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Dagoth, Söldner aus Erainn, 21 Jahre, Rechtshänder, Grad 4 (1670 GFP)
 
Adel, Zureiter; 187cm groß; Gewicht 91kg; schwarze Haare, blaue Augen, Narbe am rechten Auge, Glaube:druidisch
 
ST 94, GS 76, GW 48, KO 85, IN 58, ZT 12
AU 31, pA 08, SB 82, WI 24, B23
 
17 LP, 20 AP, SG: 1 KR/PR
 
Boni: An0, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist-1, Körper0, Umgebung0.
 
Angriffe: Krummsäbel +10; Dolch +9; schwere Armbrust +10; waffenloser Kampf +5; Bihänder +9; Wurfmesser +8, Raufen7
 
Spezialisierung: Krummsäbel
 
Abwehr 13, Resistenz 12/14/12 Gift72
 
Fertigkeiten: Geländelauf15, Landeskunde(Erainn)9, Reiten15, Schwimmen14, Springen14, Tauchen10, Trinken9, Wagenlenken15, Himmelskunde6, Kampf in Schlachtreihe6, Kampf zu Pferd15, Athletik4, Glücksspiel15.
 
Sehen+10; Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +0
 
Erainnisch +14/+4, Waelska +12, Vallinga +4, Rawindi +10
 
Ausrüstung:
 
29 Bolzen, 5 Armbrustsehnen, Feuerstein/Zunder, 5 Fackeln, 5L-Wasserschlauch, Öllampe, Winterausrüstung, W6-Heiltrank, Krummsäbel (magisch), Talisman+3 gegen Geistesmagie, 2024GS, 24SS.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Nach seiner Ausbildung im Heer des Fürsten zu Cuanscadan zog er mit Sippenmitgliedern herum. Seit er mit Helga und Olga merkwürdige Vorgänge in der Nähe des Kriegshafen meldete, trägt er in Cuanscadan den Titel "Math" (Held). Für einen Söldner hat Dagoth ein unübliches Verhältnis zu Gold. Er hat schon mehrfach kostenlos hilflosen Menschen geholfen. In einem Aschram in Jagdischpur musste er sich mit dem Sinn des Lebens auseinandersetzen ("Der verschwundene Saddhu"). Hier hatte er eine Art "Erleuchtung".
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22585-Dagoth
Herkunft: Alba
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Rikku Bergmann, weiße Hexe, Grad 1
 
Volk, Vana/ Viana, schlank, 141cm, 11 Jahre
St 22, Ge 44, Ko 14, Int 88, Zt 93, Au 65, pA 100, Sb 14, HGW 43, KAW 0
LP 11, AP 4, RW 72, B 22, WLW 30, GiT 28
SchB -1, ZB +2, psyB +1, phsB +1,
Res: psy 14, phs 14, phk 13
 
Angriff: Dolch +3 (1W6-2)
 
Fertigkeiten:Gefahr spüren +1, Kräuterkunde+4, Lesen und Schreiben, (Lesen von Zauberschrift, Zauberkunde, Wissen von der Magie)
 
Zauber: Feuerfinger
 
Besitz: Neben zahlreichen Kleinigkeiten zählen ihr altes "Kuscheltier" und ein Familien Medailion zu ihrem Besitz. Des weitern besitzt sie ein Einhörnchen als "Haustier" und später als Vertrauten.
 
Magisches: Außerdem Besitzt sie noch ein Amulett gegen Geistesmagie, und sie hat einen Schutzgeist " Flim"
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen: Rikku hat langes, etwas gewelltes, hellblondes Haar, welches sie immer offen trägt. Sie hat dunkel braune Augen und ein recht schmales Gesicht. Ihre Haut ist blass und erscheint oft kränklich. An ihren elfischen Teil erinnern hauptsächlich die etwas spitzen Ohren und ihr leichter Gang. Sie hat eine kleine spitze Nase mit einem leichten Hubel.
 
Meistens trägt Rikku ein weißes Leinenhemd, und braune Hosen oder Röcke. Darüber trägt sie einen braunen Mantel mit einem weißen Kragen. Ein klassischer brauner Hexenhut und normale Stiefel runden das Bild ab. Oft trägt sie auch ihr Familien Amulett offen über dem Mantel.
 
Insgesamt macht sie oftmal einen sehr kränklichen Eindruck, was mit ihrer geringen Abwehrkraft zu tuen hat.
 
Wesensart: Normalerweise ist Rikku sehr ängstlich und schüchtern. Sie lässt sich schnell verunsichern. Jedoch ist sie gleichzeitig auch äußerst neugierig und wissensdurstig. Durch die "raue" Zeit in die sie hineingeboren wurde entwickelte sie schnell einen Beschützerinstikt gegenüber Schwächeren. Des weiteren reifte in ihr auch ein starker moralischer Gerechtigkeitssinn.
 
In ihrer Familie und unter Freunden is sie ein lebensfrohes Mädchen, welches sehr viel Zuneigung benötigt. Ihre kindliche und naive Weltansicht. Aufgrund dieser gerät sie oftmals in interessante Situationen, und hat oft Probleme die negativen Seiten des Lebens zu sehen. Dies führt dazu das sie extrem leicht zu belügen ist.
 
Zusammenfassend ist Rikku Bergmann ein ängstliches, schüchternes und naives Mädchen, mit einem ausgeprägten Moralverständniss.
 
Besonderheiten: Rikku's Lieblingsfarbe ist weiß, und ihre Lieblingsspeise ist schwenebraten nach Albai Art. Sie hat eine sehr starke bindung zu ihrem Vater und ihrer ältesten Schwester. Sie hat große Angst vor Raben und Waeländern.
 
Geburtstag: Nixenmond 2. Trideade Triudag
 
Ziele: Magie zu erlernen um der Menscheit zu Helfen, Irgendwann mal Abenteuer zu erleben wie ihre Eltern und Geschwister.
 
Geschichte: Rikku stammt aus einer typischen Abenteurer Familie. Ihre Mutter, eine elfische Druidin, und ihr Vater ein menschlicher Waldläufer lernten sich auf einem Abentuer kennen und kamen sich im laufe der Jahre immer näher. Rikku ist die vierte Tochter dieser Familie. Alle ihre Geschwister sind ebenfalls in das Abenteuer Geschäft eingestiegen. Neben ihren Zwillingsschwestern der Bardin Nadia, und der Priesterin Linu bewundert sie besonders ihre älteste Schwester Victoria für ihren Mut. Schon früh wurden ihre magisches Potetial bemerkt, da es jedoch in ihrer Heimat keine Akademien oder Gilden gab , konnte dies nicht gefördert werden. Da sie jedoch ein sehr gutes Verhältniss zu ihren Geschwistern hatte wuchs sie friedlich "auf"
 
Woher sie genau stammt ist bis jetzt niemandem bekannt (ursprünglich andere Welt), sicher ist nur dass sie eines Abends zusammen mit einigen Freunden der Familie in der albische Stadt Corrinis auftauchte. Hier kam sie auch zum ersten mal mit der Gilde des blauen Vogels in Kontakt. Dort versuchte sie auch einen der begehrten Lehrlings Plätze zu ergattern. Dieses Vorhaben scheiterte jedoch. Traurig und niedergeschlagen setzte sie die Reise mit ihren Bekannten fort. Als sie wenig später noch erfuhr das ihre Eltern bei einem Abenteuer umsleben gekommen waren brach für sie eine Welt zusammen.
 
In dieser Nacht erschien ihr jedoch ein besonderer Gesanter Vanas. Dieser spendete ihr Trost, und fragte sie umb sie bereit sei, zu helfen solche Tragödien in zukunft zu verhindern. Rikku willigte ein und kam so zu ihrer Mentorin "Viana" Schutzpatron der Soldaten und der sterbenden , Beschützerin vor Feuer und Blitz.
 
Diese gab ihr auch ihre erste Aufgabe. Ihr Bekannten weiter zu begleiten und nach kräften zu unterstüzen.
 
 
 
Geschichte wird aktuallisiert sobald sie nochwas erlebt^^
 
Geschichte über ihre "alte Welt" folgt wenn ich sie wieder finde
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22587-Rikku-Bergmann
Aigneis NicGabhann, Kundschafterin, Grad 3 (660GFP), Beruf: Karawanenführer, weiblich, 170cm, 64kg, Linkshänderin, 23 Jahre, Mittelschicht
 
ST85, GS98, GW63, KO86, IN92, ZT51, AU75, pA94, WK76, SB52, B27
 
Boni: An+2, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist+1, Körper+1, Umgebung0
 
Abwehr+12 (gr. Schild1), Geist12, Körper14, Umgebung11, Gift73
 
LP17, AP25 LR
 
Angriff: Raufen9, Bogen12, Scharfschießen7, Morgenstern10, Kampfstab7, Streitaxt7
 
Fertigkeiten: Beredtsamkeit7, Geländelauf11, Klettern15, Landeskunde(Erainn)10, Naturkunde5, Reiten15, Springen10, Spurenlesen7, Tierkunde4, Wahrnehmung4, Kampf zu Pferd15, Bogen zu Pferd15, Erste Hilfe8, Himmelskunde4.
 
Sinne8, Sechster Sinn2, Nachtsicht8
 
Sprachen: Erainnisch18/12, Vallinga12
 
 
Ausrüstung: Talisman gegen Geistesmagie+3, Trünke: Bannen von Gift (1), 2W6 Heiltrank (2), W6 Heiltrank (2), Heilen von Krankheit (2), Medipacks (5), 5L-Wasserschlauch, 21L Lampenöl, Lampe (abblendbar), 2 Fackeln, Pfeiffe, gewachster Umhang, Enterhaken, 20m Seil, 2-Mann-Zelt, Schlachtroß, Decke, Rucksack, 30 Pfeile, 803GS, 87SS.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ihre Ausbildung begann Aigneis in Chainnigh. Als Botin der dortigen Magiergilde führte ihr Weg sie durch ganz Erainn, sowie in Teile Albas. Nach einem Unfall in der Magiergilde in Chainnigh schloss sie sich den Helden an, die diesen Unfall ausgebügelt haben.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22586-Aigneis-Nic-Gabhann
Herkunft: Erainn
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Ria-Tra NiBrian, Tiermeisterin (Wildkatze), Jägerin, 185cm, 86kg, Linkshändigkeit, braune Haare, blaue Augen, Mittelstand, Gr5 (2195GFP)
 
ST90 GS74 GW64 KO94 IN61 ZT81 AU46 pA83 WK89 SB90 B23 SG2
 
Boni: An0 Ab0, Sch+3, Aus+6, Zau+2, Geist+1, Körper+2, Umgebung0
 
LP19, AP35, LR
 
Abwehr+13, Resistenzen: Geist+13, Körper+16, Umgebung+12
Angriffe: Raufen+7, Bogen+10, Dolch+9, Langschwert+9
 
Fertigkeiten: Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Klettern+10, Naturkunde+4, Reiten+10, Schleichen+6, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+4, Tarnen+6, Tierkunde+4, Wahrnehmung+4, Abrichten+12, Meditieren+8, Himmelskunde+10
 
Sprachen: Erainnisch 18/12, Albisch 12, Chryseisch 7
 
Sinne: Sehen 10, Rest 8, Sechster Sinn 3
 
Zaubern +16:
Zähmen, Stärke, Macht über die belebte Natur, Freundesauge.
 
Zaubern +14:
Wundersame Tarnung, Macht über das Selbst, Bannen von Gift, Handauflegen.
 
Ausrüstung:
Rucksack, Lederbeutel, Decke, Wasserschlauch 5L, gewachster Umhang, Warme Kleidung, Köcher, 20 Pfeile, 2-Mann-Zelt, 2 Seile a 20m, 5 Fackeln, Feuerstein, Zunder, 2 Pfeile mit tödlichem Gift VIR 50 (wirkt in W6 Rd), Lederleine, Trünke: 1x1W6 LP&AP, 1x2W6 LP&AP, 1xHeilen von Krankheit
 
Vertraute:
 
Falke, Frettchen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Ria-Tra wuchs im Wehrgehöft der O´Brians, zwei bis drei Tage nordöstlich von Cuanscadan auf. Mit einigen anderen Jungspunden aus ihrem Dorf bestand sie einige Abenteuer in Cuanscadan und später auch im Norden Erainns. Bei ihrer Gefangennahme durch die Orks in der Nähe von Tidford wurde ihr Wolfstädter und einer ihrer beiden Frettchen getötet. Aus Schein lief sie zu den Sklavenhändlern über, an die sie verkauft wurde. Mit weinenden Herzen musste sie mit ansehen, wie ihre Sippengeschwister nur zu bereitwillig überliefen. Andere starben (Prian hatte einen eingeschlagenen Schädel) oder flohen (Corr konnte sich befreien und sprang nachts in den Fluss). Zunächst spielte sie also mit. Bei einem Zwischenstopp des Sklavenschiffes in Thalassa entkam sie. Seitdem muss sie zweimal täglich Bannen von Gift anwenden, um die Auswirkungen des Trunkes zu stoppen, den sie gezwungen war zu trinken. Sie wandert quer durch Chryseia nach Tidford, um den entflohenen Corr zu finden und ("...und wenn es das Letzte ist, was ich tue...") ihre Sippenmitglieder in ihrem Heimatdorf anzuschwärzen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22603-Ria-Tra-Ni-Brian
Herkunft: Tuomela
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Utsjoki, Nordlandbarbar Gr 6
Mittelschicht, - groß (194cm), breit - 17Jahre
 
St 100, Gs 66, Gw 66, Ko 100, In 35, Zt 48
Au 40, pA 63, Wk 98, Sb 40
20 LP, 68AP - PR - B 22 - SchB+4
 
 
Angriff: Dolch+8 (1W6+3), Schlachtbeil+12 (1W6+5|7), Streitaxt+5 (1W6+5), waffenloser Kampf+12 (1W6+3) ; Raufen+8 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+13/18/13
Fallenstellen+11, Geländelauf+16, Himmelskunde+16, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampftaktik+12, Laufen+6, Spurenlesen+7, Tarnen+8, Überleben im Schnee+18
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Äskjeli+14, Dvarskar+10, Waelska+11
Fallensteller
 

 
Geschichte, Hintergrund:
 
Utsjoki ist ein Eistroll und Anführer einer kleinen Sippe von sechs Familien. Er beansprucht ein Revier von etwa drei Tagesreisen Durchmesser direkt südlich des Übergangs nach Thurisheims. Dort zieht er mit einem kleinen Trupp umher und stellt überall Fallen auf, deren Inhalt er dann als Beute beansprucht. Trifft er auf sprechende "Beute", so verlangt er zumindest das Gepäck für sich. Gibt es hier Widerspruch, so bietet er gerne einen Wettkampf an. Dessen Regeln imitieren waelische Sitten, z.B. indem waffenlos gekämpft wird (ähnlich waelischem Boxen). So verzichtet Utsjoki z.B. auf den Einsatz seiner Krallen (-1 auf Schaden) und er geht auch leicht auf gut vorgetragene Alternativen ein. Ein typischer Einsatz für so einen Kampf wäre z.B. das Gepäck der Fremden gegen sicheres Geleit innerhalb Utsjokis Revier.
 
Verliert es einen Kampf, so akzeptiert er seine Niederlage klaglos. Allerdings warnt er Fremde dann vor Karasjok. Sein Bruder jagt nördlich von ihm (sein Revier liegt bereits in Thurisheim) und ist "stärker, dafür nicht so schlau".
 
Utsjoki besitzt ein verziertes Schlachtbeil, welches er vor drei Jahren einem Waelinger abgenommen hat. Dieser Kampf hat ihm die uneingeschränkte Bewunderung der anderen Eistrolle seiner Sippe gebracht, die ihm seither widerspruchslos folgen. Am westlichen Ende seines Reviers werden regelmäßig Eisbären gejagt. Ein Eisbärfell dient Utsjoki auch als einzige Kleidung, er trägt es mit einigen Broschen versehen wie ein Veidare.
 
