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Anmerkung vorab: Hierbei handelt es sich um eine Figur aus dem Abenteuer Myrkdag. Da dort dieser Gnom auf die Klasse Krieger aufgebaut wurde und ich dies nach M4 nicht so passend fand - bzw. für Gnome nicht passend fand. Habe ich die Figur als Kundschafter - aufbauend auf Solwacs Zwergenkundschafter-Charakterklasse - komplett neu erstellt, so dass außer den Basiswerten keine Gemeinsamkeit besteht (es stimmt auch noch Stand, Glaube, Größe, Gestalt und Alter). Ein Teil der Kriegermentalität und -art ist dennoch in der Figur erhalten geblieben, mit dem Reiterkampf & Athletik.
 
Dieser Entwurf kann also gerne als Alternative zu der Figur in "Myrkdag" verwandt werden oder einfach so in eigenen Szenarios. Viel Spaß damit
 
Herkunft: Clanngadarn, Fuardain, Wyddfa-Berge
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Hasatar (Berggnomkundschafter 7)
 
Volk, druidisch – klein (98 cm), normal – 92 Jahre
 
St 57, Gs 90, Gw 88, Ko 63, In 74, Zt 33
Au 69*, pA 79, Wk 87, Sb 11
10 LP, 24 AP – KR – B 16*
 
Angriff: Dolch+11 (1W6+1), Handaxt+14 (1W6+2), Schleuder+11 (1W6) [0-30/-60/-90], Wurfaxt+13 (1W6) [0-10/-20/-30], kleiner Schild+3 (-1 AP); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+15 (m. Schild+19), Resistenz+18/20/18
 
Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+12, Sehen+10, Athletik+9, Baukunde+8, Fallen entdecken+5, Fallenstellen+6, Geheimmechanismus öffnen+6, Geländelauf+15, Himmelskunde+11, Kampftaktik+12, Kampf zu Pferd+14, Klettern+10, Laufen+5, Naturkunde+6, Reiten+14, Scharfschießen+7 (Schleuder), Scharfschießen+8 (Wurfaxt), Schleichen+10, Schwimmen+14, Spurenlesen+6, Tarnen+10, Tierkunde+5, Überleben+11 (Gebirge), Überleben+10 (Schnee), Wahrnehmung+4 – Sprechen: Comentang+6, Dvarska+10, Gnomenon+18, Twyneddisch+12
 
Besonderer Besitz: Wurfaxt* (+1/+0)
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23381-Hasatar
Gast
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Diesmal ein Charakter aus dem Perry Rhodan Universum. Mag sein, das der eine oder andere schon mal von ihr gehört hat, schließlich existieren von ihr einige hoch brisante Reportagen, die zum Teil für nicht unerheblichen Wirbel gesorgt haben.
 
Ynes Devalier, Journalistin, Grad 4
 
geboren am 16.12.1304 NGZ in Bordeaux, Westeuropa, Terra als erstes von zwei Mädchen des Schauspielerpaares (Bühne!, nicht Trivid) Beatrice und Jaques Devalier.
 
Größe: 1,74 m, Gewicht ca. 68 kg, blaue Augen
 
Die Haarfarbe wechselt je nach Stimmungslage, innerer Erregung oder einfach nur so (möglich sind nahezu alle Farben)
 
St 46; Gs 85; Gw 79; Ko 62; In 90; Pp 46
 
tV 63; sK 75; RW 80; Au 77; pA 80; Sb 54
 
Raufen +7; Abwehr +13; Ausweichen +13; Resistenz +8
 
Waffenfähigkeiten: Desintegrator +6; Desintegratormesser +5
 
LP 13, AP 22
 
Vorzüge: Reichtum (z.Zt. ca 2.000.000 Galax)
 
Mängel: Abhängigkeit (Amphitamine); Feindschaft (Firma Sunjet); Infiziert mit dem „schwarze Milch - Virus“
 
Kontakte: Javvcyn Ceriya Pamm (Direktor der BASIS); Familie daRagani (Arkonidischer Adel); Mehandor Sippe Bez; Onaria Santa Anna (Ipanema Nuovo); High Society Gay Szene (Terra/Arkon)
 
Sprachen: Interkosmo +12, Terranisch +16
 
Fertigkeiten:
 
Computernutzung (Tech9) +13, Infoselektik +13; Allgemeinbildung +14; Recherchieren +13; Urteilskraft +8; Informatik (Intrusion, Kodieren) +12; Nexialismus +6; Beredsamkeit +7; Signaltechnik (Holotechnik, Ortung) +9; Milieukenntnisse (Gassenwissen, Bürokratie) +7; Schauspielern +9; Tanzen +12; Gesetze (Terra) +5; Verführen +8; Spielen (Glücksspiel) +5; Körperbeherrschung +10; Kulturverständnis (Terraner) +8; Bewegen im Raumanzug +10; Sensonutzung (Tech9) +8; Verkleiden +8; Vortragen +12; Historik (Terraner) +12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Geboren wurde Ynes auf Terra, in einer uralten Stadt namens Bordeaux in Westeuropa. Ihre Eltern sind recht bekannte Schauspieler, die sich der Schauspielkunst auf der Bühne verschrieben haben (da, wo man noch richtig seine Texte auswendig lernen muß). Obwohl auch Ynes keien schlechte Schauspielerin ist, zog es sie dennoch als Journalistin hinaus ins Weltall (wobei ihr ihre Schauspiel-Ausbildung durchaus nützlich war).
 
Ynes Devalier gilt im allgemeinen als sehr umgänglich und recht sympathisch. Sie hat recht hohe moralische Ansprüche, was auch in ihren Reportagen immer wieder deutlich heraus kommt. Und im Gegensatz zu vielen ihrer Berufskollegen ist für sie Publicity nicht alles. Oft hält sie Informationen auch bewußt zurück, wenn sie der Meinung ist, das es moralisch nicht vertretbar ist, diese zu veröffentlichen.
 
Wie viele andere hielt sich Ynes zum Zeitpunkt des Hyperimpedanzschocks auf der BASIS auf. Allerdings konnte sie aufgrund ihrer nicht unerheblichen finanziellen Mittel dort recht gut überleben. Erste Aufmerksamkeit erregte sie mit einer Reportage über DARGIST II, dem „Ungeheuer“ auf der BASIS. Der journalistische Durchbruch gelang während sie den alternden Mehandor Patriarchen der Bez-Sippe auf seiner „Abschiedsreise“ begleitete, in dessen Verlauf sie auf einem unbedeutenden Planeten die Erbin der arkonidischen daRagani Familie ausmachen konnten. Nicht zuletzt durch ihre Reportage gelang es, ein lange zurück liegendes Komplott und einen Massenmord aufzuklären.
 
Mit weiteren Berichterstattung ähnlicher Vorfälle machte sie sich einen Namen als politische Journalistin. Obwohl sie überzeugte LFT-Bürgerin ist, und durchaus auch zu deren Idealen steht, scheut sie sich nicht, Mißstände und Ungerechtigkeiten aufzudecken, gerade auf LFT-Welten, wie z.B. über die Geschehnisse auf dem Planeten Ipanema Nuovo.
 
Als sie als einzige (!) Journalistin zur „Hochzeit des Jahres“ zwischen den Söhnen (!) zweier mächtiger Industriefamilien zugelassen war, begann sie auch in der Regenbogenpresse bekannt zu werden. Dennoch sieht sie sich in erster Linie als politische Journalistin, die durchaus den Anspruch hat, die Welt ein klein wenig zu verbessern.
 
Z. Zt. hält sie sich auf der Tefrodisch-Yülziischen Handelsstation Peridon Yüiildam I auf, wo sie, wie sollte es anders sein, über den biologischen Terroranschlag auf die Menschen berichtete. Im Verlauf dieser Ereignisse wurde sie allerdings mit dem „Schwarze - Milch - Virus“ infiziert.
 
Ihr letzter großer Bericht handelte von dem über 3500 Jahre alten terranischen Siedlerschiff EXODUS.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23413-Ynes-Devalier-eine-terranische-Journalistin
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Forza de Balzonai, Ermittler aus Diatrava (Leonessa, Küstenstaaten)[/td][td]Gr 8


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Volk, Dheis Albai - Xan - Schmuggler, Zöllner, Hexenjäger - normal (179 cm), normal (81 kg) - 34 Jahre - GFP 21,545
 
St 56, Gs 62, Gw 98, Ko 63, In 73, Zt 83, Au 72, pA 100, Wk 56, Sb82
 
15 LP, 44 AP - KR, Halsschutz aus Metall - B 20 (mit Rüstung) - GiT 71 - AusB+1, SchB+2, ZauB+2
 
Angriff: Raufen+7 (1W6-3), Dolch+11/12 (1W6/mag. Dolch *(+1/0)), Handaxt+11/12 (1W6+1/+2 mag. Handaxt *(+1/+1)), Keule+10 (1W6), Wurfaxt+11 (1W6) - Abwehr+16, kleiner Schild+4 (+20, -1 AP), Resistenz+15/17/16
 
Akrobatik+10, Balancieren+12, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Fälschen+12, Fallen Entdecken+10, Fallenstellen+6, Gassenwissen+12, Geheimmechanismen Öffnen+10, Geländelauf+15, Heilkunde+7, Himmelskunde+12, Klettern+13, Landeskunde Alba+11, Eschar+9, Küstenstaaten+10, Menschenkenntnis+11, Reiten+15, Rudern+13, Sagenkunde+7, Schätzen+12, Schauspielern+12, Schleichen+11, Schlösser Öffnen+12, Schwimmen+15, Seemannsgang+13, Seilkunst+12, Springen+12, Spurenlesen+10, Steuern+13, Stimmen Nachahmen+16, Suchen+13, Tarnen+10, Tauchen+10, Überleben im Gebirge+12, im Sumpf+12, im Wald+12, in der Wüste+11, Verführen+10, Verkleiden+18, Verhören+12, Wagenlenken+12, Wahrnehmung+7 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8 - Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Zeichensprache+10, Maralinga+9, Schreiben: Geheimzeichen+12, Toquinisch+12, Twyneddisch+12, Vallingisch+12, Lesen von Zauberschrift+13
 
Ausrüstung & Besitz: warme küstenstaatliche Kleidung, Mittelstand (wollene Unterwäsche, Leinenhemd, Wollwams, Lederhose, Stiefel, Umhängetasche (Leder), Pferd, Reitpferd, 2 Wurfäxte (Gürtel), Wurfaxt (Rücken, von oben über die Schulter zu ziehen, im Küstenstaatenstil verzierte Handaxt *(+1/+1) (Gürtel), Dolch (Gürtel), Dolche *(+1/0) (Innenseite linker Stiefel), Zertifikat eines Hexenjägers im Dienste des diatravischen Covendo Mageo (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Kreditbrief auf seinen diatravischen Namen (d.h. von anderen nicht einlösbar) des Bankhauses Maduco über 60,000 GS (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Heiltrank 1W6 (flaches Metallfläschchen, innen am Gürtel), Wasserschlauch 2l (Tasche), Wasserschlauch 5l (Packpferd), große warme Decke (Packpferd), Schlafsack, kleines Zelt, 8 Tagesrationen Trockenproviant (Packpferd), Geld 132 GS (Tasche), Geld 8 GS (innen im Gürtel), Blendlaterne (Tasche), Öl für Blendlaterne in Metallgefäß (Packpferd), Eßgeschirr, -Besteck, Becher (Reitpferd), Brecheisen (Beutel auf Packpferd), kleiner Spaten (Beutel auf Packpferd), 10m Seil mit kleinem Wurfhaken (Beutel auf Packpferd), Wechselkleidung (Packpferd), albische Kleidung (Packpferd), twyneddische Kleidung (Beutel auf Packpferd), Keil (Holz, Beutel auf Packpferd), Einbrecherwerkzeug (Beutel auf Packpferd), Ohrstöpsel (Wachs), Signalpfeife, Nähzeug (Tasche), Flasche mit Portwein (in der Decke auf dem Packpferd), Schreibmaterial (Tusche, Feder, Kohle, Kreide, Notizbuch - Tasche), Vergrößerungsglas (Tasche), Erste Hilfe-Ausrüstung (Tasche).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23317-Forza-de-Balzona
Lobsang Lodrö (PW 1)
 
