeliebt, als er den Pförtner bei seiner Ankunft versehentlich auf's übelste beleidigte. Daher ist er noch immer auf der Suche nach einer Magiergilde, die ihn dauerhaft aufnimmt.
 
Sein Spezialgebiet wurde ihm von einem mächtigen Magier namens Khun apTe aufgezwängt. Khun wollte Pilasim unbedingt unterrichten und verpflichtete ihn, Feuer als Spezialgebiet zu wählen. Doch Pilasim konnte dem Druck des Magiers nicht lange stand halten und schon war er auf dem Weg zur nächsten Gilde. Zumal er selbst das Feuer als viel zu gefährlich betrachtet, um damit herumzuexperimentieren...
 
Pilasims Reisen sind geprägt von ständiger Flucht vor Gefahren. Er zieht das Davonlaufen jeder ernsthaften Konfrontation vor. Trotzdem hat er bereits die ein oder andere unfreiwillige "Helden"tat (zumindest seiner Meinung nach) vollbracht.
 
Der Magier ist 35 Jahre alt, sieht aber mindestens zehn Jahre älter aus. Seine Haare und sein Bart sind grau, lang und sehr gepflegt. Mit 1,50m und 42 kg ist er nicht gerade ein Schwergewicht, das Eindruck hinterläßt. Diesen dürfte eher seine zumeist auffällige Kleidung hervorrufen: von Torben Bullviggsson hat er eine Lederrüstung geschenkt bekommen, die von einem blauweißen Blümchenmuster geziert wird. Da Pilasim chronisch unter Geldmangel leidet, trägt er sie noch immer.
 
Inzwischen hat er auch endlich seine wahre Liebe gefunden: Darion, einen Kriegerveteranen, mit dem er seit längerer Zeit zusammen ist. Sein größtes Ziel ist es immer noch, Mitglied in einer Magiergilde zu werden.
 
Pilasim ist sehr eitel geworden in letzter Zeit. Er hat sich daher angewöhnt, jeden Zauber mit großen, ausladenden Gesten zu zaubern. Was nicht immer von Vorteil für ihn ist!
 
 
Diskusssion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14367-Pilasim-Pfeifenkraut-von-Hornack-Lingess
Yige GudaiShiren, YanYuan (Gl) Gr 10
Volk, DaoChia - groß (190cm), schlank - 34 Jahre
 
St 84, Gs 97, Gw 96, Ko 79, In 73, Zt 63
Au 82, pA 83, Wk 86, Sb 60
16 LP, 62 AP - OR - B 25 - SchB+4
 
 
Angriff: Tanto+16 (1W6+3), Ken+18 (1W6+4), BuKasa+12 (1W6+4), waffenloser Kampf+14 (1W6+2) ; Raufen+11 (1W6+0) - Abwehr+18, Resistenz+15/15/17
Akrobatik+20, Athletik+12, Balancieren+20, beidhändiger Kampf+16, Dichten+20, Erzählen+20, Fälschen+22, Gassenwissen+16, Gaukeln+22, Geheimzeichen+12, Geschenke machen+16, Kenntnis der fünf Klassiker+16, Klettern+20, Landeskunde KTP+16, Menschenkenntnis+16, Sagenkunde+12, Schauspielern+19, Schwerttanz+20, Singen+21, TaiSchi+19, Verführen+19, Verkleiden+22, Wagenlenken+15, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: KanThaiTun+18
Schreiben: KanThaiTun(1)+14, KanThaiTun(2)+14
Akrobat, Schauspieler
 
KiDo+20: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu, KusaNagi, MingHa, MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehSchuh - HiaTo, HirYou, KoéLong, TobuYa, YaDome, YukiGamaru
 
Besitz: Yige hat als Schauspieler nur wenig eigenen Besitz, darunter ein Tanto*(+1/+1) und eine Bukasa*(+2/+0). Die Ausrüstung zur Nutzung seiner Fähigkeiten kann er bei Bedarf sehr schnell organisieren. Nutzt er den alten Schreibpinsel seines Großvaters, so erhält er WM+2 auf seinen EW:Fälschen (ABW 01).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Yige ist groß, schlank und gutaussehend mit definerten Muskeln. Er hat eine Glatze und sein einziger Makel sind seine etwas abstehenden Ohren. Allerdings wird ihm kaum jemand darüber etwas abfälliges ins Gesicht sagen, dafür sind seine Künste mit der Klinge einfach zu gefürchtet.
 