Trifft er auf einen Zwerg, so verzichtet er auf jeglichen Kampf und lädt den Zwerg und dessen Begleiter zu sich in seine Wohnhöhle ein. Dort präsentiert er stolz einen Schmiedehammer, den er von einem Zwergentrupp als Belohnung für Unterstützung gegen einen Thursen geschenkt bekommen hat.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22609-Utsjoki
Ranschid O´Brian, Priester Tod, Grad 5
Herkunft: Jagdischpur, Rawindra
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Beruf: Scharfrichter, Größe: 177cm, Gewicht: 77 kg, Rechtshänder, 22 Jahre, ledig, Brahmanen Kaste
 
St: 78, Gs: 87, Gw: 69, Ko: 64, In: 85, Zt: 100, Au: 52, PA: 77, Wk: 48, Sb: 56, B: 28
 
Boni: Angriff: +1, Abwehr: +/-0, Schaden: +2, Ausdauer: +2, Geist: +3, Körper: +2, Umgebung: +/-0
 
Abwehr: +13, Geist: +18, Körper: +17, Umgebung: + 15, Gift: 62
 
LP: 13, AP: 25
 
Raufen: +8, Dolch(Kultwaffe): +8, Kurzschwert: +10, Wurfmesser: +5
 
Alchemie: +7, Geländelauf +10, Gift mischen: +7, Heilkunde: +9, Klettern: +10,Lesen von Zauberschrift: +12, Meditieren: 11, Reiten: +10, Sagenkunde: +5, Seilkunst: +11, Verhören: +8, Wahrnehmung: +4, Zauberkunde: +4,
 
Sinne: + 8 außer Schmecken: +10, Sechster Sinn: +3
 
Zaubern: +19
 
Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Eiswand, Erkennen der Aura, Frostball, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Segnen
 
Zaubern: +17
 
Hauch der Verwesung, Reinigen,
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ranschid wuchs in Jagdischpur auf. Sein Vater ist ein wohlhabender Händler, welcher mit Gewürzen handelt. Seine Mutter ist eine von sieben Frauen und kommt ursprünglich aus Erainn. Er wollte immer schon seine mütterliche Geschichte kennen lernen. Diese Möglichkeit ergab sich als er zu einem Sippentreffen nach Erainn eingeladen wurde, wo er seine mütterliche Familie kennen lernen konnte. Dort schloss er sich einer bunt gemischten Gruppe an und begab sich auf die Suche nach dem Tod in Erainn....
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22635-Ranschid-O´Brian
Rasse: Halbelf
Herkunft: Alba
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Nadja Bergmann, Bardin, Beruf: Musikantin (Musizieren+1) Grad 1
Volk, Vana, normal, 166cm, 19 Jahre
St 28, Gs 56, Gw 74, Ko 46, Int 100, Zt 61, Au 73, pA 80, Sb 20, Wk62
LP 13, AP 7, B 24, RK OR
SchB -1, AusdB-2, AbB+/-0, AnB+/-0, ZauB +1,ResB (G/K/U)+2/+0/+0
Res:12/12/10
Angriff (EW-6, da blind): Rapier +7 (1W6-1), Dolch+5 (1w6-2), Parierdolch +1 (4Lernpunkte)
Abwehr(EW-4/-2, da blind): +11/+12
Zaubern+11
Fertigkeiten: Musizieren(Flöte)+13, Sagenkunde+6 (Herkunft:Land), Sprache (Heimat)+20, Sprache (Gastland)+12, Schreiben (Heimat)+14(+8 durch Blindheit), Stimmen nachahmen+15, Tanzen+15 (4 Lernpunkte)Hören+10 (angeboren)
Kampf in Dunkelheit+2 (Ungewöhnliche Fertigkeiten, 6LP)
 
Zauber: keinen
 
Besitz: Nadja besitztr neben einer Flöte und einer Laute noch einen Papageien Namens Fawks
 
Fawks 4Lp, 3Ap, Gw 88, St 19, B3/130 RK:OR
 
Abwehr +12, Angriff Schnabel +7 (1W6-2)
 
Magisches: Nadja besitzt den magischen Anderhalbhänder "Wolfsfang" (+1/+1). Dieser erleichtert den Umgang mit Wölfen.(zögern beim Angriff , +1 auf eventuelle Aktionen mit Wölfen)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen: Genau wie ihre Zwillingsschwester hat Nadja mittellanges braunes Haar. Diese sind zu einer vergleichsweise modernen und oft auffälligen Frisur gebunden. Ihr Gesicht ist wohlgeformt, und ihre Augen sind grün. Alledings sind diese durch ihre Erblindung merkwürdig matt. Sie hat genauso wie ihre Geschwister leicht spitze Ohren. Ihre Nase ist lang und leicht gebogen.


Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln,und einem Krampenhut. . Auf Reisen trägt sie einen dicken braunen Filzreisemantel.
 
Zu ihren "Auftritten" trägt sie über dem Leinenhemd einen eleganten Lederwamps mit roten Stoff Nähten, und eine ebenso leuchtend rote Hose. Ihre Laute trägt sie immer unterm Arm, die Flöte in einem passenden Leder Beutel.
 
Im allgemeinen trägt sie immer vezierte Silber –Ohrringe und ein Amulett mit mystischen Symbolen
 
 
Wesensart: Nadja ist durch und durch von heiterem Wesen. sie ist für jeden Spass und jeden Streich zu haben. Sie begegnet jedem Problem mit heiterem Gemüt. Nadja würde selbst im Angesicht des Todes noch witze reißen. Jedoch bedeutet dies nicht das ihr Probleme und Gefahren ihr nicht nahe gehen. Sie versucht dies eben durch ihr Gemüt oder durch Sticheleien zu überdecken. Auch durch ihre Blindheit lässt sie sich nicht unterkriegen.
 
Besonderheiten: Nadja ist erblindet. Ihre Lieblingsfarbe ist rot. Ihre einzigste wirkliche Angst ist, das sie nie geheilt werden kann , trotz der Sticheleien bewundert sie ihre Zwillingschwester zutiefst. Sie bewundert ihre entschlossenheit und Zielstrebigkeit .Deswegen das musizieren aufgeben muss. Sie ist vegetarierin.
 
Ziele: Wieder musizieren zu können, mit einem Stück bekannt werden
 
Geschichte: Nadjas Geschichte ist vergleichsweise unspektakulär. Bis jetzt lebte sie zusammen mit ihren Eltern und ihren Schwestern in einem Haus in ihrer Heimatstadt. Schon in früher Kindheit fing sie an sich für die Musik der Barden zu interessieren. Sie begann bald darauf das Flöte und Lautenspiel zu erlernen. Aufgrund der Tatsache das Musik das einzigste ist was sie wirklich interesseirte ging sie mit ihrem gesamten Herzblut an das erlernen der "Bardenkünste" Mit gut 15 Jahren hatte sie bereits in einigen der lokalen Tavernen einen gewissen Ruf erlangt.
 
Doch all dies änderte sich, als sie nach ihrem 16 Geburtstag plötzlich erblindete. Manche munkelten das die Erblindung durch eine Krankheit hervorgerufen wurde, andere behaupten das dies durch eine Schlägerei zustande gekommen ist. Sicher ist nur dass niemand bis jetzt eine Heil Möglichkeit gefunden hat. Von heute auf morgen konnte sie ihr geliebtes Handwek nicht mehr ausführen, und eine Welt brach zusammen. Zwar versuchte sie verzweifelt auch blind musizieren zu können.
 
Als sie später einen jungen Mann kennenlernte , der ihr versprach ihr zu helfen, fasste sie neuen Mut.
 
Heute ist sie mit "diesem" verheiraten , hat eine Tochter, und plant ihre erste musikalische Reise...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22615-Nadja-Bergmann
Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger
Rasse: Halbelf
Herkunft: Alba
(Auf Kopffeldern übernommen)
 
Victoria Bergmann, Kriegerin , Grad 1
Volk, Vana/Xan , Rechtshänderin, kräftig, 192cm, 25 Jahre
St 99, Gs 40, Gw 51, Ko 77, Int 44, Zt 09, Au 64, pA 27, Sb 17, Wk63
LP 16, AP 12, B 22 RK LR
SchB +3,AusdB+4, ZaubB-2,ResB(G/K/U)-1/-1/0
Res: +9/+11/+10
Angriff: Bihänder+7 (2W6+3), Dolch +5 (1W6+2), Anderthalbhänder +5, Langbogen +7, Langschwert +5
Abwehr+11 Zaubern+(0)
Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 (angeboren Nachtsicht+8), Spurenlesen+4, Geländelauf+10 (Ungewöhnliche), Fallenstellen+4 (Land:allgemein).
 
Besitz: Zu ihrem Besitz zählt neben ihrer Ausrüstung, einige Trophäen vergangner Abenteuer
 
Magisches: Victoria besitzt einen magischen Bihänder (+0/+2) und ein magisches Amulett. Das Amulett war ursprünglich dazugedacht, das Monster in ihr zu unterdrücken. Da dort jedoch nichts ist ist das Amulett in diesem Bereich wirkungslos. Es "wirkt" nur da sie selbst daran glaubt (ich kann mich beherrschen, das Amullet hilft ja ) Das wirklich magische am Amulett ist ein einfacher Schutz vor Geistesmagie.--> wenn an die wirkung geglaubt wird steigert sich die Sb auf 40
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen: Victoria hat leuchtend rot-orangenes Haar welches in einem zweckmäßig kurzen Haarschnitt gehalten ist. Ihre Augen sind leuchtend grün, und haben manchmal einen leichten rotstich. Ihr Gesicht ist schmal und sie hat auffallend gespitzte Ohren. Außerdem ist sie extrem groß, und hat unnatürlich spitze Eckzähne. Vor allem ihre Größe und die vampier - artigen Eckzähne lassen sie gegenüber Außenstehenden ziemlich unsympathisch und fast gefährlich wirken. Jedoch erscheint ihr Körper nicht wie in den Werten angegeben kräftig, sondern ehr athletisch. Trotz ihrer großen stärke treten ihre Muskeln nicht hervor. Ihr Körperbau scheint ehr durchschnittlich.
 
Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln, und ihrem Kettenpanzer. Darüber trägt sie noch einen Wappenrock in den Farben ihrer Heimatstadt. Auf Reisen trägt sie anstelle des Wappenrocks einen dicken braunen Filzreisemantel.
 
Im allgemeinen trägt sie immer einfache Silber –Ohrringe und ein Amulett mit den Namen ihrer beiden verstorbenen Kinder.
 
Wesensart: Victoria ist von freundlichem und einfachen Wesen. Sie versucht Leuten in Not zu helfen wo sie nur kann. Dabei bevorzugt sie jedoch meistens die direkte Möglichkeit , und nicht die klügste oder einfachste. Des weiteren ist sie nicht sehr entscheidungsfreudig und hört lieber zu als selbst zu entscheiden. Ihr größtes Problem is ihre mangelhafte Selbstbeherrschung. Sie lässt sich schnell durch nicht einmal ganz ernstgemeint Kritik aus der Reserve locken. Außerdem ist sie schnell niedergeschlagen oder eingeschnappt. Die hast jedoch wahrscheinlich viel mir ihrer recht schweren Kindheit zu tun
 
Besonderheiten: Victoria 's Lieblingsfarbe ist blutrot, und ihre Lieblingsspeisen nach sind alle arten von Fleisch, die so kurz wie möglich gebraten wurden. Sie hat eine sehr starke Bindung zu ihrer jüngsten Schwester. Ihre größte Angst , ist die einfach in irgendeiner Situation zu versagen und so unnötig Kameraden in Gefahr zu bringen. Dabei misst sie ihrem eigenen Leben eine ehr untergeordnete Rolle zu. Reste eines Vampier-Fluchs sind noch immer in ihrem Körper und Seele.
 
Ziele: Ihre Hauptziele sind zum einen endlich vom Vampier Fluch erlöst zu werden, zum anderen den Mörder ihrer Kinder zu finden und zustellen.
 
Geschichte: Auch Victorias Kindheit legt weitgehend im dunkeln. Bekannt ist nur, dass sie die älteste Tochter eines Waldläufers und einer elfischen Druidin ist. Jedoch war ihre Kindheit schwer und nicht ungefährlich. Als sie im Alter von nur vier Jahren einem Vampier zum Opfer fiel, endete ihr normales Leben abrupt. Zwar konnten die Priester der Stadt und das schnelle reagieren ihrer Eltern das schlimmste verhindern, und den Fluch weitgehend eindämmen. Jedoch blieben einige körperliche Merkmale und Gewohnheiten zurück. Daher stammt ihre große Statur, ihre spitzen Eckzähne und der leichte Farbstich in ihren Augen. Auch ihre Stärke ist wahrscheinlich auf diesen Zwischenfall zurückzuführen. Jedenfalls war ihre Kindheit damit vorbei. Von den anderen Kindern der Stadt gemieden und gehänselt, von den Erwachsenen mit Angst und Abscheu gestraft, verhinderte einzig und allein die Existenz der Familie und einiger Guter Freunde, dass sie auf irgendeinem Scheiterhaufen verbrannt wurde. Doch das Verhalten der Städter hielt an. Später als sie 16 war hand sie aus diesem Grund auch keine Arbeitsstelle (wer will schon ein Monster anstellen?) Etwas besser wurde es erst als ihr Vater ihr einen Posten bei der nicht sonderlich beliebten Stadtwache verschaffen konnte. Dies bessere ihre Situation in soweit auf, dass sie nicht mehr offenen Beleidigungen ausgesetzt war. Als sie danach auch noch ihren einigsten Freund heiraten wollte, war das Glück wohl zuviel. Während des Hochzeitsfest wurde das Brautpaar von einigen Randalierern (Du Vampier- Monster ) mit Steinen Beworfen. Danach herrschte jedoch 6 Jahre „Frieden“ Sie bekam 2 Töchter und lebte einigermaßen gut. Allerdings brach zwischenzeitlich Krieg aus, und ihr geliebter Mann fiel in einer der zahlreichen Scharmützel. Als ihre Kinder nur wenige Wochen später einer Assassine (ihre Eltern hatten sich im laufe der Jahre als Abenteurer Feinde gemacht) zum Opfer fielen lag ihr Leben in Trümmern. Sie begann auf Rache zusinnen. So kam es das sie mit ihren Eltern die Spuren der Verantwortlichen zu verfolgen. Diese führten sie in das nördliche Alba, in die Ruinen eines kleinen Dorfes. Dort gerieten sie jedoch in einen Hinterhalt, und ihr Vater und ihre Muter starben , und sie wurde schwerverletzt zurückgelassen. Dort erkannte sie schließlich, dass ihre Rache vielleicht doch nicht so wichtig ist. Sollte sie jemand finden und sollte sie überleben, wird sie sich niederlassen um für ihre jüngeren Geschwister und besonders für Rikku sorgen zu können.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22594-Victoria-Bergmann
Isleif der Hund, Tiermeister Gr 5
Mittelschicht, Schamanistisch (Wyrd) - mittel (170cm), normal - 22 Jahre
 
St 65, Gs 71, Gw 84, Ko 76, In 66, Zt 83
Au 68, pA 83, Wk 73, Sb 61
14 LP, 30 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1
 
 
Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langbogen+11 (1W6+1), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+13/15/13
Abrichten+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+16, Klettern+14, Schlittenfahren+15, Spurenlesen+6, Tierkunde+9, Überleben im Schnee+12, Überleben im Wald+12
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Waelska+18, Läinisch+12
Hundezüchter
 
Zaubern+15: Bärenwut, Heilen von Wunden, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung
Zaubern+17: Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Wagemut, Zähmen
 

 
 
Geschichte, Hintergrund:
Isleif ist der jüngere Bruder von Ulfhedin. Schon als kleines Kind war auffällig, dass ihm der Umgang mit Tieren besonders leicht fiel. Folgerichtig beteiligte er sich auch weniger an der Jagd und verlegte sich früh auf die Tierzucht. Trotz seiner Jugend sind seine Hundegespanne inzwischen unbestritten die besten der ganzen Sippe. Wie andere Vaidaren auch, zieht Isleif mit seinem Besitz im Lande umher und ist normalerweise bei den üblichen
 
Dabei verkauft bzw. tauscht Isleif nicht nur Hunde, er verleiht auch Gespanne samt Schlitten oder begleitet Gruppen auf manchen Reisen durch halb Waeland. Als Begleiter ist Isleif ruhig und erledigt seinen Teil der Arbeit sehr gewissenhaft. Fremde werden von ihm in erster Linie nach dem Umgang mit Tieren beurteilt. Dies führt dazu, dass einige Einschätzungen eher fraglich sind. Im Zusammenspiel mit anderen seiner Familie ergeben sich so aber interessante und durchaus positive Umstände. Insbesondere sein Bruder heuert ihn gerne mit ein paar Hundeschlitten für Reisen an.
 
Zur Zeit hat Isleif sieben Vertraute: Ein Renntierweibchen und sechs Läinahunde. Einige der Hunde sind immer in seiner Nähe und gehören eher zur Familie als zum Rudel. Die Hunde haben ihm auch zu seinem durchaus positiv gemeinten Beinamen verholfen. Er selber nennt sich aber nur einfach Isleif.
 