Volk (Wundheiler), DzogChen – 1,68m (mittelgroß), 58kg (schlank) – rechtshändig – 21 Jahre
 
St22, Gs83, Gw61, Ko35, In89, Zt97
 
Au62, pA96, Wk34, Sb74
 
10 LP, 5 AP – B27 – OR
 
Angriff: waffenloser Kampf+5 (1W6–4); Raufen+6 (1W6–4) – Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
 
Abrichten+8 (Hundeartige), Erste Hilfe+10, Landeskunde+11 (Tegarische Steppe), Lesen von Zauberschrift+13, Meditieren+8, Menschenkenntnis+5, Robustheit+9 – Sprechen/Schreiben: Berekusch+19/+13, Gnomenon+10/+0, Medjisisch+13/+0, Tegarisch+13/+0
 
Zaubern+13: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk
 
Besitz: Textilrüstung; 15 GS; 1 Amethyst (100 GS); Salben, Heilkräuter, Verbände; Mönchsrobe; Paar Sandalen; Umhängetasche aus Leinen; Decke
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen:
 
Sein Aussehen entspricht dem, wie man sich einen typischen Smonlam vorstellt. Lobsang ist ein eher schlanker, junger Mönch ohne eine, durch sein Äußeres bestimmte, besondere Präsenz zu besitzen. Zu seinem durchschnittlich erscheinenden Äußeren kommt eine ungewöhnlich starke Ausstrahlung, die sich durch sein wohlgefälliges Lächeln und Lachen, sowie seine vor Lebenslust strahlenden Augen zeigt. Er kann auch sehr einfühlsam sein, wenn er merk, dass jemandem seine Anteilnahme etwas bedeutet. Dabei zeigt sein Verhalten stets seine inneren Einstellungen zu einer Situation.
 
Geschichte:
 
Lobsang stammt aus einer Bauernfamilie, die in einem Dorf einige Kilometer von der Hauptstadt Lhosar entfernt Hochlandgerste anbaute und ein wenig Vieh in Form von Ziegen besaß. Wie es bei den Smonlam Sitte ist, dass ein Sohn aus der Familie eine geistige Laufbahn einschlägt, hat dieses Los Lobsang getroffen. Dabei hatte er immer gehofft, wie sein großer Bruder Tenzin zu werden, der zu den Bergführern gehen wollte, um somit in die Reihen der Wächter des südlichen Berekije einzutreten. Er hatte gedacht, sein kleiner Bruder Shechen würde als Mönch viel besser geeignet sein. Obwohl das Verhältnis zwischen den Brüdern bestens war, unterließ es Tenzin nie Lobsang zu necken, indem er ihm sagte, wie schwach er doch sei. Und Lobsang sah dies ebenso. Obwohl er sich immer besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten zeigte, kam er beim Spielen mit den anderen Kindern recht schnell aus der Puste und zog bei Reibereien auch meist der Kürzeren. Als er im Alter von 6 Jahren ins Kloster geschickt wurde, war Lobsang innerlich gebrochen. Er vermisste sein Zuhause und die Gesellschaft seiner Brüder. Nach zwei Jahren erreichte ihn die Nachricht, dass sein Bruder mit 17 Jahren bei einem Geplänkel zwischen den Bergführern und einer kleinen Truppe aus KanThaiPan sein Leben verloren hatte. Ohne zu wissen, wohin er seine Wut richten sollte, isolierte sich Lobsang zunehmend von der Gemeinschaft und spielte den anderen Mönchen in zunehmendem Maße Streiche. Daraufhin nahm sich ein namhafter weiser Mönch seiner an. Meister Milarepa Chökyi zog mit Lobsang in die Einsamkeit einer Einsiedelei. Zuerst konnte Lobsang seinen Verdruss nicht abwerfen und suchte sich statt seinen menschlichen nun tierische Opfer. Er band ihnen Steine mit Hilfe von Schnüren und Seilen an, bis sein Meister ihn dabei beobachtete und ihn die Tiere suchen ließ, um sie ihrer Last wieder zu entledigen, dabei fand er eine Ziege, die abgestürzt und von dem angebundenen Stein zermalmt worden war. Er geriet in tiefe Verzweiflung und Trauer. Der Meister zwang ihn nun die Leiden seiner Opfer nachzuvollziehen und band ihm einen Stein um, den er für 1 Monat nicht abnehmen durfte. Dabei musste er seine Pflichten – wie Wasser holen u.a. – weiter verrichten. Lobsang offenbarte sich auf diesem Weg der Wert des Lebendigen. Er vergaß seinen alten Wunsch, den Bergführern beitreten zu wollen und wollte stattdessen von nun an alles Leben vor Schaden bewahren. Deshalb weihte der Meister ihn auch in die Kunst der Ersten Hilfe ein. Nach einigen Jahren in der Einsiedelei kehrten Lobsang und sein Meister nach Lhosar zurück. 2418nL Nachdem seine Eltern und sein kleiner Bruder bei einem Erdbeben ihr Leben verloren, hält ihn hier nichts mehr. Lobsang ist bereit die angrenzenden Länder zu besuchen. Bisher hatte er nur einen Abstecher mit seinem Meister in die Wälder von Medjis gemacht, wo sie u.a. auch einer Gnomensippe begegnet sind, bei der sie geraume Zeit lebten. Begleitet wird Lobsang von seinem treuen Weggefährten Flomar, einem Jemtse Apso – einem sog. Ärmelhund (den er nach dem Wort für pelziger Freund in der Berekusch benannt hat).
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19395-Lobsang-Lodr%C3%B6
Gast
Gast
Herzogin Eleonore
Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 9 (ca.41000GFP) , (Beruf:Keiner), Adel, 27 (biologisch) / 37 Jahre, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder
 
Eigenschaften
St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73
Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100
 
LP 14 AP 45 B 24 RK OR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1
 
Resistenz: +19/19/18 Zaubern+3 Abwehr+15
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe)
Dolch*+12 (1w6)
 
Raufen+7 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Hören+10)
 
Beredsamkeit+17, Gassenwissen+18, Geheimzeichen+16, Kampftaktik+15, Landeskunde (egal welches)+14, Lesen v. Zauberschrift+18, Lippenlesen+18, Menschenkenntnis+15, Reiten(Damensattel)+17, Sagenkunde+12, Schauspielern+17, Tanzen+18, Verführen+16, Verhören+14, Wahrnehmung+8, Zeichensprache+14
 
Sprachen: 7 verschiedene Sprechen+12, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18
 
Nähen+22
 
Ausrüstung
 
Verschiedene Kleider (siehe "Der Herzogin neue Kleider", Ressourcen, um fast jeden Gegenstand zu erhalten, Giftdolch(4w6Gift)*(+3/+0)
 
Bemerkung: Leicht überarbeitete Version 1.1 (12.7.09), richtiger Grad, Fertigkeiten angepasst, Danke an alle Mitdiskutierer.
 
Geschichte, Hintergrund:
 
„Wie wäre es, wenn wir es so machen, wie ich sage ?“
 
„War da nicht dieser Vorfall mit... ?“
 
Herzogin Eleonore sieht aus wie Faye Dunaway als Lady de Winter im den Filmen „Die Drei/Vier Musketiere“.
 
Auch ihr Verhalten und Gehabe ist grundsätzlich das von Lady de Winter, nur daß sie noch selbstbewusster auftritt. Herzogin Eleonore kann sich dies auch leisten, da sie Informationen über alles und jeden hat. Sowohl hilfreiche, als auch schädigende. Niemand würde Eleonore leichtfertig verärgern, denn soviel ihre Hilfe, als auch ihr Zorn sind unübertroffen. Niemand weiß genau, wovon Eleonore eigentlich Herzogin ist, es fragt aber auch lieber keiner. Die Vorstellung, daß über Eleonore noch jemand regiert, der Zugang zu ihren Informationen hätte, löst bei den Mächtigsten Albträume aus. Andererseits ist, wie schon gesagt, ihre Hilfe fast unbezahlbar und viele Herrscher sind Eleonore äußerst dankbar für ihre Unterstützung.
 
Eleonore ist eine Meisterin der Nähkunst, so daß auch die Partnerinnen der Mächtigen oder mächtige weibliche Häupter ihr sehr verbunden sind. Eine weitere starke weibliche Persönlichkeit kann ja nicht schaden...
 
Eleonore hat während ihres Lebens Waffenfertigkeiten und Ausdauersteigerung, sowie Abwehr (sehr) vernachlässigt. Sie hält diese Anstrengungen nicht für notwendig. Für weitere Hilfe ist ja auch ihre Zofe Kitty vorhanden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22966-Herzogin-Eleonore
Na-Gyn P'ang, Agent(Navigator) - Hintergrund Technikfreak, Kartanin, Grad 1
 
Herkunft: Galaxis Triangulum, Guunen, Pasgyn
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 74, Gs 80, Gw 93, Ko 56, In 96, Pp55,
Au 80, tV 96, sK 42, RW77, pA 97, Sb 78
14 LP 12AP – AnB +0, SchB +2 – B26
 
Angriff: Magnetnadler+5 (1W6 AP / 1W6 AP & Gift); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+11, Ausweichen+11, Resistenz+8, Sechster Sinn+4
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Kartanisch +12/+12, Interkosmo +12/+12
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Akrobatik+10, Klettern+10, Körperbeherrschung+13, Schleichen+5, Springen+10, Computernutzung+9 (TECH°9), Infoselektion+9, Astrogation+12 ( Milchstraße Westside), Milieukenntniss Bürokratie(Kartanin)+5, Ökonomie(Planet)+5, Raumschiff steuern Kampfschiff (Kartanin)+15, Raumschiff steuern Beiboot(Terraner)+8, Raumkampf (Kreuzer)+14, Bewegung im Raumanzug+14, Schiffsführung (Kreuzer)+10, Sensornutzung (Tech°9)+8, FeldTechnik (Fesselfelder)+7, Energietechnik(Speicher)+6, Mechaniken deaktivieren+7
 
 
Vorzüge/Mängel: Nachtsicht, Gute Reflexe / Eid
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Na-Gyn P'ang wurde auf der Militärbasis Pasgyn geboren. Seine Jugend und Ausbildungszeit verlebte der Sohn einer Technikerfamilie also zwischen Soldaten un d Technikern, eingebunden in die Bürokratie einer Stützpunktwelt. Seiner Intelligenz und der Tätigkeit seiner Eltern verdankt Na-Gyn sein gutes Verständnis für Technik, seinem Drang nach gewissen Freiheiten entsprangen erste Erfahrungen mit Energie und Feldtechnik.
Auf Errdron wurde er dann zum Navigator ausgebildet, erlernte das Fliegen und die Führung von Raumschiffen.
In die Milchstraße gelangte Na-Gyn P'ang als Pilot und Leibwächter einer Diplomatin die in geheimer Mission in der Milchstraße unterwegs war. Die Diplomatin ist in der Nähe der Basis verschollen Na-Gyn ist seit dem auf der Suche nach Hinweisen zu ihrem Verbleib.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23666-Na-Gyn-P-ang
Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 8
 
St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
Au: 78/82 pA: 96 B: 25/30 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
 
Alter: 42 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
 
Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
 
Raufen:+8 Res.: 15/18/16 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka)
 
RK: Ohne
 
LP: 18
AP: 66
 
 
Waffenfertigkeiten:
WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+2) &*, Katana +14 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +13 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 12 (w6-1), Naginata - Glefe+12 (w6+2/+4/+4), waloka +13 (w6+0)& +2 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+14, Athletik+12, Beredsamkeit+10, Brettspiel: Go+15, Brettspiel: Xiang Tschi+15, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+12, Geländelauf+14, Glücksspiel+15, Himmelskunde+10, IaiJutsu+18, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+15, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Klettern+15, KujKuri+12, Landeskunde+11, Laufen+7, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Reiten+17, Schauspielern+13, SchiyoKi+13, Schreiben: KantaiTun (1-2)+15, Schwerttanz+16, Schwimmen+16, SoJutsu+11, Springen+15, SuiJutsu+16, TaiTschi+12, Teezeremonie+12, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Wald, -Wüste,+12, Wahrnehmung+8, YubeChian+12,
 
Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Rawindi+12, Tegarisch+12; Gfp: ca. 24948
 
Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter
 
Nach dem er seinen Lehrmeister des Verrates bezichtigte und ihn im Duell auf Leben und Tod besiegte, musste er fliehen. Er legte seinen Namen ab und nannte sich von nun an Sanjuro Kuwabatake. Er weis, dass ihn die anderen Schüler seines Meisters weiter hin verfolgen um ihn zutöten
 
Seitdem streunt Sanjuro Kuwabatake durchs Land und folgt seinem Weg des Schicksals auf der Suche nach Arbeit und Stellung.
 
