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Ein altes Amulett von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann.
 
(Hintergrundidee war (grob) gewesen, dass zwei Arracht den Orchäuptling nach kurzem "Gespräch" überzeugt hatten ein Serie von Überfällen zu wagen, während sie an anderer Stelle in Ruhe nach verlorenen magischen Utensilien suchen konnten (der Orc wusste natürlich nicht, dass er nur die Ablenkung war). Damit der Anführer wenigstens ein paar Überfälle halbwegs übersteht und ihnen damit zu diensten ist haben sie ihm den Traumfänger verpasst. Ich hab die Sache dann allerdings fallen lassen, nachdem meine Abenteurer in einer anderen Richtung weiter sind.)
 
 
Artikel:
 
 
Korrs Amulett (ABW 15)
 
Der Traumfänger besteht aus einem handflächengroßen Silberring mit zwei aus Silber geschmiedeten Federn. Im Inneren ist ein aus Silberdraht geflochtenes Netz gespannt, welches einen Splitter eines blauen Steins der Macht umfasst.
 
Wenn es sich jemand zum Schlafen umhängt hat der Träger während der Nacht einen Traum, zum Beispiel: „du stehst auf einer saftigen Wiese und siehst Antilopen, du bist auf der Jagd und erlegst ein junges Tier, du zerlegst es und dabei überkommt dich die Gier und (PW:Sb misslungen) …du reißt das rohe Fleisch aus seinem Körper und schlingst es runter (bzw. PW:Sb gelungen) …du kannst die Gier noch mal zurückkämpfen, brätst dir das Fleisch und isst es genussvoll “ Danach hat man statt 1 LP während einer 8 stündigen Nachtruhe 3 LP regeneriert (und natürlich auch alle AP). Jedes Mal wenn der PW:Sb misslingt bekommt man außerdem ein sichtbares Orcmerkmal dazu: außergewöhnlich große Eckzähne im Unterkiefer, rote Augen (ohne die Infrarotsicht), graue, lederartige Haut, fliehende Stirn, spitze Ohren, Deformierungen des Körpers, etc. Er verliert außerdem 2W6 Punkte Aussehen. Sobald man in Summe 30 Punkte Au verloren hat, hat man sich vom Aussehen in einen Halborc verwandelt und bekommt auch entsprechende Reaktionen zu spüren. Diese Auswirkungen können mit Bannen von Zauberwerk (Zauberduell gegen Zaubern+20) rückgängig gemacht werden (für jedes Merkmal eine eigene Anwendung!)
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15228
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20482-Amulett-Korrs
Allgemeines
 
Medjis ist ein Land, das aus Sicht der zivilisierten Valianer von Barbaren bewohnt wird. Die Medejne sind kriegerisch, ihre Wälder erfüllt von Gefahren vielfältigster Art, und die Produkte dieses Landes sind die weite Reise dorthin nicht wert. Diese Abgeschiedenheit von Valian ermöglichte es, dass Medjis im Krieg der Magier vor den Machtkämpfen der Seemeister verschont blieb und eine ganz natürliche Entwicklung nehmen konnte.
 
 
Artikel:
 
 
Landschaft und Klima
 
Die gesamte Landfläche von Medjis ist bewaldet. Dieser Wald erstreckt sich östlich des Erlikulgebirges bis hin zum Meer. Im Norden von Medjis handelt es sich dabei um eine der Tundra ähnliche Bewaldung, die nach Süden hin immer mehr zu einem dschungelartigen Mischwald wird. Dies liegt vor allem an den vorherrschenden Wetterbedingungen, die im Norden des Landes kühler, im Süden wärmer sind. Im Süden von Medjis sind die Sommer sehr regenreich.
 
 
Flora und Fauna (Bestiarium)
 
Die Mischwälder des Landes sind reich an Pflanzen- und Tierarten. Da der Mensch die Natur kaum verändert hat, sondern sich eher seiner natürlichen Umgebung anpasste, wird jede ökologische Nische von Tier und Pflanze genutzt. Im Norden streifen vor allem Wölfe und Bären umher, die hier zugleich die wichtigsten Fleischfresser sind, im Süden sind es Tiger und Bären. Dazu kommen noch Spinnen in vielerlei Gestalt, die auf den uralten Riesenbäumen leben, die es in großer Zahl in den alten Teilen des Waldes gibt. Auf diesen Bäumen leben noch viele andere Tiere. Gerüchte sprechen von Menschen fressenden Dämonen, die im Wald und in der Nähe von Mooren erscheinen (vgl. Dämon Vola Vora, dessen Beschreibung auf Midgard-Online.de zu finden ist). Das Problem der Werwesen scheint in Medjis ebenfalls zu existieren: Die Sage des Kriegers Duncan MacGuiness, der sich bei Vollmond in einen Tiger verwandelte, ist auf ganz Vesternesse bekannt.
 
Unter den Pflanzen findet man genug Heilkräuter für fast alle Krankheiten, auch für solche, die nur im Ausland auftreten. Schon manch ein Heiler nahm die Reise nach Medjis auf sich, um eines der medjisischen Heilkräuter zu suchen. Gleiches gilt für Gifte, die man z. B. aus den giftigen Absonderungen bestimmter Frösche gewinnen kann. Angeblich wurden etliche dieser abenteuerlustigen Heiler Opfer von riesigen fleischfressenden Pflanzen. Man sollte sich keinesfalls ohne Führer oder Kenntnisse der einheimischen Tier- und Pflanzenwelt in die Wälder wagen. Sie bergen zu viele tödliche Gefahren.
 
 
Geschichte
 
Die Medejne verfügen nicht über eine Geschichtsschreibung. Allerdings hat jeder Stamm sein eigenes Repertoire an Mythen und Legenden, die das Land betreffen. Große Entwicklungen innerhalb des Landes haben nicht statt gefunden oder sind nicht überliefert worden.
 
Im Süden gab es im Laufe der Jahrhunderte etliche Auseinandersetzungen mit den Nachbarn aus KanThaiPan. Die KanThai fielen auf der Suche nach Sklaven nach Medjis ein, wurden jedoch vernichtend geschlagen. Umgekehrt überfielen die medjisischen Barbaren ihre Nachbarn, um sich für die Angriffe zu rächen.
 
 
Politische Situation (=Politik oder Regierungsform)
 
Die in Medjis lebenden Menschen sind untergliedert in viele kleine Stammeskulturen. Zwischen den Stämmen, die mit der Natur hart um ihr Überleben kämpfen müssen, kommt es häufig zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Meist ist der Mangel an einfach verfügbaren Nahrungsmitteln, das Ausdehnen eigener Jagdgebiete, das Verschieben von Stammesgrenzen der Anlass für einen Überfall oder eine Schlacht.
 
Die meisten Stämme werden von einem Häuptling regiert, dem zumeist ein oder mehrere Schamanen als Berater an die Seite gestellt sind. Der Posten des Häuptlings ist zumeist erblich. In den anderen Fällen wird um die Nachfolge zwischen den Anwärtern gekämpft. Dies führt nicht selten zu Abspaltungen vom Hauptstamm bzw. Krieg innerhalb eines Stammes.
 
Die Stämme unterscheiden sich vor allem durch ihren Stammestotem. Die Medejne verehren Naturgeister als Totemgeister. Jeder Stamm hat dabei einen Haupttotem, das von all seinen Mitglieder verehrt wird. Dieser Totem verleiht dem Stamm Kraft und hat erheblichen Einfluss auf seine Lebensweise.
 
Verhandlungen zwischen den Stämmen werden normalerweise direkt von den Häuptlingen vorgenommen. Nur selten haben solche Zusammenschlüsse oder Friedensabkommen jedoch längerfristige Gültigkeit. Meist zerbrechen diese Bündnisse beim Tod eines der Häuptlinge. Dies ist einer der Gründe, weshalb die Medejne ihr Gebiet im Laufe der Jahrhunderte nie über das Waldgebiet ausgedehnt haben. Im Gegensatz zu den zivilisierten Völkern haben Barbaren offenbar nicht das Bedürfnis, aber auch nicht die Zeit, durch Mord und Totschlag Reiche aufzubauen.
 
 
Gebäude und Städte
 
Große Städte, wie man sie aus den zivilisierten Ländern MIDGARDs kennt, gibt es in Medjis nicht. Die meisten Dörfer beherbergen lediglich ein paar Hundert Einwohner. Viele Siedlungen sind sogar noch kleiner, denn schließlich müssen die Bewohner auch ernährt werden. Das ist nicht so einfach, denn die meisten Medejne leben immer noch von der Jagd und bauen kaum Nahrungsmittel an. Allerdings kann es innerhalb eines Stammesgebietes mehrere Ansiedlungen dieses Stammes geben.
 
Die Bauweise der Häuser ist recht schlicht. Die meisten Medejne leben in Blockhütten oder gar in Zelten, die sie aus dem Leder von Waldochsen und Waldrindern herstellen. Größere Dörfer und umkämpfte Orte werden manchmal von Palisaden geschützt, doch meist liegen die Ortschaften an gut zu verteidigenden Stellen im Wald. Wenige Sippen haben sich die Bauweise ihrer Dörfer von Elfen abgeschaut. Sie hausen daher auf hohen Urwaldriesen. Wieder andere Stämme nutzen die natürlichen Höhlen, die bei uralten Bäumen auf Bodenhöhe im Baumstamm selbst entstehen.
 
