Priorus Magus Iuris G.A.Danti Posted July 2, 2007 Report Share Posted July 2, 2007 Das alberne dabei ist, daß ich zwei KanThai, einen Zwerg, zwei Elfen, einen Halbling dabei habe - wieviel schlimmer kann es für die denn noch kommen? Da sind Dunkelzwerge vermutlich auf alle Fälle besser. Na, mit dieser Kombination wird es bei dem Folgeabenteuer "Schwarze Spähre" Schwierigkeiten geben. Ich hoffe, dass die Charaktere die Fertigkeit "Verkleiden" oder "Macht über die Sinne" haben werden. Wenn nicht, dann können ihnen die Illusionsringe (Dunkelzwerge) wirklich helfen. Nur, Dunkelzwerge versteinern, wenn sie Tageslicht ausgesetzt werden (Bannen von Dunkelheit?). Ich denke, dass Nasser hier sich ruhig etwas einfallen lassen kann. Zeit und Material hierzu bestehen. Darauf müssen aber die Charaktere selbst kommen, da sie über die gesellschaftlichen Verhältnisse auf Myrkgard / Thalassa nichts wissen. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti. Link to comment
stefanie Posted July 2, 2007 Report Share Posted July 2, 2007 Ich denke, dass Nasser hier sich ruhig etwas einfallen lassen kann. Zeit und Material hierzu bestehen. Darauf müssen aber die Charaktere selbst kommen, da sie über die gesellschaftlichen Verhältnisse auf Myrkgard / Thalassa nichts wissen. Hmmm, weiß Nasser denn, wie es auf Myrkgard aussieht (außer, daß die Schwarzen Seemeister gewonnen haben)? Wer dort Probleme bekommen würde? Link to comment
stefanie Posted July 2, 2007 Report Share Posted July 2, 2007 Im Abenteuer auf Seite 72 heißt es, daß die Schwarzen Seemeister nach dem Sturm auf den Kerker von Oktrea geahnt haben, daß die Zwillinge irgendwann (wieder) erscheinen würden, wobei ihnen klar war, daß ab dann eine Anziehungskraft zwischen den Welten bestehen würde. Die Anziehungs-Theorie wurde dann durch die Schatten und Echos verifiziert. Damit habe ich eine gute Begründung, warum die Zwillinge es nicht alle geschafft haben, auszurücken, als sie in Myrkgard erschienen, denn insofern haben die Schwarzen Seemeister den Kerker zumindest besetzt gehalten, um auf die Zwillinge zu warten. Was mir aber nicht klar ist, ist, was sie elf (das waren doch elf?) Jahre lang mit den Zwillingen angestellt haben? Alle bis auf drei waren ja die ganze Zeit lang in Adamanthur. Es kann doch unmöglich so lange gedauert haben, bis Cerileas auf die Idee mit der Schwarzen Galeere kam? ...sooo, gut aufgepaßt: ein Spoiler tut diesesmal nicht not... Link to comment
Priorus Magus Iuris G.A.Danti Posted July 2, 2007 Report Share Posted July 2, 2007 Im Abenteuer auf Seite 72 heißt es, daß die Schwarzen Seemeister nach dem Sturm auf den Kerker von Oktrea geahnt haben, daß die Zwillinge irgendwann (wieder) erscheinen würden, wobei ihnen klar war, dass ab dann eine Anziehungskraft zwischen den Welten bestehen würde. Die Anziehungs-Theorie wurde dann durch die Schatten und Echos verifiziert. Damit habe ich eine gute Begründung, warum die Zwillinge es nicht alle geschafft haben, auszurücken, als sie in Myrkgard erschienen, denn insofern haben die Schwarzen Seemeister den Kerker zumindest besetzt gehalten, um auf die Zwillinge zu warten. Was mir aber nicht klar ist, ist, was sie elf (das waren doch elf?) Jahre lang mit den Zwillingen angestellt haben? Alle bis auf drei waren ja die ganze