Hunger und Entbehrungen sind ihm sehr wohl vertraut, aber an seinem stolzen aufrechten Gang, erkennt man seinen ungebrochenen Geist. Unter der rauen Schale und seinem heruntergekommenen Äußeren, schlägt immer noch das Herz eines Samurais.
 
Sein Ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden, seine selbstlose Hilfsbereitschaft und seine Großzügigkeit stehen im krassen Widerspruch zu seinem Zynismus und seiner extremen Gewaltbereitschaft.
Er verabscheut Arroganz, Dummheit, Feigheit, Habgier, Korruption, Machtstreben und Verrat.
Er redet nicht viel, hält aber seine Meinung nicht hinterm Berg, sondern spricht grad heraus was er denkt.
Es lohne sich nicht, ein Leben aufs Spiel zu setzen aus verletzter Eitelkeit oder aufgrund falscher Ehrbegriffe.
Den eigenen Tod ständig vor Augen, hat er sich doch dem Leben verschrieben.
Seine Intelligenz, Gelassenheit und sein Gespür für Taktik und Strategie haben ihn schon manche Lebensbedrohliche Situation bestehen lassen.
 
Die Frau von einem seiner früheren Auftraggeber sagte zu ihm:
"Menschen zu töten, das ist eine schlechte Angewohnheit. Ihr glänzt so hell; ihr strahlt so wie ein gezücktes Schwert, ein Schwert ohne Scheide. Nicht jedes Schwert ist wie das andere. Aber die wirklich guten Schwerter werden in ihren Scheiden gehalten."
(Frau Mutsutas zu Sanjûrô / Zitat aus dem Gleichnamigen Film)
 
 
 
Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 1
 
St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
Au: 78 pA: 96 B: 25 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
 
Alter: 23 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
 
Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
 
Raufen:+8 Res.: 11/14/12 Abwehr:+13 / +13 (mit waloka)
 
RK: Ohne
 
LP: 18
AP: 13
 
 
Waffenfertigkeiten:
WakiZaschi - Kurzschwert +8 (w6+2) &*, Katana +6 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +6 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 6 (w6-1), Naginata - Glefe+6 (w6+2/+4/+4), waloka +6 (w6-2)& +0 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
 
Fertigkeiten:
Beredsamkeit+8, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Landeskunde+11, Menschenkentnis+5, NiTo+6, Reiten+17, Schreiben: KantaiTun (1-2)+13, SoJutsu+4, Wahrnehmung+5,
Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13; Gfp: 0
 
AusB +5 , SchB +2 , AnB + 1 , AbwB + 2 , ZauB + 1 ;
 
 
viel Spaß damit
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23678-Sanjuro-Kuwabatake-%E2%80%93-Yojimbo-der-Leibw%C3%A4chter
Herkunft: Das Große Königreich
(Aus Kopffeldern übernommen)
 

Kapitän Leus Ver'Argut
Mensch, Se (Tritherion, Meeresgott) Grad 8, (Großes Königreich von Aerdi, Steuermann), Mittelschicht, 38 Jahre, Mittel (84kg ) / Mittel ( 1,79 cm)


 
 
Eigenschaften
St 77, Gs 86, Gw 88, Ko 66, In 84, Zt 52
Au 70, pA 87, Sb 82, Wk 91
 
LP 16 AP 50 B 26 (in R:26) RK LR/OR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+2, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
 
Resistenz: +15/16/15 Zaubern(+2) Abwehr+16 (+20 mit Vert.Waffe)
 
Waffenfertigkeiten
 
(Grundkenntnisse in: Einhandschwert, Dolch, Parierdolch, Einhandschlagwaffe)
 
Krummsäbel+14*+15(1w6+4/5), Dolch+14 (1w6+1), Parierdolch+4, Handaxt+12 (1w6+2)
 
Raufen+9 (1w6-2)
 
Fertigkeiten (angeboren: Gute Reflexe+9 )
 
Ballista bedienen+12, Beidhändiger Kampf+12, Erzählen+18, Himmelskunde+17, Kampftaktik+12, Katapult bedienen+12, Landeskunde (Oljatt See)+16, Landeskunde(Aerdi See)+16, Landeskunde (See Barone)+12, Landeskunde (Großes Königreich von Aerdi)+12, Rechnen+16, Schiffsführung+18, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Springen+16, Steuern+16, Tauchen+16, Wahrnehmung+5
 
Sprachen: Common+18/+14, Touv+10/+10, 2 weitere Sprachen +12/+12
 
Ausrüstung
Momentan: Zerschlissene Kleidung, ein paar Kupfer- und wenige Silbermünzen, Dolch
 
Früher: Kapitänsuniform/Rüstung (LR), Schwarzsilberner Krummsäbel* (+1/+2) „Herr der Sinne“, Parierdolch, Ressourcen eines Kapitäns des Großen Königreiches (Flotte aus 5 Schiffen...)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Langsam die Segel nachlassen !“ „Den Westweg um Hepmonaland gibt es !“
 
Leus Fer'Argut ist ein gut gebauter Mann mit dunklem Haar, sonnengebräunter Haut, grünen Augen, einem Spitz- und Schnurrbart und (ehemals) selbstbewußtem Auftreten.
 
Ein Mann, der weiß, was er bisher geleistet und erreicht hat, aber genauso bereit ist Ratschläge einzuholen und Pläne umzuwerfen. Er ist als Kapitän sehr beliebt bei seinen Untergebenen, sein einziger Fehler ist vielleicht, daß er sich auf die Seite der Vorsicht schlägt, wenn es etwas zu entscheiden gibt.
 
Leus ist in der Hafenstadt Rel Astra im Großen Königreich von Aerdi geboren. Wie sein Vater vor ihm wurde er zunächst Steuermann und dann durch die Empfehlung eines adligen Kapitäns Offiziersanwärter. Er besucht die traditionsreiche Marineakademie der See Barone in Asperdi und war zweitbester seines Jahrgangs. Forschungsreisen, genaue Karten der Oljatt und Aerdi See zusammen mit geborgenen Schätzen brachten ihm schnell ein eigenes Kommando ein.
 
Als Befehlshaber einer fünf Schiffe großen Flotte bekämpfte er unter anderem Piraten, Seeungeheuer und Schiffe der Roten Bruderschaft.
 
Nach dem Fall des Großen Königreiches, der Flucht vor dem Bürgerkrieg und der erfolgreichen Südumsegelung Hepmonalands, wobei er durch Stürme und Monster drei Schiffe verlor, befand sich Fer'Argut in ihm gänzlich unbekannten Meeren. Die Unterschätzung der Macht der Bruderschaft, wie sie von allen Parteien in den Greyhawk Kriegen vorkam, kostete ihn die letzten Schiffe seines Kommandos, da alle Häfen von der Bruderschaft blockiert waren.
 
Seine Mannschaft in alle Winde schickend, suhlt sich Ver'Argut momentan in seinem Selbstmitleid in eine billigen Taverne in Chathold. Eine Verschwendung seiner Talente...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23742-Kapit%C3%A4n-Leus-Ver-Argut
Herkunft: Bakluni
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 

Kapitänleutnant Hassan Chalid
Mensch, Kr (Gleichgültig) Grad 7, (Bakluni, kein Beruf), Volk, 28 Jahre, Breit (100 kg) / Groß ( 190cm)


 
 
Eigenschaften
St 99, Gs 91, Gw 67, Ko 82, In 63, Zt 31
Au 66, pA 82, Sb 72, Wk 88
 
LP 17 AP 64 B 28 (in R:28) RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+5, SchB+4,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB-1, Resistenz+0/1/0
 
Resistenz: 13/16/13 Zaubern(+1) Abwehr+14
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Zweihandschwert, Stichwaffe)
Dolch+13 (1w6+3), Bihänder (Tulwar)+15 *+16 (2w6+5)
 
Raufen+8 (1w6+/-0)
 
Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9 )
 
Athletik+18, Himmelskunde+12, Kampf in VR+16, Klettern+16, Laufen+6, Schiffsführung+13, Schwimmen+17, Seemannsgang+15
 
Sprachen: Common+12/+12, Bakluni+14/12
 
Ausrüstung
Uniform eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches (LR), Tulwar *(+1/+1) „Panzerbrecher“, Silberdolch mit gewellter Klinge, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Ich habe schon Schlechters gesehen !“ „Der Erfolg gibt ihnen recht !“
 
Der Bakluni Chalis ist groß gewachsen, dunkelhäutige und äußerst muskulös. Schwarze kurze Haare, stechende tief liegende Augen und eine Hakennase bestimmen sein Gesicht.
 
Sparsam mit Lob und Worten leitet er lieber durch Beispiel und, wie er es nennt „von vorne“. Selten ist die Kaperaktion oder ein gefährlicher Auftrag, wo er seiner Männer nicht an der Spitze anführt. Trotz seines schroffen Wesens merken seine Männer, daß er für sie da ist und lieben ihn dafür.
 
Wie Chalid aus dem Grenzgebiet des See des Staubes auf die andere Seite des Kontinents in das Große Königreich gelangte ist sein Geheimnis. Klar ist jedoch, daß er aus ärmlichen Verhältnissen stammte. Seine Sippe, die seine Familie darstellte, ohne direkt Vater oder Mutter zu kennen, ging den „Beruf“ des Grabräubers nach. Viele der Suelstädte in der See des Staubes enthalten nicht nur ungeheure Gefahren, sondern auch ungeheure Reichtümer. Als Chalid klar wurde, zu welchem Leben er verdammt sein würde, gepaart mit einer ungeheuren Sehnsucht nach genau dem anderen Element – dem Wasser – riß er von zuhause aus. Auf seinem Weg über den Kontinent konnte er seinen eigenen Ehrenkodex definieren und festigen. Er gelangte aufgrund von „überragenden Leistungen für das Große Königreich“direkt ein Kapitänleutnantspatent. Zunächst mißtrauisch von seinen Gleichgestellten betrachtet, sprechen sein Führungsstil und seine Erfolge für sich.
 
Zuletzt fuhr er unter Kapitän Leus Ver'Argut in dessen Flotte aus fünf Schiffen.
 
