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Ich habe das Regerlwerk gleich mal überflogen, und dann ist mir der Tiermeister sozusagen entgegengesprungen...

 

Und Gnome finde ich sowieso inlove.gif

 

Also nix wie los, Char bauen - und was sehen meine trüben Augen: lookaround.gif Gnome dürfen keine Tiermesiter werden!!! cry.gif  cry.gif  cry.gif

Ich finde, das würde doch ganz gut zu einem Waldgnom passen, ans dweomer glauben sie doch eh´, und grad ein Gnom könnte den einen oder anderen kräftigeren oder schnelleren Freund ganz gut verkraften. (Und mit 20kg kann man auch auf einem größeren Hund oder so was reiten)

 

Ich werde auf alle Fälle trotzdem angryfire.gif einen bauen...

Und hoffen, daß mein SL damit zurecht kommt.

 

Ich fürchte nämlich fast, daß der einzige Grund, daß ein Gnom keine Tm sein darf, darin zu suchen ist, daß der Tm neu ist und die erlaubten Klassen für Gnome aus älteren Regeln übernommen wurden.

 

Was meint IHR dazu??

 

HANK

 

PS: Was kriegt man für das Schildkröten-Totem so alles an Boni? tounge.gif  biggrin.gif  tounge.gif

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Wird wohl an der Tatsache liegen, daß ein Gnom so klein ist, daß er sich einmal nicht Gedanken um das Futter seines Tierbegleiters machen muß wink.gif

 

Naja, im Ernst - ich finds auch blöd. Wie heißt aber die erste (und meist unerwähnte) Regel jeglichen Rollenspiels? Richtig:

 

"BRICHT DIE REGELN"  cool.gif

 

Also, wenn es passt hätte ich als SL überhaupt keine Probleme einen Gnom als Tiermeister zuzulassen. Warum auch?

 

-gruß,

Arbo

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HankTheTank @ Dez. 26 2001,18:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...PS: Was kriegt man für das Schildkröten-Totem so alles an Boni? tounge.gif  biggrin.gif  tounge.gif<span id='postcolor'>

Boni?

Wohl eher Mali.  biggrin.gif   tounge2.gif

 

Gruss

Tom

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HankTheTank @ Dez. 26 2001,18:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Also nix wie los, Char bauen - und was sehen meine trüben Augen: lookaround.gif Gnome dürfen keine Tiermesiter werden!!! cry.gif  cry.gif  cry.gif

[...]<span id='postcolor'>

Das hat nichts damit zu tun, das die Gnome aus dem alten Regelwerk übernommen wurden, sondern eher damit, das Gnome dem "druidischen" Glauben anhängen. Tiermeister basieren aber auf dem schamanistischem Glauben. Das ist zwar ähnlich, aber nicht gleich. Elfen können z. B. auch nicht Tiermeister werden -- was mich ärgert. Was fehlt ist ein Tiermeister auf druidischer Glaubensbasis. Ich arbeite daran...

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Dez. 26 2001,22:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Was fehlt ist ein Tiermeister auf druidischer Glaubensbasis.[...]<span id='postcolor'>

Das kannst du aber laut sagen.

 

Als die Charklasse zum ersten Mal erwähnt wurde, war ich der festen Meinung, das wäre sowas.

 

Denn Sc sind meistens sowieso halbe Kämpfer (mit Stabkeule und so disturbed.gif ), da hätts IMHO nicht noch eine Charklasse eines stärker kämpfenden Schamanen gebraucht. Und ich werd sicher irgendwann einen Dweomer Tm spielen. So war mein Waldläufer Nixonian heißt.

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@Nix: Dann gebe ich dir meinen Character-Beschreibung zum Probelesen, sobald ich damit fertig bin !=) Ich bin mir bei dem Namen nur noch nicht sicher: Tiergefährte, Tierschützer, Naturmeister sind drei Ideen, die mir zur Zeit durch den Kopf geistern...

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Linienläufer/gänger/wächter fände ich super, v.a. weil damit auch die Nahuatlanischen Netzbewahrer wieder logisch eingegliedert werden können und gleichzeitig (mit Übernahme der Zaubersprüche ins Arkanum, z.B. Liniensicht und -Wahrung) eine gewisse Vorgabe sein könnten. Der druidische Tm würde dann mithilfe der Natur (also mit seiner Fylgie) diese Linien vor schlechten Einflüssen schützen.  cheesy.gif

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Allerdings kennen die Druiden nicht die Totemgeister der Schamanen. Der Linienwächter dürfte wohl nie so eine enge Bindung zu ihnen erfahren, wie der Tierwächter. Wie könnte man das ausgleichen? confused.gif

 

Hmmmm.....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Das mit dem schamanischen Glauben für Tm hab ich doch glatt übersehen - aber klar, sonst gäbe es ja auch kein Totem...