Aus einer der bekanntesten Schauspielerfamilien KuroKegaTis stammend, liegen die Stärken Yiges auf der Bühne und bei der Darstellung verschiedener Rollen auch auf der Strasse. Schon seit Jahren versucht die ChüanPao schon, Yige und seiner Familie Hochverrat nachzuweisen. Doch außer einer immer weiter steigenden Zahl toter Agenten gibt es keine Beweise.
 
Die Familie der GudaiShiren geht mit ihrer Truppe einmal im Jahr auf eine fünfmonatige Tournee. Beginnend in der kleinen Stadt LuErqu ist der Höhepunkt der Reise im Sommer, wenn zu Ehren des Jadekaisers auf dem SongSchan die großen Feierlichkeiten stattfinden. Bereits seit 102 Jahren hat die Famile ununterbrochen den Kaiser und sein Gefolge unterhalten dürfen. Aber nicht nur bei solchen Gelegenheiten werden Kontakte mit anderen Schauspielern gepflegt und Wege zum Sturz des KuraiAnat gesucht. Dabei nutzt Yige nicht seine inzwischen weitreichenden Beziehungen, er setzt auch alle Tricks wie gefälschte Pässe usw. ein.
 
Enge Freunde spekulieren inzwischen darüber, ob Yige wie geplant die Nachfolge seines Vaters als Familienoberhaupt antreten wird oder ob er sich für einige Jahre auf der Suche nach dem Te in ein Kloster zurückziehen wird. Aber auch jetzt ist er schon ein begehrter Lehrer für die Schule des FeiLei. Einer seiner ersten Schüler vor ein paar Jahren soll sogar ein Ausländer gewesen sein.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22137-Yige-GudaiShiren
Bodjerko, Grauer Hexer aus Moravod, Gr 7
Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre - 13.134 GFP
 
St 77, Ge 67, Gw 79, Ko 23, In 91, Zt 87, Au 58, pA 76, Wk 61, Sb 60
10 LP, 29 AP - OR - B 21
 
Angriff: Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+7* (1W6–1), Kurzschwert+5 (1W6+2), Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/17/16
 
Abrichten(Rabenvögel)+12, Alchimie+12, Beredsamkeit+10, Giftmischen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Heiltrunk (1W6) aktivieren, Kräuterkunde+11, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+8, Reckentrunk aktivieren, Sagenkunde+8, Schmecken+10, Überleben (Wald)+12 - Sprechen/Schreiben: Moravisch+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Vallinga+7/+0, Scharidisch+5/+0 - Alchimist
 
 
 
Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Brot und Wasser, Dämonenfeuer, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Entgiften, Feuerfinger, Freundesauge, Frostball, Funkenregen, Heilen von Wunden, Heranholen, Kälteschutz, Lauschen, Liebeszauber, Luftlauf, Macht über das Selbst, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Stimmenwerfen, Tiersprache (Vögel), Todeshauch, Unsichtbarkeit, Windmeisterschaft, Windstoß, Zwiesprache - Färbersalz, Hitzsalz, Löschsalz, Riechsalz, Schleichsalz, Wassersalz
 