Er wurde in einer Bucht unweit der Pelissosümpfe auf Hepmonaland durch einen Schleuderstein von Katherina getötet.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23743-Kapit%C3%A4nleutnant-Hasan-Chalid
Herkunft: See Barone
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 

Kapitänleutnant Timm Toris
Mensch, PM (Tritherion) Grad 8, (See Barone, Kein Beruf), Adel, 32 Jahre, Schlank ( 63kg) / Groß (1,82cm)


 
Eigenschaften
St 45, Gs 82, Gw 60, Ko 91, In 90, Zt 99
Au 80, pA 86, Sb 93, Wk 87
 
LP 15 AP 39 B 24 (in R:24) RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+4, SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+3, Resistenz+2/2/0
 
Resistenz: +19/19/17 Zaubern+20 Abwehr+15
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Spießwaffe, Wurfspeer, Fesselwaffe)
Netz+8, Stoßspeer+10, Wurfspeer+10
 
Raufen+6 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
 
Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+12, Sagenkunde+12, Schiffsführung+16, Schwimmen+18, Seemannsgang+16, Steuern+12, Tauchen+19
 
Sprachen: Common+16/16, Alte Sprache+14/14
 
Zauber
 
Bannen von Gift, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Nebel wecken, Wasseratmen, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl
Ausrüstung
 
Offiziersuniform (LR), Stoßspeer, Wurfspeer der Rückkehr* (ABW5) (+0/+2), Netz, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Das soll ein Sturm sein ? Lachhaft !“ „Das ist das Problem mit dem Festland – festes Land.“
 
Timm Toris ist ein eher schlaksig wirkender Mann ohne viel Bartwuchs, der ewig jung wirkt. Seine hellen blonden Haare, meerblauen Augen und offener Gesichtsausruck machen ihn von Anfang an symphatisch. Ungelenk wirkt er vor allem an Land, sobald er ein Schiff oder schwankenden Boden unter den Füßen hat – oder noch besser gar keinen Boden, beim Schwimmen und Tauchen ist er in seinem Element.
 
Toris wurde als Bastard eines der Seebarone geboren. Oft eine wenig beneidenswerte Position, da vieler uneheliche Nachfahren nach der Macht des Vaters trachten. Toris aber war heilfroh nicht in irgendwelche Pflichten genommen zu werden, sondern sich seinen Lebensweg selber aussuchen zu können. Schon in frühen Jahren ein perfekter Schwimmer und Taucher, wuchs in ihm eine innige Verbundenheit mit dem Meer heran.
 
Erst als Einzelgänger bekannt, der manchmal wunderlicherweise mit dem Meer sprach, machte er bei Eintritt in die Marineakademie (das einzige Mal, als er seinen Vater um Hilfe bat), eine Wandlung durch. In seinen Kameraden verwandte Seelen erkennend wuchs er zu einem Kapitänsleutnant der Marine des Oberkönigs heran.
 
Manchmal etwas draufgängerisch schafft er es dennoch den schlimmsten Stürmen und unbekanntesten Untiefen durch Glück oder Gottes Gnade zu entgehen.
 
Sein Gottesglaube ist nicht der eines bekehrenden Priesters, sondern eher der eines Menschen der durch sein Beispiel andere von der Macht seines Gottes überzeugt. Selten zeigt er seinen Glauben offen, vielmehr ist seine Verbundenheit mit Wasser und Meer so beispielhaft, daß seine Kameraden an die Macht seines Gottes glauben.
 
Kapitänleutnant Toris befehligte unter dem Kommando von Kapitän Ver'Argut ein Schiff in dessen Flotte. Als Forschungs- und Aufklärungsflotte eingesetzt, floh diese Flotte nach dem Zusammenbruch des Großen Königreiches vor dem Bürgerkrieg um die Südspitze Hepmonalands herum.
 
Toris Schiff ist eines derjenigen, die die Reise nicht beendeten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23744-Kapit%C3%A4nleutnant-Timm-Toris
Herkunft: Das Große Königreich
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 

Eleonore, Freifrau und Gesandte des Oberkönigs
 
Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 8, (Beruf: Keiner), Adel, 32, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder


 
Eigenschaften
St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73
Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100
 
LP 14 AP 46 B 24 RK OR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1
 
Resistenz: +17/18/16 Zaubern(+3) Abwehr+16
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe)
Dolch+9*+12 (1w6+4w6 Gift)
 
Raufen+7 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Hören+10)
 
Beredsamkeit+12, Gassenwissen+12, Geheimzeichen+10, Kampftaktik+15, Landeskunde (7 verschiedene)+14, Lesen v. Zauberschrift+12, Lippenlesen+12, Menschenkenntnis+12, Rechnen+12, Reiten(Damensattel)+15, Sagenkunde+8, Schauspielern+12, Tanzen+14, Verbergen+10, Verführen+14, Verhören+9, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+10, Zeichensprache+10
 
Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+14, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18
 
Nähen+18
 
Landeskunde: u.a. Hepmonaland, Great Kingdom (alle Provinces inkl. Sea Barons), Nyrond, Tilvot Peninsula
 
Sprachen: u.a. Ancient Suel, Tuov
 
Ausrüstung
 
Verschiedene Kleider (siehe „Der Herzogin neue Kleider“, Ressourcen, um fast jeden normalen Gegenstand zu erhalten, Giftdolch (4w6Gift)*(+3/+0), Malachit-Stab eines Gesandten des Oberkönigs
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Diese Version ist die von Eleonore als Gesandter des Oberkönigs Ivid V., Herrscher über das Große Königreich, bevor sie Kitti kennenlernte.
 
Noch nicht mit ganz soviel Macht ausgestattet wie später, kann sie als Freifrau und bevorzugte Gesandte des Oberkönigs doch einiges bewegen und ist quasi unantastbar.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23745-Freifrau-Eleonore
Herkunft: Sunndi
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
 
Katherina „Kitti“
Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 7, (Einbrecher), Unterschicht, 18 Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
 
Eigenschaften
St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
 
LP 14 AP 40 B 28 RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
 
Resistenz: 14/15/14 Zaubern(+2) Abwehr+15 (+18 mit Vert.Waffe)
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
Dolch+14(*+17), Parierdolch+3, Schleuder+14
 
Raufen+8 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
 
Akrobatik+16, Balancieren+16, Beschatten+10, Gassenwissen+10, Geheimmech.öffnen+10, Geheimzeichen+12, Geländelauf+15, Kampf in Dunkelheit+10, Klettern+16, Meucheln+14, Reiten+15, Schleichen+12, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+16, Stehlen+12, Tarnen+12, Verbergen+10, Wahrnehmung+4, Winden+8
 
Sprachen: 1 Sprache+12, eigene Sprechen+16
 
Ausrüstung
 
Dolch*(+3/+3), Lederrüstung, Schleuder, Parierdolch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Wie ihr wünscht, Meister !"
 
Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig.Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
 
Diese Version von Kitti ist die nach der Ausbildung durch die Scharlachrote Bruderschaft.
 
Eine der wenigen Untermenschen die in das Trainings- und Zuchtprogram für die Verbesserung der „Herrenrasse“, der Suel, aufgenommen wurden, zeigte Kitti schon früh außerordentliche Begabung. Zunächst als Diebin gefasst, dann mit 10 Jahren in das Programm aufgenommen. Mit 16 Jahren zur Assassinin weitergebildet, rebellierte sie gegen ihre Meister. Um die lohnende Investition sich nicht entgehen zu lassen, wurde der Zauber „Seelensklave“ auf sie gewirkt. Nun nicht nur im Körper, sondern auch im Geiste an ihre Meister gefesselt, konnte nur das glückliche Aufeinandertreffen von Eleonore und Kitti diese daraus befreien.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23746-Kitti-Assassinin
Katherina „Kitti“
Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 11, (Einbrecher), Unfrei, biologisch 22 (27) Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
 
Eigenschaften
St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
 
LP 14 AP 68 B 28 RK LR*
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
 
Resistenz: 16/17/16 Zaubern(+2) Abwehr+17 (+23 mit Vert.Waffe)
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
Dolch+17(*+20), Kurzschwert+14, Rapier+14, Parierdolch+6, Schleuder+16
 
Raufen+8 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
 
Akrobatik+16, Balancieren+18, Beschatten+18, Fälschen+20, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+14, Gassenwissen+15, Geheimmech.öffnen+16, Geheimzeichen+14, Geländelauf+18, Kampf in Dunkelheit+14, Klettern+18, Menschenkenntnis+15, Meucheln+18, Reiten+15, Schauspielern+16, Schleichen+18, Schlösser öffnen+18, Seilkunst+18, Springen+18, Stehlen+18, Tarnen+18, Verbergen+18, Verführen+10, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Winden+8, Zeichensprache+12
 
Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+12, eigene Sprechen+19 und Lesen/Schreiben+16
 
Ausrüstung
 
Verschiedene Zofenkleider, Verkleidungen und Ausrüstungen der täglichen Lebens. Elfenstiefel*, Elfenmantel*, Dolch*(+3/+3), Diebeswerkzeug*(Zwergenmachart +2 auf Schlösser öffnen), Lederrüstung*-2, Schleuder, Parierdolch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Wie kann ich helfen, Madame ?“
 
Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig lebt sie im Schatten der Herzogin Eleonore als deren Zofe. Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
 
Dieser Eindruck könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt liegen. Kitti ist Eleonores Meisterspionin, Führerin des Informationsnetzwerkes der Herzogin und, wenn es sein muß Überbringer von Eleonores Mißfallen. In dieser Funktion ist Kitti selbstbewußt und führungsstark, so radikal anders, daß man eine andere Person vermuten könnte.
 
Immer im Hintergrund entgeht Kitti schon während Gesprächen bei denen sie nur anwesend ist kaum etwas. Gepaart mit Informationen, Druckmitteln und Gerüchten, die sie entweder selber einholt oder über ihr Netzwerk erfährt, führt sie Eleonore wichtige Handhabe in deren Verhalten und Gesprächen zu.
 
Kitti ist Eleonore loyal ergeben, nicht nur ist sie quasi deren adoptierte Tochter, sie weiß auch das Eleonore und sie ein unschlagbares Paar ergeben.
 
Über ihre frühe Kindheit weiß niemand etwas, außer Eleonore und Kitti selber, verblaßte Narben an Hand- und Fußgelenken, sowie an Hals und Rücken zeugen aber von Sklaverei und Ausnutzung, aus der sie Eleonore befreite.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23618-Katherina-quot-Kitti-quot
Ujio Sanada – SaMurai Grad 6
 
[table]


St 82
Gs 97
Gw 98
Ko 93
In 68
Zt 25
[/td]

[td]Au 72

pA 63
B 26
Sb 89
Wk 23
KAW 8
GiT 76
[/table]
 
Alter: 26
Größe:168 cm
Gewicht: 65 kg
Linkshändig
Augen: braun
Haare: schwarz
Glaube: ChenMen
Adelig
 
Sehen +8
Riechen +8
Schmecken +8
Tasten +8
Hören +8
Sechster Sinn +1
Raufen +11
 
Res: 13/16/15
Abwehr +16
RK. Kanthanische PR (behindert nur wie KR)
 
LP: 18
AP: 45
 
Waffenfertigkeiten:
Katana +15 (W6+5/6), Wakizaschi+15 (W6+4), Dolch+14(W6+3), waloka+13(W6+1), Kyu+7(W6), beidh. Kampf mit Kantana/WakiZaschi+15*
 
Fertigkeiten:
Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+17, Schwerttanz+14, beidh. Kampf+13, Kampf zu Pferd+17, Menschenkenntnis+4, Meditieren+11, Scheichen+8, Wahrnehmung+4, Geländelauf+12, Kampftaktik+8, KentYobu, FengTsu, Iaijutsu, Dichten+11, Singen+11, Teezeremonie+11, SchiYoki, TaiTschi, Kenntnis der 5 Klassiker, Berserkergang+14,
Sprechen. Kanthaitun+18, Aranisch+12, Albisch+4, Schreiben: Kanthaitun +12
 
Besonderer Besitz:
*Schwertpaar „großer Bruder, kleiner Bruder“, Brosche der wundersamen Heilung
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Ujio ist der Sohn eines politisch eher unbedeutenden Adeligen im TsaiChen Tal, dessen zu verwaltendes Land dennoch sehr fruchtbar ist und der Familie Sanada ein mehr als gutes Einkommen garantiert.
 