Aber nach meiner Meinung brauchen auch die Druiden einen kampfstärkere Abteilung, und da hätte der Tm eigentlich auch gut hingepaßt.

Der Linienwächter ist mMn ein bißchen zu sehr am Netzbewahrer (vom Namen her) und geht auch zu wenig auf die Naturschützernummer ein. Ich dachte eigentlich mehr so an einen Robin Wood, Greenpeace-Aktivist der ersten Stunde, also eine Mischung aus Waldläufer und Druide mit Eigenschaften ähnlich dem Tm, also Abrichten von Anfang an und bei jedem Gradanstieg entsprechende wilde, aber vertraute Viecher dazu...

Wenn bei Euch was in der Richtung rauskommt, schickt mir doch mal ne Mehl?? colgate.gif

Und ich werde meinen gnomischen Tm doch bauen, allerdings ohne die Totem-Boni. Als Ausgleich dazu vielleicht mit Liniensicht oder so was. Oder was haben Druiden denn sonst so von Anfang an drauf??

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HankTheTank @ Dez. 27 2001,13:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Und ich werde meinen gnomischen Tm doch bauen[...]<span id='postcolor'>

Lieber Hank,

 

wer wird eigentlich der SL sein, der Dir diesen Charaktermischmasch erlaubt? (not me)

 

Nach meinem Weggang musst Du doch dann sowieso spielleitern... biggrin.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Ich erinnere mich da an Judiths Tarr  Sonne von ?? Zyklus wo einer einen Blutsbrudereid mit einem Luchs schwor.

 

Oder an Perrin aus WoT wäre

Diana Paxon Westria der IMPOV druidisch ist und dennoch mit den Geistern von Tier, Land etc verhandelt wird.

 

Wenn der Geist des XYZ dich für Wert hält einen Bund mit dem Tier einzugehen.

 

Bei Barbaren, Kulturen die Respekt vor dem Leben haben, bzw bei Char die entsprechende Einstellung haben.

Es gibt in Midgard genug Äquivalente,

Ich denke jetzt an die Heiler nicht druidischen Glaubens

 

Den Fianna, der übrigens möglicherweise ein Druidenkrieger war.

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Ich werde auf keinen Fall Tiermeister zulassen die nicht schamanistischen Glaubens sind. Ich kann mir nicht vorstellen, wie jemand der nicht eine starke Bindung zur Tier/Totemwelt hat die inneren Einsichten erfahren soll die man braucht um die besonderen Fähigkeiten eines Tiermeisters zu erfahren. Der druidische Glauben und damit auch der Elfische gehen in eine vollkommen andere Richtung. Mit einer solchen Kombination macht man den schönen Hintergrund den Tiermeister haben kaputt. Aber wems spass macht und er es nicht in meiner Gruppe bzw. bei mir auf einem Con spielen möchte...

 

Viele Grüße

hj

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Dez. 30 2001,04:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich werde auf keinen Fall Tiermeister zulassen die nicht schamanistischen Glaubens sind. Ich kann mir nicht vorstellen, wie jemand der nicht eine starke Bindung zur Tier/Totemwelt hat die inneren Einsichten erfahren soll die man braucht um die besonderen Fähigkeiten eines Tiermeisters zu erfahren. Der druidische Glauben und damit auch der Elfische gehen in eine vollkommen andere Richtung. Mit einer solchen Kombination macht man den schönen Hintergrund den Tiermeister haben kaputt. Aber wems spass macht und er es nicht in meiner Gruppe bzw. bei mir auf einem Con spielen möchte...

 

Viele Grüße

hj<span id='postcolor'>

Dürfen deine Druiden/Heiler dann auch nicht "Tiergestalt" erlernen?

Noch dazu, wo sie sich ihre Fylgie laut Arkanum ja erst mit diesem Spruch "aussuchen" können? dontgetit.gif

Und sie lernen´s genauso billig wie Sc/Tm, genauso wie die Sprüche Zähmen oder MüdbN und Tiere rufen lernen Dr/Hl sogar billiger als Sc/Tm. Wenn das kein Hinweis auf eine starke Verbindung zur Natur im Allgemeinen und zur Fylgie im Besonderen hinweist, dann weiß ich nicht.

