angeregt durch den Strang Reiseereignisse und Begegnungen - Alba habe ich die einzelnen Ereignisse in einer Tabelle festgehalten. Die Ereignisse habe ich dabei Kategorien zugeordnet.
Wo findet die Begnung statt?
Wer ist daran beteiligt / Um wen geht es?
Was passiert / ist Gegenstand des Ereignisses?
Über einen Filter wird die Suche nach einem passenden Ereignis vereinfacht.
Hinweis: keine der Ideen, die in der Tabelle gelistet worden sind, stammt von mir.
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen.
Artikel:
Allgemeines über Schatten
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Allgemeine Regeln für Schatten
Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erfolgt der erste Angriff mit EW+2:Angriff von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als überrascht.
Weiterhin gelten alle Regeln für Geisterwesen.
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Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas (s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens.
Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern.
Entstehungsgeschichte
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Entstehungsgeschichte
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. , einem Quell des Bösen.
[spoiler= den Zyklus der dunklen Meister]
Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s. Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in Mitten des Meeres der fünf Winde.
Spoiler Ende
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Das Werden eines Schattens
Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit EW-8:Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten.
Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.
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Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.
Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«).
Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben (z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind.
Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten.
Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten!
Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einen Weg.
Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
Die verschiedenen Formen der Schatten
Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten
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Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten - In: m70[TABLE=width: 100%]
[TABLE=width: 100%]
Grad 4
LP -
AP 4W6+1
Res. 15/15/15
OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+12
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
Angriff: -
Bes.: EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen.
»Zaubern+15«: Gegenzaubern
[/TABLE]
[/TABLE]
[/TABLE]
Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit EW-4:Angriff angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW.
Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer.
Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW:Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein PW:ABW ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so ist ein WW-2:Zaubern und ein PW+10:ABW notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ.
Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können.
Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden.
Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten
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Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]
[TABLE=width: 100%]
Grad 5
LP -
AP 5W6+2
Res. 16/16/16
OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+13
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
Angriff: Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern)
Bes.: Tarnen+16; nur mit magischen Waffen zu treffen.
[/TABLE]
[/TABLE]
[/TABLE]
Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen menschlichen Kindes, das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken.
Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände (Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen.
Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer.
Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar.
Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten
[TABLE=class: outer_border]
Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten - In: m30[TABLE=width: 100%]
[TABLE=width: 100%]
Grad 3
LP -
AP 3W6
Res. 14/14/14
OR Gw 90 St - B 24 Abwehr+11
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
Angriff: Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP)
Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen.
[/TABLE]
[/TABLE]
[/TABLE]
Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen.
Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat.
Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar.
Schatten des Todes oder Blauer Schatten
[TABLE=class: outer_border]
Schatten des Todes oder Blauer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]
[TABLE=width: 100%]
Grad 6
LP -
AP 6W6+6
Res. 16/16/16
OR Gw 80 St - B 24 Abwehr+14
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
Angriff: Schattenschwert+10 (1w6+1)
Bes.: verursacht Angst; nur mit magischen Waffen zu treffen.
»Zaubern+15«: Schattenkugel (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie)
[/TABLE]
[/TABLE]
[/TABLE]
Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hüne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie misslingt.
Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote.
Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann.
Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten auf Midgard umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur.
Schattensamurai oder Schwarzer Schatten
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Schattensamurai oder Schwarzer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]
[TABLE=width: 100%]
Grad 6
LP -
AP 6W6+3
Res. 16/16/16
OR Gw 100 St - B 26 Abwehr+14
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
Angriff: Schattenkatana+10 (1w6+1)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
[/TABLE]
[/TABLE]
[/TABLE]
Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert.
Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe.
Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL.
Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen.
OR Gw 70 St - B 24 Abwehr+12
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
Angriff: Schattendolch+8 (1W6-1 & Beeinflussen, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
[/TABLE]
[/TABLE]
[/TABLE]
Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein WW:Resistenz, ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer.
Hintergrund
In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten).
Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen.
Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird.
Szenariovorschlag
Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag.
OR Gw 60 St - B 24 Abwehr+15
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
Angriff: Schattenpeitsche+11 (1W6-2 & Schock, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
»Zaubern+15«: Seele rauben (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer)
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Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren.
Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein EW:Resistenz gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt.
Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um so ihm seine Seele sicher rauben zu können.
Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue Schatten gewonnen werden können.
Zauber: Seele rauben
[TABLE=class: outer_border]
Seele rauben[TABLE=width: 100%]
Gestenzauber der Stufe 5
Beherrschen Eis Luft
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]
AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit)
Zauberdauer: Permanent
Reichweite: 1m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Ursprung: Finster
[/TABLE]
Nicht zu lernen - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten
[/TABLE]
Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine Ausdauer während des Zaubervorgangs auf 0 sinkt.
Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8:Resistenz gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde). Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer.
Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben?).
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1149
Die vesternessische Feuerpaste ist sehr hilfreich wenn es darum geht, mittelgroße Flächen binnen relativ kurzer Zeit anzuzünden.
Ich denke die meisten pyromanisch veranlagten Abenteurer dürften ihre Freude daran haben.
Grüße,
Arenimo
Artikel:
Feuerpaste
Hierbei handelt es sich um eine hellbraune, zähflüssige Masse (frisch zubereitet hat sie etwa die Konsistenz von Honig), welche schon bei geringer Hitzeeinwirkung sehr rasch zu brennen beginnt und so als Brandbeschleuniger sehr beliebt ist. Die Feuerpaste brennt zwar nicht ganz so gut wie Zauberöl, kann aber in dickeren Schichten aufgetragen werden und brennt dann auch bedeutend länger. Eine Schicht von wenigen Millimetern brennt für etwa 2-5 Minuten (etwa knie- bis hüfthoch) und kann schon ausreichen, um auch größere Holzstämme anzuzünden.
Feuerpaste ist jedoch nicht sehr gut haltbar, denn schon nach wenigen Tagen wird sie immer zähflüssiger und nach etwa sieben Tagen ist sie bereits zu hart, um noch gut eingesetzt werden zu können. Dabei verliert sie auch ihre hervorragenden Brandeigenschaften und eine etwa zwei Wochen alte Feuerpaste brennt schließlich nicht mehr besser als gewöhnliches Holz.
Während des Erstarrungsprozesses wird die Masse immer klebriger und alte Feuerpaste ist auch nicht mehr aus ihrem Behälter zu bekommen. Man sollte sie daher rechtzeitig aufbrauchen, als Klebstoff verwenden oder entsorgen.
Brandpfeile mit Feuerpaste unterscheiden sich jedoch nicht von gewöhnlichen Brandpfeilen.
Der größte Vorteil der Feuerpaste liegt in ihrer einfachen und billigen Zubereitung. Bis man einen Pott Feuerpaste zubereitet hat, vergehen aber gut ein bis zwei Tage.
Zum Transport von Feuerpaste eignen sich am besten verschließbare Tonkrüge.
Zutaten für einen Liter (genügt, um eine Fläche von 30x30cm für etwa 10min brennen zu lassen)
1 l Gerbermoos
½ l Feuerschwamm
Etwas Harz
Etwas Zauberöl
Ein wenig Weihrauch
Wasser
Beschaffung der Zutaten
Das Gerbermoos (ein dunkelgrünes Moos mit kleinen roten oder gelben Spitzen) und der Feuerschwamm (ein dunkelbrauner Baumpilz mit roten Äderchen) sind in ganz Zentralvesternesse heimisch. Man findet sie in fast jedem größeren Wald wobei das Moos sehr viel Feuchtigkeit benötigt und in größeren Höhen nur selten vorkommt. Gelingt ein EW+4: Pflanzenkunde, so findet man die für einen Liter benötigte Menge in ca. einer Stunde, ansonsten braucht man etwas länger (SL-Entscheid). Das Moos und vor allem der Feuerschwamm sollten jedoch unbedingt frisch verwendet werden.