In der Bucht der Tausend Flöße gibt es mehrere schwimmende Städte, die aus Hausbooten und Flößen bestehen. Hier sind auch einige Flüchtlinge aus KanThaiPan zu finden. Diese Städte existieren relativ friedlich nebeneinander. Den Kontakt zu den landlebenden Medejne haben sie mehr oder weniger abgebrochen. Lediglich dann, wenn sie Bäume benötigen, um neue Flöße zu bauen, verhandeln sie miteinander. Um diese Stämme der Medejne ranken sich besonders viele Legenden.
 
 
Religion
 
Das ganze Land ist vom Schamanismus und dem Glauben daran, dass die ganze Natur von Geistern beseelt ist, geprägt. Jeder Stamm verehrt ein eigenes, vorherrschendes Totem. Der Charakter dieses Naturgeistes steht in enger Verbindung zu dem des Stammes. Der Glaube beeinflusst das gesamte tägliche Leben, er hat Auswirkungen auf die Lebensweise, die Art des Zusammenlebens, die Ernährungsform und sogar die Art, wie man kämpft. Besonders häufig werden als besonders stark angesehene Naturgeister verehrt, beispielsweise Tiger und andere Raubtiere, doch gibt es auch Sippen, die schwächere Tiere, z.B. Kaninchen oder gar Pflanzen oder Seengeister als Stammestotem verehren.
 
Ein Medejne weiß, dass die gesamte Natur von Geistern beseelt ist. Er wird daher bei vielen seiner Handlungen darauf Rücksicht nehmen. So jagen die Medejne nur, was sie selbst zum Essen brauchen.
 
 
Recht und Gesetz, Sitten und Bräuche
 
Rechte und Gesetze werden von Generation zu Generation vor allem durch die Schamanen überliefert. Streitigkeiten, die nicht nach dem Recht des Stärkeren von den Beteiligten selbst geregelt werden, werden entweder vom Häuptling oder einem Schamane, mancherorts auch vom Dorfältesten entschieden. Besonders Schamanen überlassen die endgültige Entscheidung gern einem Totemsurteil (wie Gottesurteil). Dies geschieht auch dann, wenn ein Schamane eines Vergehens beschuldigt wird. Nicht immer verhalten sich die Schamanen während der Durchführung des Rituals völlig passiv, im Gegenteil. Mit ihren Zaubersprüchen greifen sie gern so ein, dass das von ihnen gewünschte Ergebnis herauskommt, z. B. indem sie bei einem Kampf gegen ein wildes Tier dieses unterstützen oder schwächen. Spräche man sie darauf an, würden sie ihr Tun damit begründen, nur den Willen der Geister auszuführen, den sie schließlich auf MIDGARD vertreten.
 
Die Sitten und Bräuche der Stämme sind einerseits vom Schamanismus geprägt, andererseits von Stamm zu Stamm unterschiedlich.
 
 
Wirtschaft und Handel
 
Die meisten Stämme ernähren sich von der Jagd und dem Sammeln essbarer Pflanzen. Ackerbau ist kaum verbreitet und wird eher an den Rändern des Waldes betrieben. Alle Siedlungen leben autark. Es wird nur wenig Handel zwischen den Stämmen betrieben. Eher raubt man, was man braucht.
 
Auslandshandel ist noch viel seltener und geschieht eigentlich nur vereinzelt von Stämmen im Norden bzw. in Küstennähe oder von den Bewohnern der Bucht der Tausend Flöße.
 
 
Heereswesen
 
Die Medejne kämpfen wie Barbaren. Alle Männer können mit mindestens einer Waffe umgehen, zumeist auch die Frauen. Da man sich beim ständigen Kampf auf Leben und Tod unnötiges Ehrgefühl nicht leisten kann, gibt es keine Krieger in Medjis. Schließlich ist ein Krieger immer auch ein Ernährer und Jäger. Der Kampf gegen andere Stämme ist nur eine Form des täglichen Kampfes ums Überleben. Die Abwehr von wilden Tieren und der Nahrungserwerb sind mindestens ebenso wichtig.
 
Die Kampftaktiken der Medejnestämme sind sehr unterschiedlich und hängen teilweise mit dem Stammestotem zusammen. So sollen die Anhänger des Tigertotems ihren Gegnern immer wieder kurze, heftige Schläge verpassen, wie dies normalerweise Guerillas tun. Die Angehörigen eines Bärenstammes brechen wild und brutal, oft durch Berserkerpilze stimuliert, über ihre Feinde herein. Wieder andere Stämme haben sich auf den Fernkampf als führende Taktik verlegt.
 
 
Magie
 
Magie wird in Medjis vor allem durch Schamanen, Naturhexen, Medizinmänner und Tiermeister ausgeübt. Neben diesen Varianten des Schamanen finden sich einzig Beschwörer in größerer und Hexen in nennenswerter Zahl. Die wissenschaftliche oder priesterliche Seite der Magie ist in Medjis bei den Einheimischen nicht vertreten.
 
Die Magie der Schamanen ist zumeist darauf gerichtet, die Stammesangehörigen zu beschützen, zu heilen und ihnen im Kriegsfalle zur Seite zu stehen. Ein wichtiger Bereich der Zauberei ist die Kommunikation mit jeglichen Naturgeistern, die fast ausschließlich über Schamanen und Naturhexer geschieht. Viele medjisische Zauberer sind davon überzeugt, mit Hilfe der Geister alles bewirken zu können, was sie wollen. Mit dieser Aussage liegen sie nicht einmal falsch, wenn man den Erzählungen über beschworene Geister und Totenbeschwörungen glauben mag, die manch ein Reisender voller Schrecken in den Augen über Medjis berichtet.
 
 
Nichtmenschliche Rassen
 
In den tiefen, für Menschen kaum durchdringlichen Wäldern von Medjis sollen sich der Legende nach Schwarzalben und Arracht verbergen. Doch jegliche menschliche Expedition, die versuchte, eine der sagenumwobenen Städte zu finden, ging im Urwald verloren und kehrte nie zurück. Die Einheimischen meiden diese angesprochenen Gebiete wohlweislich.
 
Dass es in den tiefen Wäldern von Medjis Gnomensippen gibt, ist hingegen sicher. Die Gnome sind Menschen gegenüber zumeist aufgeschlossen, doch auch recht eigenwillig. Neben den Gnomen leben noch Trolle und Echsenmenschen als Vertreter der Nichtmenschen in Medjis. Obwohl häufig auch Gerüchte über Elfensiedlungen zu hören sind, gibt es auch hierüber keine gesicherten Erkenntnisse.
 
 
Abenteurertypen
 
Die häufigsten Abenteuertypen in Medjis sind: BW, Be, Hä, Hj*, Hx*, Me, NHx, Sc, Sö, Sp, Tm, Wa
 
 
Typische Namen
 
Die Namensgebung in Medjis ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Fast immer erhält ein Medejne nur einen Vornamen. Durch besondere Verdienste oder auch bei besonderem Pech kann er einen Namenszusatz bekommen. Gern werden hierbei Vergleiche mit Tieren angestellt.
 
Beispiele: Karanga, Ukwuk– Anissa, Hewadane
 
 
Quellen
 
Keine direkten Quellen, sondern lediglich Anregungen aus dem DFR 4 und dem KanThaiPan-Quellenbuch nach M3.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4596
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18514-Medjis-Hornacks-Version
Dies ist mein zweites Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Saxplax-System).
 
Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen.
 
 
Artikel:
 
Nerda System
7 Planetensystem mit einer roten Sonne der Spektralklasse M5
 
Galaktische Koordinaten: x 31.321 y -18.073 z 90
 
Entfernung zum SOL-System: 18121 Lichtjahre
Entfernung zum ARKON-System: 25721 Lichtjahre
Entfernung zum Gortavors Stern: 83 Lichtjahre
Entfernung zum Marplak-System 26 Lichtjahre
Entfernung zum Saxplax-System: 192 Lichtjahre
 
 
Nerda I
Gasriese mit einem Durchmesser vom 75150 km. Der Planet hat 2 kleine Monde. Aufgrund seiner extremen Sonnennähe hat der Planet eine durchschnittliche Oberflächentemperatur von 1730°C. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 5,2 g und die Achsneigung 11,7%.
 
 
Nerda II
Diese von einer dünnen Atmosphäre umhüllte Welt mit einem Durchmesser von 6300 km umkreist Nerda auf einer sonnennahen Bahn.
Oberfläche: Glutwelt mit einer durchschnittlichen Oberflächentemperatur von 260°C. Der Planet ist ein öder Felsbrocken, mit einer Schwerkraft von 0,62 g. Die Rotationszeit beträgt 31,7 h, die Achsneigung2.4%.
 
 
Nerda III
Gasriese mit einem Durchmesser vom 39650 km. Der Planet hat 4 Monde und ein Ringsystem. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 3,2 g und die Achsneigung 11,7%. Auf dem größten der Monde genannt Sluparek befindet sich eine kleine Bergbauniederlassung mit maximal 300 Prospektoren, Technikern und Ingenieuren. Der atmosphärenlose Mond ist reich an Erzen, Mineralien und Transuranen. Der größtenteils automatisierte Abbau der Bodenschätze erfolgt im großen Stil. Die gewonnen Rohstoffe werden mit Hilfe von interplanetaren Frachtfähren zum Weitertransport, bzw. zur Vorveredelung zur Hauptniederlassung auf Nerda VII transportiert. Sluparek hat einen Durchmesser von 5743 km, die Schwerkraft beträgt 0,57 g, die Achsneigung 3,49% und die Rotationszeit 20,89 h. Die durchschnittliche Oberflächentemperatur beträgt
–170° C.
 