 

Und wie ich schon gesagt habe. Sooo einen tollen Hintergrund hat der Tm auch nicht. Er ist eher ein aufgepeppter Sc geworden, was mich etwas enttäuscht hat.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Dez. 30 2001,15:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Dürfen deine Druiden/Heiler dann auch nicht "Tiergestalt" erlernen?<span id='postcolor'>

 

Doch, dürfen sie. Weil es im Arkanum so drin steht.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Noch dazu, wo sie sich ihre Fylgie laut Arkanum ja erst mit diesem Spruch "aussuchen" können? dontgetit.gif

Und sie lernen´s genauso billig wie Sc/Tm, genauso wie die Sprüche Zähmen oder MüdbN und Tiere rufen lernen Dr/Hl sogar billiger als Sc/Tm. Wenn das kein Hinweis auf eine starke Verbindung zur Natur im Allgemeinen und zur Fylgie im Besonderen hinweist, dann weiß ich nicht.<span id='postcolor'>

 

Eben: Eine Verbindung zur Natur im allgemeinen. Aber eben nicht in diesem spezialisierten Sinn wie Anhänger Schamanistischen Glaubens. Als Beweis der völlig anderen Sichtweise des Schamanismusses möchte ich noch anführen dass weder Schamanen noch Tiermeister Binden des Vertrauten lernen dürfen. Im Gegensatz zu den von Dir angeführten Charakterklassen.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Und wie ich schon gesagt habe. Sooo einen tollen Hintergrund hat der Tm auch nicht. Er ist eher ein aufgepeppter Sc geworden, was mich etwas enttäuscht hat.<span id='postcolor'>

 

Das verstehe ich nicht. Tm haben doch eine völlig andere Ausgangslage als Schamanen. Schamanen sind doch sozusagen die geistlichen Führsorger ihrer Dorfgemeinschaft. Etwas, mit dem Tm überhaupt nichts am Hut haben. Sie haben bis auf den gemeinsamen Glauben eine völlig andere Sichtweise als Schamanen.

 

Viele Grüße

hj

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@HJ

Eine 1:1 Umsetzung (so argumentierst du anscheinend) haben die Befürworter dieser Idee in diesem thread auch nicht ins Auge gefaßt.

 

Eine völlig andere Ausgangslage?

Naja, man hat anscheinend fast alle Lücken zwischen Kämpfer und Zaubererklassen mit einer Zwischenklasse bedient:

PRI-Or-Kr

He-Fi (halboffiziell)-Kr

Hx-Tha (banned wink.gif )-As

Sc-Tm-Barbar

 

Warum also kein Druiden-Waldläufer- zwischending. Wenn sich etwas anbot, dann das.

 

Wenn du den thread bisher gelesen hast, dann sind wir mehr oder weniger übereingekommen einen Bewahrer der Natur (und des natürlichen Kraftliniennetzes) mit druidischem Glauben und tw. Fähigkeiten des Tm als richtige Richtung anzusehen.

 

Ich weiß nicht, was dich daran so fürchterlich stört? dunno.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Dez. 30 2001,16:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich weiß nicht, was dich daran so fürchterlich stört? dunno.gif<span id='postcolor'>

Weil man auf diese Weise plötzlich Tm aus allen Herren Länder spielen kann. Mit der selben Begründung könnte man auch einen Nathir Priester kreieren.

 

Ich stelle mir gerade einen Tm vor der an Nathir glaubt und aleine, zurückgezogen in den tiefen der unberührten Erainnischen Wälder aufgewachsen ist. Merkst Du das Problem? Damit nimmt Tm die Besonderheit. Das verwässert.

 

Viele Grüße

hj

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Ich weiß nicht, ob ich mich unklar ausdrücke:

 

Der "Linienläufer/wächter/gänger....Natürschützer....???" soll kein Tm sein, sondern höchstens an den Tm angelehnt. Das heißt:

 

Druidischer Glaube

Naturschützer

Hüter des Linienwerks

Enge Beziehung zu der Fylgie.

 

Aus aller Herren Länder???

Ich empfehle dir dazu die Tabelle von Seite 79 des Arkanums.

 

Und heilerischer Glaube ist nicht druidischer Glaube notify.gif Daher erübrigt sich dein Beispiel aus Erainn. Nathir-Priester gibz übrigens. Sie heißen "Weise Frauen" und sind ein Zwischending zwischen Priesterkaste und Heilerfähigkeiten. Und kommen als Besonderheit nur in Erainn vor. Sie werden jedoch voll als Heiler ausgewürfelt. Siehe dazu den Kasten: "Die Weisen Frauen Erainns" auf Seite 58 des Arkanums.

 

Ich sehe eine zusätzliche Char-klasse nicht als Verwässerung der Besonderheit (wobei ich noch immer auf der Suche bin, was den Tm so besonders machen soll- nachdem ich nur die Beschreibung auf der hp zur verfügung habe klärst du mich vielleicht auf dontgetit.gif ) des Tiermeisters.