Ausrüstung & Besitz: Einen Stab des Wachstums (ein 2m langer, kunstvoll verzierter, geschnitzter Ahornstab, dessen oberes Ende einen Rabenkopf darstellt, der Stab wird mit dem Schlüsselwort »pyrem« aktiviert - ABW 04); ein magisches Wurfmesser (+0/+0) das am Ende der Runde zum Werfenden zurückkehrt, sofern es nicht getroffen hat; einen Gürtelbeutel mit 15 GS und einem Rubin zu 350 GS; einen hölzernen Vogelkäfig; einen kleinen Kessel, darin verstaut und in Tücher eingewickelt sind diverse Tiegel, Kolben, Löffel, Phiolen, verkorkte Tontöpfchen und weiteres alchimistisches Gerät, sowie Zutaten (nach Absprache mit der Spielleitung); einen großen Reiserucksack mit Wechselkleidung, einer hölzernen Schatulle mit fünf verschiedenen Gegengiften (in Phiolen), zwei Heiltrünken, einem Bannen von Gift-Trunk, Besteck und Geschirr, einem Silberpokal (Wert 65 GS), Wachskerzen, einem Tagebuch für Aufzeichnungen, einem Leinenbeutel mit Sonnenblumenkernen, Schreibzeug und einer warmen Decke.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist ein erfahrener Hexer, 35 Jahre alt, besitzt auffällige Augenbrauen und viele Lachfalten umspielen Deine kleinen Augen. Dein nussfarbenes Haar ist an einzelnen Stellen bereits ein wenig ergraut und schütter. Ein prächtiger dunkelbrauner Rauschebart ziert Dein Gesicht und kaschiert etwas die große Nase. Du speist und trinkst gern was sicher zu Deiner Leibesfülle beigetragen hat. Für gewöhnlich trägst Du ein schwarzes Untergewand und darüber einen dünnen blauen Mantel mit weiten Ärmeln aus Wolle. Auf dem Kopf hast Du meist eine Haube mit weißem Pelzbesatz. Deine Schnallenschuhe sind aus dunkel gebeiztem Rentierleder gefertigt und sehr bequem. An jedem Deiner Finger steckt ein schlichter Kupferring, der an der Unterseite eine unauffällige Kapsel, die mit Zaubersalz gefüllt ist, birgt.
 
Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor Deinem Zwillingsbruder Bela versteht sich. Darauf bestehst Du, denn schließlich bist Du der Ältere! Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in eurer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege für eine Weile. Bela diente in der Garde des Fürsten, während Du nach einer kurzen Lehrzeit bei der Kräuterfrau Kukoljona - wo Du viel über Gifte und die Herstellung von Gegengiften gelernt hast - in die Wälder zogst und dort einige Jahre bei einem wunderlichen Eremiten verbracht hast. Später gab sich dieser als der Luftgeist Rabe zu erkennen und wurde Dein Mentor, nach dem Du ein paar schwierige Prüfungen abgelegt hattest.
 
 
 
Dein jetziges Heim liegt in der Nähe von Warogast, wo Deine Frau Olsovga und eure drei Kinder, Marek, Jatlenka und Olejew, auf Deine Rückkehr aus der Fremde warten. Du bemühst Dich ihnen regelmäßig Nachrichten über Dein Befinden und Deine Erlebnisse zukommen zu lassen, in großen Städten hast Du schon das eine oder andere Mal Reisende gefunden, die ein Paket oder einen Brief nach Moravod mitgenommen haben.
 
Eine Deiner Vorlieben ist das Scherzen und Spotten. Du hast eine scharfe Zunge und redest viel und gern. Im Grunde bist Du ein sehr gemütlicher und warmherziger Mensch, nur ungern lässt Du Dich antreiben oder hetzen. Große körperliche Anstrengungen sind Dir ein Gräuel; lieber diskutierst Du als in „sinnlosen Aktionismus“ zu verfallen. Andererseits bist Du sehr neugierig und steckst Deine Nase gern tief in anderer Leute Angelegenheiten. Die Geheimniskrämerei in diesen Landen (den Küstenstaaten) passt Dir gar nicht - schließlich weißt Du Zuhause in Deinem Dorf auch über alles Bescheid. Dir ist jedoch bewusst, dass es hierzulande nicht klug ist offen über Hexerei zu reden oder detailliert auf die schamanistischen Bräuche Deiner Heimat einzugehen. Diese Künste werden hier nicht so respektiert, wie in Deiner Heimat, daher hältst Du Dich diesbezüglich eher bedeckt.
 