In jungen Jahren interessierte er sich wenig für die sonst üblichen Dinge, denen ein junger TsaiJin Adliger seine Aufmerksamkeit widmen sollte. Sein persönliches Vergnügen nahm den Hauptteil seiner Zeit in Anspruch. Den unumgänglichen Stunden beim Schwertkampf, denen er eher widerwillig und nicht besonders aufmerksam folgte, ließ er stets lange Stunden des Glücksspiels folgen. Außerdem ließ er den gebotenen Respekt vor den nicht so Privilegierten vermissen. So behandelte er die Vasallen seines Vaters fast wie Dreck und seine Arroganz gegenüber der Dienerschaft kannte kaum Grenzen.
Als Ujios Vater auch noch Ansätze der Willkür bei seinem Sohn in der Bestrafung für kleine Unzulänglichkeiten Untergebender feststellte, war seine Geduld am Ende. Er selbst sah sich nicht mehr in der Lage, das Verhalten seines Sohnes in den Griff zu bekommen.
Also beschloss er, ihn zu einem bekannten Schwertmeister in die Ausbildung zu schicken. Und zwar möglichst weit weg von zu Hause und von jeglicher ausgeprägten Zivilisation.
 
Die Wahl fiel auf das DoJo von UramatsuKozen, das in den fast unzugänglichen Teilen des PankuTun Gebirges liegt. (siehe Mord am Schwarzdornsee)
Das DoJo Kozen ist berühmt für seine gute Ausbildung. Uramatsu legt nämlich nicht nur Wert auf die physische Schulung seiner Anvertrauten, sondern ist der Ansicht, dass ein fähiger SaMurai auch eine literarisch-philosophische Ausbildung zu genießen hat.
„Der Geist eines Kämpfers soll so gewandt und scharf wie seine Klinge sein“.
Ujios Defizite im zwischenmenschlichen Bereich waren ebenso bei Uramatsu bestens aufgehoben.
So ist es seine Art, den Schüler eine Zeitlang zu beobachten und ihn schließlich mit seiner persönlichen Schwäche intensiv zu konfrontieren.
Bei Ujio war das nicht schwer.
So ordnete Kozen an, dass Ujio ein Jahr lang der Untergebene aller anderen im Dojo zu sein hatte. Diese sollten ihn so weit es geht als nicht vorhanden ignorieren und nur ihre Anweisungen an ihn richten.
Zusätzlich, um sich auch von der Armut anderer ein Bild machen zu können, wurde Ujio zu Arbeiten im Dorf LianHuSchan abkommandiert, einer Siedlung vertriebener ExilTsaiJin, dem das Elend aus allen Poren zu triefen scheint.
Nach diesem Jahr war Ujio ein anderer Mann geworden. Die miserable Situation der Dorfbewohner hatte ihn tief bewegt und die totaler Ignoranz seiner Mitschüler hatte seine Persönlichkeit im Kern erschüttert.
Fortan wurde er ein fleißiger und gelehriger Schüler. Höflichkeit und Respekt traten an die Stelle von Ignoranz und Arroganz und Ujio begriff, dass SaMurai vor allem auch „Dienen“ bedeutet.
Seitdem folgt er dem Weg des BushiDo (UdSdJ, Seite50) mit allen Konsequenzen.
Nach 8 Jahren im DoJo Kozen verließ er dieses als besserer und sich seiner Pflichten bewusster Mann.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14393-Ujio-Sanada-von-Einskaldir
Name: Der sanfte Flöter
 
[table]
[table]


Alter: 39
Größe: 1,63m
Gewicht: 61 kg
Geschlecht: Männlich
[/table]
[table]


Führungshand: Links
Beruf: Erzähler


Glaube: keinen
Stand: Volk
[/table]
[table]
Geburtstag: 7. Schlangenmond[/table][table]


St: 30
Gw: 78
Gs: 89
In: 91
Zt: 100
Ko: 52


Au: 60
Pa: 90
Wk: 78
Sb: 93
Bw:24

[/table]
[table]


Lp: 11


Ap: 26
[/table]
[table]


Sehen + 8
Tasten + 8
Schmecken + 8
Riechen +8
Hören + 10
[/table]
[table]


Abwehr + 12
Rk: Keine
13/15/15
[/table]
[/table]
 
Kampf:
Dolch + 7
 
Fähigkeiten:
Musizieren Flöte + 19
Abrichten + 10
Menschenkenntnis + 13
Reiten + 17
Beredsamkeit +15
Erste Hilfe + 12
Tierkunde + 10
Kräuterkunde + 10
Himmelskunde + 12
Landeskunde + 18
Sagenkunde + 17
Überleben Gebirge, Wald und Steppe + 12
 
Sprechen: Tengarisch + 18
Schreiben Tengarisch + 12
Sprechen Aran + 12
Sprechen Valinga + 12
 
Zauberlieder:
Das Lied des Erinnerns
Das Lied der Feier
Das Lied der Lockung
Das Lied der Macht
Das Lied der Ruhe
Das Lied der Tanzeslust
Das Lied der Tapferkeit
Das Lied der Verborgenen Kraft
Das Lied der Verzweiflung
Das Lied der Zwietracht
Das Lied des Erinnerns
Das Lied des Friedens
Das Lied des Spottens
Das Lied des Vergessens
Das Lied des Verstehens
Das Lied des Wahnsinns
Das Lied des Zorns
Das Loblied
 
Besitz:
Eine Magische silberne Flöte
Ein Geldbeutel mit 43 Goldstücken
Einen kleinen dennoch sehr schicken Dolch
10 schritt Seil
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ich hab mich Inspirieren lassen von Hans Bemmanns "Stein und Flöte".Diese Figur ist so schön im Buch zu lesen das ich dies mit euch allen teilen möchte. Vielleicht kann mir jemand die Boni errechnen da ich kein Regelwerk besitze.
 
Niemand kennt den richtigen Namen des Flöters. Er hat dunkelblonde Kurze haare und Blaue Augen. Sanfte Gesichtszüge und eine Ruhige Stimme. Dennoch benutzt er seine Stimme kaum. Er flötet lieber auf seiner Silbernen Flöte die er von der Alten Urla geschenkt bekommen hat. Diese Flöte erlaubt ihm seine Gefühle zu erläutern. Durch seine Flöte hat er eine Macht, die einen leicht dazu verleiten lässt anderen seinen Willen aufzuzwingen, dennoch würde der Flöter NIEMALS anderen seinen Willen aufzwingen wollen. Zudem Erlaubt ihm die Flöte verschiedene Lieder zu kombinieren. Wie zum Beispiel Das Lied der Lockung und Das Lied der Macht.
 
Wie der Flöter seine Magische Flöte bekam:
 
Der Sanfte Flöter wohnte früher einmal in einem Dorf, zu diesen Zeiten hatte er noch nicht diese Flöte. Dennoch wusste er wie man Flöten baut und besaß somit ein großes Rapatoir an Flöten doch alle waren nicht perfekt. Drum arbeitete er lange in seiner Werkstatt um seine Flöten zu perfektionieren. Doch eines Tages wurde sein Dorf von Beutereitern überfallen und der Flöter wurde verschleppt. Im Lager der Reiter stellte sich Herraus das Ruzzo der Anführer der Truppe ein Problem hatte. Er hatte Zwillinge und nur einer von beiden kann die Nachfolgerschaft antreten. Diese beiden söhne waren Russo und Arni. Der Flöter bekam das in seinem Zelt mit und wollte einen Vorschlag für die Entscheidung sagen dürfen doch Ruzzo lies ihn nicht reden. Bis der Flöter ihn Herausforderte zu einem Schachspiel. Der einsatz sollte sein das der Flöter frei gelassen und seinen Ratschlag sagen darf und im Falle seiner Niederlage müsse er für immer bei den Beutereitern bleiben. Dieses Schachspiel gewann der Flöter und gab seinen Ratschlag Preis. Ruzzo solle zu der alten Urla gehen. Die weiss sicher eine Antwort. Das taten sie auch. Urla war schon alt dennoch waren ihre augen schön und voller Leben. Besonders ihre Augen zogen alle in den Bann sie hatte eine Unbeschreibbare Farbe von unvergleichlicher schöhnheit. Sie hörte sich das Problem an das der Sanfte Flöter ihr erläuterte und legte Russo und Arni zwei Gegenstände auf den Tisch. Einen Stein und ein goldenes Kettchen mit einem Beutereiter darauf. Sie sollten überlegen für welches der Beiden Gegenstände sie sich entscheiden würden. Arni entschied sich für den Stein und Russo für das Kettchen. Urla deutete auf Russo und sagte er wäre der Führer für die Beutereiter. Warum Arni den Stein genommen hat wusste der Flöter nicht so genau aber er wusste das Urla es wusste. Als sie die Hütte der Urla verlassen wollten bedeutete sie dem Flöter noch kurz zu warten und gab ihm diese Flöte mit samt einem Kuss auf den Weg und machte ihm klar das er durch die Lande ziehen und seine Musik und Frieden mit sich bringen sollte. Darauf hin zog er noch ein Jahr mit den Beutereitern um, plünderte jedoch nicht sondern versorgte mit Arni zusammen die Verwundeten egal ob "Freund" oder "Feind".
 
Somit wandert der Sanfte Flöter durch die Länder und lebt von der Gastfreundschaft anderer. Im Gegenzug spielt er ihnen ein Liedchen auf seiner silbernen Flöte. So reist er durch die Steppe und andere Länder um seine Lieder zu verbreiten. Der Flöter zieht durch die Lande und schlichtet jeden Streit den er sieht mit seiner Flöte . Man erzählt sich das alle ihre Streitigkeiten vergessen und sogar die Vögel aufhören zu singen um den Klängen des Flöters zu Lauschen. Er hat durch diese Methode schon einige Freunde Gefunden. Einen Ort hat er nicht ein Ziel sondern sein einziges Ziel ist der Frieden auf der Welt.
 
Der Sanfte Flöter erzählt Hauptsächlich mit seiner Flöte und zwar so überzeugend das nur sehr beschränkte Personen ihn nicht verstehen können (immerhin verstehen ihn tiere auch!) Seine Lieblingstiere sind Vögel.
 
Dies ist ein Werk von Samiel Persönlich Viel Spaß damit und schreibt auch hier wieder eure Kriterien an mich ich würde mich darüber sehr freuen.
 
Samiel
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23778-Der-Sanfte-Fl%C3%B6ter
Cedrik MacRochall
Mensch, Glücksritter, Dheis Albi, Grad 6, Jäger, Adel, 29 Jahre, normal 78kg, Mittel 174cm
 
Eigenschaften
St 69, Ge 62, Gw 96, Ko 61, In 99, Zt 39
Au 74, pA 68, Sb 38, Wk 55
 
Boni: SchB +2, AuB +2, AnB 0, AbB +2, ZauB -1, Resistenzen +2/0/+2
Resistenzen +15/+15/+15, Zaubern(+1), Abwehr+15 (+18 mit kl.Schild)
 
LP 15 AP 40 B 28 (24) KR
 
Waffenfertigkeiten:
Kurzschwert +12, Anderthalbhänder +9, Langbogen +9, kl.Schild +3
Raufen +8 (w6-2)
 
Fertigkeiten: (angeboren: gute Reflexe +9)
Akrobatik +17, Balancieren +15, Beidhändiger Kampf +12, Gassenwissen +10, Geländelauf +15, Himmelskunde +10, Klettern +15, Landeskunde-Alba +9, Laufen +4, Menschenkenntnis +8, Reiten +17, Sagenkunde +8, Schauspielern +10, Schleichen +8, Schwimmen +15, Springen +15, Suchen +10, Tanzen +17, Tarnen +8, Überleben-Wald +10, Verführen +10, Verkleiden +15
 
Sprachen:
Albisch +18/+9, Chryseisch +12/0, Comentang +14/+9, Erainnisch+12/0, Moravisch +12/0, Twyneddisch+12/0, Waelska+12/0
 
Ausrüstung:
Laingdirgh*(+2/+2), Laingdirgh*(+1/+1), Claemor, Langbogen mit Köcher und Pfeilen, kl. Schild, Kettenrüstung, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1), 2 Anw. Schnellkraut, 2 Anw. schwerer Heiltrank
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Cedrik MacRochall ist der jüngste Sohn von Robin MacRochall. Er ist in den Wäldern um Tidford aufgewachsen und wurde geprägt durch den ständigen Kampf gegen die MacConuilhs. Cedrik kennt sich nicht nur im Wald mit seinen vielen Fassetten aus, er ist macht auch auf dem Pflaster einer Stadt eine gute Figur. In allen Lagen des Lebens weiß er sich zu helfen. Cedrik war stets der wichtigste Informationsbesorger seines Vaters, je schwieriger eine Aufgabe war, desto reizvoller war sie! Seine hitziges Temperament brachten ihn auch oft ihn große Schwierigkeiten, dabei er nicht selten im letzten Augenblick seinen Kopf aus der Schlinge ziehen konnte. Ein Becher guten Weines oder der Anblick einer schönen Maid konnten ihn dagegen schon einmal ablegen und die Erfüllung sein eigentlicher Auftrag musste dann eben etwas hinten anstehen.
 