Ein von Isleif ausgebildetes Gespann gibt WM+1 auf den EW:Schlittenfahren, ist Isleif in der Nähe sogar WM+4. Steuert Isleif selber einen Schlitten, so gelingen die Aktionen immer außer bei einem Patzer (natürlich nur im Rahmen der körperlichen Möglichkeiten der Hunde. Wird zu viel verlangt, so sollten z.B. Entbehrungsregeln angewendet werden).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22640-Isleif-der-Hund
Ulfhedin
 
Waeland, Waldläufer Gr 5
Mittelschicht, Wyrd - groß (187cm), schlank - 23 Jahre
 
St 65, Gs 85, Gw 66, Ko 69, In 64, Zt 53
Au 56, pA 64, Wk 62, Sb 42
15 LP, 33 AP - LR - B 23 - SchB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Langbogen+12 (1W6+1), Stoßspeer+11 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
Fallenstellen+6, Klettern+15, Pflanzenkunde+9, Scharfschießen+11, Schleichen+9, Schlittenfahren+15, Springen+15, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben im Gebirge+11, Überleben im Schnee+14, Überleben im Wald+12
Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Waelska+18, Läinisch+12
Jäger
 
Als Fylgdyrim Zaubern+14: Erkennen der Aura
 

 
Geschichte, Hintergrund:
 
Ulfhedin ist ein ganz normaler Veidare. Er stammt aus einer Familie von Jägern und ist inzwischen für seine Qualitäten bekannt. Neben der normalen Jagd verdient er seinen Lebensunterhalt auch mit der Führung von kleinen Gruppen durch den Norden Waelands. Der vielfältige Kontakt mit Ausländern hat dazu geführt, dass er inzwischen ein etwas anderes Verhältnis zur Magie hat. Nicht mehr jeder Zauber ist automatisch verdammenswert und nicht jeder Priester ist automatisch vertrauenswürdig. Ein Zauberer sollte diese Haltung jedoch nicht unterschätzen, dafür ist Ulfhedin im Ernstfall zu aktiv...
 
Ihm gehören keine besonderen Besitztümer, in Vorbereitung einer Expedition kann Ulfhedin jedoch vieles von seinen Freunden und Verwandten bekommen. Dazu gehören Talismane, Hundeschlitten und einmal hat er sich schon ein Mammut geliehen. Dies wird unter anderem auch vom Högjarl genutzt, der in Ulfhedin Auge und Ohr in Waeland besitzt.
 
Vor zwei Jahren hatte er während eines nicht enden wollenden Schneesturms eine Erfahrung der besonderen Art: Während Ulfhedin schnell ein Iglu zum Schutz vor dem Unwetter baute, schlüpfte ein Moorschneehuhn in sein Gepäck. Als er kurze Zeit später den Vogel entdeckte, so verschonte er ihn und teilte sogar seine Nahrung mit ihm. Das Huhn aber war niemand anderes als Wyrd persönlich, die Ulfhedin testen wollte. Sein Vertrauen in sie war so groß, dass sie ihm schließlich die Kunst der Erkenntnis von Auren gewährte und den Sturm vertrieb.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22617-Ulfhedin
Olga Ni Brian, Schamane Totem Eule, Grad 5
Herkunft: Moravod
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Totem: Eule, Beruf: Bäuerin, Größe: 177cm, Gewicht: 74kg, Rechtshänder, ledig, Mittelschicht,
 
St: 89, Gs: 83, Gw: 80, Ko: 96, In: 88, Zt: 98, Au: 84, PA: 60, Wk: 64, Sb: 48, B: 23
 
 
Boni: Angriff: +1, Schaden: +4, Ausdauer: +7, Geist: +2, Körper: +2, Umgebung: +/-0
 
Abwehr: 14, Geist: 16, Körper: 15, Umgebung: 14
 
LP: 15, AP: 29
 
Raufen: +8, Stabkeule: +11, Wurfjeule: +11, Keule: +11
 
Erste Hilfe: +10, Gift mischen: +5, Heilkunde: +5, Himmelskunde: +4, Klettern: +10, Meditieren: +9, Nachtsicht: +10, Naturkunde: +4, Pflanzenkunde: +6, Sagenkunde: +4, Tierkunde: +6, Wahrnehmung: +4, Zauberkunde: +5
 
Hören: +12, Tasten: +10, Sechster Sinn: +3 alle anderen Sinne +8
 
Zaubern: +18
 
Schwäche, Wagemut, Schwingkeule, Segnen, Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit
 
Zaubern: +16
 
Rindenhaut, Verursachen von Krankheit,
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22642-Olga-Ni-Brian
Baskar, Ordenskrieger (Tod), Grad 4
Herkunft: Jagdischpur, Rawindra
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Wundheiler, 180 cm, 78 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Unfrei, ledig, Brahmane
 
ST83 GE96 GW33 KO86 IN32 ZT68 AU22 pA9 WI50 SB56 B22 KR LP17 AP28
 
Boni: Abw+0, Zau+1, An+2, Sch+4, Ausd+0, Körpermagie+1,
 
Resistenzen: 12/15/12 Gift: 73 Ab+13 (+15 mit Schild)
 
Dolch* +10 (1W6+3)[Kultwaffe], Aschwapatawar(Langschwert)* +11 (1W6 +4), Langbogen +7 (1W6+1), Bihänder +7 (2W6+4), Großer Schild +2
 
Geländelauf+10, Menschenkenntnis+4, Reiten+15, Seilkunst +6, Erste Hilfe +6, Himmelskunde +4, Meditieren +9, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +15,
 
Rawindi +14/+12, Aranisch+12,
 
Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+2,
 
Zaubern+15
 
Handauflegen, Heiliger Zorn, Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Wagemut,
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Als Sohn eines Gewürzhändlers aus Jagdischpur und einer Zofe des Hauses stritt Baskar's Vater immer die Verwandschaft ab. Da Baskar das aber nicht auf sich beruhen lassen wollte versuchte er seinen Vater natürlich immer wieder dazu zubringen das er es zugibt, doch leider hat er das bisher noch nicht getan.
 
Baskar erfuhr davon das sein jüngerer Halbbruder Ranschid O'Brian im Tempel der Kalaratri als Priester ausgebildet werden sollte. Für diesen Sohn schämte sich der gemeinsame Vater wohl nicht, was Baskar natürlich zuerst sehr ärgerte. Aber er beruhigte sich als er es schaffte im Tempel der Kalaratri als Ordenskrieger ausgebildet zuwerden. Währrend der Ausbildung der beiden Halbbrüder, konnte Baskar Ranschid davon überzeugen das sie Verwandt seien. Leider musste Ranschid kurz nach dem Ende seiner Ausbildung nach Erainn, er sollte dort auf ein Familienfest der O'Brians(die Familie seiner Mutter). Baskar versuchte auch nach seiner Ausbildung weiter seinen Vater endlich dazu zubringen zuzugeben das sie Verwandt sind, doch das ist ihm bis Heute nicht geglückt. Das Baskar jetzt gemeinsam mit Ranschid, und einigen andern - zum Teil aus der Sippe der O'Brians bestehenden Gruppe - unterwegs ist erfreut seinen Vater natürlich nicht. Aber Baskar hatte nicht mal eine Wahl denn wenn Kalaratri ihn ausschickt seinen Halbruder zu beschützen wird er das solange tun bis sein eigenes Herz aufhört zu schlagen und er damit den Willen seiner Göttin erfüllt hat.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22656-Baskar
Brandor Brenken, Heiler, Halbling, Grad 1
Herkunft: Alba, Halfdal
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Fischer, 111 cm, 36 kg, mittel normal, Rechtshänder, 24 Jahre, Volk, ledig, Raucher
 
ST27 GE84 GW100 KO40 IN55 ZT41 AU87 pA10 WI48 SB79 B12 OR LP8 AP4
 
Boni: Abw+2, Zau+0, An+1, Sch+0, Ausd-2, Magieresistenzen +5
 
Resistenzen: 18/18/18 Gift: 50 Abwehr+13
 
Magierstab +5 (1W6)
 
Geländelauf+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+10, Rundern +10, Schleichen+10, Schwimmen+10, Tarnen +10, Steuern+10, Erste Hilfe +8, Lesen von Zauberschrift +12, Himmelskunde+4, Kochen +15,
 
Halftan +14/+9, Albisch+12,
 
Riechen +10, Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+1, Gute Reflexe +9,
 
Zaubern+10
Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit, Reinigen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Wie (fast) jeder junge Halbling wollte auch Brandor sein Glück ausserhalb des Halfdals suchen und so verschlug es ihn nach Cuanscadan, wo er in der Stadt einen anderen Halbling traf der sich in Cuanscadan als Händler für Tabakwaren niedergelassen hatte und dringend Brandors Hilfe brauchte.
 
Der Händler erzählte Brandor davon das er erst kürzlich überfallen worden war und Hilfe bei der Suche nach dem Verantwortlichen bräuchte. Damit Brandor nicht alles alleine machen müsse schickte ihn der Händler zu einem Wirtshaus in dem gerade eine Sippe ihr Familienfest feierte. Natürlich kam Brandor erst nicht hinein aber da zufällig jemand herauskam und ihm zuhörte wurde er dann in Begleitung von Ria-Tra (so stellte sie sich ihm vor) hereingelassen und nach einem Tumult im inneren des Wirtshauses schlossen sich dem Unternehmen noch weitere vier O'Brians an. Brandor hatte ja schon öfter von der Unhöflichkeit des "großen Volkes" gehört aber hier stellte sich heraus das er an eine extreme Gruppe ihrer Art gestoßen war, denn bereits nach wenigen Stunden der Informationssuche musste Brandor feststellen das Dreizehn O'Brian sich einen Spaß darausmachte ihn über ihrem Kopf zappeln und dann fallen zu lassen.
 
Da der Auftrag von einem Halbling kam und noch nicht erledigt war beschloss Brandor diesen Auftrag erst noch zu beenden und sich dann von der Gruppe der O'Brians zu trennen um seine Wege mit weniger rabiaten Menschen fortzusetzen. Seit diesem Tage gehören weibliche Zauberer des "großen Volkes" zu den schlimmsten Wesen die Brandor sich vorstellen kann und sind mindestens zehnmal schlimmer als, einen Tag ohne Essen und seine Pfeife auszukommen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22658-Brandor-Brenken
Merigon Siebenwald, Spitzbube (Spieler), Gr 3
Volk, gleichgültig klein (104cm), schlank - 24 Jahre
 
St 9, Gs 98, Gw 98, Ko 88, In 87, Zt 78
Au 90, pA 35, Wk 97, Sb 89
12 LP, 11 AP - TR - B 12 - AnB+2, AbB+2, AusB+1
 
 
Angriff: Dolch+9 (W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), Werfen+7 (variabel), Kurzschwert+9 (1W6), Parierdolch+2; Raufen+7 (1W6-4) - Abwehr+14,
Resistenz+16/18/16
 
Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8
 
Schleichen+12, Tarnen+12, Stehlen+14, Schlösser öffnen+10, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Gassenwissen+6, Glücksspiel+17, Kampf in Dunkelheit+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+13, Halftan+19, Comentang+10, Twyneddisch+5
Schreiben: -
Beruf: Spieler
 
Besitz: 1 Kurzschwert, 1 Wurfmesser, 1 Parierdolch, Geladene Würfel (die er nicht benutzt, siehe unten), ein Satz Dietriche und Nachschlüssel
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Merry (Merigon) Siebenwald ist das traurige Beispiel dafür, wie es einem Halbling schaden kann, in die Welt der Großen Leute hineingeboren zu werden. Seine Mutter Treverie war ehemals eine Neglerôl aus Dalesend, sein Vater Fredegis stammte von Tobemil Siebenwald ab, der ehemals ein Hobrestain aus Windesant war. Beide leben, wenn sie nicht gestorben sind, friedlich als Schneider im Chet Halbytla in Twineward. Ihren Sohn verleugnen sie vor den anderen Halblingen und nicht wenige Nächte vergießt Trievi (Treverie) bittere Tränen um ihn und betet zu Leomie, Merry geläutert zurückzubringen.
 
Merry war und ist ein sehr schmächtiger und recht kleiner Halbling. Er ist unglaublich schwach und leicht anämisch, verträgt Sonnenlicht eher schlecht und sieht ziemlich zerbrechlich aus. Mit seinen blauen Augen und den blonden, fast weißen Locken, seiner blassen, zarten Haut und seinem schüchternen, vorsichtigen Verhalten erregt er bei den meisten Menschen sofort Mitleid und umso mehr bei liebevollen Halblingsfrauen. Da ihm (sogar für Halblingsverhältnisse) jegliches Zeichen von Erwachsensein fehlt, hat er in seinem ganzen Leben außer übermäßiger Fürsorge und Mitleid nie irgendwelche Aufmerksamkeit erringen können. Darunter leidet der schmächtige Merry sehr, sein ganzer Charakter hat sich dadurch und durch seine körperliche Schwäche zu dem gebildet, was er heute ist.
 
Merry Siebenwalds Denken ist bestimmt davon, in den Dingen, die er beherrscht, der beste zu sein. Das sind sein unerhörtes Talent zum Stehlen, Schlösser knacken, Sicherheitsmechanismen aushebeln und unter schlechten Lichtverhältnissen oder sogar in völliger Dunkelheit zu agieren. Er hasst die meisten Leute, respektiert nur die, die etwas, das ihn interessiert, besonders gut können oder die ihn nicht wie ein schwächliches, mitleiderregendes Kind betrachten, sondern als einen Profi. Dazu kommt seine Spielsucht. Seit er das Chet Halbytla eigenständig verlassen konnte, streunte Merry durch die Kaschemmen und Gassen der Großen Leute in Twineward. So kam er mit dem Glücksspiel, mit Säufern, Drogenhändlern und Raufbolden in Kontakt. Mit letzteren drei Gruppen konnte er sich durch seine Intelligenz und seine Fähigkeit, schnell und unauffällig zu verschwinden, meistens arrangieren und er hält diese Gruppen für willensschwache, verderbte Individuen, denen er überlegen ist. Das Glücksspiel jeglicher Art hingegen fasziniert ihn und zieht ihn wie magisch an. Er ist süchtig danach, möglichst perfekt zu spielen, hält dabei aber kaum etwas davon, zu betrügen - es reicht ihm, zu durchschauen, wenn ein Mitspieler versucht, unsaubere Tricks anzuwenden. Leider kann Merry kaum einmal einen Gewinn mitnehmen, wenn er gewonnen hat. Einerseits spielt er fast immer weiter, bis er zu müde oder zu unkonzentriert wird und auf einmal alles verspielt, was er bis dahin gewonnen hat, andererseits, weil seine Spielpartner ihn kaum mit seinem Gewinn abziehen lassen und ihn ihm mit roher Gewaltandrohung wieder abnehmen. Der Gewinn ist für Merry aber kaum von Interesse, ihn euphorisiert die Macht, die er im Spiel hat, die Überlegenheit über seine Gegner, das Bezwingen der Anderen.
 
Außer dem Glücksspiel würde er sich kaum zu etwas hinreißen lassen und durch die unverschämte Ruhe, die ihn überkommt, wenn er spielt oder seine Talente einsetzt, ist er in seinen Disziplinen unbeirrbar und ziemlich gut.
 
Seine Eltern - ehrbare Schneider aus dem Chet Halbytla - hat er schon seit mehreren Jahren nicht mehr gesehen. Sie sind ihm gleichgültig, ebenso wie die anderen Halblinge und er hasst es, wenn vom ihm jemand halblingisches Verhalten erwartet.
 
Es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis jemand Merrys Talente richtig einschätzt und ihn durch irgendein krummes Ding oder direkte Gewalt zwingt, ihm zu Diensten zu sein. Er könnte beispielsweise durch Einsatz von Magie beim Spiel dazu gebracht werden, sich zu verschulden oder aber einfach verschleppt werden. Sein Mangel an Moralgefühl würde ihn auch kaum abhalten, diese Dienste auszuführen... irgendwann wird er dann sicher entweder von der Obrigkeit oder von seinen Herren umgebracht werden, wenn nicht...
 