Normalerweise vermagst Du es Dich aus jedem Schlamassel herauszureden und hast stets gute Ausreden parat. Da Du ein sehr friedlicher Zeitgenosse bist, versuchst Du handgreiflichen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen - manche titulieren dieses Verhalten als feige, was Du eher als Handeln mit Bedacht beschreiben würdest. Wirst Du in die Enge getrieben, weißt Du Dich aber durchaus mit Deiner Zauberkraft zu wehren.
 
Als Alchimist verstehst Du Dich besonders auf das Zubereiten von Trünken, wie Heil- und Reckentrunk und anderen zauberkräftigen Mittelchen. Du hast eine Schwäche für Mandelgebäck und andere Süßigkeiten und verstehst es ein delikates Mahl zuzubereiten.
 
Du lebst nach den Glaubensgrundsätzen Deiner schamanistischen Religion, achtest die Geister der Ahnen und die besonderer Plätze in der Natur.
 
Deine Vertraute ist eine hübsche und sehr aufgeweckte Elster, die auf den Namen Pujga hört. Sie ist durchaus eigenwillig und bringt Dir manchmal „Beute“ (z.B. Halsketten, Ohrringe, Glassteinchen, kandierte Früchte und ähnliches) die Du gar nicht verlangt hast. Darum hast Du zur Not einen Vogelkäfig dabei. Pujga zieht es allerdings vor auf Deiner Schulter zu sitzen und hockt nur widerwillig im Käfig.
 
Pujga (Elster, Grad 0)
 
LP 6, AP 4 - OR - Gw75, St20, B3/90, ABWEHR+12, RESISTENZ+13/13/11
 
Angriff: Schnabel+6 (1W6–2), Klauen+6 (1W6–2)
 
Bes.: Stehlen+14, Tarnen+14; beherrscht die Tricks: Apportieren (WM+3), Suchen (WM–1)
 
Pujga trägt einen magischen Fußreif, der mit dem Zauber Lauschen belegt ist, durch das Schlüsselwort »bridduy« kann er aktiviert werden. Wendet Bodjerko Binden des Vertrauten an, reichen Pujgas Sprachfertigkeiten, um das Schlüsselwort auszusprechen.
 
Ursprünglich hast Du diese weite Reise über das Meer der fünf Winde auf Dich genommen, um für Deinen Mentor Rabe einen Auftrag zu erfüllen. Er hat Dich ausgeschickt, um einen sogenannten Traumstein zu finden. Allerdings hast Du den Glauben schon aufgegeben einen solchen tatsächlich zu finden - zu spärlich sind Deine Informationen. Andererseits ist Dir sehr daran gelegen so ein Artefakt aufzuspüren, denn Du erhoffst Dir im Gegenzug die Hilfe Deines Mentors bei der Vertreibung eines mächtigen Untoten, der Dein Heimatdorf bedroht... aber das ist eine andere Geschichte.
 
 
 
Rollenspielhinweise
 
Lache, rede und scherze viel. Lege Dir zu gegebener Zeit ein paar witzige Sprüche und Anspielungen zurecht, die Du in passenden Situationen vorbringen kannst.
 
Setz Dich vor dem Spiel mit der Spieler/in von Bela zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21551-Bodjerko
Hallo, hier mal die älteste meiner (noch gespielten) Figuren, gleichzeitig die erste weibliche Figur, die ich hatte. Roxanne wurde Anfang der 90er Jahre im letzten Jahrtausend "geboren". Mittlerweile spiele ich zwar nur noch recht selten, aber dafür umso lieber.
 