 
Nerda IV
Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 4738 km und einer Rotationszeit von 48,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 0,33 g, die Achsneigung 2,8 %.
 
Auf einer Ringförmigen Bahn zwischen den Umlaufbahnen von Nerda IV und Nerda V befindet sich ein umfangreicher Asteroidengürtel. Die industrielle Erschließung der dortigen Rohstoffvorkommen im großen Maßstab - wie sie auf Sluparek geschieht - lohnt hier nicht, aber es treiben sich ständig ein paar Prospektorenteams mit ihren kleinen Raumschiffen auf der Suche nach einem für sie lohnenswerten Asteroiden- Fund herum.
 
 
Nerda V
Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.907 km. Die Schwerkraft beträgt 0,88 g, die Rotationsdauer 25,7 h, die Achsneigung beträgt 32%.
Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff, mit einem extrem hohen Anteil an Schwefelsäure. Der Planet durchläuft zur Zeit eine ausgedehnte Periode der vulkanischen Aktivität. Die Gründe für den Starken Vulkanismus sind nicht bekannt, bzw. noch nicht erforscht. Da Nerda V auch über keine nennenswerten Rohstoffvorkommen verfügt und eine Terraformung zwar möglich – aber unangemessen teuer wäre gibt es auf Nerda V keine Arkonidische Ansiedlung. Die extreme Achsneigung führt zudem auch zu sehr stark ausgeprägten Jahreszeiten mit starken Temperaturschwankungen um den Durchschnittswert von +7° C. Es gibt auf Nerda V Säure- und Temperaturschwankungs- resistente Flechten und Moose als höchstentwickelte Lebensformen.
Der Planet hat 2 kleine Monde, welche ihn auf exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen.
 
 
Nerda VI
Eiswelt mit einer Stickstoff-Methan Atmosphäre und einem Durchmesser von 17580 km. Die Schwerkraft beträgt 1,9 g, die Rotationsdauer 44,8 h, die Achsneigung 5,3% und die Durchschnittstemperatur -187°C. Nerda VI hat einen größeren Mond mit einem Durchmesser von 3862 km.
 
 
Nerda VII
Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 12538 km und einer Rotationszeit von 28,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 1,32 g, die Achsneigung 7,8 %. Die Durchschnittstemperatur beträgt – 240°C.
 
 
Nerda VII
 
1 Beschreibung
 
Nerda VII zeichnet sich durch seine riesigen Erzlagerstätten aus. Diese werden im industriellen Maßstab abgebaut und vor Ort bereits für die weitere Produktion vollautomatisch veredelt und aufgeschlossen. Auf Nerda VII existiert ein Raumhafen mit einem 5 qkm großen Landefeld. Für das örtliche Personal (hauptsächlich bestehend aus Technikern und Ingenieuren) wurde eine 7 qkm große Wohnkuppel errichtet. Die Verhüttung, Veredelung, und Verarbeitung der angelieferten Erze findet auf einem 45 qkm großen Areal statt, welches den Raumhafen und die Wohnkuppel umschließt. Die wertvollen Industrieanlagen, Erz- und Rohstofflagerstätten werden durch 3 Raumforts gesichert, welche dreiecksförmig um die gesamte Anlage platziert sind. Über den ganzen Planeten verteilt findet man größtenteils vollautomatische Tage- und Untertagebergbauanlagen, an die oft kleinere Habitate für bis zu 50 Personen angegliedert sind.
Innerhalb der Kuppel leben und arbeiten bis zu 7500 Prospektoren, Techniker, Ingenieure, medizinisches und sonstiges Dienstleistungspersonal. Ebenfalls lebt hier das Personal der kleinen Garnison der Streitkräfte, welche ihren Dienst in den drei Raumforts versehen. Die Garnison hat eine Mannstärke von durchschnittlich 300 Raumsoldaten, welche im vierteljährlichen Turnus ausgewechselt werden. Die Garnison steht unter dem Oberbefehl von Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze welcher von Marplak II die Sektorenwelten kontrolliert. Bei den Raumsoldaten wird der Dienst auf Nerda VII als die „Schnarchrunde“ bezeichnet. Die Gesamtbevölkerung des Nerda-Systems schwankt zwischen 9000 und 9700 Personen, wobei die privaten Prospektorenteams, welche den Asteroidengürtel bewirtschaften hier noch nicht berücksichtigt sind.
Die Konstruktion der Kuppel ist ein Bau auf einer Fläche von 7 qkm mit einer maximalen Kuppelhöhe von 1500 Metern. Ab dem Bodenniveau setzt sich die Kuppel zylinderförmig unterirdisch bis zu einer Tiefe von 300 Metern fort. Der Kuppelbau ist unterteilt in 5 Hauptebenen. Die oberste Ebene ist als Biotop gestaltet also eine reine künstliche Park- und Erholungslandschaft mit einem großen Wasserreservoir in deren Zenit eine kleine atomare Kunstsonne für Beleuchtung und Erwärmung sorgt. Diese Ebene erfüllt zwei primäre Funktionen: Eine Erholungsfunktion für die Bevölkerung von Nerda VII und eine Ergänzung des Lebenserhaltungssystems. Die zweite (bereits subplanetare) Ebene ist die Wohn- Geschäfts- und Arbeitsebene. Hier sind – wie der Name bereits sagt die Wohnquartiere der Bevölkerung, die Geschäfts- und Gewerbeflächen, die Medizinische Klinik, die Büro- und die Verwaltungseinrichtungen untergebracht. Die drei unteren Kuppelebenen sind den technischen Einrichtungen vorbehalten, wie Lebenserhaltungssystemen, Kraftwerken, Umformern, Energiespeicherbänken und auch Schutzschirmgeneratoren. In der untersten Ebene liegt die zusätzlich gesicherte Hauptsteuerkuppel und Großpositronik der gesamten technischen Einrichtungen und Produktionseinrichtungen des Industriekomplexes, der die Kuppel und den Raumhafen weitläufig umgibt.
Auf dem Raumflughafen herrscht reger Betrieb. Ständig landen und starten Schwerlastgleiter, welche Erze und Mineralien zur weiteren Verarbeitung von den planetaren Abbaustätten herankarren. Zwischen Sluparek und Nerda VII pendeln im Stundentakt große interplanetare Frachtfähren und einmal am Tag ein mittelgroßes Personenshuttle für maximal 50 Personen. Einmal täglich landet ein 500 m Transportraumer der Carcon-Klasse, welcher die produzierten Halbfertigteile und die vorveredelten Materialien zur Weiterverarbeitung auf dem nächsten Industrieplaneten des Reiches abholt. Mit diesen Schiffen gelangen auch Maschinen, Ersatzteile und neues, bzw. auszuwechselndes Personal von und nach Nerda VII.
Mehrmals täglich landen und starten auch kleine zivile Schiffe der Prospektoren, welche ihr Glück im Asteroidengürtel des Systems versuchen.
In einem subplanetaren Hangar unterhalb des Landefeldes stehen für Patrouillenflüge, Notfälle und Kurierflüge ein unbewaffneter 100 m Transportraumer, 10 Leka- Disken und ein Ultraleichtkreuzer bereit.
 
 
2 Geschichte
 
Das Nerda-System wurde 10432 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Nerda benannt. Da das System sehr reich an Rohstoffen ist und das Arkonidische Imperium stets hungrig nach neuen Rohstoffvorräten ist wurde Nerda umgehend für die industrielle Gewinnung der Rohstoffe erschlossen. Ab 10442 da Ark wurden die Entsprechenden Anlagen im System aufgebaut und mit dem Abbau der Rostoffe begonnen.
 
 
3 Intelligente Bewohner
 
Das Nerda-Sonnensystem hat 10496 da Ark eine schwankende Einwohnerzahl von 10500 bis 13000. Diese Bewohner sind hochqualifizierte Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 300 Mann, die turnusgemäß durch neue Soldaten von Marplak aus ausgetauscht wird.
 
 
4 Orte
 
Die einzig bewohnbaren Orte sind die große Kuppel und die einzelnen über den Planeten verteilten Leitstände für die Abbau- und Förderanlagen.
 
 
5 Sonstiges
 
 
6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
 
Nerda VII befindet sich mit Tech 6° auf dem Standardniveau des Arkonidischen Imperiums.
 
 
7 Politische Informationen
 
Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
 
 
8 Wirtschaftliche Informationen
 
Das Nerda System ist eine reine Bergbaukolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums steht. Im System werden Erze und Mineralien im industriellen Maßstab abgebaut, teilweise vorveredelt, weiterverarbeitet und im Anschluss zum nächsten Industrieplaneten des Imperiums verfrachtet.
 
 
9 Flora und Fauna:
 
Auf Nerda hat sich keine eigenständige Flora und Fauna entwickelt.
 