Seit sie alle in das neue Clanland gezogen sind, ging es für Cedrik erst einmal so weiter wie bisher, nur auf neuem Terain. Nachdem Heortsward errichtet und sein Vater der neue Laird des Clans war, sollte er kürzer treten, viel kürzer. Das gefiel Cedrik natürlich überhaupt nicht. Weil es Robin MacRochall jedoch zu gefährlich war, durch den Hitzkopf seines Sohnes ein Risiko einzugehen, schickte er ihn auf unbestimmte Zeit fort. Also machte sich Cedrik auf die Reise, beginnend mit Chryseia bereiste er Vesternesse und bestritt seinen Lebensunterhalt seither als Abenteurer. Seine Reise führte ihn auch über das Meer nach Waeland und weiter nach Moravod.
 
Die Zeit wird es zeigen...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24035-Cedrik-MacRochall
Harbosch Riesentöter, Händler Gr 4
Mittelschicht, - klein (139cm), normal - 102 Jahre
 
St 82, Gs 84, Gw 35, Ko 85, In 97, Zt 29
Au 31, pA 66, Wk 76, Sb 89
17 LP, 29 AP - KR - B 18 (15) - SchB+3, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+9 (W6+2), kleiner Schild+3 (-1AP), leichte Armbrust+9 (W6), Streitaxt+11 (W6+4) ; Raufen+7 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+16/18/12
Nachtsicht+8, Robustheit+9, Nachtsicht+8, Baukunde+10, Erste Hilfe+8, Gassenwissen+8, Geschäftstüchtigkeit+10, Himmelskunde+14, Kampf in Vollrüstung+11, Menschenkenntnis+7, Rechnen+14, Schätzen+12, Suchen+11, Trinken+13, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+20, Twyneddisch+12, Waelska+12
Schreiben: Waelska+12, Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
 
 
Bes.: Harbosch besitzt einen mit zwei Ponys bespannten Planwagen. Von der Ladefläche aus zugänglich ist unter dem Kutschbock ein Geheimfach (etwa 1m x 0,5m x 0,4m eingebaut. Das Schloß ist gut verborgen (WW:Verbergen+12) und durch seinen Metallgehalt nur mit Dietrichen unbefugt zu öffnen (-4 auf EW:Schlösser öffnen).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Harbosch stammt wie sein Bruder Omgrasch aus Dvarheim und ist seit seit mehr als 20 Jahren in Nordvesternesse unterwegs auf der Suche nach besonderen Artefakten. Dabei handelt er mit allem, was er mit Gewinn auf seinem Wagen transportieren kann, in letzter Zeit z.B. etliche Fässer Pfeifenkraut aus de Halfdal.
 
Für einen Zwerg trägt Harbosch einen eher schlichten Bartschmuck, dafür sind Kleindung und Ausrüstung luxuriös und nach zwergischem Geschmack aufwendig gestaltet. An einer Halskette trägt er stolz die Abzeichen zwergischer Händler aus dem Artross und dem Pengannion.
 
Unter Zwergen ist Harbosch gesellig, trinkfreudig und wird als sympathisch wahrgenommen. Unter Mensch hingegen ist deutlich stiller und läßt lieber seinen Bruder die Gespräche führen. Ausgenommen davon isind nur die Themen Handel und exotische Länder (Könnte man ohne Schiff nach Eschar und wäre es dort nicht so unzwergisch heiß...).
 
Seine Vollrüstung trägt Harbosch nur wenn er bewußt in den Kampf zieht, normalerweise reicht ihm sein altes Kettenhemd aus Dvarheim.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14200-Harbosch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac
Omgrasch Riesentöter, Runenschneider Gr 6
Mittelschicht, - klein (141cm), normal - 109 Jahre
 
St 92, Gs 75, Gw 62, Ko 96, In 64, Zt 93
Au 39, pA 83, Wk 50, Sb 67
18 LP, 41 AP - VR - B 19 (10) - SchB+3
 
 
Angriff: Dolch+10 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Keule+4 (W6+2), Schlachtbeil+12 (W6+4|6), Streitaxt+4 (W6+4) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+17/19/13
Nachtsicht+8, Robustheit+9, Berserkergang+9, Baukunde+8, Dichten+16, Erzählen+16, Geschäftstüchtigkeit+8, Kampf in Vollrüstung+11, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampftaktik+12, Lesen von Zauberrunen+18, Menschenkenntnis+4, Sagenkunde+9, Trinken+14, Überleben im Gebirge+12, Zauberkunde+9
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Twyneddisch+12, Waelska+12
Schreiben: Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
 
Zaubern+18: Hagelrune, Heilsrune, Klingenrune, Reiserune, Schildrune, Schneidenrune, Stärkerune, Wundrune
 
 
Bes.: Das Schlachtbeil "Jötunherjer" ist magisch (+0/+0), (+1/+2) gegen Riesen. Solange Omgrasch sein Schlachtbeil in Händen hält gerät er automatisch in der Nähe (100m) zu einem Riesen in Berserkerwut, diese richtet sich aber nur gegen den Riesen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Omgrasch stammt aus Dvarheim und ist zusammen mit seinem Bruder Harbosch auf der Suche nach besonderen Artefakten unterwegs in Nordvesternesse. Dabei folgen sie verschiedenen Handelswegen und tragen meist ihre Vollrüstungen, Maßanfertigungen als Geschenk des Königs in Dvarnaut.
 
In gemütlicher Zwergenrunde ist Omgrasch eine nie versiegende Quelle von alten mythischen Geschichten aus der Zeit der Zwergenkriege und davor. Im Kampf hingegen ist er ein fähiger Kämpfer und Anführer.
 
Sein Bart ist von hellerem blond als sein Haarschopf und verziert durch einige Dutzend Saphire in den Zöpfen. Seine sonstige Kleidung zeigt selbstbewußt einen Zwerg, der es durch eigenes Handeln zu einigem Reichtum gebracht hat. Zwerge aus dem Artross erkennen vieles als Handwerkskunst aus dem Pengannion, was den ersten Eindruck etwas spannungsgeladen gestaltet.
 
Die Suche nach Artefakten hat schon häufiger dazu geführt, dass Omgrasch und Harbosch in Begleitung einer Abenteurergruppe von Nordalba aus Richtung Norden aufgebrochen ist, z.B. in den twyneddischen Frühling.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14201-Omgrasch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac
Kenneth MacArren
 
Mensch, Hexenjäger, Dheis Albi, Grad 4, Kaufmann, Adel, 30 Jahre, normal 80kg, Mittel 178cm
 
 
Eigenschaften
St 62, Ge 96, Gw 67, Ko 70, In 99, Zt 53
Au 56, pA 74, Sb 88, Wk 37
 
Boni: SchB +3, AuB +3, AnB +2, AbB 0, ZauB 0, Resistenzen +2/0/0
Resistenzen +14/+14/+12, Zaubern+14, Abwehr+13 (+15 mit kl.Schild)
 
LP 15 AP 29 B 24 LR
 
Waffenfertigkeiten (inkl. AnB):
Kurzschwert +13, Handaxt +11, Wurfaxt +11, kl.Schild +2
Raufen +8 (w6-1)
 
Fertigkeiten: (angeboren: Wachgabe +6)
Beredsamkeit +6; Gassenwissen +6; Geländelauf +12; Klettern +12; Landeskunde-Alba +12; Menschenkenntnis +8; Reiten +10; Sagenkunde +6; Spuren lesen +8; Suchen +10; Verhören +10; Wahrnehmung +6; Zauberkunde +8
 
Sprachen:
Albisch +20/+11, Comentang +14/--
 
Zauber:
Angst, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Silberstaub,
 
Ausrüstung:
Laingdirgh* (+1/+1), 2x Wurfaxt, kl. Schild, Lederrüstung
 
Rucksack, Decke, Sack, Seil 20m, Zunderkästchen, 5x Fackel, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Talisman +1 Geistesmagie, Schriftrollenbehälter, 10 Papyrus, 2x Schreibfeder, 1/20 Liter Tusche, religiöses Symbol an Kette (Silber),
 
Reitpferd, Zaumzeug, Reitsattel, Satteltaschen
Lederbeutel > 228 GS
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kenneth stammt aus Wulfstead, sein Vater gehört zu den wohlhabenden Kaufleuten der Stadt und ist der Bruder des Laird Erwic MacArren. Kenneth hat noch zwei ältere Brüder, der Älteste wird in die Fußstapfen des Vaters treten und das sehr gut gehende Handelsunternehmen fortführen. Der Mittlere der Brüder ist etwas einfältig und arbeitet in einem der Lagerhäuser seines Vaters, und Kenneth sollte bei der Kirgh untergebracht werden, um dort in späteren Jahren etwas Einfluss für den Clan Arren nehmen zu können. In Thame sollte Kenneth beim Tempelherr Sebert vorsprechen, er hatte auch einen Brief seines Vaters und eine nicht zu kleine Spende dabei, womit der Aufnahme in den Klerus nichts mehr im Wege gestanden wäre. Während er noch seine Ausbildung unter der ehrwürdigen Priesterin Aethelinda durchlief, lernte er auch Woden MacRathgar kennen, der selbst früher ein erfolgreicher Streiter gegen schwarze Hexer, Dämonen und Finstermagier war. Kenneth, der in seiner Jugend liebend gerne den gruseligen Geschichten der Händler lauschte, die auf den Straßen Albas und der angrenzenden Länder unterwegs waren, war sofort begeistert und sah seine Berufung nicht in der Priesterschaft, wie es sein Vater für ihn vorgesehen hatte, sondern als Hexenjäger. Nach einigen Stunden, die er bei Wodan MacRathgar verbracht hatte, stand sein Entschluss fest, er sprach mit dem Tempelherrn Sebert und brach umgehend seine Priesterausbildung ab, um sich sofort bei Wodan ausbilden zu lassen.
 
Der Vater von Kenneth war von seinem Sinneswandel, um es milde auszudrücken, nicht begeistert… und Kenneth hat es seither vorgezogen, um Wulfstead einen Bogen zu machen, damit erst einmal etwas Zeit verstreichen kann.
 
Kenneth zieht seit Ende seiner Ausbildung mit einer Gruppe Abenteurer durch Alba, zusammen haben sie schon einiges erlebt. Immer wieder zieht es Kenneth nach Thame, zu seinem Lehrmeister zurück.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24323-Kenneth-MacArren
Der namenlose schwarze Ritter – Ritter Grad 7
 
St: 82 Gs: 89 Gw: 96 /** Ko: 84 In: 67 Zt: 65
Au: 78 / 82 pA: 84 B: 25 / 29 /** Sb: 77 Wk: 81 KAW: 8 GiT: 72
 
Alter: 37 Größe: 188 cm Gewicht: 92 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
Glaube: Dheis Albi Stand: Adel Beruf: Zureiter.
 
Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9
 
Raufen:+9 Res.: 13/16/15 Abwehr:+16 / +21/** (mit G.-Schild +5)
 
RK: Ohne oder in VR-5 ** Gw:56, B: 17, Angriffsbonus -1, Abw.:+14 / +19 G.-Schild.
 