Zeit lang in Adamanthur. Es kann doch unmöglich so lange gedauert haben, bis Cerileas auf die Idee mit der Schwarzen Galeere kam? ...sooo, gut aufgepaßt: ein Spoiler tut diesesmal nicht not... [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Nun muss ich einen Teil des Abenteuers "Schwarze Spähre" vorwegnehmen. Bis auf Murseus, Akanthus, Krixus und dem Double, welches den "Schattengleiter" mit seiner Vita bediente, sind alle anderen Doubles in Adamanthur als Biomaten gefangen gehalten. Mit Hilfe der Zuckerlösung und anderer magischen Raffinessen werden sie bis zu dem Zeitpunkt festgehalten, bis die Spielercharaktere sie befreien. Somit hat Radamanthus als einziger die Gelegenheit alle wahren Namen - bis die von Murseus und Akanthus - in Erfahrung zu bringen und gegen die Spieler mittels Namensmagie einzusetzen. Wie im Buch "Das graue Konzil" beschrieben, hat Radamanthus im Rat der Hundert es durchsetzen können, dass nun eine Schwarze Galeere im Empyreum zwischen Ljosgard und Myrkgard patrouilliert, um eventuelle Aktivitäten aus Ljosgard abzufangen. Somit war es nicht die Idee von Cerileas, sondern die indirekte von Radamanthus. Damit müsste Deine Frage beantwortet sein. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti Link to comment
Odysseus Posted July 2, 2007 Report Share Posted July 2, 2007 Moderation : Vielleicht hatte ich mich nicht klar genug ausgedrückt: Die konkreten Schicksale der Doppelgänger auf Myrkgard sollen bitte nur im thread zur Schwarzen Sphäre besprochen werden. Wenn dieser Bitte nicht nachgekommen wird, muß ich zum Löschstift greifen... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link to comment
stefanie Posted September 2, 2007 Report Share Posted September 2, 2007 Ich verstehe es so, daß die Ro-Tûn auf die Kreuzung zeigen und die Gänge hinter ihnen (also von der Kreuzung weg) auch höher gelegen sind, damit sie da nicht reinschießen können, falls sie in Feindeshand fallen sollten. ...von den Ro-Tûn, die auf dem jeweiligen T-Kleeblatt sind, schießen also immer zwei aufeinander... (sind auch noch mit ca. 80 m in mittlerer Reichweite)... ??? Bitte sagt mir: was verstehe ich hier falsch? Link to comment
Rana Posted September 2, 2007 Report Share Posted September 2, 2007 Ich verstehe es so, daß die Ro-Tûn auf die Kreuzung zeigen und die Gänge hinter ihnen (also von der Kreuzung weg) auch höher gelegen sind, damit sie da nicht reinschießen können, falls sie in Feindeshand fallen sollten. ...von den Ro-Tûn, die auf dem jeweiligen T-Kleeblatt sind, schießen also immer zwei aufeinander... (sind auch noch mit ca. 80 m in mittlerer Reichweite)... ??? Bitte sagt mir: was verstehe ich hier falsch? Zwei der Ro-Tûn schießen zwar in Richtung des jeweils anderen, aber Achtung bei den Maßangaben in diesem Band! Die 100 m sind EIN Kästchen! Die Maßangabe auf Seite 50 unten links zeigt also insgesamt 400 m Wegstrecke. Diese Besonderheit der Maßdarstellung teilen auch die anderen Karten im Abenteuer - zumindest im 2. Teil. Aufgefallen ist es mir auf der Karte der Bibliothek - so ein Raumabschnitt kann unmöglich nur 2 m breit sein; 8 m sind da schon realistischer. Gruß Rana Link to comment
