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In Chryseia ist die Armbrust als Waffe des Militärs noch kaum in Gebrauch. Viel weiter verbreitet ist das Solenarion, ein Zubehör zum normalen Bogen (Toxon) der leichten Infanterie. Damit kann der Bogen wahlweise auch als eine Art Armbrust verwendet werden. Solenarion-Einheiten sind deshalb sowohl mit Pfeilen als auch mit Bolzen ausgerüstet.
 
 
Artikel:
 
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Solenarion (5 x (1W6-2))
Entfernungen: 0-30 / 31-120 / 121-220 m
Mindestvoraussetzungen: Gs61, St31 - Erfolgswert+4
 
Bogen '
Schwierigkeit: Normal
300: Kr, Sö - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK


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Das Solenarion ist ein hölzernes Führungsrohr, welches mit bis zu fünf kleinen Bolzen geladen werden kann. Das Rohr entlang verlaufen oben und unten Schlitze, von hinten bis auf etwa zwei Dritteln seiner Länge. Beim Schießen wird das geladene Solenarion wie ein Pfeil an den Bogen gelegt, die Sehne gespannt und durch die Führungsschlitze losgelassen, so dass sie die Bolzen vorne heraustreibt. Am hinteren Ende des Solenarions ist meist eine Schnur befestigt, welche der Schütze in den Fingern der rechten Hand hält oder an seinem Handgelenk befestigt hat. Beim Loslassen der Bogensehne dient diese Schnur dazu, das Rohr zurückzuhalten, damit es nicht von der Sehne mitgerissen wird.
 
 
Die nur fingerlangen Bolzen werden von den Söldnern auch "Mäuse" oder "Fliegen" genannt, weil sie schneller als Pfeile fliegen. Sie sind nicht leicht zu erkennen sind, daher kann man ihnen nur schwer ausweichen. Das Laden des Solenarions dauert eine Runde, man kann damit also nur jede zweite Runde schießen. Aufgrund einer gewissen Streuwirkung treffen bei mittlerer Entfernung nur 1W6+1 (max. 5) bzw. im Fernbereich 1W6 (max. 5) der abgeschossenen Bolzen das anvisierte Ziel, während der Rest geradlinig weiterfliegt. Weil die Bolzen fast gleichzeitig ihr Ziel erreichen, wird dadurch die Abwehr erschwert. Erreicht mehr als ein Geschoss das Ziel, wird für jeden zusätzlichen Bolzen -1 vom WW:Abwehr abgezogen. Bei einem Treffer verursacht jeder Bolzen separaten Schaden (1W6-2). Beim gezielten Schießen mit dem Solenarion wird für den ersten Bolzen wie üblich bestimmt, wo er einschlägt. Wegen der Streuwirkung landen die restlichen Bolzen (max. 4) in weiter außen gelegenen Ringen im selben Sektor. Ein Abenteurer, der den Umgang mit dem Solenarion lernen will, muss zunächst das Schießen mit dem normalen Bogen beherrschen.
 
 
Das Solenarion kann man bei Bogenmachern in allen Städten Chryseias bekommen. Es wiegt 300 g und kostet etwa 5 GS. Die kleinen Bolzen wiegen je 50 g und kosten soviel wie normale Armbrustbolzen, nämlich 3 GS pro 10 Stück. Sie können jedoch nur mit dem Solenarion verwendet werden.
 
 
Das Solenarion ist eine aussterbende Waffe und wird wohl auch beim chryseischen Militär über kurz oder lang von der Armbrust verdrängt werden. Dazu trägt nicht zuletzt der allmähliche Aufstieg des albischen Ritters bei, gegen dessen Rüstung das Solenarion praktisch wirkungslos ist. Im Einsatz gegen leichte Infanterie oder aufständischen Pöbel zeigt es aber die erwünschte Wirkung.
Schams ad-Din ( = Sonne der Religion) Sinan bin Jafar bin Burqan bin Dawuhd al-Kuschani
Grad 6
 
Glücksritter, Adel, Din Dulai – mittelgroß (174 cm), dick, 50 Jahre, Beruf: Verwalter
Kurzes , dunkles Haar, braune Augen – rechtshändig
 
St 76, Gs 83, Gw 59, Ko 56, In 87, Zt 25, Au 43, pA 89, Sb 65, Wk 81
14 LP, 35 AP – OR – B 24 – Boni (alle bereits eingerechnet):
SchB +2, AusB +1, AnB +1, ZauB -1 – Geistesmagie +1
 
Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+2), Dolch +9 (1W6+1), waffenl. Kampf +7 (1W6-2), kleiner Schild +2, Raufen +7 – Abwehr +14, mit Schild +16, Resistenz +14 / 15 / 13
 
Fertigkeiten: Beredsamkeit +10, Dichten +14, Erzählen +14, Fälschen +17, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Eschar +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +6, Schauspielern +10, Rechnen +17
 
Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +20/+16, Aranisch +16/+12, Meketisch +12/+10
 
Besitz:
Der "Ring der Glaubenswahrheit", ein großer Siegelring, der beim Verdrehen den Zauber "Erkennen der Aura" wirkt. ABW 5.
 
Geschichte, Hintergrund:
Sinan bin Jafar ist der oberste Verwalter des Palastes des verstorbenen Kalifen Suleiman III. und war als solcher im Auftrag des Hohepriesters für die Durchführung der Wahl beim Konklave zuständig. Er ist ein aufrichtiger, glaubensfester Mann 'in den besten Jahren', hat drei Frauen und etliche Kinder und Enkel. Er ist sehr froh über das Ergebnis des Koklave, ist doch sein heimlicher Favorit, Suleimans Sohn Alischar, letztendlich zum Kalif gewählt worden.
Nicoleta, weiße Hexe, Grad 5
St 37, Gs 74, Gw 83, Ko 43, In 86, Zt 89
Au 77, pA 75, Wk 86, Sb 62
Boni: AusB-2, AbB+1, ZauB+2, ResB+1/1/1
LP 12, AP 22, Res+16/16/16
 
Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Wurfmesser+8 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-4)
 
Fertigkeiten (Auswahl, bei Bedarf ergänzen): Erste Hilfe+11, Giftmischen+9, Heilkunde+9, Kräuterkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sprechen (Moravisch)+19, Lesen (Moravisch)+13
Besonderheit: Berserkergang+1
Zaubern+17: Angst, Anziehen, Bannen von Finsterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten (eine Katze), Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Schmerzen
Zaubern+15: Schlaf, Tiere rufen (Katzen), Unsichtbarkeit
 
Geschichte, Hintergrund:
Nicoleta ist vor ungefähr einem halben Jahr in eine leerstehende Hütte im moravischen Wald gezogen. Die Bürgerin des Dorfes Parinov verließ ihre Heimat, weil sie ihre Ausbildung zur weißen Hexe fortsetzen wollte, um sich ganz der Heilkunst zu widmen.
 
Sie bietet allen Bauern der Umgebung ihre Dienste an. Diese sehen in Nicoleta eine junge, hübsche und begabte Heilerin, die schon so manchem von ihnen in der Not geholfen hat.
 
In ihrer Hütte lebt die Hexe zusammen mit einer ganzen Horde von (Wild)Katzen. Nicoleta liebt diese Tiere und kann sich gar nicht mit genug von ihnen umgeben.
 
Hornack
 
PS: Ich kann mich nie entscheiden, welche Mentoren ich mag. Deswegen überlasse ich diese Entscheidung dem jeweiligen Spielleiter.
Li MayAn von Bethina
Aus Shanghai, China, Glaube: Taoistisch
Mittelstand (Einkommen G), 1,59 groß und 48 kg, 17 Jahre,
St35, Gs100, Gw96, Ko89, In89, mT20
Au85, pA100, Sb100, Wk87, HGW 72, RW 90
 
LP18, AP21, -OR-, B30, , Ruhm -, Erfahrungspunkte-
 
Angriff: waffenloser Kampf +“8 (1W-1)
Abwehr+14, Ausweichen +13
 
Sinne: alle +8, außer Tasten +10, 6. Sinne +1
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung +8, Menschenkenntnis +10, Erste Hilfe +8, Medizin (Cinesisch) +6, Pharmakolie (Chinesisch+6), Pflanzenkunde +6, Okkultismus+8, Musizieren (Flöte) +6
Sprachen (spr./schr.): Chinesisch (Manderin) +18/12 , Englisch+14/12
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Geschichte:
Du wurdest als drittes von insgesammt sechs Kindern eines erfolgreichen Arztes in Shanghai geboren. Im Gegensatz zu deinen beiden älteren Brüdern interessiertest du dich schon früh für die Arbeit deines Vaters und durftest ihm in seiner Praxis helfen. Deine Eltern waren sehr fortschritlich eingestellt und ersparten dir nicht nur die Tortur des Füßebindens, sondern sorgten auch für eine gute Ausbildung in einer Missionsschule. Leider verfiel dein Vater dem Opium und verlor im Laufe der letzten Jahre seinen Ruf und seine Praxis. Schließlich blieb deinen Eltern nichts anderes übrig, als dich als Ehefrau an einen unbekannten Mann im fernen Amerika zu verkaufen. Nach einer Langen und anstrengenden Reise über das Meer sitzt du nun in einer Postkutsche auf dem Weg nach Hangin Tree/ Texas, zu deinem Ehemann, den du noch nie gesehen hast.
 
Persönlichkeit:
In einer Gesellschaft, die Frauen keinen eigenen Willen zugesteht hast du schon früh gelernt für deinen eigenen Wünsche zu kämpfen. Zwar macht dir die Trennung von deiner Familie und die Reise in ein fremdes Land zu einem dir umbekannten Mann Angst, aber du hast bereits erkannt, dass dies auch deine Chance für ein Leben mit mehr Freiheiten sein kann, als du dir je ertäumt hast. Du bist bereit, mit großen Schritten darauf zu zugehen...
Rivenlan
albischer Magier von Grad 5
Mittelschicht, gleichgültig – groß (192 Zentimeter), normal – 37 Jahre
Linkshänder, Spezialisierung: Magan, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1
 
Stärke: 32, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 85, Konstitution: 24, Intelligenz: 76, Zaubertalent: 79
Aussehen: 25, persönliche Ausstrahlung: 19, Willenskraft: 23, Selbstbeherrschung: 11
 
Ausdauerbonus: -4, Schadensbonus: -, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+1
 
Lebenspunkte: 12, Ausdauerpunkte: 24 – ohne Rüstung – Bewegungsweite: 24
 
Angriff: Dolch+7 (1W6-1), Magierstab+7 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1); Raufen+5 (1W6-4) – Abwehr+14; Resistenz +15/15/16
 
Sechster Sinn+6 – Lesen von Zauberschrift+17, Rudern+17, Sagenkunde+10, Schwimmen+17, Thaumatographie+8, Zauberkunde+10 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+10, Erainnisch+12/+10 – ohne Beruf
 
Zaubern+16: Angst (-2/-), Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf (-/10), Schmerzen (-/20), Schwäche (-/40), Verdorren (-2/-), Verwirren, Windstoß (-2/-)
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Der besondere Besitz
Rivenlan verfügt über einen kleinen, magischen Stein von hypnotisch-blauer Farbe, mit dem er den Zauber „Fliegen“ auf sich anwenden kann. Hierzu muss er das Schlüsselwort „Erhebe mich“ auf Maralinga aussprechen und den Stein in einer seiner Hände halten. Das Artefakt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4.
 
Weiterhin verfügt Rivenlan über ein kupfernes Amulett der Magiespiegelung in Form eines von einem Kreis umschlossenen Pentagramms. Wann immer ein Zauber ohne sein Einverständnis auf ihn gewirkt wird, wirft das Amulett die magische Wirkung auf den ursprünglichen Zauberer zurück, wenn der Prüfwurf auf die Ausbrennwahrscheinlichkeit misslingt. Letztere ist abhängig von der Mächtigkeit des jeweiligen Zaubers und beträgt 5% pro Stufe des Zaubers.
 
Auf seinem Kopf trägt Rivenlan einen schlichten, silbernen Stirnreif. Spricht man das auf der Innenseite gravierte, Wort „Weiche“ auf Maralinga aus, so entsteht um den Zauberer ein 3 Meter durchmessender Kreis aus kalten Flammen, der von Geisterwesen und Naturgeistern nicht durchdrungen werden kann. Dieser Effekt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 5.
 