LP: 17
AP: 60
 
 
Waffenfertigkeiten: Ohne Rüstung! / **
Kriegshammer +15 (w6+3), Dolch +14 (w6+2), Wurfhammer + 13 (w6), Bihänder +13 (2w6+3), Lanze +13 (3w6+6/ 2w6+5/ w6+3), großer Schild +5;
 
Fertigkeiten:
Abrichten+12, Akrobatik+13, Athletik+12, Beidhändiger Kampf+13, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Geländelauf+14, Himmelskunde+10, Kampf in Schlachtreihe+12, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Landeskunde+10 Laufen+6, Menschenkentnis+7, Musiziren+12, Reiten+17, Schwimmen+17, Singen+12, Tamzen+12, Überleben im Gebirge,-Wald,-Wüste+12, Verführen+10;
 
Sprechen: Albisch+18/+12, Comentang+12/+8, Scharidisch+12/+12; Schreibe: Valianisches Alphabet, Aranische Silbenschrift;
 
Gfp: ca 14965
 
Hintergrundgeschichte kommt evtl. noch. Mir fällt grade nichts Vernünftiges ein.
 
Dieser NSC war ein regelmäßig erscheinender Gegenspieler von unserem Co.SL, der auf recht Unterhaltsame weise immer wieder ein Blutbad unter den SC´s und den Stadtwache anrichtete.
 
Grund Idee für den namenlosen schwarzen Ritter war Ivanhoe und der schwarze Ritter aus Jabberwocky.
 
Bes.:
1 Reitpferd, kampferprobt:
1 Gepanzertes Schlachtross:
 
Sein Knappe:
1 Packpferd: 100kg
 
 
 
viel Spaß damit
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23777-Der-namenlose-schwarze-Ritter
Marios Phaistos, Dämonenbeschwörer Gr 4 (1174 GFP)
Volk, gleichgültig - mittel (174cm), normal - 23 Jahre
 
St 47, Gs 86, Gw 83, Ko 76, In 82, Zt 98
Au 72, pA 81, Wk 77, Sb 100
15 LP, 22 AP - TR - B 25 - SchB+1, AnB+1, AbB+1
 
 
Angriff: Dolch+9 (1W6), Kurzschwert+7 (1W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16
Gute Reflexe+9 - Erzählen+14, Kochen+10, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+7, Schauspielern+11, Schwimmen+12, Stimmen nachahmen+17, Verbergen+10, Wahrnehmung+5, Zauberkunde+7
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Chryseisch+19, Neu-Vallinga+13
Schreiben: Chryseisch+13, Neu-Vallinga+8
Koch
 
Zaubern+15: Angst
Zaubern+17: Bannen von Kaobargen, Belebungshauch, Coluscar beschwören I, Dominieren von Kaobargen, Halebant beschwören I, Kaligin beschwören I, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Kaobargen, Lehrersuche, Schutzkreis gegen Kaobargen
 
Bes.: Dies ist die Version, die ich beim Con im Bunten Hund gespielt habe. Der Kaligin ist grob gnomenähnlich und wurde variiert durch 2 Punkte auf den Angriff, zwei auf die AP und einen auf den Schaden.
 
Marios hat vier Knechtschaftsringe, darin gebunden sind/waren:
- Halebant I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt)
- Coluscar I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt)
- Kaligin I (mit 11 LP und 12 AP - Kurzschwert)
- Kaligin I (mit 7 LP und 12 AP - Kurzschwert), der Dämon wurde erstochen, als er nicht zurückgeschickt werden konnte.
 
Die regenbogenfarbene Beschwörerrobe wurde im Abenteuer nicht benutzt, er besitzt aber eine (+4 auf die beiden EW:Zaubern beim Beschwörungsvorgang).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Marios Phaistos stammt aus Argyra und erlebte bis zu seinem 14. Lebensjahr eine normale Kindheit als zweiter Sohn eines Tavernenwirts im Hafenviertel der Stadt. Dann erkrankte seine Mutter und fast der gesamte Besitz wurde im vergeblichen Versuch einer Heilung für Ärzte und Medizin ausgegeben. Glücklicherweise konnte Marios Vater ihm noch eine Lehrstelle bei einem befreundeten Koch besorgen, bevor er von den Geldeintreibern eines Pfandleihers zusammengeschlagen wurde und daran starb.
 
Getrieben durch den Willen, die Taverne seines Vaters zu kaufen, ließ sich Marios mit Phillipos, einem alten Seebären, ein. Über diesen skrupellosen Hexer
lernte er Ellenikas kennen, einen Dämonenfürsten aus einer nahen Chaoswelt der Erde/Feuer/Luft/Wasser-Sphäre. Angestachelt durch Phillipos wollte Marios zuerst auch Sprüche lernen und so sein Ziel erreichen, aber Ellenikas war schon misstrauisch gegenüber Phillipos und bot stattdessen die Dienste niederer Dämonen an, was Marios dann auch annahm.
 
Vor zwei Jahren dann fühlte sich Phillipos stark genug und forderte immer mehr von Ellenikas, bis dieser nach Midgard kam und Phillipos im Kampf in einem Lagerhaus tötete. Während des Kampfs brach aber ein Feuer aus, so dass Marios mit nur wenigen Habseligkeiten schnell vor den nahenden Stadtwachen auf ein Schiff flüchtete.
 
Seitdem lebt Marios das rastlose Leben eines Abenteurers und verdient sich seinen Lebensunterhalt unter anderem als Koch in Hafenstädten oder an Bord. Derzeit ist er (noch) Smutje auf der Bunten Hund, einem Piratenschiff.
 
Marios ist von normaler Statur, seine kurzen, dunklen Haare sind leicht gelockt und die Augen dunkelbraun, fast schwarz. Die Haut zeigt die Spuren regelmäßiger Freiluft und Salzwassers. Die Kleidung ist einfach chryseisch mit einigen Anlehnungen an Lidralien. An den Fingern trägt er vier recht schmucklose Ringe.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14196-Marios-Phaistos-von-Solwac
Magistra Dindia (Boni nicht in die Werte eingerechnet)
 
Magister, Grad 4, GFP: 1685, Valian (Candranor), gleichgültig, Mittelschicht
Größe: 1,68m Gewicht: 55kg Alter: 23
 
St: 33 Gw: 56 Gs: 96 In: 100 Zt: 16 Ko: 11
Au: 3 Pa: 61 Wk: 97 Sb: 93
Angriffsbonus: +2 Ausdauerbonus: -5
Schadensbonus: +1 Zauberbonus: -2
Resistenz 12/12/12 Abwehr: +13 Zaubern: +14
LP: 8 AP: 17
 
Waffen:
Dolch +7, leichte Armbrust +9
 
Sprachen:
Valinga +18/+12, Maralinga +12/+12, Albisch +12/+4
 
Fähigkeiten:
Sagenkunde +9, Pflanzenkunde +5, Kräuterkunde +5, Tierkunde +5, Alchemie +9, Beredsamkeit +8, Schauspielern +6
 
Zauber
Verwirren, Hören von Fernen
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen:
 
Dindia ist im Gesicht und am ganzen Körper durch Überbleibsel diverser Krankheiten völlig entstellt und ausgemergelt, daraus sollte man jedoch keine voreiligen Schlüsse ziehen, denn aus ihren Augen brennt ein unbändiger Lebenswille. Sie trägt typische Kleidung aus Valian bestehend aus einer grauen Toga und festen Sandalen. Und darüber noch einen dunkelgrauen Kapuzenumhang. Die Kleidung ist allerdings an das albische Klima angepasst.
 
 
Hintergrund:
 
Ihre Kindheit war schwer. Sie kam zwar aus recht guten Familienverhältnissen, doch während andere Kinder spielten lag sie krank im Bett. Sie überlebte jedoch immer wieder wie durch ein Wunder die schwersten Krankheiten, doch gingen diese nicht spurlos an ihr vorüber. Bereits als Kind spürte sie bereits jedes Mal wenn sie wieder aus einem Fieberschlaf erwachte, dass sie dem Tod zwar wieder einmal entkommen war, doch trotzdem einen großen Schritt in seine Richtung gemacht hatte. Dindia verbrachte die Zeit im Bett allerdings nicht Sinnlos. Bereits mit 5 Jahren konnte sie schreiben und brachte sich anschließend selbst die Grundlagen der Alchemie bei. Sie selbst merkte als erstes, dass sie weit intelligenter war als die meisten Menschen um sie her. Sie wusste, sie war schlauer als die Priester und Heiler, die ihr jedes Mal arrogant noch ein paar Tage oder Wochen gaben, Sie wusste sie war schlauer als ihre Eltern die dämlich vor sich hin beteten, dass ihr Kind doch am Leben bleibe anstatt ihr sinnvoll zu helfen und erst recht war sie schlauer als dieser dümmlichen anderen Kinder die da draußen primitiv im Matsch tobten. Sie verbitterte darüber und verfluchte die Götter dafür, sie in einen solchen Körper gesteckt zu haben. Mit 12 Jahren glaubte sie ihre Bestimmung gefunden zu haben und den Weg der Zauberei zu gehen. Sie wollte Magierin werden. Sie schaffte es ihren Eltern die Bezahlung für das Studium abzuschwatzen, doch nach 3 Monden musste sie wieder abrechen, da sie zum Zaubern vollkommen untalentiert war. Wieder verfluchte sie ihren Körper, der nun scheinbar zu gar nichts nutze war. Doch ihr brillanter Geist wog ihrer Meinung nach all das auf. In ihrer Langeweile formte sich in ihr der kranke Gedanke, dass dieser Geist um jeden nur erdenklichen Preis geschützt werden muss um dieser Welt erhalten zu bleiben. Mit 14 spürte war sie vollkommen dem Wahnsinn verfallen und begann auf eigene Faust in den Bibliotheken nach Möglichkeiten zu suchen sich zu retten. Sie scheute dabei auch keine dunklen Künste nur mit direkter Magie durfte es nichts zu tun haben. In diesem Fall war ihre Talentlosigkeit ihr Glück, denn so blieb ihr seltsames Interesse den Magiern und Priestern verborgen. Sie wühlte sich durch alle erdenklichen alchemistischen Werke, durch alte Sagen und auch Schriften mit irgendwelchen obskuren Spinnereien mied sie nicht. Irgendwann fand sie einen Wälzer der einige Übersetzungen alter meketischer Schriften in denen von einer Art Flüssigkeit die Rede, diese sei zu geringen Teilen im Blut aller Lebewesen zu finden, und diese Flüssigkeit wäre der eigentliche Grund für das Leben selbst. Sie stahl das Buch und fraß einen Narren an diesem Gedanken. Sie begann erst mit Tierblut zu experimentieren, kam jedoch zu keinem Ergebnis. Schon bald begann sie mit menschlichem Blut zu hantieren. Inzwischen war Dindia 18 und spürte den Tod wieder langsam in ihre Glieder kriechen, dadurch handelte sie unüberlegt und überstürzt. Das führte dazu, dass ihre blutigen Experimente doch aufflogen. Sie war gezwungen zu fliehen. Sie meinte in Alba den richtigen Ort gefunden zu haben in dem sie ihr treiben fortsetzen konnte. In ihren Augen waren die Leute dort zu primitiv um ihr Probleme zu machen und doch fortschrittlich genug um ihr alles zu liefern was sie brauchte.
 
 
Dindias Forschungen und Arbeitsweise:
 
Die Flüssigkeit nach der Dindia such ist das Sa. Sie kennt jedoch weder diesen Namen, noch dessen wahre Bedeutung. Sie weis nur wo sie suchen muss. Sie experimentiert mittlerweile nur noch mit dem Blut von beseelten Wesen und hat auch keinen Skrupel sich dieses auf direktem Wege zu beschaffen. Sie beschränkt sich dabei allerdings nicht nur auf Menschen, um genau zu sein ist ihr sogar alles andere Lieber als Menschenblut, denn umso Langlebiger das Wesen um so mehr erhofft sie sich zu finden. Ergo Elfen, Zwerge, Gnome, Feen oder Leprechen alles ist recht, Hauptsache es lebt von Natur aus lang. Sie arbeitet meist noch nebenbei als Alchemistin oder Bibliothekarin und weis ihren Verdienst auf diverse Arten in die Höhe zu treiben um sich immer selbst zu finanzieren und manchmal auch Handlanger mit der Drecksarbeit zu betrauen die sie selbst zu erledigen nicht im Stande ist.
 