Roxanne, Spitzmädchen/weiße Hexe Grad 10 aus Chryseia, 39 Jahre
 
Glaube (und Mentorin): Kebechet
 
elementare Aura (Luft)
 
Volk, Musikantin (früher jedenfalls, heute „Agentin“), 1,68 m groß, 76 kg (und NEIN, sie hat lediglich ein gebährfreudiges Becken und keinen fetten Hintern)
 
grüne Augen und lange rote Haare, meistens zu einem Zopf gebunden (eigentlich immer)
 
19 LP*, 48 AP
 
St 97*, Gs 100, Gw 90, Ko 100*, In 98, Zt 73
Au 91*, pA 82, Sb 63, Wk 75, B 27(+5 durch Laufen)
 
*Ursprüngliche Werte: LP 16, St 81, Ko 92, Au 78 (der Rest kam durch Stufenstieg, bzw. besondere Gegenstände, Ereignisse oder Tränke)
 
Angriffe: Dolch +18, Schleuder +13, NunChaku +15; Beidhändiger Kampf +13
 
Abwehr + 16, Parierdolch +5
 
alles incl. Boni
 
Klettern +18; Balancieren +18; Springen +17; Geländelauf +17; Akrobatik +17; Reiten +17; Schwimmen +16; Verführen +16; Seilkunst +13; Tauchen +13; Verkleiden +13; Meditieren +13; Kamelreiten +12; Flöte spielen +12; Überleben in der Wüste +12; Schleichen +11; Stehlen +11; Sagenkunde +12; Schlösser öffnen +10; Suchen +10; Gassenwissen +9; Überleben im Dschungel +9; Erste Hilfe +9; Zauberkunde +8; Wahrnehmung +8; Überleben im Schnee +8; Tarnen +8; Fallen entdecken +8; Menschenkenntnis +7; Laufen +7; Geheimmechanismen öffnen +6
 
Zaubern +18:
 
Zaubermacht, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Schwäche, Hitzeschutz, Flammenkreis, Rost, Stärke, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen
 
Zaubern +20:
 
Schmerzen, Zauberhand, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens
 
Sprachen (sprechen/lesen): Chryseisch 20/14; Erainnisch 14/12; Albisch 11/11; Neu Vallinga 10/10
 
KanThai Tun 10/10; Scharidisch 10; Rawindi 7; Aranisch 7; Dunkle Sprache 7; Meketisch 6; Bulugi 4
 
Zeichensprache (Diebe) 10; Zauberschrift 11
 
Besondere Fähigkeiten: Windstoß +10 (siehe Beschreibung), Überraschungsangriff +10 (bei gelungenem EW hat sie einen Bonus von +2 auf den ersten Dolchangriff, siehe ebenfalls Beschreibung)
 
Besondere Ausrüstung:
 
Dolch (3,0); Dolch (2,1) der beim fallen lassen automatisch zurück kehrt (ungemein praktisches Teil); Dolch (1,2)
 
leichte Armbrust, die Pfeile wie Elfenfeuer verschießt
 
Wendeumhang (schwarz/grün) der im Dunkeln, bzw. im Wald Tarnen +2 gibt
 
Armreif Stärke +30 beim Armdrücken, gegen min. 3-fache Übermacht und gegen absolut humorlose Wesen
 
Ringe Hitzeschutz und Kälteschutz (je ABW2)
 
Kette mit Froschbecken - Verführen +2
 
Brosche der wundersamen Heilung
 
Schlangenamulett (Kebechet) als Thaumagral
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Zum Hintergrund:
 
Roxanne stammt eigentlich aus Chryseia, treibt sich aber seit etwa 20 Jahren überall Midgard herum. U.a. verbrachte sie längere Zeit in Kan Thai Pan, wo sie dem Umgang mit dem NunChaku und das Meditieren lernte.
 