Das Aussehen
Rivenlan ist von beeindruckend großer, wenn auch kränklicher Statur. Sein bartloses Gesicht mit dunklen Augen und einem markanten Kinn zeigt stets einen etwas leidenden Ausdruck. Das schwarze, dünne Haupthaar, dass vereinzelt schon ins Graue übergeht, hängt strähnig herab. Seine überaus blasse Haut zeugt eindeutig von dem Mangel an Sonnenlicht, weshalb sich bereits eigenwillige Flecken und vielfach Schorf gebildet haben. Weiterhin hat der Zauberer von seinen zeitaufwendigen Studien über diversen Büchern einen ausgeprägten Rundrücken.
 
Rivenlan trägt in der Regel eine erlesene Magierrobe, die jedoch mit gemiedenen Symbolen verziert ist. Bewegt er sich unter Menschen, so zieht er ein Auftreten als Gelehrter vor. Dementsprechend ist seine Kleidung von eher unauffälliger Natur. Sie besteht aus abgetragenen, aber stabilen Reisestiefeln, einer engen Lederhose mit einfachem Gürtel und einem schmutzigen, dicken Wollhemd mit weiten Ärmeln. Bei kalter Witterung hüllt sich der Zauberer zusätzlich in einen braunen, viel zu kleinen Reiseumhang mit einer Zipfelkapuze. Mit Ausnahme seines Stirnreifs trägt Rivenlan an Schmuck noch einen einfachen goldenen Daumenring an der rechten Hand.
 
Die Beschreibung
Rivenlan ist ein fanatischer Zauberer, der sein ganzes Leben der Wiedererweckung seiner Herrin Maphet Kyn gewidmet hat (nähere Informationen hierüber findet man in dem Abenteuer „Späte Rache“ [1986]). Voller Akribie und Starrsinn forscht er seinem Ziel hinterher, ohne diesem wirklich näher zu kommen. Doch hindert sein Ehrgeiz ihn daran, sich sein bisheriges Scheitern einzugestehen, weshalb er ohne Unterlass an seinen Forschungen weiterarbeitet. Jegliche Störung an seiner Arbeit erfüllt ihn mit Zorn und er wird unausstehlich. Als derart verbohrter Zauberer ist Rivenlan aber dennoch in der Lage, Gefahren für sich und seine Arbeit erkennen und dem entgegenwirken zu können. Allerdings lässt er es dabei an der ihm sonst eigenen Akribie und Umsichtigkeit mangeln, wird er doch von ungeduldigen Hast getrieben, um sich endlich wieder seiner eigentlichen Aufgabe zuwenden zu können.
 
Rivenlan wurde als kleines Kind von den Anhängern Maphets aus einem geplünderten, albischen Gehöft des Artross geraubt. Recht schnell entschied man sich, ihn ebenfalls zu einem Magier der kleinen verborgenen Gemeinschaft auszubilden. Nach Jahren der Ausbildung konnte er sich schließlich gegen seine Mitkonkurrenten durchsetzen und bekleidete fast 10 Jahre das Amt des letzten Grabwächters. Als solcher konnte er gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor er einer Gruppe Abenteurer zum Opfer gefallen wäre. Nachdem diese verschwunden waren, fühlte er sich nicht mehr sicher in seinem Versteck und brachte daher sich und Maphets Leichnam an einem anderen Ort in Sicherheit. Da er nun berechtigterweise vermutet, dass sich die Abenteurer erneut an seine Fersen heften werden, will er diese zunächst ausschalten, bevor er seine Forschungen wieder aufnehmen wird.
 
Hinweis:
Rivenlan ist eine Nichtspielerfigur aus dem Abenteuer „Späte Rache“ von Rainer Nagel, das 1986 in der Zeitschrift „Spielwelt – Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 26“ erschien. Die Figur wurde, nachdem sie das Abenteuer überlebt hatte, von mir an das aktuelle Regelwerk angepasst und erweitert, da sie als Gegner meiner Gruppe fungierte. Die Veröffentlichung erfolgt mit Rainers dankenswerter Erlaubnis.
Das Zwillingsrapier besteht aus zwei Rapieren, welche so gefertigt sind, dass sie wie zwei Hälften eines Rapiers erscheinen. An der flachen Innenseite befindet sich bei einem der Rapiere eine Schiene, beim anderen eine entsprechend ausgefräste Nut. So können die beiden Klingen zusammengefügt und in einer Scheide transportiert werden. Um mit beiden Klingen gleichzeitig kämpfen zu können, muss der Kämpfer beidhändigen Kampf beherrschen.
 
 
Artikel
 
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Zwillingsrapier (1W6) 
Mindestvoraussetzungen: Gs61, St11 - Erfolgswert+4
 
Stichwaffe (Dolch, Fuchtel, Kurzschwert, Ochsenzunge, Rapier)
Schwierigkeit: Normal
200: Gl, Sö - 400: alle anderen - 800: ZAU a. PK

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Ein Kämpfer kann mit dem ungeteilten Zwillingsrapier ganz normal kämpfen: 1 Angriff die Runde, kein doppelter Schaden! Ein Zwillingsrapier zu teilen zählt als Handlung und benötigt 1 Runde Zeit. Am Ende der Runde kann der Kämpfer einmal überhastet angreifen
 
 
Ein Gegner, der noch nie mit einem Zwillingsrapier konfrontiert wurde, wird in der ersten Runde nach der Teilung vom zweiten Angriff überrascht!
 
 
In den nachfolgenden Runden kann der Kämpfer mit beiden Rapieren getrennt angreifen. Dies wird über EW:Beidhändiger Kampf abgewickelt.
 
 
Da das Zwillingsrapier dem Rapier sehr ähnlich ist, kann ein Rapierkämpfer mit einem Malus von 1 mit einem Zwillingsrapier kämpfen. Umgekehrt kann jemand, der Zwillingsrapier gelernt hat, ebenfalls mit einem Rapier (-1) umgehen.
 
 
Zwillingsrapiere sind ausschließlich in den Küstenstaaten käuflich zu erwerben. Und selbst dort sind sie eine Seltenheit, so dass es schwierig ist, sie bei einem Händler oder Waffenschmied zu finden.
Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern
 
 
Artikel:
 
Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst:
 

Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung.
Überlagerte normale Rüstungen
LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung (kontrovers)

 
 
Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung
 
Nur der höhere LP-Rüstungsschutz der beiden Rüstungen schützt. Beinhaltet der magische Rüstungsschutz auch eine AP-Verringerung bei leichten Treffern, so wird diese durch das Tragen der richtigen Rüstung und den damit verbundenen Anstrengungen zunichte gemacht. (Dies ergibt sich aus einer Frage von Mike, die er Frankes gestellt hatte und die von JEF beantwortet wurde.)
 
 
Überlagerte normale Rüstungen
 
Auch hier war der Konsens, regeltechnisch durch die oben beschriebene Antwort untermauert, dass nur der LP-Schutz der stärkeren Rüstung zählt. Allerdings wird im Alba-Quellenbuch erwähnt, dass albische Krieger zum Teil zwei Kettenrüstungen übereinander tragen und somit der Schutz und die Behinderung einer Plattenrüstung erreicht wird. Die Mehrheit der Diskussionsrunde ging davon aus, dass dies eine Ausnahme (ein Lektoratsfehler?) ist und nicht auf die allgemeinen Regeln übertragen werden kann.
 
 
Alternativ können folgende Auswirkungen einer doppelten Rüstung (nur bei gleichen Rüstungen) angenommen werden:
 

Aufwertung des Schutzes um 1 LP
Erhöhung der Behinderung.

 
 
LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung
 
Der Großteil der Runde war der Meinung, dass eine Vollrüstung regelkonform bei allgemeinen ebenso wie bei gezielten Treffern einen LP-Schutz von 5 bietet. Die Diskussion wurde um die Frage kontrovers, warum bei einem gezielten Armtreffer eine Armschiene in Kombination mit einer Plattenrüstung 4 LP absorbiert, während die gleiche Armschiene in Kombination mit einer Vollrüstung 5 LP absorbiert. Dieser Fakt wurde von der Mehrheit als nötige Vereinfachung der Rüstungsregeln hingenommen.
 
 
Zudem wurde folgende Interpretation/Hausregel von mehr als einer Person unterstützt:
 
 
Einen Rüstungsschutz von 5 LP gibt es nur bei Vollrüstungen, die als Einheit, also mit aufeinander abgestimmten Einzelteilen, hergestellt wurde. Zusammengewürfelte "Vollrüstungen" absorbieren entweder
 

im Allgemeinen einen Schaden von 5 LP, bei gezielten Hieben aber nur 4 LP
oder aber grundsätzlich nur 4 LP.

Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht.
 
 
Artikel:
 
Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist.
 
 
Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt:
 

Der Umstand, dass besagter Bonus weder im Kapitel Reiterkampf noch in der Beschreibung der Fähigkeit Kampf zu Pferd erwähnt wird, lässt nicht darauf schließen, dass er nicht anzuwenden ist. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass die für einen Bereich geltenden Modifikatoren an einer allgemeinen Stelle angegeben werden und somit im Folgenden nicht immer wieder aufgelistet werden müssen.
Die im Nahkampf aufgezählten Modifikatoren gelten auch für den Reiterkampf, da dieser nur eine optionale Untergruppe des Nahkampfes ist. Eine gesonderte Aufzählung der Modifikatoren in diesem Kapitel ist somit nicht notwendig.
Die auf S. 224 stehende Formulierung: "Der Angreifer muss mindestens 70 cm höher als sein Gegner stehen." ist in der Hinsicht, dass ausschließlich "stehende" Angreifer in den Vorzug des Bonusses kommen, nicht wörtlich zu nehmen. Auch fliegende, schwebende und sitzende (reitende) Angreifer haben den gleichen Vorteil, wenn sie aus erhöhter Position angreifen.

Eine neue Kampfoption für Bogenschützen und andere Fernkämpfer
 
 
Artikel:
 
Die Diskussion behandelte in fast 300 Beiträgen die Frage, ob es möglich sein sollte, mit einer Fernkampfwaffe zweimal pro Runde anzugreifen. Sehr schnell bestand Konsens, diese Option nicht für Armbrüste zuzulassen. Nachdem in der Diskussion anfänglich eine neue Fähigkeit (ähnlich Beidhändiger Kampf) vorgeschlagen wurde, einigte man sich später darauf, Schnellschießen als eine zusätzliche spezielle Fernkampftaktik zu sehen.
 
 
Durch eine Anregung von JEF ergab sich schließlich folgender Vorschlag für eine Hausregel:
 
 
Ein Abenteurer kann mit Bogen, Wurfmessern oder Wurfpfeilen anstelle eines normalen Angriffs Schnellschießen. Er kann dann mit diesen Waffen zweimal pro Runde angreifen. Allerdings erhält er auf jeden seiner EW:Angriff einen Abzug von 4. Der zweite Schuss findet immer am Ende der Runde statt.
 
 
Wer Schnellschießen will, darf sich höchstens um B 1 bewegt haben. Außerdem muss er sich so weit außerhalb des Nahkampfgeschehens befinden, dass er nicht Opfer eines Nahkampfangriffs oder eines überstürzten Nahkampfangriffs werden kann. Beim Schnellschießen mit Wurfmessern oder Wurfpfeilen müssen die entsprechenden Waffen in der Hand bereitgehalten werden. Schnellschießen kann nicht gleichzeitig mit Scharfschießen eingesetzt werden.
Eine Umarbeitung der waelischen Fertigkeiten auf M4.
 
 
Artikel:
 
Dichten
 
[table=width: 100%]


wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich:
[/td]



40: Ru, Sk


[/table]
 
 
Lesen/Schreiben
 
[table=width: 100%]


wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich:




10: Ru, Sk


[/table]
Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben.
 
 
Lesen von Zauberrunen
 
[table=width: 100%]


In31
Erfolgswert+6



(+12/+18)





10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru)


[/table]
Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben.
 
[table]


Lesen von Zauberrunen +6



+7 bis +11
10





+12, +13
20





+14, +15
50





+16 bis +20
50





Grund: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI



Standard: alle anderen



Ausnahme: KÄM a. (Ba, Ru)

[/table]
 
 
Wetterkunde
 
entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um.
 
Lernen zu Beginn: Runenschneider können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben.
 
 
Runenwurf
 
[table]


Wyrds Segen
Erfolgswert+4



(+5/+12)



[/table]
 
Lernen zu Beginn: Spaekonas können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können.
 
[table]


Runenwurf +4


[td]+5, +6, +7

50





+8, +9
100





+10, +11
200





+12
400



[/table]
Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.)
 
Artikel:
 
[TABLE=class: outer_border, width: 100%]


Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne.
 
 
Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind.
 