 
10 Besonderheiten
 
11 Abenteueranregungen
 
 
Spurensuche:
Der tägliche Nachschub- und Transportfrachter ist seit 17 Stunden überfällig. Es wurde ein verstümmeltes Notruffragment aufgefangen. Wegen der Kürze der Übertragung konnte der Ursprung des Notrufs leider nicht angepeilt werden. Die Abenteurer erhalten eine Leka- Disk und sollen sich auf die Suche nach dem Frachter machen.
 
Ein Appetithappen für Nerda:
Sermon Khalanid, der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplack II hat eine neue Geschäftsidee:
Er will sich neue, zahlungskräftige und sensationshungrige Kundschaft erschliessen. Dabei sind ihm die gutbezahlten Techniker und Ingineure von Nerda von einem Durchreisenden Glücksritter und Prospektor empfohlen worden. Jetzt sucht er ein geeignetes Transportmittel und "Beschützerteam" für eine kleine Abordnung seiner Damen, welche vor Ort plastische Werbung für einen Urlaub im Schürfers Ruh betreiben sollen. Da er - wie stets gut unterrichtet ist wendet er sich an die Abenteurer....
 
 
12 Persönlichkeiten
 
Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6
Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus
St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21
tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99
15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7
Sechster Sinn + 1
 
Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6
 
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier
 
Bes.: SG 1
 
 
Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf.
Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln.
Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen.
 
 
Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7
 
Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne
 
St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48
 
tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98
 
16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
 
ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9
 
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
 
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn
 
Bes.: SG 2
 
Geschichte, Hintergrund:
Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir.
Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen.
 
 
13 Regeln / Bewohner
 
Die Bewohner von Nerda VII gelten regeltechnisch als Arkoniden
 
Quelle: [EE] Slüram
 
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19513-Nerda-Sonnensystem
Abd El Amir war natürlich als Gewürzhändler ebenfalls in den Küstenstaaten. Her das Traktat, was er da über das Essen verfasst hat...
 
 
Artikel:
 
Reisebericht des Gewürzhändlers Abd El Amir über die Essgewohnheiten der Küstenstaaten
 
 
Ormut zum Gruße, liebe Freunde, und gutes Gelingen für Euren Handel!
 
Mein Handel gelingt immer besser, seitdem ich meine persönliche Kundschaft besser kennengelernt habe. Da Ihr nun liebe Freunde seid, möchte auch ich Euch an den Erkenntnissen, die sich im Laufe der Jahre bei mir angesammelt haben, was die Essgewohnheiten der Küstenstaatler angeht, gern teilhaben lassen. Niemandem anderen würde ich diese Informationen zukommen lassen als Euch, weil sie ja geschäftlich einen besonderen Vorsprung verschaffen - wer seine Kunden kennt, hat im Handel immer einen Vorteil - aber auch Ihr habt mir über andere Regionen das eine oder andere offenbart, so will ich auch nicht zögern, das Euch zu lehren, was ich in meinem letzten Jahr vor allem in Parduna kennengelernt habe.
 
Nun aber zur Sache: Generell sind zwei Mahlzeiten üblich; eine morgens, die meist aus Brot und Obst besteht, und eine abends, die bei reicheren Leuten durchaus sehr viel üppiger ausfallen kann.
 
Übliche Getränke sind Wasser, Wein und teilweise Obstsäfte. Manche Menschen trinken auch Milch. Bier wird ebenfalls getrunken, gilt aber eher als Getränk des einfachen Bauernmannes. Der Tschai aus Kan Thai Pan ist hier so gut wie unbekannt und stellt keinen guten Erwerbszweig dar.
 
Das einfache Volk speist - wie ihr es euch sicherlich denken könnt - einfach. Nicht einmal raffinierter Zucker, der oft "rawindrisches Salz" genannt wird, wird dort genutzt. Zum Würzen nutzt man meist einfache Kräuter. Häufig besteht die Nahrung aus Getreidebreien, Brot und Obst. Nur an Feiertagen kommt Fleisch auf den Tisch.
 
Die reichen Kaufleute und der Adel aber, teure Freunde, können zu Euren besten Abnehmern werden! Insbesondere Pimento, aber auch Mandeln und Zucker, aus dem für sie inzwischen auch Marzipan hergestellt wird, sind sehr beliebt. Allerdings geht man, vielleicht auch wegen der Preise, sparsamer mit Gewürzen um als in unserer scharidischen Heimat.
 
Große Bankette zu Feierlichkeiten mit vier bis fünf Gängen sind nicht unüblich. Die Speisen werden dabei oft kunstvoll arrangiert, wie etwa Gemüse, die zu Fischen zusammengestellt werden oder Schweineköpfe aus Marzipan zum Abschluss der Ernährung. Fleisch, Fisch, Obst, Gemüse und Brot werden reichlich verzehrt.
 
Eine große Besonderheit sind die vielen Pasti, das sind Teigwaren ähnlich den Kan Thai Pan "Nudeln", nur teilweise sehr viel dicker und kleiner. Ganz besonders stolz sind die Menschen in Parduna auf ihre Tortellini (gefüllte Teig"nudeln"), die sie mit Parduna Hartkäse bestreuen und worauf sie Olivenöl geben. In Diatrava gibt es diatravanische Pastete, eine besonders gelungene Gemüsepastete, die ebenfalls Gewürze enthält, die sie bei einem von uns kaufen müssen.(Ein sehr gutes Verkaufsargument überigens!)
Interessanter Weise wird vor den Mahlzeiten oft Obst gereicht.
 
Eine weitere Besonderheit sind eine spezielle Art von Pilzen, die als sehr kostbar gelten und "Trüffel" genannt werden. Möglicherweise wäre dies ein Absatzmarkt für die Heimat, wenngleich ich mir bis jetzt noch keine Verbindung zu einem typischen scharidischen Gericht vorstellen kann...
 
Pilze und Pilzraguts werden ebenfalls gerne und viel verzehrt.
 
Seitdem sich die Handelsbeziehungen mit Eschar verstärkt haben, gibt es auch hier scharidischen Quawa. Dies könnte, da er schnell bei den Reichen beliebt geworden ist, ebenfalls eine gute Nebenserwerbsquelle für Euch sein, liebe Freunde.
 
Generell lässt sich sagen, dass die Küche in den Küstenstaaten leichter ist als die unsere. Sie ist aber auf ihre Art durchaus sehr schmackhaft und hat mich veranlasst, mit Gewürzen in meiner Küche ebenfalls nicht mehr ganz so verschwenderisch umzugehen (weniger kann manchmal mehr sein). Dies muss aber ein Geheimnis zwischen uns bleiben, wir wollen uns ja das Geschäft nicht vermiesen;-).
 
Um den Segen Ormuts auch für dieses Traktat bittend
 
Euer teurer Freund
 
Abd El Amir
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19453-Ein-weiterer-Reisebericht-des-Abd-El-Amir-dieses-Mal-zum-Essen-in-den-K%C3%BCstenstaaten
Dies ist ein Reisebericht des weitgereisten Gewürzhändlers Abd El Amir, der sich überall sehr für die Kochkunst interessiert... Vielleicht ist das ja auch ganz interessant für den geneigten Leser. Diesmal schreibt Abd El Amir über Waeland.
 
 
Artikel:
 
Meine lieben Freunde,
 
Ormut zum Gruße! Gute und einträgliche Geschäfte wünsche ich Euch!
 
nachdem ich bemerkt habe, wie wenig auch von den hohen Völkern im Norden und ihren Essgewohnheiten bekannt ist, wollte ich Euch auch diese Information an Euch weiterreichen. Ihr habt mir in so vielen Dingen geholfen, dass ich Euch auch hier gern mit "Einer Hand wäscht die andere" ein wenig unter die Arme greifen möchte...
 
Vorweg bemerkt sei, dass das Geschäft für unsereins in Waeland nicht sehr lohnenswert ist. Die Köche sind wenig geneigt, mit fremdländischen Gewürzen zu experimentieren. Nur der Pfeffer wird recht regelmäßig angewandt. Gewürzt wird, wenn überhaupt, hauptsächlich mit heimischen Kräutern, und sehr experimentierbereit sind die Waelander auch nicht.
 
Das einfache Volk speist auch hier einfacher als die Reichen und Edlen. Grundlage der Ernährung bilden entweder Buchweizen -Gerste- oder Haferbreie (teilweise als "Grütze" bezeichnet), teilweise auch Brot. Diese Breie werden teilweise mit Trockenfrüchten durchmischt. Manchmal wird Leindotter oder Raps dazugegeben. Ansonsten gibt es noch Gemüse und seltenst, eben an Feiertagen, mal etwas Fleisch.
 
Beim Brot gibt es eine Besonderheit: Es ist flach und hart und wird "Flachbrot" genannt. Wie auch unsere Fladenbrote isst man es am besten sofort nach dem Backen, sonst wird es schnell hart und ist ungenießbar. Dem Brot ist teilweise auch Kiefernborke beigemischt. Dies führt dazu, dass viele Waelinger schnell Probleme mit ihren Zähnen bekommen. Nelken sind daher (wenn man sehr rücksichtsvoll mit dem Ego des Waelingers umgeht, der es schnell als "In-Frage-Stellen" der Stärke und des Mutes sieht, wenn er Schmerzen und Leiden zugibt) als Mittel gegen Zahnschmerz, wie es bei uns traditionell angewandt wird, recht gut zu verkaufen. Die chryseische Paste für die Zähne könnte zwar ein Mittelchen sein, was man verkaufen könnte, aber dem steht das waelingsche Ego nun doch zu sehr im Weg..
 
