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Hi!

 

Das wäre okay, dann erholen sie sich ab einem gewissen Radius außerhalb der Stadt, wo der Einfluß nicht mehr so stark ist.... Gut!

Das korrespondiert auch mit der Tatsache, dass ich der ganzen Stadt eine "süße, grüne Dweomer Aura mit einem kleinen schwarzen Strich" gegeben habe. Komischerweise scheint sich keiner in der Stadt drüber aufzuregen, oder vergessen das gleich wieder. Unser Elf in der Gruppe wird schon fast wahnsinnig...

Alles Gute

Wiszang

 

PS Die Traumgruben sind echt nicht fein für das SB der Spieler...

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Hi GH!

 

War in einem andern Strang schon mal Frage, aber wie sieht das aus, wenn die Abenteuerer bei den Elfen sind, schlafen sie dann in den Traumgruben oder ist das außerhalb des Einflussgebietes von S.?

 

Hat sonst einer die Helden nochmal auf die Burg Karatur bekommen? Beim ersten Mal haben sie nämlich die Burg nicht durchsucht, sondern nur die Knechte und Mägde zusammen gesch... für ihre Liederlichkeit und sind dann nach einer Durchsuchung des Raums mit der Leiche brav in die Stadt abgezogen.

 

Danke!

Wiszang

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Hi GH!

 

Danke GH für die Antwort, außerhalb ist auch meine bevorzugte Idee gewesen, oder vielleicht gar so eine Art "Zwischenzustand" (Je weiter weg von S., desto diffuser werden die Träume, bis sie ganz aufhören!wink.gif

 

Wie hast Du sie denn zur Burg geleitet? Da sich die Leute auch leider überhaupt nicht mir dem Zeitmagier rumärgern, fällt ja fast die ganze Hintergrundgeschichte davon weg.

 

Naja, vielleicht gebe ich Ihnen im Elfendorf noch ein paar zusätzliche Infos.

 

Alles Gute

Wiszang

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Daran kann ich mich nicht mehr erinnern. Wenn Deine Spieler nicht irgendwann und irgendwie von allein dorthin zurückkehren (Geduld), ist jedes Mittel recht:

 

Ein Gesindemitglied kann in der Stadt erscheinen und von neuesten Seltsamkeiten berichten (Einsturz der Wand; einem herabgestürzten Gemälde). Oder Räubergesindel hat sich in der Burg breitgemacht und fällt frech auf.

 

GH

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Hi!

 

Ja, die Wand ist ja schon kaputt, von daher kann es sein, dass sogar die Knechte mal kurz so was wie Angst haben... Also eine Gespensterstory? Wäre zu überlegen.

 

Oder Räubergesindel.... welch netter Einfall, da gerade ein paar Flüche aktiviert sind, besonders schön zu spielen! devil.gif

 

Danke sehr!

Viele Grüße

Wiszang

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  • 2 Wochen später...

Hi!

 

So, meine Truppe nährt sich dem Mitternachtsball und ist völlig verzweifelt, weil ihnen das letzte Fragment fehlt. Dafür haben sie mal versucht, die Hintergründe von Smaskriter im Denkprozess zu erabeiten und sie sind sogar auf die richtige Lösung gekommen.Leider auch auf gut ein Dutzend falsche.

 

Die beste falsche Lösung war: Das 12. Kind war der Bruder der 11 Schwestern und hat sich auch in die Prinzen verliebt, da er schwul war. Aus Rache, weil er nicht durfte, ist er dann eben ausgetickt. Nett, oder?

 

Die Traumgruben haben nicht so reingeschlagen, da die Leute die Karten sammeln und nicht ausgeben, was macht man denn da? Auf der einen Seite ist es ja gut, aber Morgen ist Mitternachtsball und verfallen die Karten da? Dann noch schnell eintauschen ist nicht, oder?

 

Alles Gute

Wiszang

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Hi!

 

Also Burg Karatur ist hinter uns, wir nähern uns mit großen Schritten dem Mitternachtsball und helle Panik herrscht, weil sie die letzte Schließe noch nicht haben! Sehr nett. Übrigens gehen fast alle als Gespenst (Draug), das Kostüm (Bettlaken) ist so schön billig...

 

Na, ich hoffe mal, ich kriege das mit den drei Wegen hin, wie die Abenteuer da wechseln, bzw ankommen ist mir immer noch nicht so klar, aber ich werde Euch berichten, wie es lief.