Ihre Aura ist ein Andenken an einen Dschinn, bei dem sie einen Wunsch frei hatte. Da sie aber darauf verzichtete, verlieh er ihr die Fähigkeit „Windstoß“, die wie der gleichnahmige Zauber wirkt, aber keinerlei Ausdauer kostet. Und seitdem trägt sie auch dessen übernatürliche Aura.
 
Vom fahrenden Volk in Moravod lernte sie den Umgang mit dem Dolch zu perfektionieren, insbesondere, wie man den Gegner durch hin- und herwerfen der Waffe so verwirrt, das der erste Angriff nahezu überraschend kommt.
 
Nach vielen Jahren des Umherwanderns (und mittlerweile vier Kindern) zog es sie nach Eschar, speziell nach Mokattam, wo sie mit ihrem Dauerfreund (und Vater von zweien ihrer Kinder) „Tidjarat-Jack“, einem ausgewanderten Albai, viele Abenteuer erlebte, in deren Verlauf sie auch von der alten Meketischen Göttin Kebechet „rekrutiert“ wurde, die sie die Zauberei lehrte und in deren Auftrag sie seitdem das Böse bekämpft.
 
Irgendwann ist sie - unfreiwillig - in ein Opferbecken voller Jungfrauen-Blut gefallen, was zwar ihre Lebenskraft (LP) erhöht hat, aber wahrhaftig ekelig war. Immerhin, der finstere Magier, der dafür verantwortlich war, wurde dabei erledigt.
 
Mittlerweile lebt sie wieder in Alba, wo sie hin und wieder noch mal auszieht, wenn mal wieder "wahre Helden" gefragt sind.
 
Vor kurzem hat sie die nahuatlanische Priesterin Chichén kennen gelernt, die sie seitdem begleitet und mit der sie sich vor kurzem auf den Weg nach Nahuatlan machte - oder es zumindest vor hatte.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22177-Roxanne-Spitzm%C3%A4chen-und-Hexe-aus-Chryseia
Hassan el Kabir, Herrschaftspriester, Grad 3
Herkunft: Eschar, Kairawan, Nedschef
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Stand: Adel, - groß (182cm), normal - 25 Jahre
Göttliche Gnade: 2, Beruf: Schreiber
 
St 91, Gs 97, Gw 99, Ko 96, In 95, Zt 100
Au 94, pA 100, Wk 96, Sb 100
 
 
19 LP, 16 AP - LR - B 25 - SchB+4, AbB+2, AnB+2, AuB+6, ZauB+4, GeistB+6, KörperB+6, UmgebungB+5
 
 
Angriff: Kurzbogen+7 (W6-1), Krummsäbel+7 (W6+4|5) ; Raufen+11 (W6) - Abwehr+14, Resistenz+18/18/17
 
 
Richtungssinn+12, Alchimie+5, Beidhändiger Kampf+5, Beredsamkeit+10, Bogenkampf zu Pferd+11, Erste Hilfe+7, Himmelskunde+5, Kampf zu Pferd+11, Klettern+12, Lesen von Zauberschrift+7, Meditieren+7, Pyromantie+6, Rechnen+7, Reiten+11, Sagenkunde+5, Thaumatographie+9, Verhören+7, Zauberkunde+5
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
 
 
Sprechen: Aranisch+13, Meketisch+13, Rawindi+13, Scharidisch+19, Minangpahitisch+(3)
Schreiben: Rawindi+13, Scharidisch+14, Meketisch+13, Aranisch+13
 
Waffen Grundkenntnisse: Bögen, Einhandschwert
 
Zaubern+14: Angst, Brot und Wasser, Heranholen
Zaubern+16: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Erkennen der Aura, Feuerfinger, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen
 