 
Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung.
 
 
Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter.
 
 
Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis.
 
 
Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können.
 
 
Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit.
 
 
Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren.
 
 
Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent.
 
 
Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert.

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Einleitung
 
Wie andernorts auch stehen frischgebackene moravische Eltern immer wieder vor dem Problem, ihren Kindern einen Namen aussuchen zu müssen, für den diese sich später nicht zu schämen brauchen. Abgesehen von den einfachen Fällen, wo man aus Familientradition am Namen des Vaters oder der Großmutter gar nicht vorbei kommt, können dabei ganz unterschiedliche Erwägungen eine Rolle spielen: Soll es ein traditioneller Name sein oder eher ein neumodischer oder gar ausländischer? Soll er einem großen Vorbild nacheifern (und das Kind dann vielleicht Gefahr laufen, die so geschaffenenen Erwartungen zu enttäuschen)? Und nicht zuletzt: Werden die Hausgeister mit der Wahl auch zufrieden sein, oder wird man sie durch eine unbedachte Namensgebung für die nächsten Jahre dauerhaft erzürnen?
 
 
Artikel:
 
Männernamen
 
Am besten beraten ist man gewiss mit Namen, die in der Geschichte oder den vielen mündlichen Überlieferungen Moravods eine Rolle spielen. Bei den Männern sind hier altehrwürdige Namen zu nennen wie:
 
Algor, Andrej, Bajun, Bartol, Beryn, Bilja, Blanik, Bogumil, Boris, Boryn, Bulja, Dabilor, Danilo, Dimitri, Dobromil, Drosta, Drun, Dschorsty, Dureg, Ejlod, Ferjew, Fedja, Fjedja, Frantisek, Goran, Gorm, Gregorowicz, Huldrik, Huroc, Ilkas, Inko, Iwanuschka, Jakor, Jarkosh, Jaroslaw, Jaroswar, Jegoruschka, Jerzi, Joloi, Jon, Josol, Juri, Juril, Jurig, Juritin, Kasimir, Krassimir, Krysatlama, Kulurusz, Ladislaus, Laskarik, Lolek, Lubomir, Marek, Maschenko, Micheilowitz, Milgo, Mircea, Mischkitowl, Mistlav, Mojmir, Morislaw, Morslip, Murosch, Nundrav, Odolen, Ogfold, Orjic, Otvan, Ovkas, Persow, Petjor, Petol, Petroweje, Plobitama, Poschliza, Potemkin, Pribislav, Priwin, Prybil, Puscyn, Radost, Raspjutin, Reloj, Roijbanik, Roriswoy, Roschok, Rostislaw, Rostisvar, Rowno, Rubanok, Schapga, Schtanis, Sdik, Seljor, Shavasz, Sigjomun, Sigot, Slavo, Slovasz, Sobeschlaw, Soforas, Stanislaw, Stanok, Stirp, Stuj, Sziliak, Tabor, Temmeroj, Terfol, Tjosba, Tomur, Tubold, Turfor, Urgo, Vladimir, Vladus, Vlastimil, Wasilis, Widschlost, Wladimir, Wladin, Wyrczisziszy, Znaip, Zolany, Zroso.
 
 
Frauennamen
 
Und bei den Frauen sollte man auf jeden Fall einen dieser Namen erwägen:
 
 
Ala, Bera, Berta, Chuchasa, Hilda, Hilgawa, Ilowna, Irivna, Jenufa, Lednika, Ljubana, Louhissa, Ludmilla, Melised, Mirka, Miska, Morischka, Morla, Morna, Musa, Natalja, Nerjilka, Oksana, Pribina, Pridalja, Rizika, Rumaschka, Salma, Sareja, Schehra, Schulika, Srilasha, Swetlana, Sylvana, Tabatha, Tatjana, Wassilissa, Ysaja, Yuljena, Zaraika, Zarzala.
 
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Quellen:
Belogora, Land der Weißen Berge. Fabian Wagner, Gildenbrief 42.
Des Zaubermeisters Erben. Stefanie Lammers.
Die Haut des Bruders. Alexander Huiskes.
Dschupan Sigjomun Iswazdorn. Alexander Huiskes, Gildenbrief 51.
Düstere Aussichten. Till, Elgeti, Gildenbrief 43.
Ilowna's Odyssee. Juri Küstenmacher, Gildenbrief 44.
Landeskunde Moravod. Alexander Huiskes, Fabian Wagner u. Stefan Droste, Gildenbrief 41.
Mirka Belogorska. Fabian Wagner, Gildenbrief 41.
Myxxel Ban'Dor. Alexander Huiskes, Gildenbrief 37.
Parinov. Rico Nielin u. René Schwab, Dausend Dode Drolle, Heft 10-12.
Smaskrifter. Gerd Hupperich.
Späte Rache. Carsten Grebe. Rico Nielin u. Oliver Schrüfer, Dausend Dode Drolle, 8.
Uchana - Karawanenstadt der tegarischen Steppe. Arne Steinforth. Gildenbrief 51.
Vierzig Fässer Pfeifenkraut. Andreas Mätzing u. Ulf Zander, in: Des Zaubermeisters Erben.
Weißer Wolf und Seelenfresser. Alexander Huiskes.
Wladimir Prybil Petroweje Magurownin. Nicky Hasselmann, Gildenbrief 48.
Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII. Alexander Huiskes, Gildenbrief 41.



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Gängige männliche Namen
 
 
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Zu erwähnen sind natürlich auch ausländische Namen, die insbesondere durch die räumliche Nähe zu Waeland und der tegarischen Steppe, aber auch durch Einwanderer in den Städten Geltin, Warogast, Slamohrad und Parinov in Mode geraten sind. Genau wie bei den traditionellen Namen sind einige davon berühmt (z.B. Wieljand), andere berüchtigt (Sollveig), und wieder andere ein wenig von beidem (Myxxel).
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Aleksei, Alyosha, Arkadi, Arpad, Bela, Bogdan, Bohuslav, Borislav, Bratumil, Cibor, Dubko, Duleb, Ermak, Evgeni, Foka, Fyodor, Gawel, Gennadi, Gerasim, Grygory, Iancu, Ilya, Istvan, Iwo, Jacek, Janek, Janosh, Jaromil, Kadibor, Kamil, Karp,Kelko, Kiril, Kolya, Kostya, Kuzma, Leonid, Lev, Makar, Miheil, Mikula, Milos, Mischa, Nikita, Oleg, Pavel, Pyotr, Radimir, Radko, Radomil, Radoslav, Rurik, Sasha, Sergei, Shurav, Slawomir, Smerdyakov, Taras, Tikhon, Uneg, Uvrat, Vadim, Vanya, Vasil, Vitali, Vladislav, Vlasko, Volkas, Volya, Wazlaw, Wlassin, Wonomir, Yakov, Yergeni, Yuri, Zosima.
 
 
Bei Frauen verbreitet
 
Aglaya, Akilina, Alya, Arisha, Darya, Dima, Dunya, Ecatrina, Elena, Feodora, Grushenka, Hania, Ilyana, Irina, Jadwiga, Janina, Kasia, Katinka, Kira, Kuzma, Lana, Lara, Larisa, Lidiya, Luba, Lyubov, Marsa, Masha, Milena, Natascha, Olena, Olga, Rada, Raina, Raisa, Roksana, Sascia, Selina, Sonya, Sula, Tamara, Tania, Tara, Tatyana, Vavara, Yaromira, Yolanda, Zandra.
 
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Sollten moravische Eltern trotz dieser reichen Auswahl dennoch keinen Namen gefunden haben, den sie für ihren Sprössling für angemessen halten, gibt es zu guter Letzt noch die Möglichkeit, den Rat einer Wahrsagerin der Abanzzi einzuholen. Dies ist allerdings ein Verfahren, das mit einem ordentlichen Maß an Geheimnistuerei verbunden ist, da es als anrüchig gilt. Will man auf diese Weise zu einem Namen kommen, wendet man sich entweder an die Sippe der Kabalarier oder die der Etymologen und nennt einer Wahrsagerin die Erkennungsworte "Slavische Namen". 
 
Es geht die Geschichte, dass diese Erkennungsformel einem alten Mann, der sie einmal unter der Hand weiter gab, beinahe den Kopf gekostet haben soll. Nicht so sehr, weil die Worte selbst mit magischen Gefahren verbunden wären, sondern vielmehr, weil der Alte sie hilfsbereit einem waelischen Händler zuflüsterte, der ihn daraufhin wutentbrannt mit seiner Axt enthaupten wollte. Wie sich herausstellte, hatte der Waelinger fälschlicherweise "Sklavische Namen" verstanden, und das war es nun bestimmt nicht, was der stolze Godre seinem neugeborenen Stammhalter antun wollte.

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Viele verschiedene Legenden beschäftigen sich mit dem Ursprung der Seide, die für die Kleidung, Medizin und Kultur von KanThaiPan bedeutend ist.
 
 
Artikel:
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In den ländlicheren Gebieten erzählen die herumziehen Wus die folgende alte Geschichte: 
Ein Kami in der Gestalt eines Pferdes vernahm nachts wunderbares, doch trauriges Flötenspiel. Neugierig über die Musik erblickte er eine Hirtentochter und verliebte sich. Das Mädchen konnte die Liebe des Pferdekamis nicht erwidern. Trotzdem versprach sie, ihn zu heiraten, falls er ihre von Räubern bedrohte Familie rettete. Dieses aus der Not gegebene Versprechen brach sie, nachdem die Räuper besiegt waren. Sie tötete das Pferd und verhöhnte den Leichnam. Die Ahnengeister und Kamis straften diesen Frevel noch in der selben Nacht grausam und schmerzhaft. TsaiChen, die Schwester des Großen Ho und Gemahlin WenChengs, die höchste und älteste Göttin, die angeblich einen Drachenschwanz besitzt, hatte jedoch Mitleid und errettete das Mädchen, machte aus ihr eine Göttin und teilte ihr das Geheimnis der Seidenherstellung mit, die den ehemaligen Hirten und Bauern bescheidenen Wohlstand brachte.

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Die Seidengöttin gilt auch als die Schutzpatronin aller Töchter. Ihr wird heute noch im Tempel der Seidenraupengöttin bei ChuLongMen gedacht.
 
 
Die Stadt stellt das Zentrum der Seidenherstellung KurokegaTis dar und ist in relativer Nähe des Fünf-Drachen-Sees WuLongTan, in dem die Töchter des Drachenkönigs an seinem geheimnisvollen unterirdischen Hof leben. Vielleicht haben die Long, alte und mächtigen Elementardrachen, die Seide nach KanThaiPan gebracht? Stammen die Drachen vielleicht von der Sonnengöttin mit den Drachenzähnen ab, die in den Ursprungslegenden KanThaiPans zusammen mit dem Großen Ho das Reich erschuf?
 
 
Die Klans des TsaiChenTals glauben, dass nicht ein Mädchen eines unteren Standes, sondern die erste Gemahlin des großen Ho das Geheimnis der Seidenherstellung entdeckte. Beim Spazieren in ihrem Garten beobachtete sie Raupen beim Spinnen des Kokons. Sie erkannte, dass Kleidung aus diesem Stoff eine Wohltat für das Volk sei und bat die Tengu um Hilfe. Sie gilt im TsaiChenTal als Vorbild für Ehefrauen und sittsame Töchter. Ihre Tugendkraft zeigte sich beim Spinnen des Seidenfadens. Von der Gemahlin des SchiDoschas wird erwartet, dass sie ihre Kraft Te und damit ihre legitimierte Herrschaft durch das Spinnen eines Seidenfadens beweist.
 
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Die offizielle Religion KuroKegaTis der Dunklen Dreiheit erzählt die Sage anders (Selbstverständlich macht sich jeder Bürger einer schweren Strafe schuldig, der andere unwahre Sagen erzählt). 
Das geheimnisvolle Wesen war ein Diener YenLens, der weiblichen Göttin des Todes, der sich die Hirtentochter pflichtschuldig opferte und das deshalb die Familie rettete. YenLen, von der Tugendhaftigkeit der Hirtentochter beeindruckt, schenkte daraufhin den Frauen das Geheimnis der Seidenherstellung. Als Dank für dieses Geschenk erwartet sie jährlich Opfer.