Das benötigte Harz findet sich ebenfalls im Wald, ansonsten bekommt man es bei fast jedem Bauernhof für ein paar Kupferstücke. Harz wird schließlich häufig verwendet.
Das Zauberöl und den Weihrauch muss man jedoch kaufen. Beide Zutaten sind jedoch nicht schwer zu bekommen, die für einen Liter benötigten Mengen kosten etwa 5 GS für das Zauberöl bzw. 2 GS für den Weihrauch.
Zubereitung.
Das Moos gut trocknen oder über einem kleinen Feuer räuchern lassen. Den Feuerschwamm fein schneiden, den dabei austretenden Saft aber sammeln und bereitstellen.
Anschließend das trockene Moos und den geschnittenen Schwamm in ein wenig kochendes Wasser geben und etwa einen Tag köcheln lassen, wobei immer wieder ein wenig Wasser zugegeben werden muss sodass sich eine zähe Masse bildet.
Das Zauberöl und den Saft vom Feuerschwamm gut vermischen und unter stetem rühren beigeben. Zum Schluss noch je nach Bedarf zu gleichen Teilen Harz und Weihrauch zugeben, bis ein scharfer Geruch aufsteigt. Noch ein wenig Wasser zugeben und die Masse so lange köcheln lassen, bis sich das Harz und der Weihrauch gut aufgelöst haben.
Obwohl der Jade-Kult das Zentrum seiner Aktivitäten in der Neuen Welt hat, ist es das oberste Ziel aller seiner Angehörigen das Reich der Mitte zu kontrollieren.
(Ein Einblick in die Strategie des Kultes) von Odysseus
Artikel:
Schritte gegen China
Schon nach kurzer Zeit begannen die Mitglieder des Jade-Kultes erneut nach der Macht in China zu streben. Mit Hilfe der Europäer begann der neu Kampf um die Herrschaft im Reich der Mitte.
Infiltration (ab dem 18. Jhr.)
Die Quing-Dynastie (letzte chinesische Dynastie von 1644-1911) benötigt während der ganzen Zeit ihrer Existenz hoch qualifizierte Dichter und Denker, welche sie auch aus dem Ausland einlädt. Dem damaligen Kaiser ist dabei gar nicht bewusst, dass er so den alten Feinden seines Thrones die Rückkehr ermöglicht. Die Kinder des Jadekaisers bemühen sich nach Kräften, ihre Mitglieder auf diese Weise zurück nach China zu bekommen - die Früchte dieser Arbeit ernten sie dann in den folgenden Ereignissen. Korruption und Vetternwirtschaft in Regierung und Armee werden aktiv gefördert, Strafemaße drastisch erhöht bzw. ausgeweitet und willkürlich ausgeübt. Außerdem versucht man möglichst alle politischen Reformen zu verhindern, damit China dem Westen hilflos ausgeliefert sei…
Erster Opiumkrieg (1839-1842)
Die HF nutzt ihren Einfluss in der englischen Regierung, um den Druck auf die chinesische Regierung zu erhöhen, welche sich gegen die Einfuhr von Opium durch die East India Company wehrt (natürlich ist dieser Drogenhandel ebenfalls das Werk der HF). Die Entsendung einer britischen Expeditionsflotte führt zu mehreren Gefechten und Einnahmen von chinesischen Hafenstädten. Schließlich muss China einen demütigenden Friedensvertrag unterzeichnen, Reparationszahlungen leisten und Hongkong abtreten Die Kinder des Jadekönigs frohlocken: Ihre alte Heimat kann gegen die ‚neuen Kräfte’ offensichtlich nicht bestehen!
Zweiter Opiumkrieg (1856-1860)
Erneut forciert die HF den Konflikt über den Drogenhandel aus dem Westen und kann dieses mal nicht nur auf britische, sondern auch auf französische Truppen bauen. Die chinesischen Streitkräfte erleiden wieder eine verheerende Niederlage – Peking fällt zum Schluss des Konfliktes, Teile des kaiserlichen Palastes werden verwüstet. Im Endeffekt wird der Friedensvertrag aus dem Ersten Opiumkrieg erweitert, mehr Häfen für den europäischen Handel geöffnet, Botschaften in Peking zugelassen und die Verbreitung des Christentums in China offiziell erlaubt. Die HF hat jetzt einen Fuß in der Tür – eine Rückkehr scheint greifbar nahe zu sein!
Taiping-Aufstand (1850 – 1864)
Der Süden des chinesischen Reiches wird von einem Volksaufstand erschüttert, welcher später in eine offene Rebellion bzw. einen blutigen Bürgerkrieg umschlägt. Der Mystiker Hong Xiuquang nutzt die Armut und Unzufriedenheit der Landbevölkerung, um eine an das Christentum angelehnte religiöse Lehre zu verbreiten und erhält großen Zulauf. Zu seinem Gefolge gehört auch ein wohlhabender Waffenhändler (natürlich ein Agent der HF), welcher aus Abneigung gegenüber der Quing-Dynastie den Feldzug unterstützt. Nach einem verlustreichen Guerillakrieg sammeln die Rebellen ihre Truppen offen und tragen den Konflikt bis ins mittlere China – die Städte Wuhan und Nanjing werden erobert. Während Hong Xiuquang sich nach dieser Tat zur Meditation aus der Politik zurückzieht, errichten seine Generäle eine chinesische Gegenregierung, welche fast ganz Süd- und Mittelchina kontrolliert. Ihre späteren Feldzüge sind zwar teilweise noch erfolgreich, allerdings können sie weder Shanghai noch Peking erobern, so dass die Quing-Dynastie überlebt. Zusätzlich schwächten die Taiping sich selber, indem sich ihre Anführer entzweiten und gegenseitig bekämpften. Schließlich lässt die HF die Rebellen fallen, da sie sie für zu chaotisch hält, als dass sie das Land der Mitte erfolgreich regieren könnten. Es wird dafür gesorgt, dass die Kolonialmächte England und Frankreich ‚wegen der Gefährdung ihrer Ressourcen’ gegen die Taiping vorgehen. Dieses führt zur Zerschlagung der Gegenregierung und der Hinrichtung all’ ihrer Mitglieder. Insgesamt sterben während des gesamten Aufstandes schätzungsweise 30 Millionen Menschen!