...irgendjemand ihn aus seinem Teufelskreis herausholt und vielleicht das Herz des schmächtigen, blassen Halblings gewinnen kann. Hoffen wir's...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22665-Merigon-Siebenwald
Kukurtha, Naturhexe Gr 9
Adel, druidisch - mittel (170cm), schlank - 1097 Jahre
 
St 46, Gs 85, Gw 89, Ko 85, In 82, Zt 97
Au 95, pA 85, Wk 66, Sb 54
15 LP, 54 AP - LR - B 30- SchB+1, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch*+11 (1W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Stoßspeer+15 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/19
Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8, Balancieren+13, Erste Hilfe+10, Geländelauf+18, Himmelskunde+17, Klettern+18, Kräuterkunde+11, Laufen+7, Lesen von Zauberrunen+15, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+16, Menschenkenntnis+7, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+11, Sagenkunde+17, Schleichen+10, Schlittenfahren+11, Schwimmen+15, Singen+14, Skifahren+15, Springen+15, Spurenlesen+7, Tanzen+14, Tarnen+12, Überleben im Schnee+13, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11
Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Dvarskar+15, Eldalyn+19, Uniututuinisch+12, Läinisch+12, Puhummaa+14, Waelska+13
Schreiben: Dvarskar+15, Waelska+12, Eldalyn+15
 
Zaubern+20: Allheilung, Angst, Bärenwut, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Dschungelwand, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Heilen schwerer Wunden, Lähmung, Laufen wie der Wind, Magischer Kreis, klein, Magischer Kreis des Widerstehens, Schlaf, Stärke, Seelenheilung, Windmeisterschaft, Zaubermacht
Zaubern+21: Blitze schleudern
Zaubern+22: Baum, Elfenfeuer, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Segnen, Sturmwind, Tiergestalt (Eismöwe), Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wundersame Tarnung, Zähmen
 
Bes.: Kukurthas Stoßspeer ist ihr Thaumagral, darauf sind Blitze schleudern, Schmerzen und Zaubermacht geprägt (ABW 08), sie besitzt verschiedenste Artefakte, z.B. ein Schutzamulett gegen Umgebungsmagie (ABW 20), Elfenschuhe, Elfenmantel (natürlich an nordische Bedingungen angepasst), Heil- und Krafttrünke usw.
 
Ihre Mentoren sind der Schwarze Nordlicht (+1 EW:Klettern, EW:Geländelauf und EW:Naturkunde) und das Polarlicht (Gute Reflexe+9 und +1 auf EW:Zaubern für Blitzeschleudern). Die Effekte sind oben bereits berücksichtigt. Sie beherrscht eine Variante des Magischen Kreises des Widerstehens, welche auch während einer Reise wirkt. Dies ist allerdings ziemlich anstrengend (1 AP pro Stunde und geschütztes Wesen) und schränkt weitere Zauber ein (WM-4). Am Gürtel trägt sie einen reich verzierten Dolch*(+0/+2), ein persönliches Geschenk des Zwergenkönigs.
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kukurtha ist die Schwester von Järniä und damit eine Schwestertochter von Irthinja. Seit dem Tod ihrer Mutter ist sie die Hüterin der Askiälbainen und inzwischen eine der mächtigsten Zauberinnen. Normalerweise ist sie mit dem Schutz der Heimat beschäftigt, aber halbwegs regelmäßig zieht sie durch Waeland, meist auf der Suche nach Verbündeten, alten Schutzzaubern und Hilfen gegen das EIS. Kleinere Reisen unternimmt sie oft in der Gestalt einer Eismöwe, bei größeren Aktionen läßt sie sich meist von ihrem Bruder begleiten.
 
Wegen ihrer Kontakte beherrscht Kukurtha alle wesentlichen Sprachen Waelands fließend und kennt die jüngere Geschichte aller Völker. Im Umgang mit Menschen ist Kukurtha von großer Geduld beseelt und erklärt auf Nachfrage auch gerne etwas mehrfach. Nur Priester der waelischen Götter und Zauberer in valianischer Tradition werden mit großem Mißtrauen betrachtet.
 
Meist im Protokoll gefangen oder wegen ihrer Macht und Ausstrahlung von Fremden mit Ehrfurcht betrachtet, genießt Kukurtha jede Gelegenheit zu Tanz und Gesang, so z.B. während des Vordvyharvids in Isarjud. Dabei verzichtet sie auf ihre übliche und standesgemäße Kleidung und trägt die bei den Veidaren üblichen Felle und Mäntel, natürlich bestens abgestimmt auf ihre hellbraune Haut und ihr dunkles. langes Haar.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22682-Kukurtha
Hallo miteinander,
 
diese Geschichte habe ich schon vor ca. einem Jahr geschrieben, nun noch mal gelesen und mich gefragt, warum ich sie nicht längst hier eingestellt habe.
Also tue ich dies nun.
 
Roric wurde damals im Abenteuer (von mir ausgedacht, vielleicht stelle ich es auch noch mal ein) als NSC mitgeführt und für die beiden beteiligten Spieler (Laura und Nunzio waren SC, Guido und Roric von mir geführte NSC) habe ich diese Mitschrift als Kurzgeschichte verfasst. Zur Abwechslung mal aus Sicht des noch jungen Roric, der nach Runeward reisen muss, um seine Ausbildung zum Priester abschließen zu können...aber lest selbst.
 
LG Anjanka
 
Für alle die die Datei nicht öffnen können:
 
Auf nach Runeward
 
Priester Allain von Twineward kam eines regnerischen Morgens auf mich zu, entrichtete den traditionellen Gruß und verkündete, dass ich nun soweit wäre. Bereit für Runeward – den Gebirgstempel, den nur die begabtesten Novizen aufsuchen dürften, um dort ihre Ausbildung zum vollwertigen Priester Ylathors zu vollenden.
Nun gehörte ich, Roric aus Tellingshall, ebenfalls zu ihnen. Welch Ehre! Sofort machte ich mich reisebereit und konnte den Aufbruch kaum erwarten. Priester Allain bestimmte einen Ordenskämpfer als unsere Begleitung – die dunklen Kreaturen der Verdammnis lauern schließlich überall – und schon konnte es losgehen.
Wir verließen Thame durchs Nordtor und unterwegs wurde mir offenbart, dass nicht Priester Allain und der Kämpfer Kenton den Weg bis Runeward mit mir reisen würden, sondern einige Fremdländer, die dem Tempel ein heiliges Versprechen gegeben hatten. Offenbar hatten diese Leute bereits mehrere Dienste im Auftrag des Ordens verrichtet und sich einen recht guten Ruf erarbeitet.
Ich war gewillt, den Fremden eine faire Chance zu geben und sie nicht vorschnell zu verurteilen, daher nickte ich bei Priester Allains Erläuterungen und nahm mir vor, die Reise dennoch zu genießen – wann kommt man schon mal so weit aus den bekannten Mauern heraus? – und vor allem das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Bald würde ich Priester sein!
 
Gemeinsam mit Priester Allain und Kämpfer Kenton, verbrachte ich zwei angenehme Reisetage, die dann vor der Tür des hochangesehenen Gelehrten Nervan endeten. Und dann traf ich zum ersten Mal die Fremden, die mich begleiten würden. Ihr albisch war nicht gerade hervorragend, aber wir konnten uns verständigen. Die beiden, die das Versprechen geleistet hatten, stellten sich als Laura und Guido vor.
Laura war ein natürlicher Frohgemut zu Eigen, der mich vom ersten Moment an faszinierte. Ihre Erscheinung war schlicht, aber dennoch ansprechend, ihre Kleidung bunt und teuer, wie bei ihren Gefährten. Sie sprach anfangs nicht viel, wenn es aber doch geschah, konnte ich mich ihres Charmes kaum entziehen.
Guido schien auf den ersten Blick einer jener verschlossenen Kämpfer zu sein, die nichts anderes kennen, als ihr Schwert und das Schlachtfeld. Zwar trug er seine Rüstung, als wir einander vorgestellt wurden, noch nicht, aber man konnte ihm irgendwie ansehen, dass er eine besitzen musste. Er übernahm das Sprechen, solange sein Bruder, der Priester Nunzio, nicht dabei war. Was mich wunderte – schließlich schien Guido das Albische viel besser zu beherrschen, als Nunzio.
Nach kurzer Zeit musste ich meinen Eindruck des gelassenen Guidos allerdings revidieren – seine Stimme klang absolut nicht rau, so wie ich es immer mit Kriegern in Verbindung gebracht habe, nein, er schien auch längst nicht so distanziert zu sein, wie es zuerst den Anschein gehabt hatte. Seine – wie ich schnell heraushörte – Ehefrau Akemi musste nur im Raum weilen, um ihm ein Lächeln auf die Züge zu zaubern. Er war sogar bemüht, den ein oder anderen erheiternden Kommentar während der Gespräche zu Tisch zu liefern, schien aber den Bogen noch nicht ganz heraus zu haben. Nun, wenigstens war er bemüht.
Ganz anders als sein – auch das war leicht herauszuhören – großer Bruder Nunzio, der stets einen vollkommen ruhigen und in sich gekehrten Ausdruck zur Schau trug. Später erfuhr ich, dass dies beim Glauben der beiden Brüder wohl eine wichtige Rolle spielt. Nun, was das anging, beherrschte es Nunzio wesentlich besser als Guido.
Nunzios Gestalt war – wie die Guidos – die eines Kämpfers. Obwohl er Priester war. Diese Ähnlichkeit zwischen Ordenskämpfern und Priestern kannte ich sonst nur vom Irindar-Orden. Ansonsten war Nunzio vom Typ her eher unauffällig und seine Bewegungen ein wenig ungelenk. Das machte ihm aber nichts aus. Zumindest ließ er es sich nicht anmerken.
Nunzio strahlte in jeder Situation eine Autorität aus, die einen Priester – vor allem eines Kriegsgottes – auszeichnen sollte. Ich nahm mir vor, mich zu bemühen, einmal genauso selbstverständlich als Anführer meiner Gemeinde aufzutreten.
Diese drei – Laura, Guido und Nunzio – sollten also für die nächsten Tage meine Begleiter sein. Es hätte sehr viel schlimmer kommen können – ich verstand mich mit allen recht gut, wobei Laura mir noch ein wenig sympathischer war als der Rest.
Viel Zeit blieb nicht, um mich auch mit Akemi, Nadja und Juan bekannt zu machen. Die drei hatten wichtige Arbeiten für Nervan zu erledigen und ich musste mich um mein Gepäck, die Abendrituale und die Verabschiedung von Priester Allain und Kämpfer Kenton kümmern. Die beiden wünschten mir alles Gute und verließen uns schon kurz nach dem Abendessen, um sich Zimmer im nahen Gasthof zu suchen.
Und am nächsten Morgen ging es bereits in aller Frühe los. Nunzio und Guido schienen recht ausgeruht und bereit für eine längere Reise, Laura aber war leicht verkatert und wirkte, als hätte sie auch gern erst zur Mittagszeit aufbrechen können. Eigentlich – wenn man das heilige Versprechen als Grund nimmt, mich zu begleiten – hätten nur Laura und Guido meine Wege überwachen müssen. Nunzios Gründe, sich uns anzuschließen, standen wohl im direkten Zusammenhang mit der grünhaarigen Nadja. Obwohl er das niemals zugegeben hätte.
Über Nadja, die genau wie Akemi, nicht direkt aus dem so genannten Tevarra zu stammen schien, wollte ich gar nicht genauer nachdenken. Da sie mit einem Priester reiste, nahm ich einfach an, dass sie keine dunkle Hexe war – wie man im ersten Moment einfach vermuten musste!
Akemi sah einfach exotisch aus. Ansonsten war sie von der Kleidung und ihrem Verhalten her eher dem Rest dieser Tevarraner zuzuordnen. Ihre Liebe zu Guido war dermaßen offensichtlich, dass man auch ohne Eheringe diese beiden sofort als zueinandergehörig erkannt hätte. Mir fiel beim Abendessen auf, dass Akemi – in welcher Sprache auch immer – gern redete und dies auch jedem zeigte. Sie schien recht fröhlich und wortgewandt zu sein. Ich mochte sie, aber nicht so sehr wie Laura.
Juan ließ sich eigentlich nur mit dem Wort „glatt“ beschreiben. Er hatte mit Öl in Form gebrachtes Haar, seine Haut schien mit selbigem weich und zart gehalten zu werden und seine Kleidung war – wenn auch sehr bunt – exquisit. Juan konnte sich ausgesprochen elegant bewegen und demonstrierte dies auch gern – vor allem, wenn ihn Akemi oder Laura sehen konnten. Mir war er etwas zu glatt.
Aber vielleicht tat ich ihm auch unrecht – schließlich blieb nicht eben viel Zeit, um Juan und die anderen besser kennen zu lernen.
 
Wir gewöhnten uns während der Reise gut aneinander und das Ziel rückte täglich näher. Ein Brückenwächter hatte bereits Lauras gute Laune herausgefordert, einige Orks wollten uns von unserer Habe trennen und ich erfuhr so manches über den Gott Laran, der wohl ein Drache sein sollte und nichts mit gewöhnlichen Drachen zu tun hätte. Nun, es gibt viele Götter auf Midgard – obwohl die mächtigsten natürlich die Dheis Albi sind – und einem fremden Lichtgott sollte man ebenfalls Respekt erweisen, auch wenn dieser hinter den eigenen Göttern zurücksteht.
Ich nutzte die gute Gelegenheit, meine Reisebegleiter über Ylathor und die Dheis Albi aufzuklären und hatte bei Laura sogar das Gefühl, dass sie dem Ganzen aufgeschlossener gegenüberstand als Guido und Nunzio.
Natürlich führte ich täglich und gewissenhaft die Rituale durch, was auf Reisen zwar schwierig, aber nicht unmöglich ist. Guido und Nunzio hatten ihre ganz eigenen Rituale, die sie ebenfalls gewissenhaft ausübten. Vor allem Nunzio sorgte stets dafür, dass Laran genug Ehre zuteil wurde. Eben wie es sich für einen Priester gehört!
Diese Reisebeschreibung könnte ich nun mit einem Bericht über den Orküberfall – bei dem Nunzio schwer am Bein verletzt wurde – oder den merkwürdigen Mann, der uns einen Oring für den Test seines magischen Trunks geben wollte, füllen, aber neben diesen beiden Geschehnissen, ragte eine Begebenheit stark heraus. Die Bibliothek im Berg!
Es war ein verregneter Tag, als mich ein nur zu bekanntes Unwohlsein ergriff. Wachsam hielt ich nach dem Grund dafür Ausschau und rechnete praktisch ständig damit, dass ein wandelndes Gerippe, oder eine lebende Leiche unseren Weg kreuzen würden. Doch nichts dergleichen geschah, obwohl ich schon in frühester Kindheit – seit Rubens Tot – ein Gespür für Untote entwickelt hatte.
Ich verabscheue diese widernatürlichen Kreaturen, die Ylathors Willen trotzen und auch nach ihrem Ableben in den Gefilden der Lebenden wandeln. Manche – so wie Zombies oder wandelnde Gerippe – wurden von schändlichen Zauberern dazu gezwungen, ihre Seele wurde in ihren verfallenden Körper zurückgeholt. Aber es gibt auch andere, diejenigen, die eine Wahl hatten und sich dem Zugriff der Nachwelt entzogen. Egal in welcher Form sich Untote zeigen und wie sie in ihr unheiliges Leben gelangten – es gilt sie zu vernichten und die verwirrten Seelen in Ylathors Reich zu befördern. Jede einzelne!
Doch den ganzen Tag über zeigte sich keine der unheiligen Bestien und meine Begleiter gingen wohl davon aus, dass mir einfach die lange Reise und der Regen zu schaffen machten. Aber so war es nicht. Wachsam hielt ich nach allem Möglichen Ausschau, bis meine Augen müde wurden und wir, als der Tag sich dem Ende neigte, einen Rastplatz suchen mussten. Schnell konnte ich eine Höhle ausmachen und auch die anderen befanden diesen Ort für den Richtigen.
Das Unbehagen aber blieb. Auch in der behaglichen, trockenen Höhle. Wir machten es uns bequem, bereiteten ein karges Abendessen und sprachen über dies und das. Zumindest die anderen taten es. Ich selbst war viel zu unruhig, um mich auf das gebrochene Albisch meiner Gefährten zu konzentrieren. Man muss ihnen aber zugute halten, dass sie wenigstens versuchten, sich in meiner Gegenwart nicht in ihrer merkwürdigen Muttersprache zu unterhalten. So etwas wäre aber auch unhöflich gewesen.
Irgendwann drängelte mich meine Blase und ich wollte austreten. Da fiel mir ein dunkler Spalt in der hinteren Höhlenwand auf, den wir bis dahin nicht entdeckt hatten. Ich sah ein Buch dort liegen und machte alle darauf aufmerksam, bevor ich dem Ruf der Natur doch nachgeben musste.
Während ich – diskret überwacht durch Guido – meinen Bedürfnissen nachging, besah sich der Rest den Spalt und das Buch genauer. Als Guido und ich wieder zu den anderen stießen, verkündete Nunzio nur, dass jene Schriften rein theoretischer Natur wären und daher eher unbedeutend für uns. Irgendetwas über „Sphärenmagie“, wenn ich ihn richtig verstanden habe.
Dennoch war unsere Neugierde geweckt und wir wagten uns weiter in die Finsternis hinter dem Spalt vor. Bald schon erreichten wir eine gewaltige, künstlich bearbeitete Höhle, in der unzählige steinerne Regale mit Massen an Büchern standen. Fasziniert ließ ich meinen Blick über die Buchrücken streichen und entdeckte, unter den vielen unbekannten Schriftzeichen, auch einige albische Titel. Gedankenversunken stöberten wir alle eine Weile in dieser Welt aus Pergament, Lederumschlägen und Stein, bis Laura Nunzio ein ganz und gar finsteres Werk zeigte.
Mich wunderte ohnehin, dass sich Nunzio – als Kriegspriester – und Guido, der Kämpfer, überhaupt für diese Schriften interessierten, aber sie taten es. Auch wenn es Guido keine große Freude zu bereiten schien.
Auf jeden Fall hatte Laura ein Buch über finsterste Magie ausgegraben – das „Daimonikum“ oder so ähnlich, es kam mir aus dem Unterricht vage bekannt vor – und Nunzio wollte es Augenblicklich vernichten. Guter Mann! Solch ein Machwerk kann man nicht einfach herumliegen lassen.
Er murmelte also einige Worte in seiner Sprache, für mich sofort als Gebet zu erkennen, und schon begannen die Seiten des Buches zu verkohlen und zu dampfen. Zufrieden betrachteten wir den langsam zerbröckelnden Folianten, bis nur noch ein Haufen Asche blieb. Ich wollte Nunzio schon meine Anerkennung zeigen, als plötzlich eine Stimme hinter mir ertönte, etwas von „Wissen, das gewahrt bleiben muss“ verkündete und schon erfasste uns alle ein Sturm, dem wir nicht entkommen konnten.
Ich wurde durch die Luft gewirbelt. Gegen Wände geschleudert. Sah nur noch Dunkelheit um mich herum und ab und zu das Aufflackern unserer mitgeführten Fackel. Ich rechnete damit, jede Sekunde in Ylathors Reich aufgenommen zu werden und es geschah doch nicht. Mich überschlagend, rollte ich eine felsige, abschüssige Strecke entlang, ohne die Chance, mich je abzufangen. An meine Ohren drangen die Rufe und erstaunten Schreie der anderen, sowie das Klappern der Rüstungen und Waffen meiner Begleiter.
Und ewig dieser Sturm. Wahrlich, ich dachte, mein letztes Stündlein hätte geschlagen.
 