Mit eben der Begründung hätte man IMHO den Tm gegenüber dem Sc ablehnen können- weil er ihm die Besonderheit des schamanistischen Glaubens nimmt und die strengen Riten und den "Stubenhockerstatus" des Sc verwässert und umgeht. Letzteres war mein erster Gedanke.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Dez. 30 2001,16:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Dez. 30 2001,15:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Dürfen deine Druiden/Heiler dann auch nicht "Tiergestalt" erlernen?<span id='postcolor'>

 

Doch, dürfen sie. Weil es im Arkanum so drin steht.<span id='postcolor'>

Intereresantes Argument, Hintergrundfragen mit dem Regelwerk zu beantworten.

Äusserst überzeugend, Marc Singer war auch sehr stark schamanistisch angehaucht.

 

MMn muss der Tiermeister(der Name ist schon falsch gewählt IMHO) das Tier als gleichberechtigten Gefährten sehen, wenn er dazu in der Lage ist ja, wenn nicht Nein

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Eigentlich sollte man sich wegen dieses Waldwächters, Greenwar-Kämpfers, Beschützer des Zirkels etc. nicht streiten... wink.gif

 

Es spricht doch nichts dagegen, ein Äquivalent zum Tiermeister zu erschaffen. Natürlich auf dem druidischen Glauben basierend...

 

Besonders wichtig für die Leute, welche den Fiann für etwas überzogen halten! tounge.gif

 

Als Ansatz könnte man z.B. einen Waldläufer nehmen, welcher die Grundzauber der Dr beherrscht... Nur so ein Gedanke...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Odysseus

 

Das ist übrigens eine der theorien für Fiannass.

Hat übrigens mal jemand daran gedacht das der Ehrenkodex eines Fiannas höhere Ansprüche stellt als der eines Ritters, und im Gegensatz zum Ritter eingehalten werden muss.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Schwerttänzer @ Dez. 31 2001,00:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Hat übrigens mal jemand daran gedacht das der Ehrenkodex eines Fiannas höhere Ansprüche stellt als der eines Ritters, und im Gegensatz zum Ritter eingehalten werden muss.<span id='postcolor'>

Jups. Ich beispielsweise spiele einen Fian (inzwischen schon auf Grad 6) und habe deswegen schon öfters Probleme bekommen. Bsp. musste der Charakter schon zweimal eine Gruppe verlassen, die zu unmoralisch war.

 

Nichts desto trotz macht er sehr viel Spaß. Jedenfalls balancieren die ganzen Regeln und auch selbst aufgestellten Kodizes den doch recht kampfstarken Charakter sehr gut aus. Der Kampf an sich (also seine Stärke) ist etwas, das er eher vermeidet.

 

IMHO ist die genauere Beschreibung und Einschränkungen der Rolle auch eine gute Möglichkeit, "starke" Charakterklassen zu dämpfen. Nicht immer nur starre Regeln mit Boni und Mali sind gut für's Spielgleichgewicht - genauso kann man auch entsprechende Ansprüche an das Rollenspiel der Figur stellen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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    • By Sheela Shadowbane
      Hallo alle,
      was versteht sich in den Regelbüchern unter "Säugetieren". Das Lied der Ruhe wirkt auf "Vögel" und "Säugetiere". Sind Menschen, Menschenähnliche und magische Wesen davon ausgeschlossen? Anders gesagt, wirkt das Lied auf Räuber und Phönixe? Oder sind Menschen Ähnliche sowie Zauberwesen generell nicht unter Säugetieren und Vögel zu verstehen?
      Ich wäre dankbar für jeglichen Tipp
    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Forumianer!
       
      Ich arbeite momentan an einer kleinen Kampagne für meine Gruppe. Sie steckt noch ein bisschen in den Kinderschuhen, aber das Konzept steht.
      Der Plot rankt sich ein wenig um den Untergang von Dunkelheim sowie um den Riesenkrieg - insbesondere um die Beziehung zwischen Zwergen und Elfen.
       
      Zu Zwergen gibt es ja nun erfreulicherweise ein wundervolles Quellenbuch, welches ich mir vor einigen Tagen bestellt habe und welches bald schon seinen Weg in meinen Briefkasten finden dürfte (*freu*).
       