Nian-Aufstand (1853 – 1868)
Aus den Überlebenden der Weißen Lotus-Rebellion bilden sich im nordöstlichen China im laufe der Zeit verschiedene Verbrechergruppen, welche sich durch Erpressung, Plünderung und Schmuggel über Wasser hielten. Die lokalen Behörden reagieren nur sehr zögerlich und unternehmen im Endeffekt nichts gegen diese neue Bandenkriminalität. Gleichzeitig verweigert man der gebeutelten Landbevölkerung jegliche Hilfe, wodurch man diese schließlich in die Arme der Banditen treibt, welche sich so in großen Gebieten als neue Staatsmacht etablieren können. Viele der Dörfer sind schließlich auch verwandtschaftlich mit den Banden verbunden und erlauben ihnen einen saisonalen Widerstand gegen die Staatsmacht. Anfangs kommt es zu Zusammenstößen zwischen den Nian und den Taiping (s.o.), doch die HF kann durch wirtschaftliche und militärische Unterstützung einen Frieden und später sogar eine Allianz zwischen den beiden Gruppen schmieden. Die Nian führen erfolgreiche Feldzüge gegen die kaiserlichen Truppen und können sogar mehrere größere Städte erobern und zeitweilig halten. Allerdings mangelt es ihrem Vorgehen an Koordination, wobei besonders die saisonalen ‚Pausen’ während des Jahres sich als hinderlich erweisen, so dass man sich bis 1861 zwar erfolgreich gegen Provinzstreitkräfte zur Wehr setzen kann, aber in den nächsten zwei Jahren gegen zusätzlich aufgestellte Elitetruppen unter Prinz Senggelinqin vernichtende Niederlagen hinnehmen muss. Ab 1864 wechseln die Nian deshalb ihre Strategie uns stellen eine reguläre & ständige Armee auf, welche sich durch starke Kavallerie-Einheiten auszeichnet. Dadurch wendet sich das Schlachtenglück erneut zu ihren Gunsten (was z.B. Prinz Senggelinqin bei der Schlacht bei Shantung das Leben kostet). Es dauert etwa zwei Jahre, bis die kaiserlichen Truppen unter neuem Oberbefehl wieder die Oberhand gewinnen, indem sie wichtige Knotenpunkte im umkämpften Lande besetzen und verteidigen (und so die Operationen der Nian-Armee zunehmend erschweren). Etwa zu dieser Zeit lässt die HF die Aufständischen ähnlich wie die Taiping fallen, da sie ihren Zweck zur Destabilisierung Chinas erfüllt haben. Bis zum Juli 1868 gelingt es dann der chinesischen Armee sämtliche Einheiten der Nian-Bewegung aufzureiben – fast alle ihrer Anführer sterben in der Schlacht oder werden später hingerichtet.
Erster Chinesisch-Japanischer Krieg (1894 – 1895)
Ein weiterer Schritt zur Rückkehr in ihre angestammte Heimat lag für die Kinder des Jadekaisers (unter dem Deckmantel der HF) in der massiven militärischen Unterstützung Japans im 19. Jahrhundert. Man baute dabei auf die alte Erbfeindschaft zwischen den beiden Ländern, welche sich sicherlich bei den turbulenten politischen Veränderungen in Asien erneut entzünden würde…
Tatsächlich bot der Streit zwischen den beiden Staatsmächten um ihren Einfluss in Korea sowohl eine gute Möglichkeit dem Reich der Mitte erneut politischen Ungemach zu bescheren, als auch neue Waffentechniken an einem technisch rückständigen Gegner zu erproben. Die HF förderte dazu die pro-japanische Donghak-Sekte, welche im traditionell China zugeneigtem Korea 1894 eine Revolution auslöste und die koreanischen Truppen in erhebliche Bedrängnis brachte. Ein Hilfegesuch an das Reich der Mitte bewirkte die Entsendung von chinesischen Truppen, worauf Japan mit der Entsendung eigener Truppen reagierte. Während die Rebellen in Korea mit Hilfe dieser Unterstützung siegreich sind, schlägt die japanische Flotte die chinesischen Verbände mehrfach bei Seegefechten und vernichtet sie schließlich fast vollständig. Anschließend rücken japanische Truppen in China ein, erobern die Mandschurei und bedrohen sogar Peking. Angesichts der unausweichlichen Niederlage kapituliert China und verliert in einem demütigendem Friedensvertrag Formosa und Taiwan, zusätzlich wird Korea unter japanische Schutzherrschaft gestellt und muss hohe Entschädigungen zahlen.
Als weiteren Effekt dieser Niederlage können die europäischen Kräfte ihren Einfluss in China ausweiten: Insbesondere England, Deutschland und Russland sichern sich Gebiete und erleichtern so der HF ihre Arbeit im zerfallenden Reich der Mitte.
Abgesehen vom Boxeraufstand wäre noch der Militäputsch unter der Leitung der Tante des Kaisers Guangxu im Jahre 1898 zu nennen, welcher dringende innerpolitische Veränderungen blockierte und so zur weiteren Schwächung Chinas beitrug. Es versteht sich von selbst, dass die Anführerin Cixi natürlich ein Kind des Jadekaisers ist..
wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen.
Hintergrund:
Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt.
Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein.
Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels.
Artikel:
Regel:
Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen).
Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen.
Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches.
Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen.
in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte.
Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht.
Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben.
Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile.
Artikel:
Hier also die Hausregel:
Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium).
Das heißt:
Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag
Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag
Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag
usw.
Meine Konvertierungsnotizen für die "Sturm über Mokattam"-Kampagne auf das Savage-Worlds-Regelwerk.
Es besteht aus ein paar Zaubern ("Mächten"), Regelanpassungen, ausgewählten Ausrüstungsgegenständen und den Savage-Worlds-Werten für ziemlich viele Monster aus der Kampage.
Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs:
Artikel:
Fletchers Fluch (Armreif)
Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war.
Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen.
Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte.
Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes!
Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“
Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen.
Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab …
Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte.
Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!)
Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten …
Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug.
Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater.
Wirkung:
Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren.
Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs.
Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren.
Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss.
Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden.
Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40
Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414
Was trug Frau Anno 1880 eigentlich drunter? Ein kurzer Überblick.
Artikel:
Was trägt sie drunter die modische Abenteurerin 1880? Ganz
klar ein Korsett ! Aber nicht nur! Die Standartunterwäsche einer Frau
im Jahre 1880 bestand aus .:
1 Unterhemd - direkt auf der Haut getragen
1 lange Unterhose - eigentlich durch einen Bund miteinander verbundene Hosenbeine
Strümpfe - mit Strumpfbänder gehalten
1 Korsett - über dem Unterhemd, niiiiiiiiiiie auf der blosen Haut, es wird im Rücken auf Form geschnürt und Vorne mit Hacken und Ösen geschlossen.
1 weiters Unterhemd über dem Korsett
1 Krinoline (Reifrock) oder 1 Tunüre - diese meist aus Stahlreifen mit Leinenferbindungen bestehenden Konstrucktionen gaben dem Rock seine ausladende Form. 1880 ware die zeit der extrem weiten Röck vorbei, allmählich wurde die Stofffülle mit der Tunüre nach hinten verlagert.
Über das alles kamen noch:
2 (mindestens) Unterröcke
1 Kleid - je nach Vermögensverhältnissen aus Seide, Baumwolle, Wolle oder Leinen mit mehr oder weniger üppiger Verziehrung in Form von : Spitzen, Rüschen, Bänder, Perlensickerei... ach ja, diese Kleider hatten noch keine Taschen in unsem heutigen Sinne : entweder hatten sie kleine Eingriffe, durch die man in sperat um den Bauch geschnallte Beutel griff oder frau benutzte eine sog. "Chateleine" ein Gürtelgehäng an dem wichtige Kleinigkeiten gehängt wurden.
Eine weiter Korsettmythe ist der Umfang der Schnürung:
Die berüchtigten Wespentaile hatten die wnigsten Frauen, Zwar war die Schnürung nach heutigen Masstäben noch immer sehr einengend, aber eine so enge Schnürung , daß die Gefahr bestand in Ohnmacht zufallen, konnten sich nur die Frauen der Oberschicht , die keinerlei körperliche arbeit verichteten, leisten.