Ansonsten wird von den Reichen viel Gemüse und Fleisch und Fisch verzehrt. Kohl, Bohnen, Erbsen, Lauch Rüben und Knoblauch - all dies findet auch seinen Eingang in die waelingische Küche. Als ganz besonders edel gilt das Wildpret, und die Jagd ist ein beliebtes Freizeitvergnügen des Adels.
 
Üblicherweise wird Wasser, Milch und Bier getrunken, teilweise auch Obstsäfte und Obstweine. Wein gilt hier als fremdländisch, und nur die sehr offenen reichen Adeligen sind bereit, ihn zu servieren.
 
Eine besondere Kostbarkeit, die zu großen Gelagen serviert wird, ist das Met, ein Wein aus gegärtem Honig. Hierbei denke ich darüber nach, ihn auch in andere Lande zu bringen, ich denke, das könnte eine gute Nebenerwerbsquelle werden.
 
Scharidischer Qawa wird hier so wenig angenommen wie der Tschai aus Kan Thai Pan. Damit könnt Ihr hier, liebe Freunde, also kein Geld machen.
 
Möge Ormut Euch und dieses Traktat segnen
 
Abd el Amir
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19452-Ein-Reisebericht-des-Abd-El-Amir
Dieser neue Zauber wurde von Dragon im Forum "Der Arkane Kodex" angeregt und hieß ursprünglich "Mehrfachschuss". Die überarbeitete Version wird jetzt von mir auf Anregung von lendenir in der Bibliothek eingestellt.
 
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Artikel:
 
 
Wunderpfeile S
 
Gestenzauber der Stufe 4
Ein Bolzen oder Pfeil
 
Erschaffen: Magan -> Holz
 
AP-Kosten: 4/8
Reichweite: Berührung
Zauberdauer: 10 sec
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 sec
Ursprung: göttlich
 
750: PK, Sc, Th - 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT
 
Der Zauberer verzaubert ein Geschoss, das in der darauf folgenden Runde verschossen werden muss. Der Zauber bewirkt eine magische Vervielfachung des Geschosses, nachdem dieses abgeschossen wurde. Dies kostet bei einer Verdopplung 4AP
(und im Falle einer Verdreifachung 8AP). Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld nach Wahl des Zauberers an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt nur einen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält.
 
Misslingt der EW:Zaubern kritisch, so treffen die Pfeile zufällig ausgewählte Ziele innerhalb der Nahreichweite der Schusswaffe. Diese müssen sich im Schussfeld befinden.
 
Der Zauber wirkt ebenfalls auf magische Pfeile oder Bolzen, deren magische Eigenschaften - bis auf Zuschläge auf Angriff oder Schaden - nicht mit auf die Abbilder des Geschosses übertragen werden. Für das verzauberte Geschoss besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass es wiederverwendet werden kann.
 
Zauberkundige Kämpfer:
Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen.
 
Thaumaturgie:
Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel auf den Schaft des Geschosses auftragen.
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19225-Neuer-Zauber
Artikel:
 
Spurensicht - Siegel
 
Gedankenzauber der Stufe 2
 
Verändern -> Magan -> Feuer
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 10 sec
Ursprung: dämonisch
 
100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand
 
Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19098-Neuer-Zauber-Spurensicht
Artikel:
 
Dinge übersehen - Siegel
 
Gestenzauber der Stufe 2
 
Beherrschen -> Magan -> Luft
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand
 
Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).
 
Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19093-Neuer-Zauber-Dinge-%C3%BCbersehen
Artikel:
 
Schwebefestigen - Siegel
 
Gestenzauber der Stufe 3
 
Kolibriflügelpulver (10 GS)
 
Bewegen -> Luft -> Metall
 
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand
 
Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.
 
Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19090-Neuer-Zauber-Schwebefestigen
Artikel:
 
Schlangenhaut (inspiriert von OliK)
 
Gestenzauber der Stufe 2
 
Schlangenleder (2 SS)
 
Verändern -> Erde -> Erde
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF
 
Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19091-Neuer-Zauber-Schlangenhaut
Artikel:
 
Zwanghafte Wiederkehr
 
Wortzauber der Stufe 3
 
Beherrschen -> Magan -> Luft
 
AP-Verbrauch: 3 je Grad
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 24 h
Ursprung: dämonisch
 
250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx
 
Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19101-Neuer-Zauber-Zwanghafte-Wiederkehr
Artikel:
 
Wundersame Warnung
 
Gestenzauber der Stufe 3
 
Beherrschen -> Magan -> Feuer
 
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 15m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 15m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc
 
Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19100-Neuer-Zauber-Wundersame-Warnung
Artikel:
 
Macht über Gefühle - Siegel
 
Gedankenzauber der Stufe 2
 
Beherrschen -> Metall -> Wasser
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 24 h
Ursprung: dämonisch
 
30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand
 
Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19099-Neuer-Zauber-Macht-%C3%BCber-Gef%C3%BChle
Artikel:
 
Wegwerfen - Siegel
Gestenzauber der Stufe 1
 
Bewegen -> Luft -> Metall
 
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 20 sec
Ursprung: dämonisch
 
50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm
 
Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19097-Neuer-Zauber-Wegwerfen
Artikel:
 
Hauch der Glückseligkeit - Siegel
Gestenzauber der Stufe 2
 
Hanfasche (5 SS)
 
Erschaffen -> Holz -> Holz
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 9m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
 
150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand
 
Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19096-Neuer-Zauber-Hauch-der-Gl%C3%BCckseligkeit
Artikel:
 
Erkennen von Gefühlen - Siegel
 
Gedankenzauber der Stufe 1
 
Erkennen -> Magan -> Wasser
 
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 0m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 15m Kegel
Wirkungsdauer: 1 min
Ursprung: dämonisch
 
40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm
 
Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19095-Neuer-Zauber-Erkennen-von-Gef%C3%BChlen
Artikel:
 
Wasserwand
 
Gestenzauber der Stufe 2
 
Smaragdsplitter (5 GS)
 
Erschaffen -> Wasser -> Wasser
 
AP-Verbrauch: 1 je m Breite
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 15m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
 
200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc
 
Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19094-Neuer-Zauber-Wasserwand
Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber.
 
 
Artikel:
 
Blitzschlag
 
 
Gestenzauber der Stufe 5
Feder eines Donnervogels (5 GS)
 
Erschaffen – Luft – Feuer
 
AP-Verbrauch:: 6
Zauberdauer: 10sec
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: dämonisch
 
1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc
 
 
Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19044-Neuer-Zauber-Blitzschlag
Als ich auf der Suche nach einer passenden Mentor für eine weiße Hexe nicht fündig geworden bin, habe ich selber einen entwickelt und zur Diskussion ins Forum gestellt.
Das hier ist dabei raus gekommen.
 
 
Artikel:
 
Vanith - göttliche Dienerin Culsus und Mentorin für weiße Hexen/r
Vanith ist in Valian und den Küstenstaaten als Todesbotin und Helferin beim Sterben bekannt. Sie ist eine Alakhim und eine der göttlichen Diener Culsus, die dafür sorgen, dass die Seelen Verstorbener in Culsus Reich gelangen, dort bleiben und nicht als ruhelose Geisterwesen auf Midgard wandeln.
 
Darstellungen zeigen sie als junge, geflügelte Frau, die in ein schneeweißes Gewand gehüllt ist. Auf ihren großen Flügeln befinden sich durchdringend blickende Augen, mit denen sie die Seelen derer beobachtet, die kurz davor stehen, zu Culsu zu gehen. Deswegen wird sie in manchen Quellen auch als die Allsehende bezeichnet. In einer Hand hält sie eine Fackel, mit denen sie den Toten den Weg ins Jenseits weist. Weitere Aspekte in der Darstellung sind ein Schlüssel, mit dem sie das Tor zur Unterwelt öffnet oder seltener Schlangen und eine Schriftrolle.
 
Einem wahrhaft Gläubigen erscheint sie im Augenblick seines Todes als geflügeltes Wesen mit Fackel und Schlüssel in den Händen. Sie nimmt ihm Furcht, die Schmerzen und spendet Trost. Dann geleitet sie ihn sicher in die Unterwelt. Selbst bei Todkranken oder Schwerstverletzten entspannen sich die Gesichstzüge des Sterbenden und mit einem Lächeln geht er aus dem Leben. Ihren Schülern tritt Vanith in der gleichen Gestalt gegenüber. Dies kann in jeder Situation und in jeder Lebenslage geschehen, wie auch der Tod zu jeder Zeit eintreten kann. Sehen kann sie allerdings nur der Schüler und Menschen, die dem Tode geweiht sind.
 
Da Vanith den Sterbenden Trost spendet und ihnen ein Lächeln auf die Lippen zaubert, ist ihren Schülern die Lebensfreude nicht so fern, wie den Priestern und Ordenskriegern der Culsu. Sie können auch das Leben genießen und sehen das Leben nicht so verbissen.
 
Vaniths Schüler sehen, ähnlich wie Culsu-Priester, gelassen dem Tod entgegen, deswegen klammern sie sich nicht verzweifelt an das Leben, wie weniger gläubige Menschen es tun. Deswegen sind sie sofort tot, sobald ihre LP unter Null sinken. Es wird nicht gewürfelt, wie lange sie noch am Leben bleiben.
 