Mit rasenden Kopfschmerzen und so verwirrt wie noch nie, kam ich in einem grünlich beleuchteten Gang zu mir. Alles drehte sich und das diffuse Licht sorgte nicht gerade dafür, dass es mir besser ging. Ich fühlte das kribbelnde Prickeln, das meine Glieder immer erfasst, wenn Untote in der Nähe weilen.
Um mich herum rappelten die anderen sich langsam auf und sahen nicht besser aus, als ich mich fühlte. Vor allem Nunzio, mit seinem verletzten Bein, wirkte alles andere als gelassen. Er gab kaum einen Ton von sich, aber ich – und auch die anderen – konnte ihm ansehen, dass er mit den Schmerzen rang.
Laura und Guido besahen sich meine und Nunzios Wunden – Abschürfungen vom Sturz – und versorgten sie notdürftig. Zum Glück hatten sie ihre Ersthelferausrüstung mit in die unterirdische Bibliothek genommen. Ebenfalls vorhanden waren eine Fackel und die Waffen und Schilde meiner Begleiter. Leider standen die Rucksäcke und Decken noch bei unserem Lager, aber das Wichtigste war, dass wir noch lebten.
Das zumindest wusste ich mit Gewissheit! Während der Behandlung unserer Verwundungen spekulierten wir alle, wo wir nun sein könnten und was es mit diesem Ding – das ich nicht gesehen hatte – wohl auf sich haben mochte. Es schien eine Art dämonische Eule zu sein, zumindest brummte Nunzio zwischendurch etwas von „Dämonische Aura!“. Er wirkte mit jeder verstreichenden Minute zorniger auf mich.
Diesmal war es Guido, der von beiden gelassener blieb und zuerst alle Wunden versorgte, bevor er sich den nächsten Problemen stellte. Wir waren in einem Gang, der hinter uns an einer Mauer endete und dessen Länge im grünlichen Leuchten um uns herum verborgen blieb. Wir konnten nur die nächsten 40 bis 50 Meter überblicken.
Schließlich entschloss sich die mutige Laura, ein Stück vorzugehen, um nachzusehen, was sich etwas weiter vorne erkennen ließe. Nach einer Weile – wir verloren sie nicht aus den Augen – kehrte Laura zurück und berichtete von einer Tür. Außerdem hörten wir schon eine ganze Zeit lang merkwürdige Geräusche und es erschien ihr wohl sicherer, bei uns zu bleiben. Ein guter Gedanke, wie sich kurz darauf herausstellen sollte – als wir uns der Tür nährten, wankten plötzlich mehrere wandelnde Gerippe aus dem grünen Dunst vor uns.
Ich zögerte keinen Augenblick! Mit einem heldenhaften Spurt überwand ich noch vor den anderen die Strecke zwischen uns und den Untoten, zog meinen Morgenstern aus der Halterung an meinem Rücken und holte aus, um ihn dem ersten Skelett in den Brustkorb zu schlagen.
Der Kampf war lang und Laura fluchte recht oft, was ich in meiner Wut auf diese vermaledeiten Gerippe aber nur am Rande mitbekam. Nach einiger Zeit erreichte uns auch Nunzio, der dann aber nicht mehr viel machen konnte, als sich selbst mit blauen Flammen zu umgeben. Soweit ich weiß, schützen diese Flammen vor Untoten.
Irgendwann – ich musste einige heftige Kratzer hinnehmen – vernichteten wir die unheiligen Geschöpfe. Ylathor war mit uns!
Als ich mich erschöpft zu Boden sinken ließ, beruhigte ich mich allmählich und nahm den Unwillen der anderen zur Kenntnis. Nunzio tadelte mein Verhalten sogar! Seiner Meinung nach, war ich viel zu unbeherrscht in den Kampf gestürmt und hatte keine Taktik von ihm oder Guido abgewartet. So etwas wäre vollkommen leichtsinnig und dumm. So fiele es den anderen schwer, mich zu schützen. Und so weiter. Ich hatte Nunzio davor nie so wütend erlebt. Außerdem sprach er sonst nur mit seinem Bruder in dieser Tonlage.
Nun, ich hörte mir alles an und legte dem Priester Larans meinen Standpunkt dar. Ich hasse nun mal Untote! Da kocht einfach etwas bei mir über. Aber ich gelobte Besserung und endlich konnten Guido und Laura sich abermals um ihre und meine Wunden kümmern. Die beiden hatten wahrlich eine Menge Talente. Guido schien oftmals ganz genau zu wissen, was er tat, obwohl ich von einem Kämpfer eher erwartet hätte, dass er sich nur mit der Waffe auskennt und nicht mit der Hilfe nach einem Kampf.
Als es allen wieder etwas besser ging, untersuchten wir die Tür und fanden dahinter einen seltsam verwinkelten Raum. Geräusche trugen hier nicht so weit, wie anderswo und alle waren erleichtert, als wir wieder auf dem Gang standen. Im Raum fand sich sonst nichts von Interesse.
Wir folgten dem Gang weiter bis zur nächsten Tür und konnten schon die Mauer nicht mehr sehen, vor der wir zuerst gestanden haben. Ein weiterer Raum fand sich, zudem viele Knochen und Überreste von Kleidung. Und uns stachen zum ersten Mal die Botschaften ins Auge. An den Wänden im Gang und in diesem Raum, waren Dinge geschrieben worden. Mit Kreide, Blut und allem, was gerade zur Hand war. Einige der Botschaften konnte ich entziffern – es war immer das gleiche Kredo aus Angst, Verzweiflung und Hilfegesuchen an die Götter. Wir waren nicht die ersten, die hierher geweht wurden.
Den anderen machten die Botschaften und die allgemeine Atmosphäre sehr zu schaffen und auch mir wurde zunehmend mulmiger zumute. Also entschieden wir, den Gang wieder zurück zu gehen und bei der Mauer nach Hinweisen zu suchen. Laura bemerkte in diesem Zusammenhang etwas von „Geheimtüren“. Nunzios Laune sank mit jedem humpelnden Schritt und er grummelte unentwegt missmutig über den Dämon, der uns hierher gewirbelt hatte. Guido blieb am ruhigsten und achtete wachsam auf mich, seinen Bruder und Laura.
Als wir uns gerade aufmachen und den Gang entlang wandern wollten, tauchten wieder Leichen auf – dieses Mal weit mehr und sogar welche, die noch nicht skelettiert waren. Ein Schalter in meinem Kopf legte sich um und ich rannte los, gerade als Nunzio etwas vorschlagen wollte.
Wie schon vorher kämpfte ich verbissen und mit der Gewissheit, richtig zu handeln. Ein roter Nebel wallte vor meinen Augen und ich wollte nur eins: Das unheilige „Leben“ dieser Kreaturen auslöschen.
Und dann schnitt eine blanke Klaue durch den Nebel und mein Auge. Ein furchtbarer, nie gekannter Schmerz raste durch meinen ganzen Körper und ich taumelte drei Schritt zurück. Plötzlich war da sehr viel mehr Rot und ich konnte nicht mehr klar sehen. Mir war schlecht, ich wollte schreien, weinen, oder mich einfach fallen lassen. Aber ich tat es nicht. Ich sprang wieder vor und griff erneut an. Meine Verletzung pochte dumpf und ich war noch wütender als zuvor. Das bekam mein Gegner zu spüren und schnell war nur noch Knochenmehl von dem Ding übrig.
Als ein neues Gerippe vor mir auftauchte und ich kaum noch genug Kraft hatte, um meinen Morgenstern zu heben, wurde ich der Anwesenheit Nunzios gewahr, der, wieder in blaue Flammen gehüllt, meinen Platz übernehmen wollte. Dieses Mal zog ich mich zurück.
Blutend sank ich an der rechten Wand zu Boden und presste beide Hände auf mein schmerzendes Auge. So verbrachte ich den restlichen Kampf und versuchte, nicht die Kontrolle über mich zu verlieren. Es gelang mir.
Als meine Begleiter den letzten Zombie in sein lebloses Dasein zurückbefördert hatten, wendeten sie sich mir zu. Ich konnte erkennen, dass Laura aus mehreren tiefen Wunden blutete. Bis zum Schluss war sie mitten im Kampfgetümmel geblieben, eine wahrhaft tapfere Frau!
Nunzio sah mich nur schweigend an. Sonst nichts. Ich wusste, dass er mit meinem Verhalten zu Beginn des Kampfes unzufrieden war. Aber er sagte es nicht, mein verlorenes Auge erschien ihm Strafe genug zu sein. Und vielleicht war es das auch – eine Strafe für mein unüberlegtes, ungestümes Handeln. Innerlich gelobte ich Besserung und wollte es diesmal wirklich einhalten.
Während sich Nunzio meiner annahm, erläuterte er in stockendem Albisch, was wir das nächste Mal – wenn niemand vorschnell losrennt – gegen die Untoten ausrichten können würden. Alles hörte sich sehr viel versprechend an.
Mit Hilfe seines Gottes – und Ylathors stillschweigendem Einverständnis – ließ Nunzio meine offenen Verletzungen sich schließen. Der Schmerz verebbte allmählich und ich fühlte mich wieder etwas besser. Nur mein Augenlicht war unwiederbringlich verloren. Selbst Nunzio vermochte kein zerstörtes Auge wieder zu richten.
Während ich mich langsam vom Schreck erholte und in mein Schicksal fügte – ohne zu jammern oder zu greinen – bedachte mich Guido mit einem wissenden, mitfühlenden Blick. Ich versicherte, dass es mir soweit gut gehe und nickte ihm dankbar zu. Auch Laura zeigte ihr Mitleid, ging allerdings nicht lange auf das Thema ein, sondern verband ihre eigenen Blessuren.
Nachdem schon wieder eine Menge Verbandsmaterial verbraucht worden war, wanderten wir endlich zur Mauer zurück und untersuchten diese. Oder vielmehr: Laura untersuchte und wir setzten uns und verschnauften ein wenig. Langsam spürte jeder, dass wir schon lange hätten schlafen gehen sollen.
An der Mauer war nichts zu finden, also mussten wir wieder umkehren und dem Gang in seine einzige Richtung folgen. Nunzio hatte die Pause genutzt und die uns umgebende Aura überprüft. Er murmelte Worte in seiner Muttersprache und verkündete dann, dass hier alles leicht finster sei. So eine Art schwache Hintergrundstrahlung. Niemand zweifelte daran.
Wir markierten ab diesem Zeitpunkt jede einzelne Tür, an der wir vorbeikamen und lasen alle Botschaften – sofern es uns möglich war – mit großem Interesse. Noch viele merkwürdige Räume zogen an uns vorbei, während unsere Müdigkeit sich ins Unermessliche steigerte. Nunzios Plan, wie man Untote gut bekämpft, ging voll und ganz auf. Dabei mussten wir kaum wirklich kämpfen!
Er schuf einfach, sobald wir wandelnde Leichen sahen, eine so genannte Bannsphäre aus blauem Licht und danach eine feurige Kugel, die sich langsam den Untoten näherte. Diese geistlosen Wesen blieben stets vor der Sphäre stehen und konnten dann mit der explodierenden Kugel vernichtet werden. Überstand ein Skelett oder Zombie die feurige Detonation, so nickte Nunzio Guido nur zu und sofort kümmerte sich der unerschrockene Krieger darum. So gab es keine Verletzungen mehr, nur Nunzio wurde immer erschöpfter.
Als wir eine Art Kerker entdeckten, an den sich ein Raum mit steinernem Podest und finsteren magischen Zeichen an den Wänden anschloss, kam Nunzio eine geniale Idee. Er begann damit, die Wände mit Gebeten zu beschriften. Dies tat er mit einem Stein, der weißliche Striche an den Mauern hinterließ, wenn man ihn darüber zog. Es war keine Kreide, aber fast genauso gut.
Ich schloss mich ihm kurz darauf an – nachdem ich zwei angekettete Skelette von ihrem unheiligen Dasein befreit hatte – und fühlte mich gleich viel besser. Ylathor – und auch Nunzios Gott Laran – war mit uns.
Ein paar Türen später, wir hatten bereits die merkwürdigsten Räume, Buchfetzen und Kleidungsreste sowie Botschaften gefunden, trafen wir erneut auf Untote und am Ende des kurzen Kampfes waren wir alle derart mit den Kräften am Ende, dass wir uns einfach in dem letzten Raum verbarrikadierten und bald darauf eingeschlafen waren.
Laura wollte Wache halten, aber selbst sie konnte ihre Erschöpfung nicht länger bekämpfen und schlief schließlich ein. Als wir nach einiger Zeit – mit großem Durst und Hunger – erwachten, waren alle noch wohlauf und das schien das Wichtigste zu sein. Kein Angriff während der Nacht. Ylathor hatte seinen schützenden Mantel über uns gebreitet.
Mit neuer Kraft, aber immer größer werdendem Durst, begaben wir uns erneut auf die Suche nach einem Ausgang. Nunzios Wut auf den Dämon, dem wir unsere missliche Lage zu verdanken hatten, wuchs beständig. Zumal wir alle paar Meter Nachrichten lasen, die uns keine große Hoffnung machten. „Kein Ausgang“, „Hilfe!“ und „Ich finde hier nicht raus!“ wirkten keinesfalls beruhigend.
Ein kleiner Trost war dann das Wasser, das in einem kleinen Raum – eindeutig der Abort dieser Anlage – aus einem Riss in der Decke tröpfelte. Es schmeckte ekelhaft, aber wir waren zu durstig, um uns daran zu stören. Laura bewies auch hier ihren Humor und tat so, als gehe es ihr vom Trinken schlecht, als ich einen Schlucken kostete. Sie hat mich ganz schön erschreckt, aber ich konnte ihr nicht böse sein. Guido schalt sie wegen ihres bösen Streichs, ich aber signalisierte ihr, dass ich ihr vergeben hätte. Irgendwie war es auch ein wenig lustig. Wenn man solche Scherze mochte.
Weiter ging es, immer den Gang entlang, ohne Ausweg, ohne wirkliche Gewissheit, wo wir ankommen würden. Die Stimmung verschlechterte sich zusehends, als unser Hunger größer und größer wurde. Vor allem Guido hatte schwer damit zu kämpfen.
Nachdem wieder einige Untote in einem der Räume vernichtet werden konnten, und wir uns abermals den endlosen Gang entlang schleppten, begannen Guido und Nunzio plötzlich, in ihrer Muttersprache eindringlich miteinander zu diskutieren. Nunzio schlug erneut den belehrenden Tonfall an, den er oft im Umgang mit Guido – oder manchmal auch mir – nutzte. Guido klang eher trotzig. Oder verwirrt, aber von seiner Meinung erstmal nicht abzubringen. Als ich Laura fragte, was die beiden umtrieb, bemerkte sie, dass die Brüder über ihren Glauben diskutieren würden.
Faszinierend. Offenbar streiten in anderen Ländern die Ordenskämpfer mit ihren Priestern in Glaubensfragen. Ob sie verschiedene Lehren vertraten? Bei uns im Orden ziehen alle am selben Strang, jeder bekommt die gleiche theologische Ausbildung.
Leider wollte Laura – auch auf mein Drängen hin – nichts Genaueres erklären. Also musste ich warten, bis die beiden fertig waren. Dem Anschein nach hatte Nunzio den verbalen Kampf gewonnen. Dennoch machte er einen gereizten, ja sogar resignierten Eindruck. Er grummelte in meine Richtung: „Merke dir eins – zweifele niemals an der Kraft deines Gottes und auch niemals an deinem Glauben!“. Er verhaspelte sich nicht einmal. Sein Albisch wurde langsam besser.
Verwirrt bekräftigte ich, dass mein Glauben stark sei. Guido murmelte verdrossene Worte in seiner Sprache, aber niemand beachtete ihn. Muss schwer sein, wenn der eigene große Bruder auch noch das Sagen hat. Ganz offiziell. Wobei... lieber das, als den Tod seines geliebten Bruders mit ansehen zu müssen. Und seine spätere, unheilige Existenz. Ich hasse Untote!
In übelster Stimmung wanderten wir weiter. Untersuchten einen Raum nach dem anderen, bekämpften unzählige wandelnde Leichen und noch mehr Skelette. Der Hunger wuchs. Nunzio malte Gebete an die Wände, ich ebenfalls. Laura suchte nach Geheimtüren. Guido blieb wachsam.
Irgendwann entdeckten wir einen weiteren Raum mit Wasser – die Decke war hier eingestürzt und Geröll nachgerutscht – und tranken uns daran satt. Es war viel besser als das Wasser im Abort. Viel klarer und der Geschmack traumhaft. Leider blieb der Hunger. Er war aber noch nicht groß genug, um die bleichen Pilze, oder die Moose am Rande des Rinnsals, zu verspeisen.
Erneut machte sich unsere Erschöpfung bemerkbar. Beinahe verzweifelt setzten wir einen Fuß vor den anderen, aber es nahm kein Ende. Nur das gute Gefühl, viele eingeschlossene Seelen von ihrer unheiligen Existenz zu befreien, hielt mich noch auf den Beinen. An Aufgeben wollten aber auch die anderen nicht denken.
Als wir einen höhlenartigen Raum mit vielen Buchfetzen und Kleidungsresten erreichten, griffen uns abermals Zombies und plötzlich entstehende Skelette an. Nunzio handelte wie üblich – er schuf die Sphäre und dann die Feuerkugel. Dann kam die Explosion. Sie stellte alles Bekannte in den Schatten. Sie war viel lauter als die Male vorher und sehr heiß. Ich spürte die Hitzewelle selbst in sicherer Entfernung. Die Untoten wurden schlicht pulverisiert. Nur Asche blieb, wo sonst noch ein stark verkohltes Skelett gelegen hatte.
Ich war sehr beeindruckt. Meine Ohren stellten zwar kurzzeitig den Dienst ein, aber dennoch konnte ich Nunzio klar machen, wie großartig sein Wirken war. Auch Guido und Laura waren begeistert.
Von den Buchfetzen war zwar nicht mehr viel übrig, aber die Untoten waren erlöst worden und nur das zählte. Nunzio entdeckte in den Resten der verkohlten Kleidung, die überall herumlag, noch ein Schwert. Es war magisch und finster, wie er mir stockend erklärte. Er meinte, er und Guido könnten magische Schwerter spüren – so wie ich Untote. Das machte Sinn. Natürlich wurde das Finstere aus der Waffe vertrieben und wir gingen weiter.
Wieder kam Durst auf und der allgegenwärtige Hunger ließ uns immer frustrierter werden. Wenigstens schienen wir den Gang von Untoten gereinigt zu haben – es kamen keine weiteren Angriffe außerhalb der Räume. Jeder versank in seinen eigenen Gedanken und in naher Zukunft mussten wir wieder rasten.
Nunzio nutzte seine letzten Kräfte, um vorher die allgemeine Finsternis zu vertreiben. Er scheiterte aber. Währenddessen entfernte sich Laura einige Schritte und murmelte in ihrer Sprache vor sich hin. Dann blieb sie wie angewurzelt stehen und stierte die Wand an. Guido und Nunzio bemerkten es ebenfalls und sprachen sie darauf an.
Die Antwort kam natürlich in ihrer Muttersprache, also konnte ich es nicht verstehen. Aber beide Brüder runzelten fragend die Stirn, daher ließ sich vermuten, dass es eine nicht allzu einleuchtende Antwort gewesen sein musste. Und dann verschwand Lauras Hand in der Wand.
Wir sogen überrascht die Luft ein. Laura nutzte unsere Verblüffung, um einen entschlossenen Schritt nach vorn zu tun. Und verschwand ganz. Wir konnten es kaum glauben. Zwar waren schon Theorien darüber aufgekommen, dass dies alles eine große Illusion sein könnte, aber Laura nun durch festen Stein gehen zu sehen, war dann doch ein Schock.
Nunzio erholte sich zuerst, humpelte zur mysteriösen Wand – die tatsächlich leicht flackerte, wenn man sie genauer betrachtete – und schritt dann mit großem Selbstvertrauen auf sie zu. Dabei sagte er Worte in seiner Sprache und wurde mitten im Satz unterbrochen, als seine Stirn hart gegen massiven Stein prallte.
Aber Nunzio wäre wohl nicht Nunzio, wenn er sich davon gleich entmutigen ließe. Sofort, nachdem er uns signalisiert hatte, dass es ihm gut ging, humpelte er erneut vor, um wieder zurückzuprallen. Offenbar machte er etwas falsch.
Ich sah Guido fragend an, der zuckte aber nur mit den Achseln und wirkte recht erheitert. Es sah aber auch zu komisch aus, wie Nunzio nun auch ein drittes Mal gegen die Wand polterte, zurückwankte und endlich einen Fluch in seiner Sprache ausstieß. Es musste ein Fluch sein – Gebete klingen anders.
Sich die Stirn reibend, warf der Kriegspriester uns einen vernichtenden Blick zu und wurde plötzlich von einer Hand am Ärmel gepackt. Gleichzeitig konnten wir Lauras Stimme hören, als stünde sie direkt vor uns. Nunzio wurde grob in Richtung Wand gezogen und verschwand schließlich auch darin. Guido und ich brauchten ebenfalls Lauras Hilfe, um durchzukommen und standen letztendlich auch in dem Raum hinter der Wand. Die nun verschwunden war.
In dem neuen Raum befand sich nur eine Wendeltreppe, die kunstvoll gestaltet war und in der Decke verschwand. Wir folgten ihr und fanden oben eine große Naturhöhle und einen leicht bläulich leuchtenden See vor. Sonst nichts.
Alle waren erschöpft, also beschlossen wir, die neue Umgebung erst nach einer gehörigen Portion Schlaf zu erkunden.
 