Ein Korsett betsand übrigens aus :
1 Lage Außenstoff,
1 Lage Roßhaar
1 Fischbeinstäbchen ( nicht Fischstäbchen, nix zu essen ) aus Walfischbarteln
noch einer Lage Roßhaar
1 Lage Innenfutterstoff
MAN KANN EIN KORSETT NICHT WASCHEN !
Vielleicht solle ein anständiges, ordentliches Korsett als leite Körperpanzerung zählen ?!
Öhhhhhhh, gab s da nicht noch was ?
Der erotische Aspekt:
Es war den Menschen dieser zeit durchaus bewußt, das eine enge Schnürung gewisse....Gefühle auslösen konnte. Engeschnürt französische Liebesromane lesen, war eine der verruchtesten Sachen die eine "anständige" Frau tun konnte.
Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert.
Artikel:
Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet
Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.).
Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden.
Ausgehend von dieser Diskussion: www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1742809#post1742809 habe ich ein PDF erstellt, wie ich mir denke, eine solche Hausregel handhaben zu können.
Die Foundation lieferte während das amerikanischen Bürgerkrieges Waffen an beide Seiten, so dass sie den Grundstock für das aktuelle Vermögen legen konnte. Unter dem Firmengründer William Hale konnten Konzessionen für Bergwerke in Sibirien erworben werden die zusätzliche beachtliche Gewinne ermöglichten.
Die Gesellschaft dient offiziell ..Der Erforschung und Weiterentwicklung wissenschaftlicher Erkenntnisse zum Wohle der Menschheit... Tatsächlich ist die Foundation einer der bedeutendsten Waffenlieferanten der Welt.
Neben ausgedehnten Produktions- und Forschungsanlagen in Alaska findet man Niederlassungen der Foundation in allen Hauptstädten der Welt.
Die Zentrale der Hale Foundation in New York befindet sich in einem der neuesten Hochhäuser im Stadtteil Manhattan. Der Firmeninhaber William Hale III gilt als genialer Erfinder.
Die Foundation verfügt über einen eigenen Sicherheitsdienst und Agenten. Aufgrund der besonderen Geschäfte ist die Organisation ständig auf der Suche nach Gerüchten über Artefakte und neue Technologien, deren man gegebenenfalls mit Gewalt habhaft wird.
Angehörige
Obwohl die Foundation an zahlreichen Unternehmen direkt oder indirekt beteiligt ist, gehören zum engeren Stab nur ca. 200 Mitarbeiter. Neben dem Komitee der Dreizehn [welches als Exekutive fungiert] zählen hierzu die Repräsentanten der lokalen Büros, sowie die 50 Mitarbeiter der New Yorker Zentrale. Der Sicherheitsdienst der Foundation umfaßt ebenfalls 50 Angehörige, die sich aus ehemaligen Pinkerton Mitarbeitern und Ex-Offizieren aus verschiedenen Nationen rekrutieren.
Die Mitarbeiter der Unternehmen, die der Foundation zuzurechnen sind, zählen mehrere Tausend. Diese sind sich allerdings oft nicht der Kontrolle ihres Betriebes durch die Foundation bewußt.
Die Mitarbeiter der Foundation tragen eher unauffällige Alltagskleidung die dem Standard und Geschmack der Epoche entsprechen.
Die Angehörigen des Sicherheitsdienstes bevorzugen normalerweise einen dunkelen Anzug, den sie bei Bedarf gegen praktische den Umständen entsprechende Kleidung tauschen. Bei offiziellen Anlässen verfügen sie über dunkelbraune Uniformen, welche der Standarduniform der Südstaaten entsprechen.
Das Führungspersonal des Komitee der Dreizehn zeichnet sich entweder durch einen außerordentlich exzentrischen Kleidungsstil aus oder bevorzugt sehr unauffällige Anzüge von hoher Qualität.
Ausrüstung
Die Foundation kann prinzipiell jede notwendige Ausrüstung zur Verfügung stellen. Je nach Priorität der Mission stehen allerdings nur entsprechend beschränkte Mittel zur Verfügung. Militärische Ausrüstung steht Angehörigen des Sicherheitsdienstes jederzeit zur Verfügung.
Aufgrund des Hauptgeschäftsgebietes verfügt die Foundation über direkten Zugriff auf nahezu alle bekannten Waffensystem. Für Agenten des Sicherheitsdienstes steht auch Experimentaltechnologie zur Verfügung. Die Niederlassungen der Foundation verfügen stets über eine gut bestückte Waffenkammer.
Die Foundation verfügt über mehrere Frachtschiffe und Privatzüge für die Reisen der Komiteemitglieder.
Die Privatyacht von William Hale ist mit den Ausmaßen eines kleinen Kreuzers in der Lage mehr als 1 Jahr auf See zu bleiben.
Kommunikation
Die Foundation nutzt neben den Telegrafen ein Netz von freien Agenten und Mittelsmännern zur Nachrichtenübermittlung. Vertrauliche Informationen werden stets durch einen Kurier des Sicherheitsdienstes übermittelt.
Niederlassungen
Die Zentrale der Foundation befindet sich in einem der modernsten Hochhäuser in New York nahe der Wallstreet. Hier findet man auch Halehall ein prächtiges Anwesen im Norden der Stadt.
Die Foundation unterhält Büros in allen größeren Städten der USA sowie Dependancen in zahlreichen wichtigsten Städten der Welt. Die bedeutendsten Vertretungen außerhalb der USA befinden sich in Berlin, Paris und Moskau. Kleinere Büros befinden sich in Konstantinopel, Rom und Montevideo.
Kontakte
Die Foundation verfügt durch ein umfassendes Netz von Beteiligungen über gute Kontakte zu zahlreichen Industriellen und Adeligen in Europa. Durch die engen Kontakte zum russischen Zarenhof konnten auch mehrere Bergwerke und Anlagen in Sibirien erworben werden.
Insbesondere mit dem Deutschen Reich und Frankreich besteht eine enge Zusammenarbeit bei der Entwicklung von Militärtechnologie. In den USA gelten mehrere Senatoren als der Foundation nahe stehend und unterstützen die Wünsche des Komitees.
Obwohl die Foundation als führendes Unternehmen in der Forschung nach neuen Technologien gilt, wird es von den Behörden des Empire mit großer Skepsis beachtet. Versuche Einfluss auf die britische Wirtschaft zu nehmen wurden bisher verhindert.
Dependance St.Petersburg
Das an der Newa gelegene Palais Majoros dient als Sitz der Foundation im Reich des Zaren. Die von Graf Schipow geleitete Vertretung verfügt über gute Kontakte zum inneren Kreis des Hofstaats und bei den Gouverneuren der östlichen Provinzen.
Die hier gegebenen Bälle haben in der Saison der Feierlichkeiten in der Hauptstadt stets einen hohen Stellenwert und werden von zahlreichen mittleren Adeligen und Ministerialbeamten besucht.
Als besondere Anerkennung des Grafen verfügt der Palais über eine permanente Wache durch Kosaken des Leibregiments des Zaren.
Finanzen
Die Foundation scheint über praktisch unbegrenzte Mittel zu verfügen. Die Bezahlung der direkten Mitarbeiter gilt als Überdurchschnittlich, so dass zahlreiche Forscher und Erfinder aus den verschiedensten Nationen für die Mitarbeit gewonnen werden konnten.
Forschung
Neben dem Netz von Informanten die Industriespionage betreiben verfügt die Foundation über einen Laborkomplex in Alaska und in der Nähe von Boston.
Die Bibliothek von Halehall gilt als eine der größten privaten Sammlungen der Ostküste.