Als Dienerin Culsus verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie Untote und Geisterwesen bekämpfen und vernichten, wo immer sie sie entdecken. Wenn möglich soll dabei der Grund der Anwesenheit eines Geisterwesens hinterfragt und das Geisterwesen (z.B. eine gebundene Seele) durch dessen Beseitigung von seinem Dasein befreit werden.
 
Weiterhin verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie bei Sterbenden bleiben um sie über die Schwelle des Todes zu geleiten, den Angehörigen der Verstorbenen Trost zu spenden, jedem Toten ein angemessenes Begräbnis zu ermöglichen (abhängig von der Situation) und selbstverständlich keine Gräber und Leichen schänden, auch nicht von Andersgläubigen.
 
 
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Die Fackeln der Vanith
 
Wenn sich einer von Vaniths Schülern als würdiger Diener im Kampf gegen Untote und Geister erweist, überreicht sie ihm als Zeichen ihres Vertrauens eine ihrer Fackeln. Diese Fackel ist ein Stab aus sehr hellem, fast weißem Holz, der ca. 50 cm lang ist und an einem Ende eine leichte Verdickung hat, aber keinerlei Verzierungen trägt. Dafür muss der Hexer 3 Punkte Göttliche Gnade investieren.
 
Durch ein kurzes Stoßgebet an Vanith und Culsu von 10 sec Dauer können Vaniths Schüler - und nur diese - den Stab aktivieren, wodurch er beginnt ein goldenes Licht auszustrahlen. Dieses Licht wirkt wie Austreibung des Bösen auf ein Geisterwesen im Umkreis von 15 m. Beim Zauberduell gegen das Geisterwesen zählt der EW:Zaubern des Hexers. Sind mehrere Geisterwesen in Reichweite, entscheidet der Hexer, welches der Geisterwesen er mit der Fackel bannen möchte. Außerdem wirkt das Licht der Fackel wie ein herkömmliches Austreibung des Bösen gegen von Geistern oder einer Geisterwand verursachter Schaden. Dämonen können damit aber nicht ausgetrieben werden.
 
Verliert der Hexer Vaniths Fackel, muss er alles daran setzen, sie so bald wie möglich wieder zu finden. Bis das geschehen ist, kann der Hexer keinerlei Zaubersprüche von Vanith erlernen. Wird der Stab zerstört, muss der Hexer in einer Queste beweisen, dass er es wert ist einen neuen zu erhalten.
 
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19015-Vanith-g%C3%B6ttliche-Dienerin-Culsus-und-Mentorin-f%C3%BCr-wei%C3%9Fe-Hexen-r
Zur Vergabe von Zaubersprüchen an Nichtspielerfiguren nach Grad und Spruchstufe.
 
Das KOM bietet einen Überblick wieviele Sprüche welcher Stufe eine NSpF in einem bestimmten Grad abhängig von NSpF-Typ durchschnittlich hat. Das KOM bietet eine Verschiebung der Sprüche und Austausch von Grund-, Standard- und Ausnahmezaubern an.
Wenn man die Abhängigkeiten dieser Verschiebungen betrachtet, ergibt sich eine Anzahl von Spruchpunkten pro Grad. Man muß also als Spielleiter nicht mehr verschieben, sondern kann direkt die Sprüche auswählen, mit der maximalen Punktzahl vergleichen und fertig !
Als Download eine kurze Beschreibung und eine Tabelle mit den Spruchpunkten und zum schnellen Ausrechnen der Sprüche für die jeweilige NSpF
Also Asceridon ist in erster Linie nicht wirklich für einen SC geeignet und sollte vom SL meiner Meinung nach mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden. Ich habe selbst zimlich miese Erfahrungen mit einer unausgereiften Variante gemacht, deswegen ist Kritik auch immernoch erwünscht.
 
 
Artikel:
 
Asceridion
 
Aura: finster
 
Die Legende vom Schwarzen Stein
 
 
(Dies ist nicht auf Midgard geschehen, und dürfte sich so um die Zeit der Landung in einer anderen Mittelwelt zugetragen haben.)
 
 
Vor langer Zeit wurde die Geschichte von einem schwarzen Hexer dessen Name niemandem mehr bekannt ist erzählt. Seine Geschichte ist heute nur noch in Bruchstücken bekannt, und das auch nur den wenigsten. Er lies sich mit einem Dämonenfürsten ein und diente diesem sehr lange, was heißen soll, dass er die normale Lebenspanne seines Volkes schon bei weitem überschritten hatte. Irgendwann als er eine unglaubliche Macht angesammelt hatte stellte sich heraus, dass die Boshaftigkeit dieses eigentlich Sterblichen, die seines Meisters noch bei weitem überstieg. So stellte er dem Fürsten ein Falle und lies diesen in Stein erstarren, und zerschlug den zum Götzen gewordenen, dabei trat an der Stelle an der eigentlich das Herz des Meisters hätte sitzen sollen ein kleiner, ungefähr Daumengroßer schwarzer Stein zum Vorschein. Es ist unklar wie ein einzelner Sterblicher es fertig brachte einen Dämonenfürsten das Leben zu kosten, doch hatte dieser Sterbliche beweis genug, denn Asceridion (Das Schwarze, Steinerne Herz) verlieh ihm sogar noch größere Macht als vorher, jedoch war die Schwärze seiner beiden Herzen auch ihm kein Glücksbringer. Seine Existenz die kein Recht mehr hatte sich Leben zu nennen wurde von einem seiner Schergen jäh beendet und so sollte wieder einmal der Diener des Meisters Fluch sein. Die Spuren des Steins verloren sich und die Zeit heilte die schweren Wunden die er verursacht hatte, doch genauso gingen die Geschichten über diese schwarze Zeit verloren, doch der Stein ist nicht von der Ebene der Existenz getilgt worden und irgendwo im Dunkeln wartet ein längst vergessenes Übel darauf, sein Gift an einen Sterblichen weiterzugeben.
 
 
 
Die Macht und der Schatten Asceridions
 
 
Asceridion entfaltet seine wahre Macht nur in den Händen eines Todlosen. Es gibt dem Todlosen zumindest scheinbar sein Leben zurück, wodurch er eine Kombination aus den Vorteilen der Lebenden und denen eines Untoten zieht. Seine LP sowie die AP sind nicht mehr ganz so hoch wie die eines Todlosen, stattdessen werden die Werte der Lebenden Gestallt verdreifacht. Selbst Asceridion ist jedoch nicht in der Lage dem Todlosen seine natürliche Regenerationsfähigkeit vollständig zurückzugeben, so dass er nur jeden dritten Tag einen LP zurückgewinnt. Die Immunität gegen Krankheiten und Gifte bleibt, während die Empfindlichkeit gegenüber dem Element Holz verschwindet. Der Kalte Griff des Todlosen wird gestrichen während die erhöhte Stärke bleibt. Des Weiteren bekommt der Schwarze Magier das Aussehen eines Lebenden zurück, er sieht jedoch immer noch kränklich und schwach aus, wobei der Schein trügt, er ist zu körperlichen Höchstleistungen fähig. Schlaf braucht der Träger des Schwarzen Herzen nicht, seine AP regenerieren sich alle zwei Stunden um ein Zehntel ihrer Gesamtmenge. Diese enorme Macht hat jedoch ihren Preis, Asceridion wirkt nur solange es aufgeladen ist. Um das Amulett aufzuladen, muss es während des Rituals zu Bannen des Todes um den Hals getragen werden, nach Abschluss des Rituals stirbt das Opfer innerhalb weniger Minuten an Altersschwäche, egal wie alt es war. Der Schwarze Stein bleibt jedoch nicht für zehn Jahre nutzbar sondern nur für drei. Ein Nebeneffekt ist, dass das Zaubertalent des Trägers auf 115 gesteigert wird. Um die volle Wirkung des Amuletts zu genießen oder zu erleiden, muss es 24 Stunden am Tag direkt auf der Haut getragen werden, die Umwandlung vom Todlosen, zum lebenden Todlosen dauert einen ganzen Mond, während die Rückverwandlung nach dem Ablegen des Amuletts augenblicklich geschieht. Falls ein lebender das Steinherz anlegt, fühlt er sich erst ungemein belebt und kräftig, jedoch wird er spätestens sobald er das Amulett wieder ablegt und seiner Haut dabei zusehen muss, wie sie sich aschgrau über seine Knochen Spannt, merken was mit ihm passiert, in dieser Situation muss das Opfer dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern +25 widerstehen.. Um diesen Effekt auszulösen muss das Amulett aber wirklich „getragen“ werden. Auf diese indirekte Art und Weise kommt der Stein außerdem zu eineinhalb Jahren Ladung.
 
 
Außerdem hat Asceridion noch andere Eigenschaften, wer den Stein zum ersten mal berührt wird von dem Zauber „Graue Hand“ mit Zaubern +25 getroffen, das gilt nur für den ersten Kontakt, Ein kritischer Fehler beim Zaubern wir in diesem Fall nicht ausgespielt. Außerdem ist der Stein so mächtig, das konsequent von ihm eine schwache Form von Hauch des Winters ausgeht, der die nähere Umgebung des Amuletts um fünf Grad Celsius abkühlt. Des Weiteren werden leicht verderbliche Lebensmittel wie Milch in der näheren Umgebung Asceridions schlecht.
 