Nach dem Erwachen wurde alles genau überprüft. Wir gingen an den Höhlenwänden entlang, tasteten den unteren Teil der Treppe nach versteckten Falltüren ab, suchten sogar mit Blicken das Wasser ab. Leider war uns das Glück nicht hold. Schließlich rang sich Laura dazu durch, in den See zu springen – nachdem wir mittels Fußbädern und Trinkproben das Wasser für unbedenklich erklärt hatten – und schwamm geübt bis zum anderen Ende der Höhle. Dort gingen die Wände direkt in den See über, was uns also auch nicht weiterhalf.
Hinzu kam unser bohrender Hunger. Zwar litten wir keinen Durst mehr, aber das Problem der fehlenden Nahrung – alle Vorräte lagen bei unserem Lager oben in der Höhle – blieb uns erhalten.
Während wir noch zusahen, tauchte Laura nackt im See umher – der sehr kalt war – und suchte den Grund mit Blicken ab. Irgendwann kam sie prustend an die Oberfläche und verkündete, dass an der tiefsten Stelle ein schimmernder Stein liegen würde. Mit den Worten „Ich sehe mir das genauer an!“ verschwand sie wieder. Nunzio rief noch eine Warnung.
Wir warteten also in unbehaglichem Schweigen und sahen zu, wie die kleinen Bläschen, von Lauras Bewegungen, an der Oberfläche platzten und immer weniger wurden. Als die letzte Luftblase verschwunden war und auch keine kleinen Wellen mehr von Lauras Bemühungen unter Wasser kündeten, folgerte Nunzio, dass etwas nicht stimmen konnte.
Ohne lange zu überlegen, sprang er in den See und ging sofort unter. Natürlich, denn sein Bein war in eine enge Schiene gespannt und er konnte es kaum zum Schwimmen bewegen. Guido warf mir einen beinahe panischen Blick zu und ich verstand auch ohne Worte. Seine Rüstung konnte er nicht schnell genug ausziehen, um seinen Bruder zu retten. Also lag es an mir!
Nunzio rauszuholen war schwierig, aber nicht unmöglich. Es gelang mir irgendwie, ihn in die seichteren Gefilde des Sees zu zerren und danach auch nach Laura zu suchen. Sie war nirgends zu sehen. Guido, Nunzio und ich riefen nach ihr, suchten das Wasser mit Blicken und durch Tauchgänge ab, aber außer dem Stein am Grund war nichts zu sehen.
Nunzio kam zu dem Schluss, dass Laura den Stein angefasst haben musste und dadurch woanders hingebracht worden wäre. Er war unsere einzige Chance und wir beteten, dass der schimmernde Stein mit dem Buch auf seiner Oberfläche, einen nicht einfach nur komplett auflöst.
Wir entkleideten uns, nahmen jeder unsere Habe mit in den See und sahen zu, wie das Zeug schnell sank, den Stein berührte und dann vor aller Augen verschwand. Guido half seinem Bruder und nacheinander fassten wir den Stein an.
Eine kurze Orientierungslosigkeit folgte, dann landete ich auf etwas Weichem. Und auf mir kam etwas Schweres zum Liegen. Benommen musste ich erkennen, dass wir auf einem steinernen Tisch lagen, der mir vage bekannt vorkam. Nunzio unter mir grummelte wütend, woraufhin sich Guido sofort aufrappelte und mir damit ebenfalls die nötige Bewegungsfreiheit dafür lieferte.
Als wir alle vom Tisch runter waren und auf unseren eigenen Beinen standen, grinste Laura uns breit an und erklärte, dass sie kurz zuvor hierher geraten sei. Unsere Kleidung lag neben dem Tisch. Es war der Tisch, der in der Bibliothek, aus der wir so plötzlich vertrieben worden waren, gestanden hatte. Wir waren wieder zurück.
Nur beschlich uns nun die Angst, dass der Dämon auftauchen und uns wieder wegschicken würde. Nunzios Zorn auf das Wesen war so groß wie nie und er schwor, dass er sich an dem Biest rächen würde. Ich glaubte ihm gerne. In der Stimmung konnte er einem wirklich Angst einjagen.
Als wir gerade – nass und hungrig – durch den Spalt zurück in unsere Lagerhöhle wollten, erschien das Eulenwesen. Es war an die drei Meter groß, hatte den Kopf einer Eule und trug eine Art Federmantel in schwarz. Es intonierte strafende Worte – dass das Wissen gewahrt werden müsse und wir Unwürdige wären – da beendete Nunzio sein geistesgegenwärtiges Gebet und das Wesen erstarrte.
Er schien es geschwächt zu haben – es wirbelte uns nicht mit dem Sturm fort, sondern stieß nur einen markerschütternden Schrei aus. Aber wir griffen dennoch an und kurze Zeit später war es auch schon besiegt. Es löste sich in einen Schwung Daunenfedern auf, die zu Boden rieselten und dann langsam zu Asche wurden. Nunzio hatte seine Rache bekommen. Er wirkte äußerst selbstzufrieden.
Im Lager mit unseren Vorräten, Decken und trockener Kleidung, konnten wir über das Geschehene rekapitulieren und ich spürte mein nun fehlendes Auge wieder stärker. Aber ich jammerte auch jetzt nicht, sondern ertrug es, wie es einem Priester geziemte. Nunzio war schließlich auch Meilenweit mit seinem kaputten Bein gelaufen. Ich würde es überleben, selbst wenn ich mich erst noch an die ungewohnte Art des Sehens gewöhnen musste.
Nach einer langen Rast nahm sich jeder noch ein ungefährliches Buch aus der Bibliothek mit, wurden die Pferde gesucht und ausfindig gemacht und wir konnten den letzten Teil unserer Reise angehen.
Das Wetter blieb schlecht, aber das machte mir weniger aus als den anderen. Ich fühlte mich gut, da ich beteiligt daran gewesen war, eine große Menge Untote zu vernichten und die armen Seelen damit zu befreien.
Unterwegs trafen wir den komischen Trunkbrauer wieder, dessen Wagen stecken geblieben war. Wir halfen ihm und er gab uns dafür kleine Kügelchen, die wohl Rauch erzeugen sollten, wenn man sie warf. Ich beschloss, meine Ylathor zu opfern.
Nach ein paar Tagen kamen wir dann in Runeward an und ich berichtete wahrheitsgemäß, was sich zugetragen hatte. Auch meine Beschützer und neuen Freunde wurden befragt. Nunzio muss mich sehr gelobt haben, denn zusätzlich zu den ohnehin schon wohlwollenden Worten der Priester, kamen großzügige Bekundungen über ihre Lippen, dass es sicher nicht mehr lange dauern würde, bis ich einer von ihnen werden würde.
Laura, Guido und Nunzio blieben noch eine Weile im angrenzenden Dorf und warteten, dass Nunzios Bein ausheilte. Ich besuchte die Drei täglich und führte sehr nette Gespräche mit Laura.
Mein Leben verdanke ich nur diesen mutigen Fremdländern! Ich werde sie niemals vergessen!
Winja Baerensen
Mensch, PF (Ifirn) Grad 1, (Volk, Wundheiler), 23 Jahre, mittel / mittel
 
Eigenschaften
St 69, Gs 82, Gw 86, Ko 83, In 63, Zt 84
Au 81, pA 67, Sb 62, Wk 81
 
LP 15 AP 9 B 26 RKLR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+4, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+2, Resistenz+1/1/1
 
Resistenz: 14/14/14 Zaubern+12 Abwehr+12
 
Waffenfertigkeiten(Spießwaffen, Bogen)
Stoßspeer+6 (1w6+2), Kurzbogen+6 (1w6)
Raufen+8 (1w6-2)
 
Fertigkeiten (angeboren: Richtungssinn+12)
Erste Hilfe+7, Klettern+15, Kräuterkunde+6, Pflanzenkunde+6, Schreiben(Alte Sprache)+12, Schreiben (Muttersprache)+12, Sprache (Alte Sprache)+12, Sprache (Gastlandsprache)+12, Sprache (Muttersprache)+18, Tierkunde+6, Überleben (Schnee) +9,Überleben (Wald)+9,Wahrnehmung+4
 
Zauber
Handauflegen, Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit, Kälteschutz(erlaubt für PF(Ifirn), da Tochter von Wintergott Firun (PT))
 
Ausrüstung
Lederpanzer, Winterausrüstung (Wams, dicke Handschuhe, Schneeschuhe usw.) , Stoßspeer, Kurzbogen, 20 Pfeile, Wundheilerausstattung
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Dies ist Winja Baerensen aus dem DSA Abenteuer "Schneeflocken"
 
http://www.wolkenturm.de/dl/abt_schneeflocken.zip
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22731-Winja-Baerensen
Kamlah, Rawindra, Grad 0
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Stand: unfrei (Unberührbar), männlich, 176cm, 51kg, schmächtig, Rechtshänder, schwarze Haare, braune Augen, 24 Jahre
 
ST34 GS45 GW87 KO91 IN01/99* ZT97 AU62 pA83 WI17 SB38 B26 LP16 AP7
 
Boni: Sch-1 Ausd+3 An0 Ab+1 Zau+3 Geist+2 Körper+2 Umgebung+1
 
*Kamlah ist nicht fähig, Informationen zu reorganisieren bzw. gar zu transferieren, dh. er kann keine Schlüsse ziehen und auch schon eine kleine Änderung einer bekannten Aufgabe bedeutet für ihn ein schier unüberwindliches geistiges Hindernis. Dagegen ist er ein Meister des Einprägens und Auswendig lernens, sowie des Nachahmens von Verhaltensweisen. (vgl. Rain Man oder Forrest Gump)
 
Abwehr+11 Resistenzen Geist+12 Körper+12 Umgebung+11 Gift75
 
Waffen: Raufen+6 (W6-5)
 
Allgemeine Fertigkeiten:
 
Einprägen+18 (auf Grund seiner Behinderung), Schauspielern+12 (solange er einfach Gesehenes/Gehörtes wiedergeben kann)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kamlah war selbst unter den Unberührbaren ein Außenseiter. Er wurde von allen hin- und hergestoßen. Bis er darauf kam, diese nachzuahmen. So kann er jedes typische Verhalten eines beliebigen Unberührbaren nachahmen. Genauso auch Verhalten von Menschen, die sich mit Unberührbaren abgeben.Mit dem richtigen Gewand ausgestattet, könnte man ihn z.B. ohne weiteres für einen Priester der Kalaratri halten. Diese (leider eben Taki-Anhänger) haben erst kürzlich seine Mutter beerdigt.
 