Komitee der Dreizehn
William Hale II
Der Sohn des legendären Gründers der Foundation befand sich zu einem Studium an der Berliner Universität als sein Vater während eines Experimentes getötet wurde.
Nach seiner Rückkehr übernahm er die Leitung der Foundation und siedelte in den Familiensitz Halehall im nördlichen Manhattan über.
Der Mittzwanziger ist der Liebling der New Yorker Gesellschaft und ist mit der Tochter des Senators von New York verlobt. William Hale unterstützt zahlreiche karitative Projekte und gilt als Förderer der Künste.
Trotz seiner unterbrochenen Studien verfolgt er zahlreiche Projekte seines Vaters weiter und gilt als gewiefter Geschäftsmann.
Edmond Veloir
Der belgischer Industrieller gilt als extrem vermögend und ist Eigentümer zahlreicher Kohlebergwerke und Werften. Seine Unternehmen unterhalten ausgedehnte Interessen in Zentralafrika. Er verfügt über gute Kontakte zum belgischen Königshaus.
Henry van Troyten
Der holländischer Arzt stammt aus einer alter Händlerfamilie, die bereits auf der Fahr der Batavia beteilgt war. Seine Familie unterhält Besitzungen in Asien und gilt als Förderer von wissenschaftlichen Expeditionen.
van Troyten nahm an den Kämpfen im Sudan teil und gilt als Kenner des nördlichen Afrika.
Thomas Jackson
Der ehemaliger General der Konföderierten gilt noch immer als Falke und Vertreter der alten Ordnung. Während der Kämpfe um Vicksburg führte er einen Gegenangriff gegen die Linien der Union, welcher beinahe die Wende gebracht hätte. Er wird auch heute noch von seinen Offizieren als Held verehrt. Er unterhält enge Kontakte zum Klan und gilt als Gegenpol zum Gründer der Foundation. Jackson leitet die Interessen der Foundation in Alaska und Sibirien und gilt als graue Eminenz.
Edward Pembroke
Als reicher Erbe in Chicago verfügt er durch die Beteiligung an einer Eisenbahnlinie über nahezu unbegrenzte Finanzmittel.
Pembroke ist ein Mitglied des Jadekultes, da er während einer Reise durch seinen chinesischen Diener von einer seltenen Droge aus Zentralasien abhängig wurde.
Stephan Blake
Der Stahlmagnat aus Philadelphia gilt als ältester Förderer der Foundation und lieferte während des Krieges Waffen an beide Seiten. Blake ist an jeglichen technischen Fortschritt interessiert und sucht nach Wegen dem Wohl der Menschen zu dienen und sein Vermögen zu mehren. Er gilt als Meisterschütze und unterhält eine der bekanntesten Schusswaffensammlung der Staaten.
Philipp Tremere
Der ehemaliger französischer General der Fremdenlegion, war an der unglücklichen Expedition Maximilians in Mexiko beteiligt. Er verfügt über gute Kontakte zu französischen Regierungskreisen und konnte der Foundation lukrative Aufträge bei der französischen Armee besorgen. General Tremere unterhält Plantagen in französisch Indochina und gilt als Lebemann.
Erwin von Hammerstein
Baron von Hammerstein ist das Oberhaupt des ostpreusischen Adelsgeschlechtes mit umfangreichen Besitzungen bei Penemünde und in Litauen. Das Familienschloss nahe Königsberg diente während der Feldzüge Napoleons für einige Tage als Hauptquartier der Grand Armee auf dem Weg nach Russland.
Victor de Porter
Der amerikanischer Bankier aus New York gilt als Schattenmann und publikumsscheu. Von seinem Familiensitz nördlich von Washington leitet er eine einflussreiche Privatbank mit Interessen in den gesamten USA. Durch seine Mitwirkung konnte die Familie Hale ihrer Geschäftsinteressen deutlich erweitern. Er gilt als treuer Freund der Familie und ist ein Sammler von Kunstobjekten aus aller Welt.
Graf Nikolaj Schipow
Der einflußeiche Adelige verfügt als ehemaliger Offizier der Leibgarde des Zaren über beste Kontakte zur Führung des russischen Reiches. Er ermöglicht der Foundation nicht nur Verbindungen zur kaiserlichen Familie, sondern kann durch seine Verbindungen zu den Militärs und Gouverneuren in Sibirien Zugang zu praktisch unbegrenzten Rohstoffvorkommen ermöglichen. Graf Schipow gilt als Befürworter einer harten Politik auf dem Balkan um Russland den Zugang zum Bosporus zu ermöglichen.
Rodrigo de Balboa
Der spanischstämmige Plantagenbesitzer besitzt umfangreiche Besitzungen im Gebiet von Panama und auf der Halbinsel Yucatan. Die alteingesessene Familie verfügt hier seit den Tagen der spanischen Eroberer über Land und stellte mehrfach Gouverneure und Berater des Vizekönigs.
Vor einigen Generationen war die Familie in der Ermordung des angeblich letzten Inkaprinzen in Europa verwickelt.
Sir Gregory Peel
Ultrareicher Nachfahre des früheren Premierministers Robert Peel, welcher schon von seinem Vater ein florierendes Wirtschaftsunternehmen übernommen hatte.
Gregory verlagerte den Stammsitz seines Unternehmens von Lancashire bzw. Blackburn nach Manchester und ist dort einer der einflussreichsten Industriellen.
Er ist Mitglied des Parlaments und hat hervorragende Kontakte zum Ministerium des Inneren und zum Militär.
Edward Coolwater
Der Reeder aus Boston ist der führende Kultist innerhalb der Foundation. Er wurde auf einer Reise nach Südamerika ausgetauscht und ist einer der ursprünglichen Prinzen die vor Jahrhunderten auf die Reise gingen. Seine Unternehmen sind vor allem im Asienhandel aktiv und waren schon am Sklavenhandel beteiligt. Seit einigen Jahren bemüht er sich um Beteiligungen an den Eisenbahngesellschaften.
Bala ist eine Alahkim [bEST S. 117], eine Götterbotin Culsus. Sie ist eine „Aufgestiegene“. Geboren als Mensch auf Valian hörte sie auf den Namen Balianca und war eine der herausragendsten Ordenskriegerinnen Culsus. Als begnadete Untotenjägerin war sie im ganzen Reich bekannt. Schlussendlich unterlag sie eines Tages einem Erzvampir, welcher sie biss und zu einem seiner Kinder machte. Aber ihr Geist war stärker als der des Erzvampirs. Obwohl sie sein Kind war, schaffte sie es, sich seinem geistigen Zwang zu entziehen. Mit übermenschlichem Willen hielt sie in der Nacht ihrer Vampirwerdung durch bis zum Morgengrauen. Im Dämmerlicht köpfte sie den schlafenden Erzvampir und zerrte seinen unheiligen Leib hinaus in das erste Licht des Tages, wo sie beide zu Asche verbrannten. Ihre Kampfgefährten, welche ihr Erscheinen aus dem Grabmal beobachten konnten, fielen auf die Knie, priesen ihren Mut, ihre Kraft, ihre Hingabe und ihren unbedingten Glauben an ihre Göttin. Sie flehten zu Culsu, dass sie Baliancas Geist in ihre Hallen aufnehmen möge, auch wenn sie selbst zu einem Vampir geworden war. Viele gaben freiwillig ihre Göttliche Gnade für Balianca als Opfer an Culsu hin. Culsu erwies Balianca die Ehre und nahm sie in die Reihen ihrer Alahkim auf.