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Es spricht für diese Darstellung, dass die edelsten unbezahlbaren Seidenstoffe nur von den Dienern YenLens mit Hilfe ihrer geheimnisvollen Seidenspinnen hergestellt werden können. Diese Stoffe besitzen unvergleichbare Eigenschaften. Man sagt ihnen nach, sie seien von einmaliger Qualität, leicht transparent, geheimnisvoll schimmernd, immer angenehm kühl in der Hitze und doch so belastbar, dass selbst Seile daraus hergestellt werden könnten. Der Jadekaiser nennt angeblich einen prachtvollen, riesigen Umhang sein eigen, Adepten und sehr reiche Beamte besitzen kleinere Kleidungsstücke, und die obersten Priesterinnen hüllen sich in komplette Kleider daraus, die auf geheimnisvolle Art belebt scheinen.
 
 
Natürlich behaupten die Abtrünnigen, wie die Bürger KuroKegaTis sie bezeichnen, des TsaiChenTales, dass ein noch älterer Umhang des Jadekaisers dort sei. Die Samurai sehen es als Ehre an, dass der SchiDoscha den wahren Umhang des Jadekaisers aufbewahrt, bis dieser ihn persönlich anlegen wird. Der Große Ho selbst soll aus der Lotuspflanze den Stoff gewonnen haben. Eine erstaunliche Geschichte, denn noch niemandem ist es bisher gelungen, aus der Lotuspflanze einen vergleichbaren Stoff zu schaffen. Allerdings konnten viele mächtige Gegenstände der Alten Zeit bisher nicht erneut hergestellt werden. Der so bedeutende Schatz wird angeblich trotz des Risikos in HuangFei aufbewahrt, da es Erzählungen von Seemännern gibt über bizarre Tauchschiffe der HeiNinYa. Vielleicht behaupten deshalb andere, dass der echte Umhang im Kloster der 1000 Glocken sei. Die dortigen Mönche mit ihren geheimnisvollen Kräften könnten doch für ein so wichtiges Stück geeignet sein - oder bewahren sie noch viel bedeutendere Dinge auf? Möglicherweise haben die Samurai Bedenken, den Mönchen oder den Ordenskriegern etwas anzuvertrauen, und bisher haben der Long und die ChenMen Priester eine Invasion unmöglich gemacht. Vielleicht hat der Long des Schattenmeeres noch weitere Gründe, die Adepten vor der Invasion des TsaiChenTales zu schützen als bisher angenommenen? Unter den Bauern wird eine abweichende Geschichte erzählt, schließlich ist doch die Seidenherstellung auch im TsaiChenTal Frauenarbeit. Die Landbevölkerung glaubt, TsaiChen selber fertigte den Umhang des Tales aus Seide und schenkte es dem Glücklichen Volk. Der Umhang wäre dann der erste Seidenstoff und göttlichen Ursprungs.
 
 
Allgemeines
 
Die Seide und ihre Herstellung ist in der kanthaipanischen Kultur allgegenwärtig. Die Bewegung der Seidenraupen ist Vorbild für viele populäre Tänze. Die Seidenspinnermännchen gelten aufgrund ihres 12 Stunden langen Liebesaktes als erotisches Symbol. Frauen wiederum würden es nicht wagen, Seidenraupen, die vor der Verwandlung zum Falter stehen, zu töten, da die Ahnengeister erzürnt wären und dieses mit Kinderlosigkeit bestrafen könnten. Deshalb wird diese Arbeit normalerweise nur von alten Frauen oder Zwangsarbeiterinnen ausgeführt. Die Seide und alle entstehenden Nebenprodukte werden in KanThaiPan als Zutaten für verschiedene magische Anwendungen benötigt. So werden zum Beispiel Schönheitsmittel, Liebestränke, Salben und sogar Herbizide aus Seide oder den Seidentierchen hergestellt. Ein Pulver aus Seidenspinnern, denen die Beine ausgerissen wurden, ist die wichtigste Zutat eines beliebtem Liebestranks. In Erste-Hilfe-Kästen befindet sich oft Rohseide oder Seidenpulver. Kranke werden traditionell in Seidengewänder gehüllt, wenn man es sich leisten kann, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Auch Tote werden in Seidengewänder bestattet.
 
 
Jeden Tag wird eine Schale Reis für die Hungergeister auf das Dach des Raupenzuchthauses gelegt. Im Osten schützen YenLen Priester,indem sie opfern. Dämonen werden um Schutz vor Hungergeistern, Füchsen, Dachsen, Rattengeistern oder Wildschweinen gebeten. Die Lage und Architektur der Raupenzuchthäuser wird nach Anleitung von Meistern des FengShui festgelegt. Eine günstige Konstellation von Teich, Garten und Gebäude ist für das Gelingen der Zucht von enormer Bedeutung. Die Häuser werden jeden Tag peinlich genau gereinigt, um Krankheiten fernzuhalten. Nachts werden die Häuser mit ausgesuchter Holzkohle beheizt, die möglichst geruchs- und rauchfrei verbrennt. Um Zugluft zu vermeiden, werden die Fenster der Häuser mit Papier bespannt, teilweise besitzen die Häuser sogar Windfänge. Sollten trotzdem Krankheiten ausbrechen oder besonders viele Raupen mutieren, so wurde offensichtlich beim Beachten der Regeln oder Rituale ein Fehler gemacht. Dann bittet man ChenMen Priester oder FengShui Meister, die Harmonie erneut herzustellen oder den Fluss der Kraftlinien erneut störungsfrei zum Fließen zu bringen.
 
 
In der Umgebung der Häuser herrschen während der Zucht strikte Regeln, da die Tiere empfindlich gegenüber Lärm und Erschütterungen sind. Laute Geräusche werden vermieden und sogar Hunde in benachbarte Dörfer gebracht. Kein Streit darf in der Nähe der Raupen ausgetragen werden.
 
 
Zucht
 
Nur Frauen züchten Seidenraupen und spinnen den Seidenfaden. Die sogenannten Raupenmütter adoptieren rituell Seidenfalter und widmen ihnen ihr Leben. Die ausgeschlüpften Seidenfalter sind bei Gerüchen sehr empfindlich. Das bedeutet für die Raupenmütter, Parfüm zu meiden, keine Zwiebeln, keinen Knoblauch und keine scharfen Speisen mehr zu essen.
 
 
Männliche und weibliche Seidenspinner werden paarweise in eine kleine Papierschachtel gelegt. Dort vereinen sie sich. Die Weibchen heften wenige Stunden danach mit einer klebrigen Flüssigkeit 300 bis 500 etwa mohnsamengroße Eier auf ein Blatt Papier. Die Raupenmütter legen diese Papiere in einen Seidenbeutel, den sie selber dann am Körper mit sich herumtragen, um die Eier möglichst gleichmäßig warm zu halten. Das Ausschlüpfen der Raupen kann durch ihre Lagertemperatur um einige Tage verlangsamt werden, damit sie genau dann schlüpfen, wenn die weißfrüchtigen Maulbeerbäume etwa münzgroße junge Blätter haben. Durch Magie und Zucht kann auch das Wachstum der Bäume etwas manipuliert werden, damit jeweils die Hälfte der Bäume ausstreiben. Wenn es möglich ist, werden Wus oder Priester bestellt, um das Wetter möglichst günstig zu beeinflussen, denn Gewitter oder Sturm wären verheerend für die Zucht. Auch Nebel oder Regen kann den empfindlichen Tieren Schaden bereiten, wenn die frischen Blätter zu feucht sein sollten. Die Wus können, wenn das Wetter nicht den Vorstellungen der Bauern entspricht, in ziemliche Erklärungsschwierigkeiten geraten.
 
 
Die Eier werden nach einigen Tagen aus dem Beutel genommen und abgehärtet. Im TsaiChen Tal werden sie dazu in kalten Wind gehängt oder mit kaltem Wasser gewaschen. In KuroKegaTi werden die Eier dazu in Asche oder in Essig gebettet. Nur gesunde kräftige Eier überleben diese Prozedur. Die nicht aussortierten Eier werden von Wus oder Priestern mit magischen Essenzen besprengt, damit die Ahnen böse Geister fernhalten und die Zucht schützen.
 
 
Kurz vor dem Ausschlüpfen werden die Eier auf geflochtene Bambustabletts in Maulbeerholzregale gelegt. Es ist wichtig, dass die Insekten während ihrer kompletten Lebenszeit nicht mit Metall in Berührung kommen, damit die Seide nicht minderwertig und als magische Komponente unbrauchbar wird. Die Raupen fühlen sich umgeben von Bambus und Maulbeerholz am wohlsten.
 
 
Sind die Raupen geschlüpft, beginnt der anstrengendste Teil der Arbeit. Raupenmütter passen Tag und Nacht auf, damit sich die bis zur ersten Häutung noch haarigen Raupen nicht verknäulen. Mit Bambusstäbchen müssen die Zöglinge immer auf Abstand gehalten werden. Unnormal erscheinende Insekten werden dabei gleich aussortiert und zu Viehfutter verarbeitet. Die Tiere wachsen schnell und brauchen in den ersten zwei Tagen 48 Fütterungen aus Maulbeerblättern. An nebel- und regenfreien Tagen, damit die Blätter nicht zu feucht sind, werden die Bäume vor dem Morgengrauen gezupft. Mit speziellen Messern werden die Blätter zerschnitten. Nach 7 Tagen bekommen die Larven eine Abwechslung im Speiseplan. Ein Stärkungsbrei aus roten Bohnen, Erbsen und Mehl wird ihnen gereicht. Wenige Tage später fangen die Larven an, aus einem einzigen fast endlosen Faden den Kokon zu bauen.
 
 
Die Raupen in den Kokons , die man nicht für die nächste Brut braucht, werden mit heißem Wasserdampf abgetötet, damit die Spinnerinnen Zeit gewinnen, den Faden zu spinnen.
 
 
Die Seidenkokons werden, um den Faden zu lösen, in möglichst reines heißes Wasser gelegt. Dieser Arbeitsgang ist sehr schmerzhaft, da die Arbeiterinnen immer wieder mit bloßen Händen in das heiße Wasser fassen, um aus vielen Kokons einen Seidenfaden zu spinnen. Die Fähigkeit, aus unterschiedlich dicken und langen Fäden einen gleichmäßigen und endlosen Faden zu spinnen, wird hoch geachtet. Meisterhafte Fäden, die für die magischen Seidengewänder gebraucht werden, können nur mit Hilfe der Tugendkraft Te gesponnen werden - und mit der Hilfe von der dunklen Göttin YenLen.
Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.
 
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[...] Als ihr durch das Tor tretet, brandet euch Applaus entgegen. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Im Zentrum der Arena befindet sich ein 20x40m großes Spielfeld, an dessen Rand Orcmädchen tanzen, je vier in roten und in blauen Röckchen. Auf der euch gegenüber liegenden Seite des Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie tragen allesamt blaue Wämse. Ein ganz in schwarz gekleideter Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln des Spiels. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt! [...]
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Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.
 
 
Regeln für das Knochenhockey
 
Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine. Es darf ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden. Wem das zu barbarisch erscheint, dem ist es natürlich frei gestellt, ganz normales Hockey zu spielen ...
 
Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch und ebenfalls aus Knochen gefertigt. Ziel des Spiels ist es natürlich, den Schädel öfter in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu befördern als Gegentore einzufangen. Es gibt keinen dedizierten Torwart, jeder im Torbereich stehende Spieler kann versuchen, Torschüsse aufzuhalten.
 
Die reguläre Spieldauer besteht aus zwei Halbzeiten zu je 5 Minuten (30 Runden) mit einer einminütigen Pause, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion.
 
Die Spieler haben einen Erfolgswert von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), der im folgenden als EW:Knochenhockey bezeichnet wird.
 
 
Phase 1 - Bewegung
 
Die Parteien würfeln um die Initiative (ohne Kampftaktik).
 
Die Spieler bewegen sich in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit.
 

Wer es dabei gemütlich angehen lässt und sich um maximal B/2 bewegt, verliert dabei keine AP.
Wer sich darüber hinaus bis zu seiner vollen Bewegungsweite fortbewegen möchte, verliert dadurch 1 AP; wenn er dabei noch den Ball führt, sogar 2 AP.
Ein Spurt, der nur ohne Ball möglich ist, erlaubt dem Spieler, sich bis zu seiner doppelten Bewegungsweite fortzubewegen, was ihn allerdings 2 AP kostet.

 
Eine Figur, die den Ball um mehr als B/2 zu führen beabsichtigt, muss einen PW:Ge ablegen, bei dessen Scheitern sie den Ball nach W% (auf ganze Zahl abgerundet) der Strecke verliert.
 
Soll bei der Bewegung der Kontrollbereich eines Gegners durchquert werden, muss ein EW:Geländelauf gelingen, sonst bleibt man vor dem Feld des Gegners stehen.
 