Er hat gelernt,
 
dass ein "Einbrecher" höher steht als ein "Dieb" oder gar ein "Bettler".
 
dass man mit Arbeit nicht weit kommt.
 
dass PriesterInnen gut leben, da sie ihm immer wieder etwas zu essen schenken.
 
dass die Statue, die ihm geschenkt wurde (von Taki-Anhängern), Jellama zeigt (zeigt aber Kalaratri).
 
dass er selbst auch Priester werden will.
 
 
 
Gemacht für das Abenteuer Neulich beim Rollenspiel. Der Bericht 016b und 018 in Donnerstaggard ist aus Kamlahs Sicht geschrieben.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22534-Kamlah
Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger
Abenteurerklasse: Spitzbube
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Marcella Vanetti, Grad 2
 
St 31 Gs 71 GW 41 Ko 05 In 98 Zt 40
 
Au 52 pA 55 B 21 Sb 50 Wk 65 GiT 32
 
 
Größe 167 cm
Gewicht: 61 kg
Gestalt: normal
Alter: 25
 
Stand: Volk
Beruf: Dolmetscher
Glaube: Nothuns
Heimat: Küstenstaaten
 
Augen: braun
Haare : schwarz
 
rechtsshändig
 
LP: 10
AP: 5
 
Res: 13/11/11
 
Abwehr: +12
Raufen: +3
Rüstung: OR
 
Fertigkeiten:
Wachgabe +6, Verbergen +10, Gassenwissen+7, Rechnen +19, Wahrnehmung +6, Schätzen + 10, Landeskunde ( Küstenstaaten) +11, Schreiben Neu-Valinga+ 11, Menschenkenntnis +14
 
Sprachen (sprechen):
Neu-Valinga+18, Scharidisch+14, Albisch+12, Aranisch+8, Chryseisch +8, Valinga+8, Erainnisch +6, Moravisch +6, Waelska +6, Twyneddisch +6, Rawindi +6, Bulugi+6
 
Waffenkenntnisse:
Dolch +7 (W6-1)
 
Besitz: Ring der Trinkfestigkeit (ABW 1)
 
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
[Gab es für die Gilde ein eigenes Unterforum? der Link verweist auf das Unterforum Küstenstaaten, mit folgenden Diskussionen zur Gilde:
- Die Gilde der langen Finger - Diebe
- Die Gilde der langen Finger - Diebesdiskussion
- Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
- Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
]
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Marcella Vanetti oder einfach “La Lingua”, wie sie in den einschlägigen Kneipen Orsamancas genannt wird, war als Kind sehr anfällig für Krankheiten und konnten bei den wilden Spielen der Kinder nie wirklich mithalten. So zog sie sich zurück, sinnierte viel vor sich hin und gab sich Tagträumen hin.
Ein Priester aus dem benachbarten Culsutempel hatte Mitleid mit dem einsamen Kind und versuchte ihm auf andere Art Selbstbewusstsein zu geben, indem er verborgene Talente zu wecken suchte.
 
Schnell bemerkte er die gute Auffassungsgabe des Kindes und brachte ihm das Rechnen bei. Die Zahlenrätsel wurden immer kniffliger und Fähigkeiten des Kindes immer ausgeprägter.
Als der Priester schließlich verstarb, begleitete Marcella immer öfter ihren Vater, einen Seemann, zum Hafen oder schlenderte einfach so zu den Docks. Dort kam dann ihr zweites Talent zum Vorschein.
Im Sprachgewirr der vielen unterschiedlichen Nationen kam sie erstaunlich schnell zu Recht und nutze diese Fähigkeit schließlich für den Dolmetscherberuf.
 
Der Umgang mit den vielen Menschen und ihren Eigenarten formte das Mädchen schließlich zu einer selbstbewussten Frau, die genau weiß, wie man auch mit den schwierigsten Charakteren umgeht.
Im Grunde war ihr das Leben aber so zu langweilig.
 
In einer der vielen Hafenkneipen kam sie schließlich mir der Gilde der langen Finger in Kontakt, der ihre geistigen Fähigkeiten nicht entgangen waren.
So verband sie kurzerhand einfach ihre Talente und eröffnete der Gilde eine neue Einnahmequelle: das Wetten
 
Bei Marcella kann man im Grunde auf alles Wetten: Frachtmengen; Ergebnisse beim Sport (seien es legale oder illegale Wettkämpfe); Duellsieger; die Dauer bis dem gehörnten Ehemann auffällt, dass sich seine Frau anderweitig amüsiert usw.
 
Sie hat sogar eine kleine Lotterie am Laufen.
 
Ihr ausgeprägtes Zahlentalent erlaubt ihr dabei, sehr schnell mögliche Quoten auszurechnen und ihr Sprachtalent, mit Personen unterschiedlichster Nationen in Kontakt zu kommen.
 
Da es durchaus üblich ist, mit den Männern hier und da einen Schnaps oder ähnliches zu trinken, ist sie sehr dankbar für ihren Ring der Trinkfestigkeit. Denn ohne ihn, wäre sie bei ihrer naturgegebenen Konstitution sehr schnell aufgeschmissen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14680-Marcella-Vanetti-von-Einskaldir
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
(aus Kopffeldern übernommen)
 
Chi Elebi Njosa
Mensch, Schamane (Wolf) Grad 7, (Steppe, ohne Beruf), 33 Jahre, Adel, Schlank (60kg) / groß (1,82m), Linkshänder
 
Eigenschaften
St 43, Gs 82, Gw 53, Ko 67, In 86, Zt 65
Au 80, pA 95, Sb 83, Wk 87
 
LP 14 AP 43 B 28 RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+3 (Wolf), SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0 B+2(Wolf)
 
Resistenz: 17/16/16 Zaubern+18 Abwehr+14
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Einhandschwert, Einhandschlagwaffen, Stichwaffen)
Dolch+11 (1w6)
 
Keule+9 (1w6)
 
Krummsäbel+11*(1w6+2/+4)
 
Raufen+5 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Sechster Sinn+6 /Wolf: Riechen+12)
 
Erste Hilfe+10, Fallenstellen+6, Giftmischen+10, Kräuterkunde+10, Laufen+5, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Reiten+16, Sagenkunde+10, Singen+13, Tanzen+12, Tierkunde+10, Überleben (Steppe)+12, Überleben (Wüste)+11,Wahrnehmung+5
 
Sprachen: Eigene Sprache+18, Lesen/schreiben +14, Gastlandsprache+12
 
Zauber
 
In Chi Elebi Njosas Sprache: Totem anrufen:
[table]


Midgard Bezeichnung
Njosas Bezeichnung


Angst
Furcht vor Wolf


Bannen v. Dunkelheit
Wolfssicht


Bannen v. Licht
Wolfsnacht


Elfenfeuer
Wolfsfeuer


Geistesschild
Gedanken wie Stein


Handauflegen
Ausdauer


Heilen von Krankheit
Kraft


Heilen von Wunden
Wolfsschorf


Heiliger Zorn
Wolfswut


Hitzeschutz
Heuchelnde Zunge


Hören der Geister
Geisterstimme


Kälteschutz
Wolfspelz


Macht ü. Selbst
Innere Ruhe


Macht ü.d.bel. Natur
Wolfsherrschafft


Nebel wecken
Wolfsatem


Schwäche
Muskelschwund


Seelenreise
Wolfs Seele


Segnen
Wolfsmut


Stärke
Wolfsmuskeln


Tiere rufen
Wolfsgeheul


Verfluchen
Wolfs Haß


Verursachen von Krankheit
Tollwut


Vision
Wolfsahnung


Wundersame Tarnung
Täuscht das Auge
[/table]
 
Ausrüstung
Lederrüstung, Lederhelm, Lederbeinschienen, Lederhandschuhe, Silberdolch, Krummsäbel*(+0+1), Fäulnisknochen*, Schamanentrommel, 2 Heiltränke* (1w6LP&AP), Großes Schildamulett gegen Geister* (ABW 7), Zaubermaterialien, Medizinbeutel, Erste Hilfe Ausrüstung, Wasserschlauch, Rucksack, Proviant, Kohlestückchen, Garn, Kerzen, Zunder, 1 Topf Bienenhonig
 
Reitpferd mit Ausstattung
 
 
Gechichte, Hintergrund:
„Mit Wolfs Hilfe wird es gelingen“
 
Chi Elebi Njosa ist ein hochgewachsener, hagerer, Steppennomade. Er trägt sein schwarzes Haar halblang und einen Schnurrbart mit leicht herabhängenden Enden. Sein Gesicht und Körper sind Wetter gegerbt. Seine braunen Augen mit den Lachfalten geben dem Gesicht etwas Freundliches, Vertrauenswürdiges. Njosa ist ausgeglichen und von starkem Willen geprägt. Unterstützt wird dies durch sein Vertrauen in sein Totem: Wolf.
 
Als Waise von seinem Onkel, dem Schamanen des Wolfnomadenstammes, aufgezogen, kam für Njosa seit frühester Kindheit keine andere Berufung, als die des Schamanen in Betracht. Als Lehrling seines Onkels wurde er relativ schnell von seinem Stamm weg in die Fremde geschickt, um zusammen mit einem Stammeskämpfer das Rätsel um die „Schwarzflamme“ zu lösen. Durch Sümpfe, über verschiedene Inseln hinweg zog sich ein langes entbehrungsreiches Abenteuer, bis nach der Suche nach dem „Herzstein“ sich die Wege des ehemaligen Kämpfers und jetzigen Lehrling Njosas und Njosa selber trennten. Der jetzige Lehrling suchte weiter nach einem Mittel gegen die immer brennenden schwarzen Flammen, Njosa wurde durch eine Vision dunkler und verseuchter Wölfe wieder zum Stamm zurückgerufen.
 
Dort war größtes Unheil geschehen, der Schamane durch einen riesigen Dunkelwolf getötet, kein Nachfolger, der Häuptling schwer verletzt. Hier schloß sich eine Jagd auf ein großes Dunkelwolfrudel an, deren vermeintliches Ende keine Ruhe für den jungen Dorfschamanen bedeutete.
 
Nach Herstellung der eigenen Schamanentrommel und weiteren Visionen war Njosa klar, daß einer der Dunkelwölfe zu einem mächtigen Geisterwolf geworden war und dieser erst besiegt werden mußte, bis Ruhe und Frieden für den Stamm einkehren konnte.
 
Auch aus dieser Jagd und dem anschließenden Kampf konnte Njosa siegreich, mit dem Knochen des Geisterwolfs als Waffe und Garant gegen weitere Übergriffe von Dunkelwölfen hervorgehen.
 
Jetzt wartet Njosa auf Kunde seines Lehrlings...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22845-Chi-Elebi-Njosa
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Sesgar
Mensch, Sö Grad 6, (Volk, Wundheiler), 32 Jahre, groß / breit
 
Eigenschaften
St 99, Gs 82, Gw 79, Ko 91, In 92, Zt 66
Au 31, pA 67, Sb 18, Wk 86
 
LP 16 AP 47 B 26 (22)
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+6, SchB+3,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+2/2/0
 
Resistenz: 15/17/13 Zaubern+(3) Abwehr+14/18 (gr.Schild)
 
Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Spießwaffen,Kettenwaffen, Armbrust, Zweihandschwert, Schild)
Dolch+11 (+0/+1)* (1w6+3), Lanze+11 (1w6+3, 2w6+5, 3w6+6),Stoßspeer+11 (1w6+3, 2w6+3, 3w6+3), Bihänder+11(+0/+2)*(2w6+5), schwere Armbrust+11 (2w6-1), Morgenstern+12 (1w6+5), großer Schild+4
Raufen+9 (1w6-1)
Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9, Hören nur noch +6)
Athletik+10, Erste Hilfe+10, Geheimzeichen+12, Glücksspiel+16, Katapult bedienen+12, Kampftaktik+14, Kampf zu Pferd+18, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf in Vollrüstung+17, Klettern+15, Rechnen+12, Reiten+18, Schreiben (Muttersprache)+11, Seilkunst+10, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+15, Trinken+11, Überleben (Wald)+13
 
Ausrüstung
Kettenpanzer, Metallarm- und beinschienen, Panzerhandschuhe, schwere Reiterstiefel, Hals- und Nackenschutz, Braunmetallhelm*(RK=VR, Schutz vor krit.Treffer, ABW 4%), Braunmetallschild* (Schutz vor krit. Treffer ABW 4%), geölter Umhang, Bihänder* (+0/+2), Streitkolben* „Stahlkuss“ (+2/+2), Morgenstern, Lanze, Dolch*(+0/+1), schwere Armbrust, 30 Bolzen,
 
gut ausgebildetes schweres Schlachtroß, Sattel, Zaumzeug, Pferdepanzer, Satteltaschen, 2 Packpferde mit allem, was ein reisender Söldner so braucht)
 
Näheres zur Braunstahlrüstung: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22588-Artikel-Die-Braunstahlr%C3%BCstung
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Seskar ist ein wahrer Hüne. Groß und breit gebaut, mit den dazugehörigen Muskeln, die selbst unter dem Kettenpanzer deutlich zeigen. Sein Kopf ist kahlgeschoren und auch sein Gesicht ist wann immer möglich rasiert. Dies hängt unter anderem an der häßlichen Narbe die sich vom linken Mundwinkel bis über das linke Ohr zieht. Auch dieses Ohr ist durch einen Angriff mit einem Streitkolben arg in Mitleidenschaft gezogen worden.
 
Allzu intelligente graue Augen blicken aus diesem von über 15 Jahren Söldnerarbeit gezeichnetem Gesicht. Genau diese Intelligenz, gepaart mit in den Jahren abnehmender „Toleranz für Idioten“ und wenig Zurückhaltung seine Meinung auch mit Nachdruck vorzubringen, hat Seskar des öfteren davon abgehalten ein gemütliches Altersruheteil zu finden. Streitereien mit Adeligen, die Söldner in sinnlosen Unternehmungen verheizten, aber auch das einfache Übernehmen eines Kommandos oder Ignorieren von „unsinnigen“ Befehlen, machen Seskar nicht gerade beliebt.
 
Er ist aber jemand, der sein Handwerk hervorragend versteht und die Arbeit, wenn man ihn läßt, zu Ende bringt. Seine Fähigkeiten mit dem gefürchteten Morgenstern, sein Angriff mit seinem tödlichen Bihänder vom Pferderücken, ja manchmal nur die Erscheinung des Söldners mit braunem Helm und Schild, kann auf dem Schlachtfeld Unruhe auslösen.
 
Wenige Burgherren unterschätzen Seskars Arbeit hinter den Linien, bei präzisen Katapultangriffen auf die Schwachstellen ihrer Festungsanlagen.
 
Seskar ist ohne weiteres bereit Profis auf ihren Gebieten anzuerkennen, aber diese sollen sich bitte dann auch aus seinem „Kram raushalten“.
 
Seine schwereren Verwundungen trafen Seskar meist im Gesicht. Die erste zerstörte damals noch einen Lederhelm, bei der zweiten Verwundung würde sogar ein Metalhelm zerquetscht. Seitdem war Seskar auf der Suche nach einer besseren Kopfrüstung, die er vor einer Weile als Lohn bei einer erfolgreichen Verteidigung einer Feste erhielt. Dieser Kopfschutz wurde schon bald geprüft, als im Schlachtengetümmel mit dem sonst so verheerenden Streitkolben „Stahlkuss“ auf ihn eingeprügelt wurde. Zwar zeugt eine Scharte im Helm von der Wucht des Schlages, ein Grab auf dem Schlachtfeld aber vom Tode des Feindes.
 
Seskar wird zwar von vielen Mitsöldnern geachtet, vor allem denen, denen er als Söldnerhauptmann durch Ignorieren von Befehlen oder bessere Pläne das Leben rettete, von manchen aber auch mit Skepsis betrachtet. Adelige sind meist nicht gut auf ihn zu sprechen, obwohl auch diese seine Fähigkeiten neidvoll anerkennen müssen.
 