Bala erscheint am häufigsten in Gestalt eines Todesengels. Dabei wirkt ihr Körper wie ein teilweise skelettierter oder ausgetrockneter, halbmaterieller Leichnam mit großen, schwarzen Flügeln und langen, wehenden Haaren. Sie trägt dann eine dunkle Kapuzenrobe und eine Sense als Waffe. In dieser erschreckenden Gestalt wirkt ihr Anblick auf Wesen von Grad 1 bis 3 wie Namenloses Grauen und auf Wesen von Grad 4 bis 6 wie Angst. Davon ausgenommen sind nur besonders gläubige Culsu-Anhänger (Spielleiterentscheid).
Seltener erscheint sie als weißgewandete Ordenskriegerin mit einem weißlackierten Plattenpanzer. Sie führt dann ein Kurzschwert und einen großen Schild. Ihre ehrfurchtgebietende Gestalt ist in blauweißes Licht gehüllt. Sie soll schon zu Culsus Mahnung an den Tagen der Jagd erschienen und an der Seite ihrer Schützlinge in die Schlacht gezogen sein, um diejenigen streng Culsugläubigen zu behüten, deren Zeit noch nicht gekommen ist.
Vereinzelt dient sie als Mentorin für Personen, die ihr ganzes Sein Culsu gewidmet haben, aber aus irgendeinem Grunde nicht in die offiziellen Ränge der Ordenskrieger aufgenommen werden. Dies können entweder graue Hexer oder Thanaturgen / Todeswirker sein. Es ist möglich, aus dem Pakt auszusteigen, allerdings nur für die restliche Lebenszeit. Bala wird denjenigen nicht direkt behelligen, solange er lebt. (Allerdings kann es sein, daß andere Hexer oder Thanaturgen auf ihn Jagd machen...) In seiner Todesstunde wird sie ihm erscheinen und seine Seele die Abgründe des Seelenverschlingers werfen. Eine Wiederbelebung oder eine Wiederkehr ist unmöglich, da die Seele vernichtet wird.
Sie fordert von ihren Anhängern bedingungslosen Gehorsam und Disziplin. Ob ein Wesen durch die Hand ihrer Anhänger getötet werden soll, können diese durch ein entsprechendes Orakel erfahren. In Notwehr und in Selbstverteidigung kann es passieren, daß ein Wesen getötet wird, dessen Zeit noch nicht gekommen ist. Hierfür muß Balas Anhänger Buße tun. Dies ist von Fall zu Fall unterschiedlich und kann von einem Fastentag bis zu einer gefährlichen Queste gehen. Verdammte sind immer (ohne Orakelspruch) ebenso wie Untote und Dämonen zu vernichten.
Zauber, die Bala nicht lehrt und die sie auch ihren Schülern verbietet, sie aus anderen Quellen zu lernen: Beschwörungen von Dämonen, Elementaren und Geistern. Erschaffen von Untoten.
Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen, Wandelhand.
Statt Dämonischer Eingebung lernen ihre Schüler Göttliche Eingebung wie ein weißer Hexer.
Schülern fällt das Lernen und Anwenden aller Zaubersprüche mit dem Agens Eis leichter: Standardzauber zählen als Grundzauber und Ausnahmezauber zählen als Standardzauber. Umgekehrt haben sie Schwierigkeiten mit dem Agens Holz: hier zählen Grundzauber als Standardzauber und Standardzauber als Ausnahmezauber. Ausnahmezauber werden gar nicht gelehrt und sind somit verboten zu erlernen.
Ein Todeswirker, der die Alahkim Bala als Mentorin annimmt, hat eine veränderte Lernliste. Zauber mit Agens Eis werden eine Stufe leichter gelernt; Zauber mit Agens Holz werden um eine Stufe schwieriger gelernt. Beschwören von Elementaren, Dämonen oder Geistern, das Erschaffen von Untoten und die Zauber Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen und Wandelhand sind ihm ganz verboten.
Die veränderte Lernliste ist hier im Anhang als PDF abgelegt. Bei direktem Aufruf kann es zu Problemen kommen. Darum: mit der rechten Maustaste darauf klicken, im Kontextmenü "Ziel speichern unter" auswählen, das PDF lokal speichern und dann von dort öffnen.
Hi
Ich habe aus den offiziellen Quellenbüchern (Nahuatlan, Kanthaipan, etc.) und dem Grundregelwerk eine Liste der "offiziellen" Mentoren zusammen gestellt. Die wollte ich euch natürlich nicht vorenthalten, ich habe sie auch schon mal in einem Thread gepostet, aber ich denke als separater Artikel ist sie einfacher zu finden.
Alle Mentoren sind aus den offiziellen Regelwerken, es sind keine erfundenen dabei oder solche aus "Fremdquellen".
Möge die Liste euch die Suche nach dem Mentor erleichtern
Mfg Yon
PS: Ich habe nicht all zu viele offizielle Fertig-Abenteuer. Falls in solchen noch Mentoren vorgestellt werden, die in meiner Liste fehlen, würde ich mich über eine Benachrichtigung freuen!
PPS: Ich habe die Totemtiere farblich markiert, damit man schnell nach schauen kann, aus welcher Quelle siestammen.
Der Kult des Jadekönigs ist eine alte Geheimgesellschaft aus China, die sich als Gegner in Midgard 1880 anbietet.
Artikel:
Kult des Jadekönigs
Am 3.März 1421 entsandte Kaiser Zhu Di vier gewaltige Schatzflotten mit Hunderten von Schiffen um Kontakt mit der Welt aufzunehmen. Ihre Reisen bis Indien sind bestätigte Geschichte. Einige Schiffe kamen allerdings viel weiter. Nach der Umrundung Afrikas gelang es der Flotte von Admiral Zhou Wen die Karibik zu erreichen. Von dort aus begann ein Vorstoß nach Norden. Einige Schiffe blieben jedoch nördlich von Boston zurück. Die kleine Kolonie begann sich zu etablieren und Kontakt mit den einheimischen Stämmen aufzunehmen. Als europäische Kolonisten Jahrhunderte später Amerika erreichten fand man nur noch einen drei Stockwerke hohen Steinturm den sich niemand erklären konnte.
Spielleiterinformation
Zu Beginn des 15. Jahrhunderts erlangte der Kult des Jadekönigs großen Einfluss in China in konnte einige kaiserliche Prinzen als Mitglieder gewinnen.
Als der Kaiser davon erfuhr sandte er diese ins "vorübergehende" Exil bis sich die Gemüter beruhigt hätten. Die gleichzeitig startende Expedition bat eine gute Gelegenheit dazu und der Admiral Zhou Wen erhielt Sonderbefehle.
Die Kultisten nutzen aber diese Gelegenheit um den wachsenden Druck im Land zu entkommen und schlossen sich in großer Zahl der Flotte an.
Als einige Schiffe an der Küste Neuenglands beschädigt wurden sahen die Prinzen ihre Chance und blieben mit ihren Anhängern zurück um eine Kolonie auf Befehl des Kaisers zu errichten. Der Admiral beugte sich den Befehlen und fuhr weiter. Die kleine Kolonie begann aufzublühen und konnte Kontakt zu den angrenzenden Indianern herstellen.
Mit Zentrum auf Rhode Island entstand ein Netz von Siedlungen.
1524 n.Chr. entdeckte der Venezianer Verrazznos dieses Volk und stellte einen ersten Kontakt her.
Doch einige Jahre später wurden sie von den Schamanen der einheimischen Stämme als das Böse erkannt und in mehreren harten Kämpfen scheinbar besiegt.