 
 
Erklärung
 
Die Kraft des Steins beruht auf der Vampirischen Art des Dämonen aus dessen Körper er stammt, dieser hat sich von der Lebensenergie anderer ernährt, jedoch nicht wie ein Vuccub oder Vampir, um sich zu ernähren hat er die Lebenskraft direkt über den Astralleib aus seinen Opfern gezogen. Auf dieselbe Art und Weise „ernährt“ sich Asceridion und nutzt zu diesem Zwecke bei Gelegenheit die Brücke: „Bannen des Todes“.
 
 
 
Das Amulett
 
 
Die Schlichte Fassung hängt an einer Feingliedrigen Kette aus einer Gold-Silber-Legierung.
 
Die Fassung selbst hingegen ist aus hochreinem Platin, seine Festigkeit erhält das eigentlich sehr weiche Material, durch den Fluss der geraubten Lebensenergie, die ununterbrochen durch Kette, Fassung sowie den Schwarze Stein in deren Mitte wandert. Dies ist auch in einem grauen Waben in dem eigentlich tiefschwarzen Stein, umso mehr Lebenskraft darin gespeichert ist umso deutlicher und mehr werden die grauen Schleier in seiner Oberfläche. Wenn sämtliche Lebensenergie aus Asceridion entfleucht ist schwindet auch die Festigkeit des Metalls der Fassung und der Kette, es ist aber trotzdem möglich den Stein wieder aufzuladen und ihm so seine Festigkeit und Kräfte zurückzugeben.
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15935-Asceridion-nettes-Spielzeug-f%C3%BCr-B%C3%B6se-Todlose
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18998-Asceridion-der-schwarze-Stein
Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen Saubere Unterkunft. Es ist auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.
 
 
Artikel:
 
Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht, allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig - es ist überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Gast Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen. Wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern - wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde. Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen - sie hat einen Generalschlüssel. Seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos, und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen, die einen angenehmen Wohlgeruch verbreiten.
 
 
Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: Wenn die Charaktere das Gasthaus betreten ist niemand da. Wenn sie nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurückkommen, ist immer noch niemand da. Der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste wirken wie ein Geisterhaus!
 
 
In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, genau das Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charaktere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte.
 
 
Der einzige Grund, warum Epilierios schon nicht längst sein Haus verkaufen musste, ist seine Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich so in vorteilhaftes Licht zu setzen, um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen und bezahlt zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die Saubere Unterkunft am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück.
 
 
Wer das seltsame Paar näher kennen lernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt, als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, grölende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, denkt sie wie auch Epilierios.
 
 
Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios' Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust, die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten, einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Vielleicht hat sich Epilierios ihre Tipps bis zum nächsten Besuch in der Stadt zu Herzen genommen. Sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben, und er selbst mag zu einem wichtigen Gerüchtevermittler geworden sein. Die Spielercharaktere werden staunen...
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18512-Die-quot-Saubere-Unterkunft-quot
Hintergrundgeschichte:
 
Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensive Studium der Magie leisten zu können und begann eine Ausbildung zum Magier. Die unterschiedlichen Ansichten von Magiern und Thaumaturgen waren des öfteren Anlass für den ein oder anderen Scherz oder Disput zwischen Talbrun und Leonid, doch stärkte dies eher das freundschaftliche Band der beiden. Und so kam es dass sie gemeinsam unzählige Jahre in der Gilde des blauen Vogels in Corrinis verbrachten, wo jeder seinen eigenen Forschungen nachging.
 
Der Umstand der schließlich zur Entstehung von Talbruns Gedächtnis führte, war Talbruns Bessessenheit von seiner Arbeit. Er war derart in seine Bücher vertieft, das er regelrecht alles rund um sich herum vergaß. Das sorgte zum einen dafür, dass er - wie seine Mutter sagte - kein Fleisch auf die Rippen bekam. Zum anderen blieben dadurch sämtliche (in seinen Augen) nebensächlichen Arbeiten auf der Strecke, um die er sich nicht innerhalb einer Stunde kümmerte. Es sprach sich schnell herum, dass Talbrun geliehene Sachen meist erst nach mehrmaligem Nachfragen und dann oft erst nach vielen Monaten oder gar Jahren zurückgab. Auch andere Kleinigkeiten um die man ihn bat waren schnell vergessen, sofern man nicht auf Dringlichkeit pochte oder ihn wiederholt darauf ansprach. Talbruns staubiges Labor war nur eine harmlose Folge dieser Angewohnheit. Auch Leonid blieb nicht von den Auswirkungen verschont und versuchte daher regelmässig seinem Freund durch kleine Scherze die Augen zu öffnen. Anlässlich des fünften Jahrestages eines von Leonid an Talbrun geliehenen und seither auch nach monatlichem Nachfragen nicht zurückgegebenen Buches fertigte Leonid schließlich ein Artefakt, welches er Talbruns Gedächtnis nannte und seinem Freund schenkte. Das vermochte Talbrun zwar nicht zu ändern, war jedoch ein guter Lacher für die Gilde des blauen Vogels. Diese Geschichte hat sich in allen albischen Magiergilden herumgesprochen und wird immer gerne erzählt, wenn mal wieder jemand sein Labor nicht aufräumt.
 
 
Artikel:
 
Aufbau und Wirkungsweise:
Talbruns Gedächtnis ist ein einfacher Magierstecken, der wegen seines schlichten Aussehens auch gut für einen Wanderstab gehalten werden könnte. Leonid nutzte sein über Jahre angesammeltes Wissen über Magie um dieses einzigartige Meisterstück zu schaffen. Es hat folgende Eigenschaften:
 
- hindert nicht an der Ausführung eines Gestenzaubers, kann währenddessen in den Händen gehalten werden
 
 
- "merkt" sich jeden Zauber, der in 15m Umkreis um ihn herum gesprochen wurde (jedoch nur für eine Stunde, danach "vergisst" es ihn wieder)
 
 
- wenn er von mindestens einem menschlich intelligenten Wesen mit der Hand berührt wird (Körperkontakt! Handschuhe verhindern die Wirkung), wirkt er Gegenzauber auf jeden Zauberspruch (mit Ausnahme von Wundertaten und Dweomer) in 15m Umkreis mit Zaubern+20 (ABW entspricht dem doppelten der Stufe des abzuwehrenden Zauberspruchs, 25 bei großer Magie). Dies tut Talbruns Gedächtnis selbstständig; der/die Besitzer oder Träger hat/haben darauf keinen Einfluss. Ausgenommen sind alle Zaubersprüche die von Personen bzw. Artefakten gewirkt werden, die bzw. dessen Besitzer Talbruns Gedächtnis während des Zaubervorgangs mit den Händen berühren. Wird Talbruns Gedächtnis von mehreren Personen berührt, kann keiner mehr ungehindert Gestenzauber ausführen. Es gibt noch eine weitere Einschränkung: Talbruns Gedächtnis kann nur Zauber abwehren, die es sich gemerkt hat (die also innerhalb der letzten Stunde in 15m Umkreis gewirkt wurden). Dabei unterscheiden sich Zaubersprüche, Siegel, Runenstäbe und Zauber von Artefakten und übernatürlichen Wesen: wenn sich Talbruns Gedächtnis z.B. den Zauberspruch Feuerkugel gemerkt hat, kann es den Runenstab Feuerkugel oder ein entsprechendes Artefakt (noch) nicht abwehren. Talbruns Gedächtnis kennt jedoch jeden Zauber den die Personen, die es mit den Händen berühren, beherrschen und kann diese somit abwehren ohne sie sich gemerkt zu haben. Das trifft auch dann zu, wenn mehrere Personen Talbruns Gedächtnis berühren. Somit kann man mit mehreren Zauberern eine effektivere Abwehr gegen Magie erzielen.
 
 
Verbleib des Artefakts:
 
Nach Talbruns Tod wurde das Artefakt an Talbruns Nichte vererbt, da Talbruns selbst keinerlei Kinder hatte. Talbruns Nichte hat keine Verwendung für den Stecken (abgesehen vom persönlichen Wert als Andenken), daher ist es gut möglich dass man das Artefakt auf die eine oder andere Weise mal in die Finger bekommen kann.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18846-Talbruns-Ged%C3%A4chtnis
Ein Artefakt aus der kaiserlichen Schatzkammer in KueiLi, zu gebrauchen z.B. als Belohung für besonders erfolgreiche Abenteurer im Dienste seiner Majestät.
 
 
Neben dem Nutzen des Artefakts liegt dem FangGung die Idee zu Grunde, dass es auf Midgard, genau wie auf der Erde, eine ästhetische Entwicklung der kunsthandwerklichen Formensprache gegeben hat, die zum Flair und zur Hintergrundgeschichte von Abenteuern beitragen kann. Das FangGung ist also nicht nur ein Artefakt, sondern ein Teil der Kunstgeschichte KanThaiPans. Entferntes historisches Vorbild sind die so genannten "Ding" aus der chinesischen Frühgeschichte.
 