 

Ach ja, einige bei uns sind der Meinung, das 12. Kind ist männlich und schwul und wurde deshalb ausgestoßen. Also knapp daneben ist auch vorbei, oder?

 

Alles Gute

Wiszang

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Ach ja, einige bei uns sind der Meinung, das 12. Kind ist männlich und schwul und wurde deshalb ausgestoßen. Also knapp daneben ist auch vorbei, oder?

 

Alles Gute

Wiszang

 

Und diese These bei Elfen ?????

 

Das halte ich für sehr gewagt

 

Gruß

Eike

Bearbeitet von Odysseus
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Männlich zu sein und schwul ist natürlich zu viel auf einmal. Ich glaube mal, wäre er nur eines, hätte sein Pappi das durchgehen lassen. Von einer unsterblichen Rasse erwarte ich da weniger Verstocktheit.

 

Die These ist gewagt, aber auch nicht unmöglich. Da sähe man mal, was rigide Sexualmoral anrichten kann.

 

GH

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Ach ja, einige bei uns sind der Meinung, das 12. Kind ist männlich und schwul und wurde deshalb ausgestoßen. Also knapp daneben ist auch vorbei, oder?

 

Alles Gute

Wiszang

Und diese These bei Elfen ?????  

 

Das halte ich für sehr gewagt

 

Gruß

Eike

Vielleich stammt die these von einem Zwerg?

Bearbeitet von Odysseus
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Gestern haben wir weiter an SMASKRIFTER gespielt.

 

Die Gruppe ist immer noch auf der Suche nach dem Geist Ramotars. Cadrach, der Pferdehändler, der sie in die Tegarische Steppe begleitet, wurde seit Geltin immer wieder nachts von Assassinen attackiert. Begonnen hat die Session am Morgen im Gasthaus "Grüner Drache" (s. GB 47). In meinem MIDGARD liegt es ca. eine Tagesreise nördlich von Parinov.

 

Nach einem kurzen Stück Wegs wurde die Gruppe von Banditen überfallen. Nachdem die Hexe die beiden Anführer erfolgreich beeinflußte, behielten die Räuber lediglich Cadrach in ihrer Gewalt, der Rest durfte weiter ziehen.

 

Natürlich wollten sie ihren Kameraden und Auftraggeber Cadrach befreien, also schlugen sie sich ins Unterholz, um die Banditen zu umgehen. Pferdegetrappel verriet ihnen, dass Cadrach wohl weggebracht worden war. Der Reiseleiter (Jaromir, eigentlich Kundschafter, reitet mit Stoßspeer in der Hand durch den Wald, immer voraus, hat inzwischen ein grünes Fähnchen am Speer befestigt und ruft immer mal "meine Gruppe") verirrte sich wegen seines Richtungssinnes im Wald. Man fand die Spuren von Schwarzalben und wurde immer unruhiger. Am Abend erreichte man trotz der Verirrungen das Gasthaus "Grüner Drache". Dort stand Cadrachs Pferd im Stall und seine Häscher waren alte Bekannte wink.gif  Der Wirt trat übrigens diesmal in Aktion und es gab sogar einen Toten (allerdings keinen Abenteurer und auch nicht den Wirt).

 

Kurz und gut: Cadrach hatte sich selbst gerettet, man fand wieder zusammen und reiste ohne größere Schwierigkeiten nach Schirkand. Von dort aus engagierte man einen Führer, um zum Aufenthaltsort von Ramotar zu kommen: dem Gewitterberg, stets sturm- und gewitterumtost.

 

Der Aufstieg verlief beinahe fatal, denn richtig klettern konnten nur Schamanin und Gnom, selbst der Reiseleiter fiel einmal. Oben angekommen stand man vor einem riesigen Höhleneingang: breit genug, dass ein Drache hineinfliegen könnte. Ein schmaler Pfad führte um den See, der fast die komplette Höhle ausfüllte, die riesige Dimensionen hat. Der Reiseleiter wollte sehen, ob sich Fische im See befanden und warf ein Stück Trockenfleisch hinen. Eine Riesenkrake hatte er jedoch nicht erwartet  devil.gif  Sehr vorsichtig umging man den See.