stefanie Posted September 2, 2007 Report Share Posted September 2, 2007 Zwei der Ro-Tûn schießen zwar in Richtung des jeweils anderen, aber Achtung bei den Maßangaben in diesem Band! Die 100 m sind EIN Kästchen! Die Maßangabe auf Seite 50 unten links zeigt also insgesamt 400 m Wegstrecke. Diese Besonderheit der Maßdarstellung teilen auch die anderen Karten im Abenteuer - zumindest im 2. Teil. Aufgefallen ist es mir auf der Karte der Bibliothek - so ein Raumabschnitt kann unmöglich nur 2 m breit sein; 8 m sind da schon realistischer. Ich hatte mich zwar mit der Beschreibung bei "Erste Schritte" (s.42) äußerst schwer getan, aber dennoch den Eindruck gewonnen, daß es von der Eingangshalle zur ersten Kreuzung 80 m seien. Das paßt auch dazu, daß die Pilzkammern ausdrücklich 30-70 m messen sollen (s. 52) denn das paßt dazu, daß die Maßangabe auf s. 50 "vier Kästchen = 100 m" sein soll. Du hast natürlich recht, das muß man einfach korrigieren - sämtliche Maße hatte ich auch schon bei dem Hauch und der Legion erstmal pauschal verdoppelt. Die Maße in den Abenteuern scheinen dazu zu neigen, etwas dämlich zu sein (ich mochte besonders den Raum, wo Rhadamanthus mit den anderen feiert - wenn da für jeden Wächterdämonen erscheinen, werden alle Seemeister gleich plattgedrückt). Danke Dir! Derzeit komme ich anscheinend nicht mehr auf die einfachsten Sachen. Link to comment
GH Posted September 3, 2007 Report Share Posted September 3, 2007 Du hast natürlich recht, das muß man einfach korrigieren - sämtliche Maße hatte ich auch schon bei dem Hauch und der Legion erstmal pauschal verdoppelt. Die Maße in den Abenteuern scheinen dazu zu neigen, etwas dämlich zu sein (ich mochte besonders den Raum, wo Rhadamanthus mit den anderen feiert - wenn da für jeden Wächterdämonen erscheinen, werden alle Seemeister gleich plattgedrückt). Herzlichen Dank, doch glaube ich nicht, dass die Seemeister die Größe ihrer Wohnungen danach berechnen, wie viele Wächterdämonen sie besitzen. Wie sagte mal ein Artikelschreiber: Gerade der "logische" Aufbau mancher Abenteuer wirkt erst recht unlogisch, weil lebensfern. Gruß GH Link to comment
Odysseus Posted September 3, 2007 Report Share Posted September 3, 2007 Moderation : @stefanie1) Könntest du BITTE bei dem jeweiligen Abenteuer bleiben. Der Zyklus wurde von mir nicht ohne Grund in die vier threads aufgespalten. 2) Die Frage zur Genauigkeit/zum Realismus der Abenteuerpläne ist mit GHs obigem posting eigentlich beantwortet. Bitte nur noch bei konkreten Problemen zum Grauen Konzil dazu posten. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link to comment
stefanie Posted September 3, 2007 Report Share Posted September 3, 2007 Odysseus, entschuldige bitte, manches kommt mir einfach abenteuer-übergreifend vor. Ich werde Deine Mahnung beherzigen. ...mir fiel erst, als ich dies geschrieben hatte, auf, daß das auch nicht hierhergehört - ich werde in Zukunft besser aufpassen... Link to comment
stefanie Posted September 17, 2007 Report Share Posted September 17, 2007 Im Abenteuer steht auf Seite 100: "Aber wir mußten eine Legende begründen, damit das Grab des Tancredis nicht so einfach aus dem Bewußtsein der Menschen verschwand. Sonst hättet Ihr es ja nie finden können." Das ist unter Garantie etwas, wo meine Spieler nachfragen werden, denn das Mergabal-Ei wird sie ja nur ins Empyreum gebracht haben. Soll es so zu verstehen sein, daß, indem die Chars ein paar Tancredis-Legenden kennen, die Stelle, an der sie im Empyreum landen, dem Fluggrab nahe ist? Warum sollte das so sein? Link to comment