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Ein FangGung ist ein rechteckiges Gung1. Genauso wie ein klassisches Gung ist auch ein FangGung ein dickwandiger Bronzeguss. FangGung gibt es in vielen verschiedenen Größen und aus vielen verschiedenen Epochen der kanthaipanischen Geschichte. Bei diesem FangGung handelt es sich um ein Artefakt aus der frühen Tschu-Dynastie. Es ist über 2.800 Jahre alt und kann als eines der ersten seiner Art und Form angesehen werden. Natürlich ist es inzwischen vollständig von Grünspan überzogen.
 
1 Ein Gung ist ein großer runder Bronzebecher auf Füßen. Ein FangGung ist eine Art bronzene Kiste auf Füßen. Beide Typen wurden in einem aufwendigen Gussverfahren produziert. Normalerweise haben weder FangGung noch Gung einen Deckel, sind aber oft reich verziert.


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Runde Bronze-Gungs galten in der Spätzeit des Glücklichen Volkes als Herrschaftssymbole. Ihr Besitz war streng reglementiert. Anzahl und Größe zeigten den Stand und Rang der Besitzer an. In der auf das Glückliche Volk folgenden Tschu-Dynastie waren Gungs "nur" noch Wertgegenstände. Wahrscheinlich machte erst diese Änderung der symbolischen Bedeutung der Gungs auch eine Änderung der Formensprache möglich - vom runden Gung zum rechteckigen FangGung. Die Anregungen dazu kamen wahrscheinlich aus Aran nach KanThaiPan. Die Kunsthandwerker der Tschu-Dynastie hatten gegenüber dem Glücklichen Volk also eine neue Ästhetik gefunden, während die grundsätzliche Bronzegusstechnik die gleiche blieb.
 
 
Das hier vorgestellte FangGung steht auf vier Füßen in Form von Long-Krallen (Flussdrachen-Krallen). Ungewöhnlich ist seine Größe von etwa einem Schritt mal eine Elle mal eine Elle. Die Wände sind fast eine Hand breit. Es hat vier Henkel, durch die Tragestangen aus armdickem Bambus geführt werden können. Das FangGung ist so schwer, dass es von acht Trägern getragen werden muss. Das lässt nicht nur auf eine sehr dicke Wandstärke, sondern auch auf einen schweren Inhalt schließen.
 
 
Dieses FangGung hat einen Deckel - DeFangGung - was ungewöhnlich ist. Der DeFangGung ist gewölbt und hat die Form eines Schildkrötenpanzers. Der Deckel kann an Griffen, den Beinen der Schildkröte, abgehoben werden. Der Kopf der Schildkröte ist im eigentlichen Körper des FangGungs gegossen worden und ragt etwa eine handlang vor. Der rechteckige Körper des FangGungs und der runde Schildkrötendeckel spiegeln die Form der Welt wieder: Die rechteckige Erde wird vom runden Himmelszelt überspannt. Die Anlehnung an die Schildkrötenform macht das FangGung zu einem Symbol umfassender Weisheit.
 
 
Auf Grund seiner Größe, seines Alters und des DeFangGung ist das FangGung ein praktisch unbezahlbarer Wertgegenstand. Da es sich um einen Gegenstand aus der kaiserlichen Schatzkammer handelt, ist es in KuroKegaTi faktisch unverkäuflich. Selbst in GokuRakuJodo müsste man wahrscheinlich eine sehr gute Erklärung für die Herkunft des FangGungs geben, um es verkaufen zu können. Ein solcher Verkauf würde den Verkäufer aber zu einem sehr reichen Mann machen. Was dieses Bronzeartefakt außerhalb KanThaiPans Wert ist, kann man kaum sagen. Zumindest fehlt ihm völlig der schier unermessliche ästhetisch-symbolische Wert, den es in KanThaiPan hat.
 
 
Der DeFangGung (Deckel) ist mit starken Seilen am Körper des FangGungs festgebunden. Das ist seltsam, denn das hohe Eigengewicht des Deckels müsste eigentlich dafür sorgen, dass er kaum herunterfallen könnte. Wenn man den DeFangGung anhebt, spritzt sofort an den Rändern eine undefinierbare Flüssigkeit aus dem FangGung. Schließlich wird der Blick frei auf ein blubberndes Gebräu, in dem dämonenartige bunte Wasserwesen schwimmen. Die Wände des FangGung sehen aus wie eine bizarre Landschaft aus grünlich schimmerndem, in sich zerfließenden Stein.
 
 
Bei genauerem Hinsehen entpuppt das ganze als eine Art Aquarium: Das blubbernde Gebräu ist Süßwasser, das durch ein an den Boden des FangGungs gebundenes Luftelemetarwesen (ein Nefling nach Thrand Alarun) mit Sauerstoff versorgt wird. Die Wasserwesen sind drei verschiedene Sorten von Goldfischen: Rotgold-, Grüngold- und Weißgoldfische. Bei dem bizarren Stein handelt es sich um das Arrangement einer Unterwasserlandschaft aus Jade.
 
 
Der Kaiser benutzt das FangGung als Transportgefäß für einen Teil seiner berühmten Goldfischzucht. Die kaiserlichen Goldfische könne je nach Alter durch thaumaturgische Behandlungen in verschiedene magische Salben "veredelt" werden:
 
 
Die Rotgoldfische können zu Kraft- und Heilsalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "1W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein zweijähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Heilsalbe oder zu einer 2W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "Heiltrunk aktivieren" oder "2W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein vierjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 2W6 Heilsalbe verarbeitet werden, und es heißt, dass ein sechsjähriger Rotgoldfisch sogar zu einer Allheilungssalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Rotgoldfische und zwei dreijährige Rotgoldfische im FangGung.
 
 
Die Grüngoldfische können zu Schutzsalben verarbeitet werden. Sie sind allerdings erst ab einem Alter von zwei Jahren hilfreich: Ein zweijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen magische Beobachtung verarbeitet werden. Ein dreijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen das Erkennen der Aura verarbeitet werden und ein fünfjähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe verarbeitet werden, die gegen jegliche Art von magischen Informationszaubern hilft. Im Moment befinden sich zwei einjährige und ein dreijähriger Grüngoldfisch im FangGung.
 
 
Die Weißgoldfische können zu Panzersalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Haifischhautsalbe verarbeitet werden (wie "Salbe Rindenhaut aktivieren"). Ein dreijähriger Weißgoldfisch kann zu einer Dendansalbe verarbeitet werden (wie "Salbe der Marmorhaut aktivieren"). Ein vierjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Salbe der leuchtenden Laterne verarbeitet werden (wie "Salbe der Eisenhaut" aktivieren). Gerüchteweise ist verlautet, dass ein sechsjähriger Weißgoldfisch zu einer Aosalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Weißgoldfische und zwei zweijährige Weißgoldfische im FangGung.
 
 
Alle Arten von Salben können von kanthaipanischen Thaumaturgen hergestellt werden. Allerdings werden sie ausführlich nach der Herkunft der Goldfische fragen, denn es ist allgemein bekannt, dass nur kaiserliche Goldfische als Material für die entsprechenden Salben zu gebrauchen sind. Wenn die Salben aufgetragen werden, riechen sie leicht nach Fisch, was man aber mit Parfüm überdecken kann. Zusätzlich geben die Salben der Haut einen extravaganten goldenen Schimmer.
 
 
Auf Dauer müssen die Goldfische in einem größeren ständigen Bassin untergebracht werden, wenn sie überleben sollen. Das FangGung alleine ist dafür zu klein. Um das FangGung herum lässt sich aber glücklicherweise ein vortreffliches Fischbassin bauen. Ein dem FangGung angemessenes und FengSchui-gemäßes Bassin bauen zu lassen, kostet etwa 2.000 GS. Nur darin können sich die Goldfische überhaupt vermehren (s.u.).
 
 
Kaiserliche Goldfische sind sehr empfindlich und vermehren sich auch bei richtiger Pflege nicht leicht. Im Gegenteil, ihre Sterblichkeitsrate ist erschreckend hoch. Für ihre Pflege ist es unbedingt nötig, Tierkunde zu beherrschen oder einen Fischpfleger einzustellen. Das Futter für die Goldfische kostet etwa 5 GS pro Monat. Gelegentliche sollte man die Goldfische außerdem von einem Wu (Schamanen) "besprechen" lassen, was den Wachstumsprozess sehr anregt.
 
 
Pro Jahr entscheidet ein EW:Tierkunde, ob ein Goldfisch überlebt. Anscheinend können in Gefangenschaft immer nur eine bestimmte Anzahl von Goldfischen nachwachsen. Wenn dem Fischpfleger ein EW:Tierkunde gelingt, wachsen pro Art und Jahr 1W3+2 Goldfische nach. Es ist zur Zucht übrigens nicht nötig, von den jeweiligen Sorten männliche und weibliche Fische zu besitzen. Die Art des Goldfischesnachwuchses richtet sich immer nach dem Weibchen. Im Moment sind von allen Arten zwei bis drei Weibchen im FangGung untergebracht.
 
 
Die Jade ist eine FengSchui-gemäß gestaltete Unterwasserlandschaft, in der sich die Goldfische besonders wohl fühlen und die den Wachstumsprozess der Tiere anregt, wenn sie in ein Goldfischbassin (s.o.) integriert wird. Damit erhalten alle EW:Tierkunde für die Goldfische eine WM+2. Die Jade ist etwa 5.000 Goldstücke wert.

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