 
Persönlichkeit und Auftreten
 
Dindia hustet oft keucht herum und macht einen weitgehend Mitleideregenden Eindruck. Sie ist meist freundlich und zuvorkommend, was sich auch nicht mit Menschenkenntnis nicht als Täuschung entlarven lässt, da ihre Freundlichkeit ehrlich ist. Sie betrachtet sich selbst als Wohltäterin an der Menschheit. Sie ist sich jedoch bewusst, dass ihre Mittel und Wege nicht toleriert werden, manche muss man eben zu ihrem Glück zwingen. Somit ist sie erst als Betrügerin zu entlarven wenn man sie zum Lügen zwingt, Beispielsweise durch direktes Ansprechen auf ihre Aktivitäten oder wenn man sie bei obskuren Tätigkeiten erwischt und sie versucht sich heraus zu reden.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22771-Dindia
Motsognir Feuerlocke, Kriegspriester Gr 6
Volk, Zornal Eisenhand - klein (140cm), normal - 44 Jahre
 
St 86, Gs 72, Gw 74, Ko 100, In 85, Zt 96
Au 36, pA 66, Wk 51, Sb 44
20 LP, 33 AP - PR - B 19 - SchB+3
 
 
Angriff: Dolch+5 (W6+2), großer Schild+4 (0AP), Kriegshammer+6 (W6+3), Streitaxt+12 (W6+4) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+20/20/16
Nachtsicht+8, Robustheit+9, Gute Reflexe+9, Baukunde+10, Beredsamkeit+6, Erzählen+12, Geländelauf+10, Klettern+13, Landeskunde Alba +10, Landeskunde Artross +10, Laufen+6, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+8, Sagenkunde+10, Singen+11, Tierkunde+4, Trinken+14, Wagenlenken+14, Zauberkunde+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+12, Altoqua+13, Chryseisch+10, Dvarskar+19, Maralinga+12, Waelska+10
Schreiben: Maralinga+12, Albisch+12, Dvarskar+13, Altoqua+13, Chryseisch+8
 
Zaubern+17: Brot und Wasser, Goldener Panzer, Rost, Schlaf, Stärke, Stille
Zaubern+19: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Feuerwand, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
(ursprünglicher Text von Solwac)
 
Du kommst aus Azagrim und hattest deine Lehre als Wagner schon begonnen, als Dich der Ruf Zornals erreichte. Deine Energie war so groß, dass Du mit gerade mal 40 Jahren schon die Priesterweihe erhalten hast (...)
 
Einige andere Priester halten Dir Deine Jugend vor, so dass Du nicht gezögert hast, als Nachricht aus dem fernen Twineward eintraf. In dieser Nachricht bat Torvald Doppelaxt ein Verwandter des Königs um Unerstützung bei der Ausrichtung eines Festbanketts, wobei die Zwerge aus dem Pengannion ausgestochen werden sollten.
 
Dein Bart ist früh gewachsen und reicht die bis zum Oberschenkel; Du kannst es kaum erwarten bis Dein Bart die volle Länge erreicht. Er ist wie Dein Kopfhaar kupferrot und gewellt und schon mancher meinte darin Flammen züngeln zu sehen. Du trägst Deinen Bart kunstvoll geflochten und mit Granatsteinen verziert.
 
 
Ausrüstung:
 
- langer Schuppenpanzer, beinahe unzerstörbar (5% Chance bei außergewöhnlichen Situationen)
- Pergamenischer Bronzehelm m. rotem Pferdehaar-Busch, Armschienen aus Stahl. (=PR)
- Ritterschild aus Holz u. Stahl: Vorderseite: zwei schwarze, gekreuzte Streitäxte auf weiß-rot geschachtem Grund
- Streitaxt
- Geweihte Streitaxt "Kibilburk" 0/+1 gg. Orks
- Schwerer Dolch
- Waffengurt, schräg
- Waffengurt, normal
- Dolchscheide
- Feuer u. Zunder
- Schleifstein u. Waffenöl
- Pelzstiefel
- Wollenes Unterzeug (stinkt)
- Religiöses Symbol an Kette: Flamme (aus Rubin) in Eisenfaust
- Fackeln: 10 Stück
- Seil: 2 x 20 m
- 2 Karaffen Weihwasser
 
- diverse Bartkämme
- Waffenfett
- Lederwachs
- Wollumhang farblos mit Kapuze und eiserner Spange, mit 4 Innentaschen für Zaubermaterialen
- Kleiner Wurfanker
- Rucksack aus gewachstem Leder
- Geldbeutel aus Leder
- Wasserschlauch, 2 Liter
- Nähzeug
- Weinschlauch, 2 Liter
- Flachmann, mit Zwergenschnaps
- 10 Eisenkeile
- Heiltrank (1W6)
- Armreif des Albischen Sonnenordens (Xan)
 
 
Zaubermaterial:
 
- Goldstaub: 10
- Mehlstaub: 20
- Rubinsplitter: 5
- Lotusblütenstaub: 10
 
 
Hort (in der Tempelhalle von Azagrim):
 
Kristallglaskaraffe 135 Gs
Gnomenstirnreif 65 Gs
Amethyst in Hammerform 105 Gs
Silbernes Panzerhandschuhpaar 85 Gs
Großer Rohdiamant 150 Gs
Seltenes Buch in Maralinga (?) 500 Gs
Aquamarin 500 Gs
Lederetui mit vier edelsteinbesetzten Goldringen 1.500 Gs
weitere wertvolle Gegenstände im Wert von 2.660 Gs
 
Gesamt: 5.700 Oring
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24269-Motsognir-Feuerlocke
[table=width: 50%]
Raekwon, Medizinmann Gr 6[/table]Adel, schamanistisch - mittel (170cm), normal - 42 Jahre
 
St 35, Gs 65, Gw 74, Ko 66, In 97, Zt 87
Au 66, pA 97, Wk 70, Sb 77
13 LP, 29 AP - OR - B 23
 
Angriff: Dolch+4 (W6-1), Handaxt+4 (W6), Keule+8 (W6-1), leichter Speer+4 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+11, Resistenz+18/17/16
Robustheit+9, Erste Hilfe+12, Geländelauf+14, Giftmischen+11, Klettern+14, Kräuterkunde+10, Meditieren+12, Menschenkenntnis+10, Orakelkunst+12, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+11, Talismann verzaubern 2, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben im Dschungel+12, Zauberkunde+10
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Ikengadialekte+20
Bauer
 
Zaubern+16: Angst, Schwäche, Stärke, Tiere rufen, Zauberzunge
Zaubern+18: Austreibung des Bösen, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Krankheit, Flammenkreis, Geisterlauf, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Kraft entziehen, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Schutzgeist, Seelenheilung, Segnen, Todeskeule, Verfluchen, Vision, Wagemut
 
Bes.: Totem Gorilla, +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen, +2 auf EW:Klettern
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Raekwon ist inzwischen seit 15 Jahren der Stammesschamane der Nyosueto. Er leitet die Geschicke seines Stammes mit großem Verständnis und ohne persönliche Ambitionen. So hat er vier Jahren seine Schwestertochter Changa zum Häuptling gemacht und nicht seinen eigenen Sohn Wamukota. Zum einen war sein Sohn noch zu jung und unerfahren, aber jetzt ist er ein guter Krieger, mehr nicht.
 
Als kleiner Junge hat er den letzten Besuch eines Schariden in seinem Dorf miterlebt. Staunend stand er vor dem in Stoff gewickelten Mann, der Früchte und einen großen Papagei gegen Glasperlen eintauschte. Eine besonders runde trägt er immer noch in einem Beutelchen um seinen Hals. Seitdem kennt Raekwon die Vorteile des Austauschs mit Fremden, kann sein Stamm doch keine so schon gleichmäßig runden harten und dennoch hübschen Dinge herstellen. Aber gleichzeitig weiß er auch um die Gefahren dabei, schließlich sind die Fremden nicht aus reiner Neugier den weiten Weg gekommen. Auch sie müssen dem Lauf der Welt folgen und sind von den Geistern als Probe gesandt. Auch wenn er den Zauber noch nie anwenden konnte, so wartet er doch geduldig auf den ersten Einsatz von Zauberzunge. Er ist sich sicher, dass es seinem Stamm nutzen wird.
 
Mit seiner Keule aus einem Oberschenkelknochen eines Gorillas, seinen vielen bunten Federn und immer grell geschminkt wirkt er furchteinflößend und geheimnisvoll. Bei Treffen mit anderen Stämmen bewirkt alleine seine Anwesenheit einen großen Vorteil für Changa, was gefährliche Herausforderungen seltener macht. Zu seinen und anderen Kindern ist er nachsichtig ohne deshalb seine Position zu vergessen. Besonders seine Enkel finden in ihm einen guten Lehrer und Omosupe hat wohl das Gespür für die Geister von ihrem großvater geerbt.
 
Für die nächste Zukunft hofft Raekwon stark genug zu sein, hat er doch einige unerwartete Zeichen gesehen. So sollen starke Kämpfer kommen, die nicht kämpfen wollen und mächtige Zauberer, die die Geister nicht verstehen. Und der Schädelaffe wird auch wieder kommen...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25135-Raekwon
[table=width: 50%]
Changa, Waldlandbarbarin Gr 6


[/table]Adel, schamanistisch - mittel (168cm), normal - 25 Jahre
 
St 73, Gs 96, Gw 93, Ko 75, In 62, Zt 51
Au 61, pA 96, Wk 66, Sb 56
15 LP, 44 AP - OR - B 30 - SchB+3, AbB+1, AnB+2
 
 
Angriff: Dolch+10 (W6+2), Handaxt+7 (W6+3), Kurzbogen+12 (W6-1), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer*+15 ((1|2|3W6)+4), Wurfspeer+12 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14
Akrobatik+16, Beredsamkeit+9, Fangen+16, Geländelauf+16, Kampftaktik+12, Klettern+16, Laufen+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Spurenlesen+10, Stimmen nachahmen+20, Tarnen+10, Überleben im Dschungel+14, Wahrnehmung+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
Sprechen: Ikengadialekte+18
 
Bes.: Besitzt einen Stoßspeer aus hurritischem Stahl*(+1/+1)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Changa ist seit vier Jahren Häuptling ihres Stammes. War sie zu Beginn noch sehr überrascht, als Ihr Mutterbruder, der Stammensschamane Raekwon, sie zur Prüfung durch die Geister vorschlug. Aber sie besiegte den gerufenen Gorilla sehr leicht und die Tatsache, dass es nur ein kleines Männchen war wurde als gutes Omen aufgenommen. Zunehmend selbstbewußter, führt sie ihren Stamm seither durch die Prüfungen der Geister.
 
Als gute Jägerin und tapfere Kriegerin geht sie bei allen Mutproben voran und schreckt auch vor gewagten Raubzügen nicht zurück. Ihre größte Schwäche ist ihre Eitelkeit, aber da sie in entscheidenden Fragen immer den Rat ihres Onkels und der anderen Sippenältesten einholt, gab es noch keine gravierenden Fehler oder Zweifel an ihrer Führerschaft. Im Kampf und im direkten Gespräch zeigt sich ihre starke Persönlichkeit, die im Palaver mit anderen Stämmen aber auch schon mal zu heiklen Situationen führen. Allerdings gibt es nur wenige, die sie zum Zweikampf herausfordern würden.
 
Seit der Geburt ihres zweiten Sohnes vor zwei Jahren ist der jugendliche Tatendrang etwas geringer geworden, dazu gesellt sich Nachdenklichkeit über die Wege der Geister. Sie wünscht sich deshalb sehr das von Raekwon prophezeite Auftauchen von Fremden, hofft sie doch weitere Eisenwaffen für ihren Stamm eintauschen zu können.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25137-Changa

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