Kurna Posted September 17, 2007 Report Share Posted September 17, 2007 Im Abenteuer steht auf Seite 100: "Aber wir mußten eine Legende begründen, damit das Grab des Tancredis nicht so einfach aus dem Bewußtsein der Menschen verschwand. Sonst hättet Ihr es ja nie finden können." Das ist unter Garantie etwas, wo meine Spieler nachfragen werden, denn das Mergabal-Ei wird sie ja nur ins Empyreum gebracht haben. Soll es so zu verstehen sein, daß, indem die Chars ein paar Tancredis-Legenden kennen, die Stelle, an der sie im Empyreum landen, dem Fluggrab nahe ist? Warum sollte das so sein? Ich hatte es eher so verstanden, dass sie nur wegen den Legenden überhaupt nach dem Mergabal suchen würden. Tschuess, Kurna Link to comment
stefanie Posted September 17, 2007 Report Share Posted September 17, 2007 Ich hatte es eher so verstanden, dass sie nur wegen den Legenden überhaupt nach dem Mergabal suchen würden. Da denke ich, daß Du es falsch verstanden hast. Aus dem Text geht hervor, daß die Magier es mit Reise zu den Sphären versuchen, das nicht gelingt und Nasser sagt, das wußte er ja gleich, was man hier braucht ist nämlich der Mergabal und der ist in Klôn-Dyk. Link to comment
Odysseus Posted September 17, 2007 Report Share Posted September 17, 2007 1) Die Suche nach dem Mergabal kommt tatsächlich erst durch Nassers Hinweis 'ins Rollen'. Als Grauer Meister kennt er die Geschichte von der Erschaffung der Sphärenwagen unter Alchessamiore und wahrscheinlich aus der gleichen Quelle den Hinweis auf Klôn-Dyk. 2) Die Legende vom Fluggrab des Tancredis wurde von seinen Schöpfern absichtlich geschaffen, damit in späterer Zeit sich jemand an dieses Möglichkeit der Sphärenreise erinnert. Allerdings scheint sie die Entscheidung des Convendos im Abenteuer nicht sonderlich zu beeinflussen bzw. wird nicht als echte Alternative angesehen. Nassers Aussage zur Bedeutung des Fluggrabes scheint eher ein 'Allgemeinplatz' zu sein... 3) Tatsächlich landen die Helden samt Sphärenwagen in der Nähe des Fluggrabes, weil der 'Doublerest' in den Trümmern der Schwarzen Galeere sein Gegenstück anzieht. Best, der Listen-Reiche Link to comment
stefanie Posted September 19, 2007 Report Share Posted September 19, 2007 2) Die Legende vom Fluggrab des Tancredis wurde von seinen Schöpfern absichtlich geschaffen, damit in späterer Zeit sich jemand an dieses Möglichkeit der Sphärenreise erinnert. Allerdings scheint sie die Entscheidung des Convendos im Abenteuer nicht sonderlich zu beeinflussen bzw. wird nicht als echte Alternative angesehen. Auch, wenn der Covendo das Fluggrab als Sphärenfahrzeug kennt, muß er dennoch erstmal auf eine Idee kommen, wie die Chars dahin zu bringen sind. Nassers Aussage zur Bedeutung des Fluggrabes scheint eher ein 'Allgemeinplatz' zu sein... Vielleicht habe ich ja Glück, und keiner meiner Spieler fragt, warum bloß Nasser wollte, daß die Fluggrab-Legende entsteht... 