 
Waffenbesitz: Takuba (W6+5), Dabus (W6+4), Rumeh(Normal|Sturmangriff|Sturmangriff zu Pferd) ((1|2|3W6)+4)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sohn des Mihr Muman el-Farazdak
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22170-Hassan-el-Kabir
jul
Nepomuk "Koboldtöter" Nástanic - Waldläufer - Grad 11
Volk, schamanistisch - groß (1,85m), normal - 48 Jahre
 
=================================
St 97, Gs 96, Gw 93, Ko 83, In 93, Zt 48
Au 64, pA 19, Wk 100, Sb 77
17 LP, 79 AP - LR - B34 - SchB+4, AnB+2, AbB+1
=================================
 
Angriff: Leichter Speer+19 (1W6+3), Keule+17 (1W6+3), Netz+16 (1W6-1), Langbogen+17 (1W6+3), kl. Schild+6; Raufen+11 (1W6) - Abwehr+17 (+23 mit dem kl. Schild), Resistenz+16/18/16
 
Fallenstellen+15, Geländelauf+19, Kampf in Dunkelheit+15, Klettern+19, Laufen+9, Scharfschießen+16, Schleichen+19, Schwimmen+19, Spurenlesen+17, Tarnen+19, Tierkunde+16, Überleben:Wald+19, Wahrnehmung+7 - Sprechen: Dunkle Sprache+15, Eldalyn+12, Moravisch+18, Vallinga+15, Tegarisch+12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Nepomuk ist ein Mann, der in erster Linie durch seine Größe beeindruckt. Er trägt einen bodenlangen Mantel aus Koboldhaut, den er selbst genäht hat. Außerdem trägt er eine Kette am Hals, an dem ein Dutzend Koboldschrumpfköpfe aufgereiht sind. Er wäscht sich nur selten, daher sind seine - bereits von grauen Strähnen durchzogenen - Haare etwas verfilzt und er riecht entsprechend. Er ist meist unhöflich, wenn man ihn anspricht, aber dennoch ehrlich und vor allem sagt er geradeheraus, was er denkt.
 
Hintergrund: Nepomuk zieht bereits seit jungen Jahren mit Speer, Keule und Langbogen durch die Wälder Moravods und stöbert Koboldnester auf. Sein Haß auf die Kobolde liegt darin begründet, dass sie bei einem Überfall auf einen Handelszug seine Mutter getötet und seinen Vater schwer verkrüppelt haben. Zu diesem Zeitpunkt war Nepomuk erst sieben Jahre alt. Später hat er sich selbst Vorwürfe gemacht, weil er sich aus Angst vor den Kreaturen versteckt hat, anstatt zu kämpfen. Er hat auf seinen Streifzügen so manchen Strauß ausgefochten, durchaus nicht nur mit Kobolden. Er schließt sich selten einer Gruppe an und ist meist allein unterwegs. In manchen Dörfern Moravods gilt es als Legende. Insbesondere sein außergewöhnliches Können mit dem Bogen wird hervorgehoben. Man sagt, er habe die Beherrschung des Bogens von den Elfen erlernt. Überraschenderweise stimmt dieses Gerücht. Nepomuk ist einer der wenigen Menschen, die sich in den Herzwald zu den Siolcin trauen dürfen, ohne gleich getötet zu werden.
 
Unter den Kobolden Moravods ist er berüchtigt und Koboldgruppen aus weniger als 15 Kobolden nehmen schreiend Reißaus, sobald sie Nepomuk zu Gesicht bekommen. Koboldbanden von etwa einem Dutzend Kobolden hat Nepomuk schon häufiger im Alleingang besiegt.
 
Durch seine ständige Beschäftigung mit den Kobolden hat er mit der Zeit die dunkle Sprache erlernt. Durch einen Dienst für Myxxel ban Dor durfte er die Kenntnisse in dieser Sprache in der Magiergilde zu Geltin erheblich verbessern. Den Kobolden macht es besonders angst, dass ein Mensch die eigene Sprache besser spricht, als sie selbst.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19198-Nepomuk-quot-Koboldt%C3%B6ter-quot-N%C3%A1stanic

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