Jeder Gegner, dessen Kontrollbereich vom Ballführenden durchquert wird, kann schon in der Bewegungsphase versuchen, diesem den Ball mit einem EW-2:Knochenhockey abzunehmen. Der Spieler in Ballbesitz kann das mit einem WW:Abwehr verhindern.
 
Hat sich eine Figur maximal ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuss der nächsten Runde vorbereiten (zielen) und erhält WM+4 auf den EW:Knochenhockey.
 
 
Phase 2 - Aktion
 
Für Schüsse und Pässe wird ein EW:Knochenhockey gewürfelt.
 
Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat.
 
Bei einem Schuss aufs Tor können im Torbereich stehende Gegenspieler mit einem WW:Abwehr den Ball abfangen.
 
Bei einem Pass zu einem Mitspieler entscheidet ein PW:Gw des Angespielten, ob er Ball sauber annehmen kann. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Angespielte in Ballbesitz, ansonsten bewegt sich der Ball geradlinig weiter bis zur Schussweite. Jeder Spieler, dessen Kontrollbereich dabei durchquert wird, kann versuchen, den Ball mit einem PW:Gw anzunehmen.
 
Bei einem Fehlschuss (mißlungener EW:Knochenhockey) weicht der Ball um bis zu 90° zu einer Seite ab. Z.B. zu ermitteln durch einen Prozentwurf: Bei einer 1 gibt es eine Abweichung um 90° nach links, bei einer 100 weicht der Schuss 90° nach rechts ab. Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schussweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird.
 
Jeder Schuss, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr gegen den EW:Knochenhockey des Schützen abgefangen werden.
 
Die Schussweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter. Bei einem kritischen Erfolg beim EW:Knochenhockey kann der Schütze die Schussweite bis zum Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten der PW:Gw erübrigt.
 
Ein kritischer Fehler beim EW:Knochenhockey führt zum Zerbrechen des Schlägers, und der Spieler muss zur Bande laufen, um sich dort einen neuen Schläger ausgehändigen zu lassen.
 
Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel.
 
Folgende Modifikationen ergeben sich für den EW:Knochenhockey:
 

Zielen: WM+4,
um max. B/2 bewegt: WM-2
um mehr als B/2 bewegt WM-6

 
Fouls und taktische Finessen
 
Verboten sind Handgemenge, Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe. Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet, sofern sie dem Schiedsrichter auffallen.
 
Ausdrücklich erlaubt ist es dagegen, einem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen und ihn dadurch zu Fall zu bringen. Dies lässt sich durch einen erfolgreichen EW:Knochenhockey von Hinten erreichen, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist. Misslingt dieser EW:Knochenhockey, wird sofort ein weiterer Wurf mit einem EW:4 durchgeführt. Gelingt dieser, so trifft der Schläger oberhalb der Knie und es wurde ein Foul begangen. Der Gegner kommt dabei nicht zu Fall, erleidet aber 1W6-2+SchB Schaden. Hingefallene Spieler benötigen wie üblich ihre nächste Aktionsphase zum Aufstehen.
 
Ob Fouls dem Schiedsrichter automatisch auffallen oder ob man ihm dafür ein EW:Wahrnehmung gelingen muss, bleibt dem Spielleiter überlassen. Die Test-Truppe hat listenreich den gegnerischen Troll ausgeschaltet, indem sie ihn mit mehreren kleinen - unbemerkt gebliebenen - Fouls derart gereizt hat, bis dieser sich zu einem auffälligen Revanche-Foul hinreissen ließ und dafür prompt vom Platz flog. Das war letztlich spielentscheidend.
 
 
Beispiele für Gegner
 
Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe. Es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld. Hier eine Auswahl:
 

No. 00 - Miescha (Halbling), Grad 5
LP 9, AP20, Ge96, Gw90, B16
Abwehr+13, SchB-3
Knochenhockey+12
Geländelauf+14
No. 007 - Meike (Halblingin), Grad 5
LP 9 ,AP 18, Ge91, Gw100, B16
Abwehr+13, SchB-3
Knochenhockey+11
Geländelauf+15
No. 42 - Fifur (Halbling), Grad 5
LP 9, AP 20, Ge94, Gw90, B16
Abwehr+13, SchB-2
Knochenhockey+12
Geländelauf+14
No. 0815 - Grms (Orc), Grad 5
LP 13, AP 29, Ge60, Gw60, B26
Abwehr+14, SchB+1
Knochenhockey+10
Geländelauf+10
No. 1/2 - Wrtz (Orc), Grad 4
LP 14, AP 22, Ge50, Gw65, B28
Abwehr+13, SchB+2
Knochenhockey+9
Geländelauf+11
No. 0^10 - Drch (Orc), Grad 6
LP 12, AP 33, Ge81, Gw55, B22
Abwehr+14, SchB+4
Knochenhockey+12
Geländelauf+8
No. 69 - Gruzna (Orcin), Grad 5
LP 15, AP 25, Ge62, Gw70, B24
Abwehr+13, SchB+2
Knochenhockey+10
Geländelauf+10
No. 4711 - Babock (Troll), Grad 6
LP 23, AP 37, Ge30, Gw40, B18
Abwehr+16, SchB+8
Knochenhockey+9
Geländelauf+8

 
 
Das Ende des Spiels
 
Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es nach einer weiteren einminütigen Pause eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Wer mag, kann hier natürlich auch eine Golden Goal Variante einführen.
 
Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal, dessen Wert sich nach dem Ermessen des Spielleiters richtet.
Gast
Gast
In unserer Gruppe benutzen wir ein Kaufsystem für die Charaktererstellung sowie ein deutlich modifiziertes (flexibleres) System für die Charakterentwicklung.
Zur Unterstützung dieser Systeme wurde ein komfortables Charakter-Excel entwickelt.
Der Download enthält eine kurze Beschreibung der alternativen Regeln, ein Blanko-Excel, sowie einige Beispielcharaktere, um das Prinzip zu verdeutlichen.
Hallo miteinander!
 
Da es seit langer Zeit im Runenklingen-Bereich auf midgard-online noch ein paar "Lücken" gibt, möchte ich an dieser Stelle ein pdf zur Verfügung stellen, mit dessen Hilfe eigene Spielerfiguren - im Zusammenspiel mit den bereits veröffentlichen Runenklingen-Regeln - erstellt werden können.
 
Es handelt sich dabei um eine Bastelanleitung für eigene Figuren, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss!
 
Zumindest aber wird durch ein wenig Flickwerk eine der Lücken geschlossen, die es im Runenklingenbereich bis heute gibt. An den anderen offenen Baustellen wird gearbeitet, doch Zeit und Personaleinsatz sind (nicht nur bei Midgard) besonders rare Güter. Bitte habt dafür Verständnis.
 
Diskussionen zu dieser Hausregel im Runenklingenbereich können hier geführt werden - viel Spaß mit dem pdf!
 
 
Ciao,
Dirk
Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7
Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 9440
St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 1, SG 4
11 LP, 43 AP - PR - B 21(25) - AbB+1, SchB+3
 
Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14
beidhändiger Kampf+10, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+9, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+16, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+8, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+4, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+8, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9), Musizieren Geige+11 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+10/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän
 
Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Heiltrank (1W6), Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 15 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz.
 
magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15)
SchulTze und SchulZe, Ermittler Gr 3
Mittelschicht, LiChia - normal (171cm), schlank - 40 Jahre
 
St 67, Gs 72, Gw 66, Ko 79, In 100, Zt 63
Au 75, pA 83, Wk 86, Sb 100
14 LP, 20 AP - OR - B 24 - SchB+2
 
Angriff: Tanto+8 (W6+1), GunSen+8 (W6+1), waffenloser Kampf+8 (W6-1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11
Fallen entdecken+2, Gassenwissen+2, Geheimmechanismen öffnen+2, Geschenke machen+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Landeskunde KTP+12, Lippenlesen+2, Menschenkenntnis+2, Spurenlesen+2, Steinabreibungen machen+16, Suchen+4, Verhören+4, Verkleiden+10, Zeichensprache+9
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: KanThaiTun+20
Schreiben: KanThaiTun(1)+15, KanThaiTun(2)+15, KanThaiTun(3)+12
 
Geschichte, Hintergrund:
 
SchulTze und SchulZe sind zwei Privatermittler aus KuroKegaTi. In Anlehnung an ihre Vorbilder sind sie inkompetent, selbstbewußt und genießen in ihrer Umgebung den Ruf von Ermittlern, die stets zur Zufriedenheit ihrer Kunden arbeiten. Im persönlichen Umgang sind sie höflich, sympathisch und chaotisch.
 
Sie haben ihr Büro in einem einfachen Mietshaus im zweiten Stock (wo sie wohnen ist offen) über einer Wäscherei. Es besteht aus einem kleinen Flur, einer Teeküche und zwei praktisch identischen Büroräumen, die immer pedantisch sauber aufgeräumt sind.
 
Sie sind normalerweise wie etwas vornehmere KanThai gekleidet (ähnlich wie z.B. ein Händler), verfügen daneben über einen ausgeprägten Fundus an Verkleidungen. Sie haben für KanThai sehr rundliche Köpfe mit spärlichem Haarwuchs und tragen beide einen klassischen Schnurrbart. Sie unterscheiden sich neben der unterschiedlichen Schreibweise ihrer Namen nur durch eine etwas andere Form dieses Schnurrbarts.
 
Ihr chaotisches und inkompetentes Auftreten steht im krassen Gegensatz zum Eindruck, denn sie bei Klienten hinterlassen. Dort vermitteln sie den Eindruck von hervorragenden Detektiven. Die Unterwelt ist sich zum Teil der Inkompetenz bewußt und schmuggelt so Informationen in die Berichte der beiden Ermittler, wenn dies sinnvoll erscheint (dies führt teilweise auch zu der guten Meinung der Klienten). Der andere Teil wird durch das durchaus vorhandene Wissen geblendet oder fällt auf die eigentlich nicht sehr gelungenen Verkleidungen rein, so dass SchulTze und SchulZe praktisch ungehindert "ermitteln" können.
 
 
Ihre körperliche Verfassung entspricht Grad 3, bis auf ihr geringfügig unterschiedliches Aussehen erscheinen sie wie Zwillinge.
Yasminah el-Fergio, Spitzbübin aus Fergio Gr 7
Volk, Ormut - mittelgroß (164cm), schlank - 27 Jahre - 11.480 GFP
 
St 65, Ge 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71, Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54
 
12 LP, 44 AP - TR - B 25 - SchB+3
 
Angriff: Dolch+13 (1W6+2), Rapier+12 (1W6+3), Schwere Armbrust+11 (2W6–1), Keule+7 (1W6+2), Wurfmesser+9 (1W6–1), Parierdolch+3 - Abwehr+16/+19, Resistenz+13/15/15
 
Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallen entschärfen+8, Fallenmechanik+4, Fechten+8, Gassenwissen+8, Geheimmechanismen öffnen+5, Geheimzeichen (Zinken der Bettler und Diebe)+14, Geheimzeichen (Sigeln der leonessischen Einbrecher)+14, Klettern+17, Lippen lesen+7, Raufen+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tanzen+11, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+15, Winden+5, Azzianische Kampf- und Zeichensprache+11, Sprechen:, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+13, Scharidisch+18/+5 - Einbrecherin
 
Ausrüstung & Besitz: Neben Deiner normalen Ausrüstung (s.u.) verfügst Du über ein paar Spezialanfertigungen, die Du Dir von vertrauenswürdigen Handwerkern hast herstellen lassen: eine umgebaute Armbrust, mit der Du auch einen Wurfanker verschießen kannst (bis zu ein Viertel der normalen Reichweite); Überschuhe mit Krallen an der Spitze; zwölf verschiedene Dietriche an einem Bund; einen Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (schneidet auch Glas, Wert: 150 GS); ein leichtes, dunkelblaues 2x2m großes feuerunemfindliches, magisches Seidentuch (bei Einsatz des Tuches, z.B. darunter legen, etc. und Aussprechen des Schlüsselwortes »sedere« wird von jedem Schadeswürfel durch normales oder magisches Feuer 1 Punkt schwerer Schaden abgezogen - es verringert den Schaden jedoch nicht unter 1 Punkt/Würfel, ABW 08) und einen schwarzen Gassenumhang (verleiht Dir in urbaner Umgebung, im Schatten von Hauswänden, etc. +10 auf Deine EW:Tarnen). Außerdem verfügst Du über ein Schutzamulett gegen Macht über Menschen (ABW 20); 10 verzauberte Armbrustbolzen (+2/+1); einen großen Seesack in dem der überwiegende Teil Deines Besitzes verstaut ist; eine Abblendlaterne; 1l Lampenöl; zehn Kletterhaken; einen Krafttrunk (1W6), ein Beutelchen mit „Hundepfeffer“, fünf kleine Holzkeile; Garn; sechs Glöckchen; eine Börse mit 20 GS, 10 KS und einem Topaz zu 300 GS; Wechselkleidung und weiche Lederschuhe.
 
