Kampf
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Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, u
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Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?
Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können. Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.
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Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher,
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Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen.
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Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad.
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Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden.
In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt.
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Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt. Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schw
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Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.
Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.
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Seil/Hängebrücke über bspw. Fluss/Spalt im Gebirge bestehend aus 2 Halteseilen (jeweils 3 verflochtene Seile) beidseits oberhalb eines dickeren Taus (9 verflochtene Seile). Bei einer Hängebrücke setze ich auch jeweils 2-3 verflochtene Seile ansetzen für Halteseile und die Tritt"halterungen" an. Mehrere verflochtene Seile, damit das Durchtrennen nicht in 1 Runde kpl. möglich ist. Überquerung mit -bei Seilbrücke mit Nutzung von (sofern vorhanden) 2 Halteseilen
Ein kurzer Anriss wie man im Kampf eine Seil/Hängebrücke regeltechnisch berücksichtigen kann
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Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen. Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch
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Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung. Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten. Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich! Euer Bruder Buck
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Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen. Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link. Alter Diskussions-Strang: Link. Doppelklingenschwert (1W6-1 / 1W6 bzw. 1W6 / 1W6+1) St61, Gs61 - Erfolgswert+4 Doppelklingenschw
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Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten. Strang im Forum: Link. Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingefüh
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In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet. Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'... [table=width: 100%, class: grid] 01 - 10 Normaler AP-Schaden 11 - 20 Wuchtiger HiebDie Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster An
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Schäferstab (1W6) Gs61, St31 Erfolgswert+4 Kampfstab (Kampfstab, Bo-Stab) Schwierigk.: normal 350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU a PK Der Schäferstab ist ein etwa mannshoher Stab mit einer Krümme an einem Ende. Wie beim Kampfstab benötigt man beide Hände und teilt Schläge und Stöße aus. Im Kampf werden zwei benachbarte Felder beansprucht. Ein Schäferstab kann auf zwei Weisen eingesetzt werden: normaler Angriff (1W6 Schaden). Der Stab wird mit beiden Händen gegriffe
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Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern Artikel: Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst: Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung. Überlagerte normale Rüstung
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Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht. Artikel: Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist. Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt: Der Umstand, dass besagter Bonus we
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Eine neue Kampfoption für Bogenschützen und andere Fernkämpfer Artikel: Die Diskussion behandelte in fast 300 Beiträgen die Frage, ob es möglich sein sollte, mit einer Fernkampfwaffe zweimal pro Runde anzugreifen. Sehr schnell bestand Konsens, diese Option nicht für Armbrüste zuzulassen. Nachdem in der Diskussion anfänglich eine neue Fähigkeit (ähnlich Beidhändiger Kampf) vorgeschlagen wurde, einigte man sich später darauf, Schnellschießen als eine zusätzliche spezielle Fernkampftakti
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Hallo! Die Kampfrunde ist: 1. Initiativbestimmung - höchster Kampftaktiker würfelt 2. Bewegung - jeder irgendwie durcheinander 3. Handlung - nach Handlungsrang. Und immer wieder wurde bei der Bewegung jemand vergessen - es musse also eine klare Reihenfolge her. Aus dieser Not heraus entstand ein Mechanismus, der so gut funktioniert, dass ich ihn hier mal vorstellen möchte. Nach der normalen Initiativbestimmung werden die Bewegungen der Charaktere aufgerufen: In umgekehrter K
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Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohn
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Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohn
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Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel". Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: Link. La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf) Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18) 800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000; +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +1
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Flowchart zur Fertigkeit "Kampf zu Pferd" - Sturmangriff folgt irgendwann mal - ihr wisst ja, wie das mit Midgard ist... Version 2
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Hallo ich habe so ziemlich alle relevanten Zitate mal rausgesucht: Definition von "überrascht" (0) DFR S88: Gelegentlich trifft eine vorbereitetet Partei auf einen nichts Böses ahnenden Gegner. Dann entfällt ein Initiativwurf, die Überraschten dürfen sich eine voll Runde lang nicht bewegen ... Abwehrmöglichkeit / ahnungslos (1) DFR S95: Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist. (2)
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Grundsätzlich reden wir hier wohl über eine mögliche Hausregel, da die Regeln das so nicht hergeben. Sie lassen sich aber durchaus logisch in dieser Richtung erweitern. Man muss dabei 2 Dinge beachten: Um mit dem Angriff seiner Waffe nur leichten Schaden machen zu können, muss man sie beherrschen. Wer mit seinem Kurzschwert rumfuchtelt, als ob er Fliegen verjagen möchte, trifft seinen Gegner auch eher zufällig und ist dann vielleicht von seinem Treffer selber überrascht. Je mehr Rumms ein
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Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik. Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste. Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen. So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten. Die Katze streckt sich .....
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Ich darf dennoch kurz (oder eher lang) als Liste zusammenfassen und meinen Senf dazugeben -Gegner binden wenn möglich binden die Nahkämpfer der Gruppe zuerst die gefährlichsten Gegner. Dabei sollen feindliche Fernkämpfer und Zauberer durch binden im Nahkampf entschärft werden. (Kampftaktik, Geländelauf, Unsichtbarkeit, u.s.w. ) -Deckung aufbauen Gleichzeitig sollte versucht werden eine Front aufzubauen, damit sich die eigenen Nicht-Nahkämpfer dahinter positionieren können. Es muss n
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Schwere Keule (1W6+1 / 1W6)St31, Gs01 / St 81, Gs01 Zweihandschlagwaffen (Stabkeule, Schlachtbeil, Ogernhammer) Schwierigkeit: sehr leicht G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Die Schwere Keule ist kein großer Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffen von 80-120cm Länge, die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt wird. Sie wird in der Regel mit zwei Händen geführt. Wer Stärke 81 und die Grundkenntnisse „Einhandschlagwaffen“ hat, der kann diese Keule auch einhändig füh
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Hallo! Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich! Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde ! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!? Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW! In Worten: - bei sch
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