 

Tiefer in der Höhle fand man Ramotars Geist, auf einer kleinen Insel. Unvorsichtigerweise legte sich der Gnom mit ihm an und wäre beinahe zerquetscht worden, weil er nicht verraten wollte, wo sich Belisardon aufhält. Nach einigem Hin und Her nahm die Hexe Ramotars Geist in sich auf.

 

Der Rückweg verlief bis auf eine kurze Auseinandersetzung mit Tegaren (der Reiseleiter siegte überzeugend in einem Grubenkampf gegen einen Tegaren, einen "Häuptlingssohn") ereignislos, denn die Tegaren geleiteten die Gruppe bis fast nach Moravod. Nächstes Mal trifft man dann in Slamohrad ein.

 

In vierzehn Tagen geht's weiter,

Hornack

 

 

 

 

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Hi Leute!

 

So, es ist passiert, meine Helden sind alle auf den Mitternachtsball und einer hat sich geärgert, weil er ja viel lieber sein Artefakt von Jenufa gehabt hätte. Er war noch saurer, als er dann um Mitternacht auf Jenufa traf. Nach der netten Szene im Ballsall hat man sich erst komplett um das Buch gekümmert (brav so!wink.gif, auch wenn sie etwas Schwierigkeiten mit der gebratenen Nabenschnur hatten (laut unseres Arztes keine gute Idee). Naja, jetzt hat man Alles zusammen und lies sich an den Anfang führen. Man hat sogar auf die Raben gehört! Dann allerdings haben sie sich getrennt (etwas unfreiwillig) und gehen jetzt auf drei Ebenen den Pfad entlang.

 

Dazu noch eine Frage: Kann man dort mit einem reinen Willensakt seine Daseinsform ändern, also von Traum in Gegenwart oder Vergangenheit wechseln, oder nur an den Stationen, eine Sache spielen, dann wechseln? Das ist etwas verwirrend, auch für mich.

 

Ich halte Euch auf dem Laufenden!

Alles Gute

Wiszang

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  • 2 Wochen später...

Weiter ging es gestern:

Zurück aus der Tegarischen Steppe, Ramotars Geist in sich tragend, ging die Gruppe zu Belisardon. Nach einigen Gedächtnisstützen kam die Gruppe auf die Idee, Maske Trifs Asche von Belisardon untersuchen zu lassen. Glücklicherweise hatten sie sich vorher die Vision aus dem Schwurbecher und ihren dortigen Schwur nochmal vorlesen lassen. Dabei haben sie (und ich auch erstmals, wie ich zu meiner Schande gestehen muss) gemerkt, dass der Narr im Spiegel dort zu Staub zerfällt. Seltsamerweise hatten sie da ein Fläschchen mit Staub und auf diesem stand "Maske Trifs", von dem sie bisher ja nur wußten, dass er ebenfalls ein Narr war.

 

Wieder ein wenig schlauer haben sie einen weiteren Dunkelmannbrief erobert. Jetzt wissen sie, dass sie Feinde des Königs unter dem Berg sind. Damit ging es dann auch ab in die Traumgruben.

 

Bisher haben sie nur Karten gesammelt und erst zwei eingetauscht - gegen WM. Dass die ziemlich schnell verfallen, wissen sie noch nicht  devil.gif  Das Spielchen scheint ihnen entgegen zu kommen, denn ihre Aktionen am Tag haben sie stark eingeschränkt. Eine Spielerin hat sogar erkannt, dass ihre Tagträumereien sie behindern können, aber der Hinweis wurde ignoriert.

 

Die Gruppe hat jetzt 13 Fragmente, darunter alle Dunkelmannbriefe.

 

Was ich nochmal anmerken muss:

Die Flüche SMASKRIFTERS sind die besten, die mir bisher untergekommen sind. Eine meiner Spielerinnen ist auch so begnadet, dass sie den "Lügenmaul"-Fluch so überzeugend ausgespielt hat, dass ich gar nicht würfeln mußte, ob sie in Stufe 2 kommt oder nicht - sie hat von sich aus Gerüchte in die Welt gesetzt und sich ständig selbst widersprochen. Was hab ich gelacht. Eine andere Spielerin hat genau zum rechten Zeitpunkt den Fluch "Katzenwege" abbekommen. Einer der Mitspieler (nicht dessen Charakter!wink.gif ahnte wohl sehr schnell, dass sie einen neuen Fluch hat und wollte sie darauf hinweisen. Allerdings hat sie ihn mit der Bemerkung "Ich fühle mich verfolgt, deswegen drücke ich mich an den Häuserwänden entlang" so geschickt ausgekontert, dass seinem Charakter nichts anderes übrig blieb, als ihr zu glauben. Den Fluch wurde sie daraufhin erst wesentlich später los. Obwohl ich die Flüche bis auf zwei Ausnahmen immer ausgewürfelt habe, haben sie bisher immer super zu den Charakteren gepaßt, die sie abbekommen: der nachtsichtige Gnom hatte Angst in der Nacht, der schlichtende Skalde hat das "Lästermaul" angehängt und die Spielerin, die sich wirklich Mühe gab, durfte immer nur die erste Silbe sprechen. Einfach genial!