Geschichte, Hintergrund:
Du siehst aus wie eine der bezaubernden Frauen aus den beliebten scharidischen Märchen: volle Lippen, dunkle Mandelaugen, langes schwarzes Haar und Deine Bewegungen sind von der Anmut eines Schwans. Dein fröhliches, mädchenhaftes Lächeln weißt Du geschickt einzusetzen, z.B. um unschuldig zu wirken oder anderen, unter Augenaufschlag, Deinen Willen aufzunötigen („Bitte, Bitte!“). Deine Kleidung wechselst Du je nach Anlass und Auftrag, trägst aber am liebsten Grün- oder Blautöne.
 
Du bist bei Deiner Tante und Deinem Onkel in Fergio aufgewachsen, Deine Eltern wurden bei einem hinterhältigen Brandanschlag getötet. Einige Indizien weisen darauf hin, dass die Fergioer Händlerfamilie de Rescomez etwas damit zu tun hat. Bisher konnte ihnen jedoch nichts nachgewiesen werden und Du vermutest, dass die Obrigkeit schützend die Hand über diese einflussreiche Familie hält.
 
Du bist ein professioneller Mietling. Man kann Dich für Gold anheuern, aber Du übernimmst nicht jeden Auftrag und Mord ist nicht Dein Metier. Wenn es nach Dir geht wird jede Aktion gründlich geplant und vorbereitet. („So wird das nie was, wir brauchen einen guten Plan und jemand muss diesen verdächtigen Kerl im Auge behalten!“) Kompromisse machst Du ungern und nur, wenn es nicht mehr anders geht. Für gewöhnlich beschaffst Du verlorengegangene Gegenstände aller Art wieder - manchmal auch Personen. Hin und wieder hast Du überdies Mandate des Konvents übernommen. Du bist sehr neugierig, aber nicht leichtsinnig. Es ist Dir schrecklich unangenehm, wenn von Dir geplante Aktionen scheitern - lass es nicht soweit kommen! Ansonsten tue alles, um die Scharte wieder auszubügeln.
 
Deine hervorstechenden Eigenschaften sind vermutlich Dein unkomplizierter Pragmatismus und Deine Selbstgenügsamkeit. Obwohl Du durchaus eine gläubige Dhulam bist, lässt Du schon mal die religiösen Dogmen außer Acht, wenn diese eine wichtige Aktion eigentlich nicht vertretbar erscheinen lassen würden.
 
Schon seit einigen Jahren sympathisierst Du mit den rebellischen Azzianern und hast Kontakt zu ihnen aufgenommen. Azzino ist ein Herzogtum im Süden Leonessas, das sich gegen die vermessenen Herrschaftsansprüche des Staatskanzlers von Leonessa wehrt. Wenn Du Kontakt zu azzianischen Spionen aufnehmen willst wende Dich an die Spielleitung.
 
Deine wohlgefällige Erscheinung hat Dir schon so manchen unerwünschten Heiratsantrag eingebracht; diesen Verehrern hast Du recht unverblümt klargemacht, dass Du nichts von ihnen willst. Männer interessieren Dich nicht. Kokette Frauen - oh ja! Das ist schon etwas anderes.
 
Rollenspielhinweise
Plappere nicht einfach so drauf los, sondern denke vorher nach und äußere Deine Pläne, wohl durchdacht. Wenn Du jemanden von Deiner Meinung überzeugen willst lächle ihn oder sie breit und gewinnend an.
Kaitlyn NiTuron, Glücksritterin Gr 2 (395 GFP)
Adel (100), Pantheon - mittelgroß (167cm), normal - 23 Jahre
 
St 82, Gs 100, Gw 54, Ko 93, In 74, Zt 38
Au 54, pA 61, Wk 52, Sb 76
18 LP, 14 AP - KR - B 24 - SchB+4, AnB+2
 
Angriff: Langschwert+11 (W6+5), Stoßspeer+7 (W6+4), Dolch+7 (W6+3), Langbogen+7 (W6+2), Wurfmesser+7 (W6-1), kleiner Schild+1 (-1AP) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+10/13/10
 
Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln +14, Geheimzeichen+6, Glücksspiel+17, Menschenkenntnis+5, Musizieren (Flöte)+14, Scharfschießen (Langbogen)+6, Schauspielern+6, Springen+10, Verführen+9
 
Wachgabe+6, Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1
 
Sprechen: Albisch+18, Twyneddisch+12, Vallinga+9, Neu-Vallinga+4
 
Schreiben: Albisch+9
 
Kauffrau
 
 
 
170 AEP
 
 
 
Besitz:
magisches Langschwert (+1/+0), magische Doppelflöte (mehrstimmig), zugstarker Langbogen, Reisetruhe mit zwei Geheimfächern
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Teilnahme an der Feier zur Brautwahl für Beren, den König von Alba
 
 
 
Clan:
Die Turons haben ihren Stammsitz in NW-Alba, benachbart liegen Gebiete der Rathgars und Clanngadarn, weiter im Süden Albas sind weitere Ländereien im Besitz des Clans. Das Wappentier des Clans ist ein Hamster.
 
 
 
Hintergrund:
Kaitlyn NiTuron ist die Tochter des Lairds der Turon und einziger direkter Nachkomme. Sie ist dennoch nicht die Erstgeborene, aber ihr älterer Bruder ließ bei Grenzstreitigkeiten mit den Twyneddin sein Leben. Seine Leiche wurde jedoch nie gefunden ...
Kaitlyn hat in ihrer Kindheit viel gemeinsam mit ihrem Bruder gemacht und wich ihm nicht von der Seite, als er begann sich im Kriegshandwerk zu üben. So lernte auch sie, mit dem Schwert umzugehen und den Speer bzw. Schild zu führen. Auch in der Kunst des Langbogenschießens übte sie sich gemeinsam mit ihm, und bisweilen übertrumpfte sie ihren Bruder auch darin.
 
Die Erziehung war sehr von Strenge geprägt, und nur allzu oft war Kaitlyn nicht einer Meinung mit ihrem Vater. Sie galt immer als ein wenig aus der Art schlagend und kam nicht gerade nach ihrem Vater. Bisweilen beschützte ihr Bruder sie, doch nach seinem Ableben begann ihr Vater, der Laird, sie auf ihre künftigen Aufgaben als seine Nachfolgerin vorzubereiten. So musste sie die Fähigkeiten einer Kauffrau erlernen. Nachdem diese Ausbildung abgeschlossen war, schickte ihr Vater sie als junge Frau auf das College zu Cambryg, damit sie dort studiert. Ihre Studien bestanden zu Anfang aus der Kunst des Schreibens und fremden Sprachen wie dem Vallinga und Neu-Vallinga. Tatsächlich fehlte Kaitlyn nur allzu oft in den Vorlesungen, denn ihr hatte es die Schauspielerei angetan, und so lernte sie aufgrund ihrer hohen Geshicklichkeit schnell die Kunst des Gaukelns und des Musizierens sowie die Schauspielerei. Kurz darauf wurde sie gewahr, dass ihr Vater regelmäßig Statusberichte über ihre Fortschritte in den Studien erwartete, und so fälschte sie ihre Zeugnisse.
 
Geschichte:
Vor Beginn ihrer Abenteurerkarriere studierte sie gerade in Cambryg, als in einer politisch unruhigen Zeit eine Verschwörung der Irenfist aufgedeckt wurde. Dabei traf sie auf den Halblingspriester Clemens Zinnbecher, den elfischen Barden Talimo und einen Barbaren aus den bulugischen Wäldern mit Namen Uantegu, genannt Re.
 
Nach dieser Begegnung zog sie selber auf Abenteuer aus. Die erste Reise führte sie nach Corrinis, wo sie erneut auf die Irenfist traf. Danach folgte ein Besuch bei einer Schaustellergruppe, bei der sich ein weiteres Abenteuer ereignete. Diese Abenteuer erlebte sie inkognito und nannte sich Kaitlyn von Winborough nach dem Ort, an dem die Turons einen kleinen Sommersitz haben. Im folgenden Abenteuer trat sie dann unter ihrem Clansnamen auf, als sie während des Besuches einer Burg daran beteiligt war, dort rätselhafte Vorgänge aufzuklären. Schließlich erlebte sie noch ein weiteres Abenteuer, bei dem es um einen Kopfgeldjäger ging.
 
Nach diesen Abenteuern kehrte sie zu den Studien in Cambryg zurück, um dort Kurse im neuen Semester zu belegen. Als ein Brief ihres Vaters eintraf, in dem sie aufgefordert wurde bei der Wahl der Braut für den albischen König zu erscheinen weigerte sie sich zunächst und war widerspenstig. Doch bald änderte sie ihre Meinung und schrieb zurück, dass sie bereit sie an der Feierlichkeit für den Clan der Turons teilzunehmen. Ihr Vater schickte einen Brief, in dem sie als Kandidatin für die Brautschau avisiert wurde, per Bote an den König. Doch als nach längerem Warten keine Bestätigung kam ergaben Nachforschungen, dass der Bote den Königshof niemals erreicht hatte. Ob er nun unterwegs verschwunden ist oder gar abgefangen wurde ist ungeklärt. Trotz alledem gelang es Kaitlyn, mit Hilfe des Goldes ihres Vaters und dadurch, dass sie das Schreiben ihres Vaters fälschte und von Cambryg aus überbringen ließ, noch eine Bestätigung ihrer Teilnahme an den Hochzeitsfeierlichkeiten zu erhalten.
 
Auf der Hochzeit trat Kaitlyn NiTuron für die Turons auf und vertrat ihren Vater in dieser Angelegenheit. Dabei nahm sie auch ihre eigenen Interessen wahr und bemühte sich, die Aufmerksamkeit des Königs zu erlangen, um so vielleicht ihre eigene Chance wahrzunehmen.
 
Zunächst führte sie Gespräche mit den anderen Gästen, um zu erfahren, wie die Brautschau vonstatten gehen würde.
 
Dies führte zu einigen interessanten Konversationen mit sowohl Gästen aus Alba, hier z.B. Sir Kinlockew MacRathgar, der ihr einen Ratschlag gab, als auch z.B. Tjerke Ravnsdottir, die versuchte ihr zu erklären wie die Wahl ablaufen würde, als auch aus dem Ausland, wie z.B. dem valianischen Botschafter Julius Crassus, mit dem sie sich auf Vallinga verständigen konnte. Auch mit den anderen Bräuten unterhielt sie sich. Hier hinterließ das makellose Aussehen der Bräute doch einigen Eindruck.
 
Anschließend traf sie u.a. auf Angharad, mit der sie ein durchaus freundliches, aber distanziertes Gespräch führte. Hier konnte sie in Erfahrung bringen, dass der König seine Wahl durchaus auch aus Liebe treffen konnte. Dieser Eindruck wurde noch bestärkt durch die Vision der Schamanin aus Moravod, die ja nicht nur das Herz als ausschlaggebend erwähnte, sondern auch den Verstand, und so fühlte sich Kaitlyn als Vertreterin eines der kleinen Clans und dank der Studien in Cambryg in nicht ganz aussichtsloser Position. Schließlich waren die Rathgars fast ausgeschlossen, und auch die Conuilhs als auch die Tilions schienen nicht die besten Chancen zu haben.
 
Schließlich traf sie auf Erzabt Cleremond von Prioresse und Erzabt Osmond von Harkfast und war nun kurz davor, sich auf die Liste der Bräute zu setzen. Kaitlyn suchte das Gespräch mit dem Haushofmeister, der ihr von Angus MacBeorn das Zeichen überbrachte, dass sie die Initiative ergreifen durfte. Bis hierhin hatte sie von den anderen Gästen durchaus positive Signale wahrgenommen und dem König immerhin ein Bier auf eigene Rechnung ausgegeben - für eine Turon schon was wert!
 