Der Bruder des Trägers von „Stahlkuss“, sucht mit der Axt „Stahlherz“ in der Hand nach ihm, um Rache zu nehmen und auch die braunen Rüstungsteile tragen noch ein düsteres Geheimnis in sich.
 
Seskar wird in interessanten Zeiten leben und ist immer auf der Suche nach einer lohnenden Anstellung.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22591-Sesgar
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Abenteurerklasse: Priester ( Chaos )
Rasse: Mensch (Dunkelelf)
Grad: Grad 1, Grad 3, Grad 5, Grad 7, Grad 9
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Lareth der Schöne, Alter 22-42 (nach Grad), Grad 1-9, Herkunft: Volk, Groß/mittel, Mensch, Beidhändig
 
St82, Gs99, Gw96, Ko89, In62, Zt97
 
Au 100, pA88, Sb45, Wk 54
SchB+3, AnB+2,AbB+2,AusdB+5
 
LP16, AP Grad 1:13, Grad 3:28, Grad 5:40, Grad 7:54, Grad 9:68 (special favor of Lolth)
 
Resistenzen Grad 1: 15/14/15, Grad 3:16/15/16, Grad 5: 17/16/17, Grad 7:18/17/18, Grad 9: 19/18/19
 
Zaubern Grad 1:+14, Grad 3:+16, Grad 5:+18, Grad 7:+20, Grad 9:+22
 
Abwehr Grad :+13, Grad 3:+14, Grad 5:+15, Grad 7:+16, Grad 9:+17
 
Fertigkeiten (da vollständig entwickelt, hier alle nach KOM entwickelt Grund, Standard, Ausnahme) („well endowed in abilities and aptitudes“ und in Anlehnung an Lareths conversion to D&D 3.5 mit Drowblut):
Schreiben: Alte Sprache (Suloise)+12 G
Sprechen: Alte Sprache (Suloise)+12 S
Lesen von Zauberschrift+12/Grad 3:+15/Grad 5:+18 G
Sprechen Muttersprache (Common)+18 G
Schreiben Muttersprache (Common)+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S
Sprechen Gastlandsprache (Drow)+12 G
Reiten+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S (34. „two light warhorses“)
Meditieren+8 / Grad 3:+11 / Grad 5:+13 / Grad 7:+15/ Grad 9:+17 G
Beidhändiger Kampf+5 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+6 / Grad 9:+7 A (für „-2 to hit for secondary weapon“)
Schleichen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow)
Tarnen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow)
Wahrnehmung+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S
Schauspielern+10 / Grad 3:+13 / Grad 5:+15 / Grad 7:+17 / Grad 9:+19 G („honeyed words“)
Menschenkenntnis+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S (Berufsfertigkeit: Sklavenhändler)
Nachtsicht+9 (angeboren, drow))
Kampffertigkeiten (inkl.Boni)
Magierstab+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9) (Kultwaffe)
Streitkolben+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9)
Zaubersprüche (Grund, Standard, Ausnahme / Stufe)
 
PC Grad 1
Bannen von Licht (G/1) („continual darkness“)
Dämonische Zaubermacht (G/1) („protection from good“)
Heiliger Zorn (G/1)
Kraft entziehen (G/1)
Verfluchen (G/2) („cause blindness“)
Verursachen von Wunden (G/2)
 
ab PC Grad 3
Bannen von Zauberwerk (G/2)
Wagemut (G/2) („sanctuary“)
Heilen von Wunden (S/3) („cure light wounds“)
 
ab PC Grad 5
Lähmung (S/5) („hold person“)
 
ab PC Grad 7
Austreibung des Guten (G/2)
Bannen von Götterwerk (G/2)
Blitze schleudern (S/3)
Erkennen der Aura (G/1)
Verdorren (G/3)
Vergiften (G/3)
 
ab PC Grad 9
Beschleunigen (S/2)
Dämonenfeuer (G/4)
Göttliche Eingebung (G/4)
Graue Hand (G/6)
Macht über den Tod (G/5)
Pflanzenmann (S/4)
Schmerzen (S/2)
Verbotenes Wort (G/4)
Wort des Todes (G/4)
 
Ausrüstung
Niedere Robe des Chaos* (für „Plate Mail+1“ )
-verleiht Schutz wie PR
-bei jedem Standard Spruch ABW würfeln in Höhe der Spruchstufe+Lareths Grad (5)
 
Stab des Unlichts*(ABW 5) (für „Staff of Striking“)
-Schaden 1w6+SchB+1w6(schwarze Magie)
-zusätzlicher Schaden nur durch Schutz vor schwarzer Magie abzuhalten, nicht durch Rüstung
 
Niederes Armband der Bewegung* (ABW10) (für „Phylactery of Action“)
-vollständiger Schutz gegen bewegungshindernde Zauber
 
Streitkolben („Mace“)
 
Materielle Spruchkomponenten
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Lareth, „der Schöne“
 
(Umsetzung der NSpF Lareth the beautiful aus dem AD&D Modul T1-4, Temple of Elemental Evil, die Verweise auf Drow und der Spider Queen / Goddess Lolth sind natürlich nicht MIdgard-Welt konform, kann man aber anpassen).
 
"Gepriesen sei Lolth" "Fangt mit dem Gesicht an..."
 
Lareth wurde aus der nicht allzu freiwilligen Beziehung einer menschlichen Mutter und eines Dunkelelfen Sklavenhändlers geboren. Äußerlich menschlich, ohne irgendwelche (dunkel-)elfischen Merkmale sollte Lareth direkt der Göttin Lolth geopfert werden. MItten in dieser Zeremonie erschien ein Gesandter Lolths, ein Yochlol, und gebat der Priesterin Einhalt. Lareth sein innerlich Dunkelelf, unter dem besonderen Augenmerk der Göttin und für Großes prädestiniert.
 
Lareth zeigte anders als seine männlichen Artgenossen besondere Begabung für den Weg des Priesters. Seine anderen Eigenschaften überzuegten auch die Dunkelelfen, eitel, hinterhältig und verschlagen arbeitete er sich die Leiter des Erfolges empor (Lareth Grad 1).
 
Kleinere Überfälle mit seinem Vater, um weitere Sklaven für die unterirdischen Städte zu erlangen halfen Lareth sein Armband der Bewegung zu erbeuten und sich weiter fortzubilden (Lareth Grad 3).
 
Der letzte Test Lareths, bevor er zum Moathouse des Temple of Elemental Evil geschickt wurde brachte ihm erneute neidvolle Anerkennung Lolths, eine Robe des Chaos und den Stab des Unlichts ein. (Lareth Grad 5). So ausgerüstet zog er aus, bei der Neubevölkerung des Tempels zu helfen.
 
Trotz Mißlingen dieses Unterfangens, an dem Lolth sowieso nur zweifelhaftes Interesse hatte, konnte Lareth verschiedene Anschläge überleben und vor allem seine priestelichen Fähigkeiten weiter ausbauen (Lareth Grad 7),
 
Bevor er wieder auf der Bildfläche erschien, um sich an allen, die ihm real oder eingebildet Unrecht getan hatten, zu rächen (Lareth Grad 9).
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22232-Lareth-der-Sch%C3%B6ne-(the-Beautyful)
Melbar, Assassine Gr 9
Volk, gleichgültig - mittel (176cm), schlank - 38 Jahre
 
St 68, Gs 92, Gw 97, Ko 83, In 84, Zt 66
Au 61, pA 67, Wk 99, Sb 100
17 LP, 59 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+14 (W6+2), Parierdolch+5 (-2AP), Rapier+16 (W6+3), waffenloser Kampf+13 (W6+1), Wurfmesser+14 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16
Wachgabe+6, Akrobatik+15, Balancieren+17, Erste Hilfe+11, Fälschen+21, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+8, Fechten+15, Gassenwissen+11, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+15, Geländelauf+15, Glücksspiel+19, Kampf in Dunkelheit+12, Kampftaktik+12, Klettern+17, Landeskunde Chryseia+10, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+11, Laufen+5, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+7, Meucheln+12, Reiten+14, Rudern+14, Scharfschießen+12, Schauspielern+18, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seilkunst+18, Singen+15, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+21, Suchen+16, Tanzen+16, Tarnen+10, Verbergen+15, Verkleiden+21, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+13
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Chryseisch+15, Neu-Vallinga+14, Vallinga+19
Schreiben: Vallinga+14, Chryseisch+12, Neu-Vallinga+12
 
Besonderer Besitz: Ein Rapier (+1/+1), bei schwerem Treffer wirkt mit 20% der Zauber Rost auf den Gegner - Boni oben nicht eingerechnet; ein Dolch (+2/+0), Bonus oben nicht eingerechnet; einen Ring mit Macht über magische Wesen+18 (ABW 05); ein Halsband der Täuschung (ABW 05)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Melbar wuchs in einem Fischerdorf nahe Candranor auf und lernte schon früh das Schmugglerhandwerk. Die Konkurrenz zu anderen Banden führte dazu, dass manchmal der Gang über Leichen nicht zu verhindern war, wolte man im Geschäft bleiben. Eines Nachts fand der jüngste Sohn eines Ratsherren den Tod im Hafenviertel und Melbar konnte nur knapp den herbeigerufenen Wachen entkommen. Er nutzte die nächste Gelegenheit, Candranor zu verlassen und landete mit 22 Jahren in Kroisos.
 
In den nächsten fünf Jahren zog Melbar durch halb Chryseia und erledigte verschieden Aufträge für die lokale Halb- und Unterwelt. Seine Erkenntnis, dass er so kaum alt werden würde, führte dazu, dass er sein Glück in den Küstenstaaten suchen wollte. Bereits auf der Überfahrt traf er auf Varia . Ihre Zielstrebigkeit gab ihm neuen Optimismus und Lebensfreude.
 
Bei Aktionen mit mehreren beschworenen Dämonen übernimmt Melbar häufig das Kommando und ermöglicht so Varia die Konzentration auf weitere Zauber. Dabei hilft ihm bereits die Ausstrahlung seines Rings (s.u.). Im Umgang mit Menschen ist sein Auftritt im allgemeinen eher ruhig, so dass sich kaum Leute an erinnern. Bei Bedarf hingegen kann Melbar sehr überzeugend in alle möglichen Rollen schlüpfen.
 
Melbar ist ein Mann mittleren Alters mit dunklem Haar in dem die ersten grauen Strähnen auftauchen, einer Hakennase und grauen, wachen Augen. Er trägt zwei helle Tuniken übereinander, wobei die untere gefüttert ist und als TR zählt. Seine Kleidung ist nicht der modisch letzte Schrei, aber doch sehr gepflegt. Seine Bewaffnung besteht im Normalfall aus einem Rapier und einem Parierdolch am Gürtel und einem Wurfmesser im Nacken.
 
Weiteres über seine Pläne und sein Verhalten bei Varia.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14322-Melbar-von-Solwac
Varia, Dämonenbeschwörerin Gr 9
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (172cm), normal - 36 Jahre
 
St 47, Gs 66, Gw 88, Ko 61, In 98, Zt 97
Au 72, pA 84, Wk 87, Sb 100
15 LP, 44 AP - LR - B 24 - SchB+1, AbB+1
 
 
Angriff: Dolch+8 (W6), Kurzschwert+12 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
Balancieren+14, Beidhändiger Kampf+12, Beredsamkeit+8, Brettspiel+9, Gassenwissen+8, Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde)+13, Giftmischen+9, Glücksspiel+18, Klettern+14, Landeskunde Küstenstaaten+11, Landeskunde Valian+10, Lesen von Zauberschrift+18, Menschenkenntnis+6, Musizieren Querflöte+16, Naturkunde+9, Reiten+13, Sagenkunde+12, Schätzen+13, Schwimmen+15, Tanzen+16, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
Sprechen: Chryseisch+14, Maralinga+15, Neu-Vallinga+20, Vallinga+15
Schreiben: Neu-Vallinga+15, Chryseisch+12, Maralinga+15, Vallinga+15
 
Zaubern+20: Angst, Beeinflussen, Macht über das Selbst, Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Staubkämpfer, Wahrsehen, Zwiesprache, Blauer Zwingkreis
Zaubern+22: Blaue Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Belebungshauch, kleiner Magischer Kreis, Bannen von Dunebargen, Bannen von Kaobargen, Coluscar I-IV beschwören, Dämonenschar beschwören, Halebant I-IV beschwören, Kaligin I-IV beschwören, Lehrersuche, Megant I beschwören, Schutzkreis gegen Dunebargen, Schutzkreis gegen Kaobargen, Truscan I-IV beschwören
 
Besonderer Besitz: Zwei Kurzschwerter (+1/+0) und (+0/+1), im Kampf gegen finstere Dämonen (+2/+0) und (+0/+2) (Boni oben nicht eingerechnet); einen Armreif mit Heilen von Wunden (ABW 15); ein großes Schildamulett gegen Untote (ABW 4); einen großen Stein der Bewegung (ABW 10); ein Paar magischer Spielwürfel (sie werden durch einen kleinen Dämon beherrscht); einen kleinen Lederbeutel, der bis zu 12 Kaliginen aufnehmen kann (ABW 15); eine recht umfangreiche Bibliothek in einem Keller in Candranor.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Varia ist eine Dämonenbeschwörerin aus der Nähe von Tura. Sie ist als Tochter der Haushälterin des Adeptus Rhegaru Silberlocke durch ihre Neugier mit dreizehn Jahren mit der Magie in Berührung gekommen und wurde von Silberlocke ausgebildet. Dabei hat sie sich mit Freuden in die Kunst der Beschwörung gestürzt, der großen Leidenschaft ihres Meisters.
 
Im Alter von 22 Jahren kam es zur Katastrophe: Zurück aus Tura fand sie das Haus ihres Meisters brennend vor, ihre Mutter war tot und Silberlocke kämpfte noch gegen einen finsteren Dämonenfürsten. Bevor sie mit ihren damals noch geringen Kräften eingreifen konnte, verlor ihr Meister den Kampf und wurde von dem Dämonenfürsten verschleppt.
 
Seit diesem Erlebnis hat sich ihre Neugier auf die Ebenen der Finsternis in abgrundtiefen Hass verwandelt und neben der puren Lust an der Macht treibt sie der Wunsch nach Rache zu weiteren Kenntnissen über Dämonen. Dabei nimmt sie ohne Skrupel die Fähigkeiten von Wesen der nahen Chaosebenen in Anspruch.
 
Im Umgang mit anderen Menschen ist sie kühl und bestimmt. Sie ist gewohnt, dass sie ihren Willen durchsetzen kann, versteht sich aber auch das Verhandeln mit ebenbürtigen Gegenübern. Dabei legt sie mehr Wert auf eine für sich vorteilhafte Vereinbarung als auf einen nachträglichen Wortbruch.
 
Auf Reisen trägt sie meist eine Tunika aus gutem Stoff unter einer Lederrüstung und zwei Kurzschwerter auf dem Rücken, sowie einen Dolch an der Seite. Die Kleidung ist eher praktisch, allerdings passt sie auch modisch zu den schulterlangen dunklen Haaren und den braunen Augen. Sie trägt nicht viel Schmuck und schminkt sich nur wenig.
 
Auf ihrer Reise durch die Welt traf sie auf Melbar, in den sie sich auf Anhieb verliebte. Seit zwölf Jahren sind sie ein Paar und hätten bei tieferer Religiösität sicher schon längst geheiratet.
 
Die beiden bauen sich seit etwa einem Jahr eine Basis im Hafen von Candranor auf, werden aber wohl in nächster Zeit vor allem auf Ordenskrieger der Culsu achten müssen, da diese auf sie aufmerksam gemacht wurden.
 
Auf Reisen nutzen die beiden so ziemlich jede Gelegenheit um gemeinsam Tabula (Backgammon) zu spielen. Dabei nutzen sie alle ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten und spielen um Gold. Sie sind aber etwa gleichstark, so dass die etwa 50 GS mehrmals pro Stunde den Besitzer wechseln. Eine weitere Leidenschaft sind Tanz und Musik.
 
Varia und Melbar gehen zwar meist vorsichtig zu Werke, aber ihre Interessen und Machtmittel provozieren doch manchmal, dass andere (z.B. Abenteurergruppen) mit in den Strudel seltsamer Ereignisse gezogen werden. Sollte es dabei zur Zusammenarbeit kommen, so werden Varia und Melbar professionell und ohne sichtbare Emotion ihren Part erledigen. Einen nicht unbeträchtlichen Teil ihrer Zeit verbringen die beiden damit, die durchaus beträchtlichen Geldmangen aufzutrieben, die für die Basis in Candranor und die magischen Forschungen benötigt werden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14323-Varia-von-Solwac

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