      Bei Elfen nun gibt es aber ein kleines Problem - nicht nur, dass es zu diesen kein eben so wundervolles QB gibt, nein: Man muss sich die ganzen Informationen auch noch aus diversen Abenteuern zusammensuchen. Ich habe die letzten Stunden damit verbracht, so gut wie alles zu Elfen durchzulesen, was das Forum hergibt - und auf erstaunlich viele meiner Fragen habe ich dabei tatsächlich Antworten gefunden. Auf eine leider überhauptnicht:
       
      Wie ist die Gesellschaft der "Elfen" strukturiert?
       
      Ich beziehe mich hier vor allem auf die drei Elfenstädte im Brocielande.
       
      Aus verschiedenen Quellen (offizielle und inoffizielle Abenteuer, Forum) habe ich zumindest mal folgendes zusammengetragen - bitte berichtigt mich, wenn ich falsch liege:
       
      Die einzelnen Elfenstädte werden jeweils von einem "Rat" regiert, dessen Mitglieder die Rolle des "Adels" übernehmen. Vorsitz dieser "Räte" hat jeweils ein Paar aus zwei Elfen, einem männlichen "Fürsten" und einer weiblichen "Herrin", die jeweils auch eine Lebenspartnerschaft eingegangen sind.
       
      Die Namen dieser sind wie folgt:
       
      Fürst Elior & Herrin Riondra (Aglarintur)
      Herrin Eyalwen (verwitwet) & Fürst Ferandhar (vor kurzem verstorben) (Celeduin)
      Fürst Beleanor & Herrin Anara (Tirthalion)
       
      Aus Xans großartiger Elfenchronik geht hervor, dass Zumindest der Ratsvorsitz in irgendeiner Weise erblich ist.
       
      Damit sind ja schonmal ein paar grundsätliche Fragen geklärt.
       
      Nun bleibt noch zu fragen:

      Ist die Mitgliedshaft im Rat erblich oder werden Ratsmitglieder gewählt?
      In welcher Weise kommunizieren die Elfenstädte untereinander? Verhalten sie sich wie alliierte, oder sehen sie sich eher als Gemeinschaft? Kommt es im Notfall zu einem "Gemeinschaftsrat" aller drei Elfenräte, oder ist im Zweifelsfall jede Stadt auf sich alleine gestellt?
      Gibt es unter den Elfenstädten eine Art "Rangfolge"? Ist vielleicht sogar eine der Städte eine Art Hauptstadt?
      Hat das Alter etwas mit der Bedeutung in dem Rat zu tun?
      Wann tagt der Rat? Wird er einberufen? Oder gibt es bestimmte "Ratstage" die z.B. mit den Mondphasen korreliert sind?
      Worüber wird im Rat gesprochen? Darf jeder Elf "eingaben" machen? In welcher Form?
      Wie groß ist die Entscheidungsgewalt der Ratsherren? Können sie im zweifelsfall autokrat entscheidungen treffen oder benötigen sie die Zustimmung des Rates? Gibt es soetwas wie einen "Mehrheitsentscheid" oder müssen Entscheidungen vielleicht sogar einstimmig getroffen werden?
      Spielt Religion eine Rolle bei den Entscheidungen, oder trennen die Elfen zwischen "Kirche" (was sie ja in dieser Form nicht haben) und "Staat"?

       
      Und letztlich finde ich noch interessant:
      Wie stehen Elfen zu dem Glauben an Nathir? Sehen sie einen Nathir-Gläubigen als "Gleichgesinnten", oder halten sie den Glauben an die allumfassende Schlange für genausogroßen Unfug wie den Glauben an jeden anderen Gott auch? Kann es vielleicht sogar Elfen geben, die mit Nathir sympathisieren oder die vielleicht sogar Nathir-gläubig sind und die allumfassende Schlange einfach nur als ein Sinnbild der allgegenwärtigen Lebenskraft sehen?
       
      Gibt es vielleicht sogar Unterschiede zwischen den Coraniaid und den Siolcin oder sogar zwischen den einzelnen Elfenstädten?
       
      Besonders freue ich mich natürlich über gesicherte und offizielle Informationen, aber selbstverständlich ist jeder von euch dazu eingeladen, einfach mal seinen Senf dazu zu geben. Auch über Verweise auf Quellen und Abenteuer bin ich sehr glücklich.
       
      Viele Grüße,
      Gimli CDB
    • By Keldorn
      Ich spiele schon seit längerem eine Elfenmagierin aus Erainn, die eine reine Coraniaid sein soll. Deshalb hab ich mir gedacht, ich mach eine Mischung aus den Elfen im Grundregelwerk und den Siodana aus dem ErainnQB. Erschaffung wie Elf (auch erhöhte Lernpunktkosten) und der "Mitfühlen" - Fertigkeit der Siodana. Was haltet ihr davon?
       
      Gruß Keldorn
    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.

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