Doch auch diese Tat konnte die Kinder des Jadekönigs nicht wirklich stoppen. Seine Macht ermöglichte ihnen die Flucht und ein neuer Plan wurde gefasst:
Einer von ihnen opfert sich und verschmolz mit der Statue ihres Herren - als riesiges Standbild blieb er am östlichen Ufer zurück; den Blick nach Hause gewandt... Währenddessen bildeten die restlichen Kultisten kleine Wanderstämme, welche sich über den gesamten Kontinent verteilten und so für die nächsten Jahre 'verschwanden'. Gleichzeitig konnten sie so aber auch ihren Einfluss zu allen Indianerstämmen bringen und weitere Verfolgungen verhindern. Geduldig trugen sie diese Bürde, denn ihnen war ein Versprechen gegeben worden. Irgendwann würden bleichhäutige Fremde aus dem Osten kommen und das Land überrollen. Diese Fremden würden einen erstaunlichen Mangel an Spiritualität aufweisen, dafür würden ihre Herzen schwarz vor Gier sein. Ein perfektes Feld für eine neue Ernte.
Als die Europäer mit der Ausbreitung ihrer Kolonien begannen konnten die Kultisten durch ihr Wissen der Edelmetallvorkommen und der örtlichen Gegebenheiten schnell Einfluss als Berater und Vertraute erlangen. Viele mächtige Familien stiegen danke der Unterstützung der Kultisten auf und erlangten großen Einfluss. Die Vertreibung der Indianer durch die weißen Siedler wurde größtenteils von den Kindern des Jadekaisers inszeniert. Trotz der zeitlich langen Unterwanderung hatten man ihren Glauben (oder ihre Seelen) nie wirklich korrumpieren können. Wahrscheinlich hatten die Kultisten während ihrer ganzen Zeit 'auf Wanderschaft' größte Vorsicht walten lassen, um nicht entdeckt zu werden. Dank ihres Wissens um Bodenschätze und Mineralien war es da kein Problem einen Konflikt herbeizuführen, welchen die Europäer durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit und ihre fortschrittliche Technik auf jeden fall gewinnen würden...
Als die Jahrhunderte verstrichen und eine neue Nation entstand hatten die Kultisten ihren Platz gefunden.
Als es schließlich gelang auf die Unternehmungen von William Hale Einfluss zu nehmen erlangte der Kult Zugang zu einer legalen Fassade.
Hintergrund:
Der hauptsachlich rot-orangene Schal ist etwa anderthalb Meter lang und ca. 15 Zentimeter breit. Das Muster erinnert an Flammen und ist an manchen Stellen von schwarzen und gelben Fäden durchzogen, was demselben ein detailierteres Aussehen verleiht.
Der Schal stammt ursprünglich von einem Ifrit aus der Elementarebene des Feuers. Er vermachte ihn einem Feuerelementarbeschwörer dessen Mentor er war, als Geschenk für treue Dienste, die der Beschwörer eigentlich nicht hätte auf sich nehmen müssen.
Die Namen von Ifrit und Beschwörer sind heute nicht mehr bekannt. Bei dem Schal handelt es sich um ein Einzelstück. Der in ihm gespeicherte Zauber ist auf Midgard unbekannt und kann in dieser Form nicht gelernt werden. Die Vermutungen legen aber nahe, dass es sich um eine starke Abwandlung des Spruches "Feuerring" handeln könnte.
Regeltechnisches:
Durch ein Ausschütteln des Schals in Richtung des Bodens kann der Benutzer vor sich eine anfänglich zwei Meter hohe Flammenwelle erzeugen. Die Bewegung und der Wille eine Flammenwelle entstehen zu lassen sind dabei das auslösende Schlüsselritual. Anschließend breitet sich die Flammenwelle bis zu neun Meter kegelförmig, mit B 24 vom Benutzer weg aus. Bei Entstehen der Flammenwelle beträgt ihre Wellenbreite einen Meter. Sie dehnt sich bis auf neun Meter aus. Dabei verliert sich ihre zerstörerische Wirkung nach neun Metern. Die Wellentiefe von einem Meter bleibt über die gesamte Wirkungsdauer konstant. Die Flammen schrumpfen über die Wirkungsdauer auf ein Meter hohe Flammen zusammen und verschwinden anschließend. Das Artefakt wirkt nur, wenn der Zauberer auf Erde bzw. Stein steht. Die Flammen breiten sich auch nur auf diesen Untergründen aus. Kleinere Objekte können dabei durchaus Feuer fangen.
Um der negativen Wirkung einer Flammenwelle zu entgehen ist ein WW: physikalische Resistenz notwendig. Für die Flammenwelle wird dabei ein EW+20: Zaubern gewürfelt. Der Flammenschal kann einmal pro zehn Sekunden eingesetzt werden und wirkt noch in derselben Runde.
Bereiche und Schaden:
bis zu 2m: 2W6 LP/AP
bis zu 5m: 2W6 AP
bis zu 9m: 1W6 AP
Gelingt der WW: physikalische Resistenz, erleidet ein Opfer nur die Hälfte des AP-Schadens.
Gelingt der PW:ABW, verbrennt der Schal in einer einzigen Flamme in der Hand des Benutzers und fügt diesem 1W6 LP/AP Feuerschaden zu.
Misslingt dabei ein PW:Gewandheit fangen weitere Kleidungsstücke Feuer. Wie es dann weiter geht liegt im Ermessen des Spielleiters.
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=905371#post905371
eigentlich stehe ich auf die originalen Charakterblätter mit P&P-Eintragung. Auf höheren Graden stoße ich damit jedoch an Grenzen. Viele Fähigkeiten und Sprachen sowie magischer Plunder führen bei mir oft dazu, dass ich das ein oder andere nicht mehr zuverlässig erkennen kann.
Von den bisher angebotenen Weiterentwicklungen der Formblätter hat mich auch nichts vollständig begeistert, also habe ich ein paar Abende investiert und eigene Blätter mit PP erstellt.
Mir war dabei wichtig, dass ich genügend Platz habe - oder zusätzlich schaffen kann - mit dem ich Boni sichtbar machen kann. Z.B. Abwehr mit Verteidigungswaffe und eventueller magischer Unterstützung durch Ringe oder spezielle Schilde.
Wenn Euch irgendetwas nicht gefällt, steht es Euch nactürlich frei, es zu ändern. Bei mir ist "Orange" Angriff und "Grün" alles, was mit Verteidigung zu tun hat.
Ich habe jetzt auch die Stufenanstiege und die Steigerungen für Psi-Fertigkeiten dabei. Außerdem gibt's auch die Excel-Datei dazu.
Viel Spaß damit!
Viele Grüße
Matthias
Ich habe mal meine alte PR-Fertigkeitentabelle überarbeitet, insbesondere habe ich eine Gruppierung vorgenommen.
Schaut sie Euch doch mal an und sagt mir, ob die Gruppierung sinnvoll ist oder Euch sonst etwas verbesserungswürdig erscheint.
Ach ja:
Wie bei uns in der Gruppe üblich, habe ich eine Einteilung von "Grundkenntnise" bis "Meister" vorgenommen. Dazu hatte Logarn schon mal was geschrieben. Außerdem sind die Schiffsklassen nach dem Grundsatz klein - mittel - groß unterteilt, das erschien uns praktikabler.
Der Rest sollte eigentlich selbsterklärend sein, die Grenzen der Hypnoschulung sind farblich markiert.