Doch die Brautschau begann nun damit, dass die Bräute ein Gedicht vortragen mussten, und da sie derlei überhaupt nicht vorbereitet hatte, befand sie es für besser sich nicht öffentlich zu melden, da ihr Vater sie, wenn sie Schande über die Turons bringen würde, sicher sehr hart bestrafen würde. Außerdem waren die letzten Zeugnisse noch nicht gefälscht, und so hielt sie es für besser, hier kein Risiko einzugehen. Bei der Probe, wie ein Getränk serviert wurde, gelang es ihr dann, dem König ein frisch gezapftes Bier, natürlich auch auf eigene Rechnung, zu reichen. Auf dass der König dem heimischen Bier mehr zugetan sein würde als dem Wein!
 
Nun war Kaitlyn klar, dass nur ein Wunder noch dazu führen konnte, dass ausgerechnet sie gewählt werden würde, und so befand sie in einem Gespräch, dass Soredamor die beste Wahl sei.
 
Von den Ereignissen um Snjeschka bekam Kaitlyn nichts mit, wohl aber, dass der König kurz verschwunden war, und hier vermutete sie ein Komplott. Bereit zu helfen ging sie hinaus und hielt Ausschau nach dem König. Nachdem dieser nicht draußen war und eine Durchzählung der Brautkandidaten ergab, dass alle nach wie vor auf der Feier zu sehen waren beruhigte sich Kaitlyn wieder. Als der König zurückkam gelang es ihr, dem König noch einmal kurz zuzuwinken, was der König erwiderte.
 
Doch nun standen die letzten Beratungen an. Auch die Ereignisse um Kaja NiConuilh bekam Kaitlyn nicht mit, wohl aber das Spiel der beiden Sänger, welches gar köstlich war! Doch anschließend wurde die Wahl der Braut verkündet!
 
Insgeheim hatte sie die Hoffnung zwar nicht ganz fallengelassen, doch musste sie erkennen, dass Soredamor eine sehr gute Wahl war, mit all den Stärken wie Verstand und Bildung ausgestattet, die sie von sich selber angepriesen hatte, und dazu offensichtlich auch viel schöner als sie selber. So nahm sie dann noch an den Hochzeitsfeierlichkeiten bis zum Ende teil, aber dennoch sehr zufrieden mit ihrer Einführung in die hohe Gesellschaft Albas.
Gewünscht im folgenden Strang:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=22563
Tabelle 1: Fertigkeiten (Fertigkeit, Startwert, Mindestwert1, Mindestwert2, Minimum, Maximum, Grundkosten, Standardkosten, Ausnahmekosten)
Tabelle 2: Fertigkeiten Klasse (Fertigkeit, Klasse (Grund, Standard, Ausnahme))
 
viele Grüße
Gindelmer
Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe.
 

Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen.
 
Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück.
 
Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen.
 
Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer.
 
Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch.
 
Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst:
 
Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber.
 

Hexer: Schwarz
Dämonenbeschwörer: Finster
Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch (nur verdiente Anhänger)
Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.
Drachensteinvampire
 
Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).
 
Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ihrem menschlichen Tod als Untote auferstehen und am Tag wie in der Nacht aktiv sind. Sie behalten nach der Transformation ihr menschliches Äußeres, ihre Erinnerungen und ihre Fähigkeiten. Jedoch verlieren die zu untotem Leben Auferstandenen im Zuge der Transformation ihre Anima und ihren Astralleib. Diese Bestandteile der Essenz der vormals Sterblichen verleibt sich der Drachenstein ein und auf ewig verbleibt der Untote mit diesem geheimnisvollen Artefakt auf eine ihm selbst ungeklärte Weise verbunden. Jedoch hat es einige wenige verwegene Zauberer unter den Drachensteinvampiren gegeben, die gewaltige arkane Kräfte aufgeboten haben jene Bindung zu lösen, ihre Essenz dem Drachenstein zu entreissen und ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen.
 
Drachensteinvampire sind nicht gezwungen auf der Seite der Finsternis zu stehen, da sie nicht finstermagischen Ursprungs sind. Obgleich sie ihrer Natur nach keine Geschöpfe der Finsternis sind, begeben sich allerdings die meisten Drachensteinvampire in den Jahrhunderten ihrer Existenz auf die Seite der Verdammnis. Nicht wenige von ihnen werden im Laufe der Jahre und Jahrhunderte wahnsinnig und werden von ihren eigenen Schöpfern, den wenigen uralten Meistern derer von Drachenstein vernichtet, um das Geheimnis ihrer eigenen Existenz vor den Sterblichen zu wahren. Drachensteinvampire sind seltene Wesen, da sie sich lediglich durch die Gabe ihres eigenen Blutes an ein sterbliches Wesen weiterverbreiten und keines ihrer Opfer nach seinem Tod als Drachensteinvampir aufersteht.
 
Drachensteinvampire unterliegen nicht den Einschränkungen anderer Vampirarten. Sie besitzen ein Spiegelbild, sie werden nicht durch das Licht der Sonne verbrannt, sie können fließendes Gewässer ohne Mühe überqueren und Knoblauch, Weihwasser, heilige Symbole und gesegnete Waffen können ihnen nichts anhaben (es sei denn sie sind meketischen Ursprungs). Sie müssen nicht in heimatlicher Erde schlafen und sind nicht auf eine feste Ruhestätte angewiesen.
 
Ein Drachensteinvampir fällt jedoch spätestens alle 24 Stunden in einen meditativen Zustand, der vier Stunden andauert. Den Beginn dieses bewußtlosen Zustandes kann der Drachensteinvampir innerhalb der 24 Stunden selbst wählen und diese Trance für die Regeneration verlorener Lebenspunkte (maximal die Hälfte seiner Lebenspunkte regenerieren) nutzen. Der Drachensteinvampir ist zwar in dieser Zeit bewußtlos, aber nicht wehrlos. Wesen, die sich ihm während der Trance nähern, wird er reflexartig mit der Kraft seiner Hände und seines Bisses zu töten versuchen.
 
Nur durch magische Waffen können Drachensteinvampire verletzt werden. Wird ein Drachensteinvampir so schwer verletzt, dass seine Lebenspunkte auf (oder unter) Null fallen, so verflüchtigt sich sein Körper in einen roten Nebel und der Drachensteinvampir flieht in dieser Nebelform an einen beliebigen Ort. Er kann in diesem Zustand seine Nebelform Grad Minuten aufrecht erhalten bevor er erneut materielle Gestalt annehmen muß. Sobald er sich erneut materialisert hat, fällt der Drachensteinvampir für zwölf Stunden in einen Zustand völliger Bewegungs- und Wehrlosigkeit. Am Ende dieser Regenerationsphase erhält der Drachensteinvampir die Hälfte seiner Lebenspunkte zurück. Seine verbliebenen Wunden kann er nur auf magischem Weg, durch Blut oder eine meditative Trance zurückgewinnen.
 
Um einen Drachensteinvampir endgültig zu vernichten muß man ihn in seiner materiellen Form während der Regenerationsphase in Stücke schlagen und diese anschließend in unterschiedlichen Feuern verbrennen. Die Asche muss in einem starken Sturm verweht werden. Gelingt dies nicht, so kann der Drachensteinvampir innerhalb eines Zeitraumes von zwölf Monaten weniger Grad Monate (mindestens aber einem Monat) sich regenerieren und er kehrt in die Welt der Sterblichen zurück.
 
Drachensteinvampire haben eine erhöhte übersinnliche Wahrnehmung, die mit zunehmender Macht und Alter der Wesen immer schärfer wird. Durch ihren arkanen Ursprung haben Drachensteinvampire ein vielfach erhöhtes Talent für Magie und die wenigen uralten Drachsteinvampire beherrschen sogar Namensmagie. Mit den Jahrhunderten seiner Existenz steigern sich die Kräfte eines Drachensteinvampirs stetig.
 
Wenn nicht anders vermerkt, so gelten ansonsten für Drachensteinvampire die Bestimmungen für Untote und Vampire der Lyakon-Gattung. Mindest-Werte für typische Exemplare derer von Drachenstein sind unten angegeben (ohne erlernte Fähigkeiten).
 
 
 
Grad 7: Drachensteinvampir-Zögling
St 80 Ge 80 Gw 80 In var Zt 80 Au var pA var Sb var Wk var LP 6W6+20 OR B 25/40 SchB +3
Angriff: Hand +9 (1W6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +14 Res.:: +17 / +17 /+17
Zaubern +15 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Grad 9:Drachensteinvampir
St 90 Ge 90 Gw 90 In var Zt 90 Au var pA var Sb var Wk var LP 9W6+30 OR B 30/50 SchB +4
Angriff: Hand +11 (1W6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +16 Res.:: +19 / +19 /+19
Zaubern +19 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Grad 11:Drachensteinvampir-Meister
St 100 Ge 100 Gw 100 In var Zt 100 Au var pA var Sb var Wk var LP 11W6+36 OR B 35/60 SchB +5
Angriff: Hand +16 (1W6+5), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +18 Res.:: +21 / +21 / +21
Zaubern +22 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Grad 15: Uralter Drachensteinvampir
St 110 Ge 110 Gw 110 In var Zt 110 Au var pA var Sb var Wk var LP 15W6+50 OR B 40/70 SchB +7
Angriff: Hand +19 (1W6+7), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +21 Res.:: +23 / +23 / +23
Zaubern +25 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Drachenstein
 
Der Drachenstein ist ein Artefakt, dessen Ursprung sich im Nebel der Zeit verliert. Er ist die Quelle und der Ursprung der Drachensteinvampyre. Der Drachenstein bindet nach einem Blutopfer die Anima und Lebenskraft des Opfers an sich und verleibt sie seiner eigenen Essenz ein. Hat das Blutopfer das Blut eines Jüngers von Pyr getrunken, so ist ein Bund zwischen dem Opfer und dem Drachenstein entstanden und ein Teil der Kraft des Drachensteins geht auf das Opfer nach dessem scheinbaren Tod über. Es wird selbst zu einem todlosen Jünger von Pyr, einem Drachensteinvampyr. Jedes seiner zukünftigen Opfer speist nicht nur ihn, sondern auch den Drachenstein mit weiterer Lebensenergie. Je länger das Band zwischen Vampyr und Drachenstein Bestand hat, desto stärker wird es und desto stärker werden die Kräfte, die der Drachenstein an den Vampyr vermittelt. Der Drachenstein ist nach den über zweitausend Jahren ein arkanes und halbgöttliches Artefakt, das von unvergleichlicher Macht ist. Es ist unzerstörbar, selbst übergeordnete Mächte wie die Götter können es nicht mehr vernichten und wenn, dann erst nach langen zehrenden Schlachten. Der Drachenstein ist ein etwa ein Kubikmeter großer, weißer, monolithischer Quader, der von tief dunkelrot pulsierenden Adern durchzogen ist. In seiner Umgebung verstärkt sich das Band zwischen dem Drachensteinvampyr und dem Drachenstein vielhundertfach schneller als normal. Sollte der Drachenstein jemals doch vernichtet werden, so überstehen dies nur die uralten Jünger von Pyr (siehe Kompendium Bestarii), da sie bereits soviel von der arkanen und halbgöttlichen Macht des Drachensteins übernommen haben, um bereits selbst als Gefäße für die Essenz des Blutmagie um Pyr dienen.
 
Beim Kult des Pyr handelt es sich um einen vor-meketischen Blutkult, der vor vielen Jahrtausenden in der scharidischen Wüste praktiziert wurde. Die etwa viertausend Menschen beherbergende Stadt Dragylon war das Zentrum des Kults. Der Kult um Pyr war stark geprägt von den unbarmherzigen und lebensfeindlichen klimatischen Bedingungen der Wüste. Alle Flüssigkeit war heilig, als edelste aller Flüssigkeiten wurde das Blut angesehen und diesem wurden magische Kräfte zugesprochen. Aus dieser Betrachtung heraus entstand der Blutkult um den ursprünglich nur als Lebensgeist verehrten Pyr. Dieser wurde in Zeiten der Not, z.B. falls Stürme die Oasen unter Sand begruben, sogar Menschen- und Blutopfer erbracht, um seine Hilfe für die Stadt zu erflehen und dem Tod durch den Sand Einhalt zu gebieten. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daraus zwei Aspekte des Kultes um Pyr. Einerseits wurde er gefürchtet als der alles verschlingende und bluttrinkende Drache (wobei der Drache in der Vorstellung der Vor-Meketer als Sinnbild für den Tod und die Bestie stand) und zugleich als der Lebensbewahrer, der seinem Volk das Überleben in der feindlichen Umwelt ermöglichte. Die zauberfähigen Priesterkönige von Dragylon herrschten über Dragylon und waren die Kultmeister, die auch die Rituale der Menschenopfer durchführten. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Priesterkönige mittels ihrer arkanen Kräfte und dem halbgöttlichem Einfluss von Pyr alle Arten von lebensverlängernder Magie und huldigten dadurch dem einen Aspekt von Pyr. Dem anderen Aspekt huldigten sie durch immer größere Tier- und Menschopfer. Als Krönung ihrer Studien schufen sie ein mächtiges Zauberritual, das in der Stunde der höchsten Not, den Drachen Pyr gegen die Feinde Dragylons entfesseln sollte und zugleich als Lebensbewahrer das Leben seiner Jünger bewahren sollte. Der arkane und rituelle Fokus des Rituals war ein Opferstein im Haupttempel von Dragylon, der von den Kräften der Blut- und Lebensmagie durchzogene Drachenstein.
 