 

Im Januar gehts weiter. Mal sehen, was dann wieder passiert.

Hornack

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Hi!

 

Wir sind jetzt beim Mitternachtsball angelangt und dort lief es mal so wie es das Abenteuer vorschreibt: Kaum ist es Schlag 12, als meine Leute auch mit Freuden 2 "alten" Bekannten eins auf die Nase geben wollten... Hat zwar nicht so geklappt, allerdings sind sie jetzt mit dem Buch ausgestattet und waren so klug, zuerst das Buch komplett zu lösen und sich erst dann auf den Pfad zu begehen. Das werden wir das nächste mal ausspielen. Jetzt wird es wirklich spannend! Aber von den Infos und den Voraussetzungen her müßten sie es eigentlich schaffen.

Ich halte Euch auf dem laufenden!

Alles Gute

Wiszang

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  • 3 Wochen später...

Lustige Begebenheiten der letzten Session:

1. Der Skalde hatte den Fluch "Lästermaul" abbekommen. Was ich prompt wieder vergass und mich darüber wunderte, warum der Spieler plötzlich so schlecht gelaunt zu sein schien  disturbed.gif  Als es mir endlich dämmerte, musste ich ständig versuchen, mir das fette Grinsen, das sich auf mein Gesicht stehlen wollte, zu verkneifen. Dreamweaver hatte aber auch gute Sprüche parat  thumbs-up.gif

 

2. Die extremst schüchterne Hexe hatte sich extra ein Geschenk für ihren Angehimmelten ausgedacht (es war Valentinstag  disturbed.gif - was tut man nicht alles für seine Spieler...). Allerdings hatte er Besuch von einer hübschen Magierin. Das Zickenduell endete siegreich für die Hexe. Die Magierin wurde einfach schlafen gelegt - die Nachbarn im Haus gleich mit  wink.gif  Ende vom Lied: der Skalde hat jetzt ein Techtelmechtel mit der Magierin, weil er sie wachküßte und sie dankbar ist. Endlich haben zwei weitere Charaktere eine Motivation, in Slamohrad zu bleiben.

 

3. Die Gruppe (Gnomen-Thaumaturg, Spinnen-Schamanin, Hexe und Skalde) auf dem Weg zu einem Elfendorf, begleitet von einem Heiler-NSC. Sie wurden von Miquion überfallen, planmäßig gab es einen Gefangenen. Der Kampf kostete den Thaumaturgen gleich zwei heftige magische Gegenstände, von denen ich froh bin, dass sie ihm endlich ausgebrannt sind (Lähmungsdolch aus 40 Fässer Pfeifenkraut) devil.gif  

 

4. "Leider" haben sie sich nur auf Eldalyn mit dem Minquion-Gefangenen unterhalten. Die auf Moravisch gestellen Fragen waren einfach zu kompliziert für ihn. Viel haben sie deswegen nicht von ihm erfahren. devil.gif

 

5. Nachdem sie den Gefangen gefesselt zurück gelassen hatten, hörten sie kurz darauf einen Todesschrei hinter sich - von dem Gefangenen.

Der Thaumaturg daraufhin: Ich schau mich um, ob ich was sehe. Kritischer Patzer: "Vor euch im Gebüsch steht ein Schwarzalb."

Thaumaturg zu Heiler: "Da vorn ist ein Schwarzalb." Heiler springt ins Gebüsch, alle außer dem Skalden hinterher, voller Panik. Nur der Skalde bleibt seelenruhig stehen. War echt nicht der Tag des Gnoms, der später auch noch Mirdionirs Tod zu verantworten hatte...