Der pflegeleichte, rotgeschwänzte Papagei aus Buluga eignet sich aufgrund seiner kleinen Größe als Vertrauter. Sein scharfer, gelber Schnabel ist zwar eine böse Waffe, aber nicht der einzige Vorteil der besonderen Papageienart. Der mit einem schillernden, bunten Federkleid bedeckte Vogel hat vier Beine, womit er sein Gleichgewicht in besonderer Weise halten und recht gut klettern kann. Da die Flügel verkümmert sind, kann er nicht fliegen.
Seine zahlreichen natürlichen Feinde, die sein schmackhaftes Fleisch schätzen, sorgen dafür, dass seine Nachkommen nicht allzu alt werden. Dafür kann ein Beraweibchen aber zweimal im Jahr zwischen vier und sechs Eier legen. Eine weitere Auffälligkeit ist seine doppelte „Sprachmöglichkeit“. Sein Gekreisch ist wirklich nicht melodisch, aber ab und zu verfällt ein Bera in ein stakkatoartiges Krächzen, was sich in längeren und kürzeren Intervallen äußert. Vor so einem besonderen Moment hört man immer einen gleichen Laut, der sich wie H´ilhdeg´hard anhört, der der Rasse seinen Namen gegeben hat.
Besonderheiten der Tierart:
Die Beras sind in Buluga eine häufig vorkommende Papageienart, die ab und zu als Vertraute genutzt werden. Wäre ihre eigentliche Stärke bekannter, sie würden bestimmt öfters gejagt werden.
Ein Bera ist eine Kreuzung von einem Papagei mit einem heute unbekannten, wohl ausgestorbenen, magischen Wesen. Daher hat der Vogel die Möglichkeit, in die Zukunft zu sehen. Was er gesehen hat, gibt er sofort in einer Art Morsesprache wieder. Leider müsste man, um diese Fähigkeit zu nutzen, diese Sprache erst lernen. Glücklicherweise gibt es schon einige bulugische Naturhexer, die dieses schon getan haben. Sie würden ihr Wissen auch weitergeben - gegen einen entsprechenden Gegenwert natürlich.
Was der Papagei sieht, und wann dieses Ereignis eintreffen wird, ist allerdings völlig dem Zufall überlassen. Das Wort H´ilhdeg´hard ist nicht nur der Name des Vogels, sondern auch das Aktivierungswort für seine Fähigkeit, die er höchstens dreimal am Tag anwenden kann. Ob diese Vision ortsgebunden ist, konnte noch nicht herausgefunden werden.
Weitere Informationen:
Gerüchteweise soll es eine weitere Kreuzung geben, die so genannten Ceras. Es soll sich um Beras handeln, die mit einem fischartigem Dämon gekreuzt wurden. Allerdings ist das Ergebnis wohl nicht im Sinne der Erfinder gewesen, da die Ceras die gleichen Eigenschaften wie die Beras hatten, allerdings ihre Sonderfähigkeiten nur unter Wasser einsetzen konnten. Das führte wohl zu einem schnellen Abbruch des Experimentes, von daher existieren angeblich nur wenige Ceras.
Eine Geschichte, die sich hartnäckig hält, handelt von einem Häuptling eines südlichen Dorfes, der einen Badezuber besitzt. Am Rande dieses Zubers sollen Dutzende von Ceras an einer Leine befestigt sein, die auf Zug die Vögel ins Becken zieht. Ob der Häuptling dann in den entstehenden Blubberblasen badet, ist nicht bekannt.
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9525
Der Stichwahl-Sieger des Forumswettbewerbs 2005 in der Kategorie "Vierbeiniger Begleiter"
Artikel:
Amma, der Taschenfrosch
Beschreibung
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Amma, der Taschenfrosch - In: t35
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Grad 0
LP 2
AP 2
Res. 10/10/10
OR Gw 70 St 01 B 8 Abwehr+10
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[table=width: 100%]
Angriff: keiner - Raufen+3 (1W6-5)
Bes.: Gute Reflexe+12, Klettern+20, Sechster Sinn+6, Tarnen+12, Gegner erhalten -4 auf ihre EW: Angriff
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Amma ist ein Taschenfrosch aus dem tropischen Urwald Rawindras. Für einen Frosch ist er schon sehr weit herumgekommen. Seine Abenteuer fingen damit an, dass er in den Dienst eines Menschen namens Ravana eintrat - eines Hexers oder Hexenjägers. So ganz sicher ist sich Amma dabei nicht.
Schon als Kaulquappe wollte er mehr von Rawindra sehen als nur seinen Baum. Viele seiner Brüder und Schwestern verlor er kurz nach seiner Geburt. Nur die wenigsten wurden überhaupt Kaulquappen, und auch danach ging das Sterben weiter. Amma strengte sich immer besonders an, um zu wachsen. Anscheinend mit gutem Erfolg, denn mit vollen sechs Zentimetern ist er der größte Taschenfrosch seines Baumes.
Das Leben zwischen den Ästen und Zweigen wurde ihm schnell langweilig. Daher nutzte er die Gelegenheit, als eines Tages ein Mensch unter dem Baum entlang ging und nach einem Vertrauten suchte. Amma vernahm den Ruf des Hexers Ravana und folgte ihm bereitwillig. Je besser er ihn kennen lernte, desto abenteuerlustiger wurde Amma. Eines Tages, nach vielen Unterhaltungen und Berührungen, nannte ihn Ravana plötzlich seinen „Vertrauten“. Am nächsten Tag setzte er sich den kleinen Taschenfrosch auf die Schulter, und gemeinsam ließen sie Ammas Baum hinter sich. Sie sollten nie zurückkehren.
In der Folgezeit hat Amma viel erlebt - Schreckliches und Schönes, Aufregendes und Aberwitziges. Er hat mehr Bäume gesehen als die meisten anderen Taschenfrösche. Seinem Meister war er stets ein treuer Diener, den er vor vielen Gefahren warnen konnte. Schon als Kind fiel Amma auf, dass er immer viel früher als seine Familie über sich nähernde Gefahren Bescheid wusste. Drohendes Unheil spürt er, weil dann immer seine Zehen zu frieren beginnen. Durch lautes Quaken warnt er dann seine Umgebung. Sein Meister schien jedoch nicht immer glücklich über solche Warnungen. Mehr als einmal wurde Amma in einer solchen Situation gepackt, und dann rannte Ravana mit ihm aus einem Haus davon oder musste sich in einem Kampf auf Leben und Tod seiner Feinde erwehren. Amma verteidigt seinen Herrn bei Gefahr mit allem, was er aufbieten kann. Leider beschränken sich seine Mittel auf lautes, Furcht einflößendes Quaken.
Ab und an, wenn ihm langweilig wird, zieht Amma auf eigene Faust auf Abenteuer aus. Sein Meister ist darüber nicht immer besonders glücklich. Allerdings gibt es auch Zeiten, in denen er Amma auf Spionageeinsätze schickt. Bei solchen Gelegenheiten gibt sich der kleine Frosch besonders viel Mühe. Doch seit der lebensgefährlichen Begegnung mit einer hungrigen, riesigen, fetten Kröte bevorzugt er es, an den Wänden von Häusern entlang zu klettern statt auf dem Boden dahin zu hüpfen.
Vom Ungeziefer, das in der Kleidung und dem Rucksack seines Herrn lebt, kann sich Amma zumeist ausreichend ernähren. Nach schwierigen Einsätzen belohnt ihn sein Meister oft mit frischen Fliegen und anderen Köstlichkeiten. Amma hofft, noch viele Abenteuer an der Seite seines Herrn zu erleben.
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9539
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