Als das alte Reich von Ta-Meket erwachte und die Horemhets ihre Armeen auch nach Dragylon aussandten, da erkannte der Priesterkönig Va-pyr, dass die Stunde des großen Rituals gekommen war. Während die zahlenmäßig weit überlegene Armee der Meketer sich vor den Verteidigungsanlagen von Dragylon zum Angriff vorbereitete, begannen die Dragyloner das große Ritual zur Beschwörung von Pyr. Zahllose Dragyloner starben den Tod auf dem Drachenstein und die Zauberwirker von Dragylon ließen ihre magischen Kräfte in das Zauberritual fließen dessen Fokus der Opferstein war. Als der erste Tag dieses beispiellosen Gemetzel an Menschenopferungen sich zum Ende neigte, da begann das Ritual seine Kräfte zu entfalten. Als dann das Blut der Priesterkönig selbst auf dem Drachenstein geopfert wurde, da manifestierte sich die Kraft des Lebensgottes Pyr im toten Körper des Priesterkönigs und Va-Pyr erwachte zu neuem todlosen Leben. Er war von unvergleichlicher Macht. Noch in der gleichen Nacht führte Va-Pyr die Dragyloner in die Schlacht gegen die Meketer und eine grauenvolle Schlacht entbrannte, an deren Ende die Dragyloner den Sieg davon getragen hatten und die dutzendfach stärkere meketische Armee vollständig vernichtet hatte. Va-Pyr selbst hatte während der Schlacht den Drachen entfesselt und sich am Blut der erschlagenen Gegner gelabt und war durch jeden zerschmetterten Gegner noch stärker geworden, doch die Zauberwirker der Meketer hatten noch vor ihrer Vernichtung die Natur ihres Feindes erkannt und mit letzter Kraft einen Bannfluch über den Drachenstein gesprochen um dadurch dessen Essenz und die Essenz von Va-Pyr verändert. Sie konnten ihn nicht vollständig bannen, aber ihn doch immerhin für eine gewisse Zeit am Tag zur Tatenlosigkeit verdammen. In den folgenden Jahren erschuf der untote Va-Pyr durch die Gabe seines eigenen Blut weitere todlose Jünger und sie stillten ihren immerwährenden Durst mit dem Blut der Dragyloner. Doch die Menschen rebellierten gegen diesen neuen Schrecken und versiegelten den Tempelpalast und begruben die todlose Kaste von Pyr unter dem Sand der Wüste. Die letzten Überlebenden der Stadt Dragylon verließen ihre Heimat und vermischten sich in den folgenden Jahren mit den Meketern des Sabils. Die Geschichte vom heidnischen Blutgott Va-Pyr und seinen Jüngern verschwand schon bald und nur in wenigen alten Texten wird heute dieser Name erwähnt. Va-Pyr und seine Jünger selbst liegen auf ewig unter den Trümmern des alten Tempelpalastes und dem Sand der Wüste begraben. Nur einem der todlosen Jünger von Pyr war ein anderes Schicksal vergönnt. Va-pyr hatte seinen ersten Zögling Men-Lat schon kurz nach der Schlacht gegen die Meketer ausgesandt, um die Saat von Pyr nach Ta-Meket zu tragen, um dadurch neue Blutopfer zu gewinnen. Dies würde den Drachenstein und damit die Quelle der Macht der Jünger von Pyr stärken. Men-Lat zog nach Ta-Meket und erfüllte seinen Auftrag bis der Zorn Ta-Mekets ihn ereilte. Die wenigen seiner Zöglinge, die die Auseinandersetzung der kommenden Jahrhunderte und den Krieg der Magier überstanden, durchwandern heute verloren und ohne Wissen um ihre Geschichte die Länder von Midgard und werden von den Gelehrten als Drachensteinvampyre bezeichnet. Va-Pyr selbst verblieb zurück unter den Sandmassen der scharidischen Wüste, nachdem er im rasendem Wahn seine Zöglinge vernichtet hatte.
Midai ist nicht wirklich ein Gegenstand, sondern eher eine Persöhnlichkeit, da es sich jedoch im Endeffekt um ein Schwert handelt, ist der Artikel wohl in der Kategorie Waffe am ehesten einzuordnen.
 
 
 
Artikel:
Memento Midai / kleine Schwester
 
Kurzschwert silbern 0/0
 
Midai war ein Kind, ein junges Mädchen aus einer Chrysäischen Händlerfamilie. Ihre Geschichte beginnt damit, dass einer ihrer Brüder namens Brygon begann ihr den Umgang mit dem Schwert zu zeigen. Die Geschwister verstanden sich trotz des großen Altersunterschieds wie Zwillinge und so wurden die Stunden die sie so gemeinsam verbrachten um der Geschwisterliebe willen vom Rest der Familie geduldet. An dem Tag als Midai zwölf Jahre alt wurde wollte Brygon ihr ein besonderes Geschenk machen, denn am nächsten Tag wollte er mit seinem Vater auf eine lange Reise gehen. So machten sie sich auf in das Nachbardorf, dort angekommen führte Brygon seine Schwester zum Schmied und schenkte ihr ein silbernes Kurzschwert auf dem unter vielen Verziehrungen der Name des Mädchens eingraviert war. Es sollte sie während er auf Reisen war an die gemeinsame Zeit erinnern. Glücklich über dieses Geschenk machten sie sich auf den Rückweg, denn Brygon hatte noch einige Vorbereitungen zu treffen und es wurde bereits dunkel. Doch es sollte geschehen, dass sie an einer unübersichtlichen Wegstelle überraschend von drei Orks überfallen wurden. Die Orks stürzten aus der Dunkelheit und warfen Brygon zu Boden, und als einer über ihm stand und die Waffe hob um dem Leben des jungen Mannes ein jähes Ende zu setzten, stürzte sich von hinten das Kind, in dem die Orks bis jetzt wohl keine Bedrohung sahen, auf den Grünen und versenkte die Silberne Klinge in dem Stinkenden Fleisch. Der Ork sank heulend zu Boden, doch auch um Midai war es nun geschehen, durchbohrt von den Klingen der anderen Orks war sie tot bevor ihr lebloser Körper auf den Boden aufschlug. Doch war das Kind im Augenblick seines Todes so von dem Wunsch beseelt den geliebten Bruder zu schützen, dass sie nicht in der Lage war ihn guten Gewissens mit den Orks zurückzulassen, und so geschah es das der Geist des Mädchens an dem silbernen Geschenk hängen blieb und in das Schwert hinein fuhr. Als die Klinge aus der Hand des auf den Boden fallenden Körpers flog landete sie genau neben Brygon, der von Zorn und Trauer gepackt sofort die Chance ergriff und mit dem Geschenk nach den Mördern schlug. Als beide über gebliebenen Orks niedergestreckt waren wurde ihm klar das in diesem Kampf nicht er die Klinge geführt hatte, sondern die Klinge ihn, und da wusste er, dass dieses Stück Silber wohl mehr mit Midai verband als nur Erinnerungen.
 
Nachdem das Schwert Brygon auf seiner Reise noch viel Glück gebracht hatte wurde es auch nach seinem spähten Tod noch lange als Glücksbringer der Familie aufbewahrt und wann immer einer der Söhne der Familie auf Reisen gehen sollte wurde ihm die „kleine Schwester“ mitgegeben und sie sollten alle Wohlbehalten zurückkommen. Doch nach vielen Jahren verlor sich das Blut der Familie und alles was zurück blieb war Memento Midai.
 
Midais Geist wohnt noch immer in dem Schwert und sie ist noch immer das neugierige zwölfjährige Mädchen, das sie zum Zeitpunkt ihres Todes war und keineswegs ein böswilliger Geist, da sie aus dem Wunsch zu schützen auf Midgard geblieben ist. Sie ist durchaus noch lernfähig und hat über die Zeit einen großen Erfahrungsschatz gewonnen und ist allerdings auch in ihrer Eigenart sehr vorsichtig geworden. Sie ist in der Lage alles was um das Schwert herum passiert wahrzunehmen und kann sich auch mit ihrem Träger über eine Art Zwiesprache unterhalten sofern dieser entweder Chrysäisch oder Valinga spricht, der Träger kann jedoch nicht über Zwiesprache mit Midai kommunizieren sondern muss dies über herkömmliche Sprache tun. Das Vertrauen zum Träger der Klinge muss aber erst sehr groß sein, dass Midai Kontakt aufnimmt und sie ist auch so nicht leicht zu entdecken weder mit Magie wie „Erkennen von Zauberei“ oder „Erkennen der Aura“ noch via Thaumaturgraphie oder Ähnlichem. Wenn das Schwert von einem Träger geführt
 
wird der Midais Wohlwollen oder gar ihre Freundschaft genießt ist die Waffe ein Kurzschwert (2/2). Während ein Träger der ihr unangenehm ist mit einem Kurzschwert (-2/-2) klarkommen muss, dass nebenbei wenn sie es so möchte auch noch als verflucht gilt. Außerdem hat Midai noch eine weitere Fähigkeit, sie ist in der Lage das Schwert kurzzeitig zu verlassen und es selbst zu führen, dabei gilt sie als Geisterwesen mit dem Auftreten eines kleinen (ca 1,15m – 1,25m) Mädchens, dass leicht bläulich durchsichtig erscheint, die Klinge in ihrer rechten Hand ist jedoch immer noch die Gleiche und materiell. Sie kann für maximal 5 Minuten Form annehmen und muss danach für jeden AP den sie verloren hat 3 Tage warten, mindestens aber 3 Tage, bis sie wieder Form annehmen kann, sinken die AP auf Null muss ein ganzes Jahr vergehen bevor sie die Klinge wieder verlassen kann. Von dieser Fähigkeit macht sie aber nur in absoluten Ausnahmesituationen gebrauch zu denen beispielsweise die Flucht vor einem Träger den sie überhaupt nicht schätzt, ein wirklich guter Freund in großer Gefahr oder in manchen Fällen sogar die verzweifelte Bitte eines guten Freundes.
 
 
 
 
Spieldaten von Midais Erscheinung
 
Grad 5
 
LP * AP 30 Abwehr: +13 In: m65
 
Resistenz: 14/14/14 B: 20 GW 70
 
Angriff: Kurzschwert +11 (1W6+2)
 
Sie genießt nicht den magischen Angriffsbonus von Memento Midai, da dieser aus ihren eigenen Fähigkeiten resultiert.
 
Bes: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Der für Geister übliche Berührungsschaden entfällt.
 
 
 
 
 
Das Schwert selbst ist Silbern und unter den Verziehrungen auf der Breitseite der Klinge ist der Name Midai eingraviert, vor den nachträglich noch das Wort Memento gesetzt wurde, das ist auch die einzige Veränderung die von Midai zugelassen wurde, an sonsten hat die Klinge nicht einmal eine Kratzer geschweige denn weist sie Korrosionsschäden auf. Die Parierstange sieht aus wie aus Silbernen Schnüren zusammengedreht, die in den Griff übergehen. Die Eigenart des Schwertes ist sehr gut versteckt und kann nicht einmal mit Magie entdeckt werden. Wenn jedoch ein Priester insbesondere der Spezialisierung Tod hinter das Geheimnis Memento Midais kommen sollte, wird dieser meist versuchen den Geist irgendwie auszutreiben. Dies dürfte sich jedoch als schwer herausstellen, da Bannen von Finsterwerk nicht funktioniert, weil Midai nicht böse ist genauso wenig sollte Bannen von Zauberwerk funktionieren, da sie ja nicht mit Magie an das Schwert gebunden ist, am ehesten funktionieren Möglichkeiten zum Bannen von Zauberlieden, da diese jedoch kaum bekannt sind oder wahrscheinlich nicht einmal existieren muss man wohl warten bis sie freiwillig geht, was allerdings nicht passieren wird bevor nicht der letzte Rest vom Blut ihrer Familie von Midgard verschwunden ist.

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