 

6. Zurück in Slamohrad fand man erstmals den Weg in Vlastimils Kramladen. Die Blicke, als er den Preis für einen Elfenumhang nannte, waren klasse: "10.000" Bis einer auf die Idee kam, nach der Währung zu fragen, war das Entsetzen groß  wink.gif

 

7. Die Gruppe schaffte es, Traumkarten im Wert von ca. 80 Punkten zu verlieren, als sie Slamohrad verliess. Der Thaumaturg anschliessend: "Hätte ich die Karten mal rechtzeitig eingetauscht."  devil.gif

 

8. Inzwischen fehlen noch 3 Überlieferungsfragmente und die Hinweise auf das Zeitexperiment. Neuer Fluch für den Skalden: Schlachtenmut (wie passend für einen Waelinger).

 

Nächsten Samstag gehts weiter...

Hornack

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  • 1 Monat später...

Hallo zusammen,

 

da am Wochenende das Abenteuer Smaskrifter bei mir in die 2. Runde geht hätte ich folgende Frage:

 

Was ist mit dem Flüche, können diese mit Bannen von Finsterwerk aufgehoben werden? Gem. Regelwerk wirkt dieser Zauberspruch auch auf Flüche.  

 

Vielen Dank für vielen Antworten.

 

Clagor

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@ CLagor:

Ja, das sollte funktionieren - natürlich als Zauberduell gegen SMASKRIFTER. Allerdings solltest du bei den Flüchen darauf achten, dass die Spieler nicht immer gleich mitbekommen, dass sie ein neuer Fluch gepackt hat. Sonst rennen sie einfach zum nächstbesten "Bannen von Finsterwerker". Das Aufheben der Flüche sollte ihnen nicht ganz so leicht gemacht werden, finde ich, denn die Flüche sind wirklich klasse, wenn sie richtig ausgespielt werden.

 

Hornack

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@ Hornack

 

Ja das stimmt, obwohl ein Teil der Flüche von den Spielern nicht so gut aufgenommen worden. Da es in der Gruppe eine Heilerin Grad 7 gibt, brauchen Sie gar nicht suchen. Das Bannen von Finsterwerk ist praktisch vor der eigenen Tür  biggrin.gif

 

Mach es Sinn aufgrund der Flüche nur einen Versuch pro Fluch zu zulassen? Man könnt das mit der Besonderen Art der Flüche begründen.

 

Clagor

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Nein, nur ein Versuch wäre unfair. Aber der Zauberwert von SMASKRIFTER sollte hoch sein, evtl. Zaubern+25?

 

Bei den Flüchen muß man halt aufpassen, dass die Spieler ihre Spielerverdächtigungen vom Wissen der Charaktere trennen.

 

Eine meiner Spielerinnen hatte die "Katzenwege" abbekommen und lief dann immer die Wand lang. Ein Spieler wußte gleich, dass das ein Fluch war und hat sie in Gnomenform belatschert. Sie hat ihm eine schöne in-play-Antwort gegeben, weshalb sich ihr Charakter so verhält und geweigert, an einen FLuch zu glauben  clap.gif  Dann kann man die Flüche auskosten und erst, wenn die Charaktere Hinweise haben, können sie den Fluch zu brechen versuchen.

 

Meine Spieler sind immer zu Hrokkinskinna gerannt. Deswegen hab ich jetzt ne Menge Möglichkeiten für Anschlußabenteuer  wink.gif

 

Hornack

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  • 4 Wochen später...

Die Traumgruben haben sie auch nie ganz kapiert. Die dachten doch im Ernst, dass es ihnen was bringt, wenn sie Strassen sammeln oder so. Eingetauscht haben sie die Karten aber nicht. Dafür haben sie sie immer wieder dadurch verloren, dass sie Slamohrad weit hinter sich gelassen haben, wenn sie mal viele Karten hatten.

 

Meine Runde will sich morgen die Vergangenheits-Waelinger vorknöpfen, um zu verhindern, dass SMASKRIFTER überhaupt entstehen kann. Ich sehe schon viele  dayafter.gifdayafter.gifdayafter.gif  auf sie zukommen.

 

Was mach ich nur, wenn ihnen der Glimmerschnee ausgeht, weil sie ständig Ulf Loftunga angreifen und er sie dann in ihre Zeit zurück versetzt? Improvisieren vermutlich.

 

Hornack

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