3) Tatsächlich landen die Helden samt Sphärenwagen in der Nähe des Fluggrabes, weil der 'Doublerest' in den Trümmern der Schwarzen Galeere sein Gegenstück anzieht. Das konnte Nasser aber nicht wissen. Er sagt etwas von Verteidigungslinie gegen Angriffe von Myrkgard, aber die hat er, wie er sagt, ja eher kurz nach der Spaltung der Welt erwartet - wobei mir auch unklar bleibt, mit wem als Treibstoff er da gerechnet hat. Aber ich denke, sein Mergabal-bis-ins-Empyreum, dann Fluggrab-nach-Myrkgard funktioniert auch, wenn die Chars sonstwo landen, denn die Hayyotaru sind sicherlich am Suchen. Das bringt mich aber natürlich zu der Frage, ob Nasser sich bewußt war, daß der Mergabal als solches gar nicht mehr existiert. Die Chars landen ja nur beim Fluggrab, weil sie nur das Mergabal-Ei haben. Wenn er aber davon ausgeht, daß der Mergabal vorhanden und funktionsfähig ist (und die Chars damit umgehen können), müßte er davon ausgehen, daß sie direkt nach Myrkgard reisen. Ich habe noch kein Abenteuer geleitet, mit dem ich mich so schwer getan habe... Link to comment
Rana Posted September 19, 2007 Report Share Posted September 19, 2007 Ich denke, das die Erinnerung an das Fluggrab des Tancredis auf Midgard das Fluggrab in der "Umlaufbahn" hält. Geht das Grab in Vergessenheit, geht die Bindung verloren und das Fluggrab läuft Gefahr, in der Unendlichkeit der Empyreums verloren zu gehen. So zumindest werde ich es meinen Spielern erklären. Im Moment erkunden sie noch die Katakomben ... Gruß Rana Link to comment
stefanie Posted September 19, 2007 Report Share Posted September 19, 2007 Ich denke, das die Erinnerung an das Fluggrab des Tancredis auf Midgard das Fluggrab in der "Umlaufbahn" hält. Weißt Du was? Das halte ich für eine richtig schicke Idee. Danke Dir! Ich denke, daß ich den Umstand, daß die Hayyatoru sich auflösen, sobald sie nach Myrkgard reinkommen, weil dort keiner mehr an sie glaubt, als damit vergleichbar begründen werde. Das wirkt irgendwie plausibel, auch, wenn es wohl eigentlich nichts miteinander zu tun hat. Link to comment
Rana Posted September 19, 2007 Report Share Posted September 19, 2007 Die Hayyotoru lösen sich auf, weil sie als immateriell existierende Wesen des Empyreums nicht in der Materiellen Welt leben können. Mit Myrkgard im Speziellen hat das nichts zu tun. Gruß Rana Link to comment
Odysseus Posted September 19, 2007 Report Share Posted September 19, 2007 Wenn ich mich recht erinnere, wird das Abenteuer im Vorwort mit einem Actionfilm verglichen. Das dürfte auch ein Hinweis auf das enthaltene Maß an Logik sein... Best, Thomas Link to comment
Rana Posted September 21, 2007 Report Share Posted September 21, 2007 Hehe, Meister Zufall hat zugeschlagen. Schaut mal in "Meister der Sphären", der graue Kasten auf Seite 32. Dort ist in einem kleinen Absatz zu lesen, das viele Magier sich nur deshalb mit Sphärenreisen beschäftigt haben, weil sie das Legendäre Grab des Tancredis gesucht haben. Das lässt natürlich viel Spielraum für Interpretationen. Hier folgt meine: Sphärenreisen waren vor der Entstehung des Fluggrabes in der Magie nicht bekannt bzw. gar nicht möglich. Die Magier hatten auch keinerlei Interesse daran, in dieser Richtung tätig zu werden. Wollte man etwas von anderen Welten/Sphären wissen, beschwörte man einfach. Durch Entstehung des Fluggrabes wurden die Wissenschaftler jedoch darauf gestoßen, das es auch Sachen außerhalb Midgards gab, die man nicht mittels Beschwörungen herbeizwingen konnte, sondern dass es durchaus auch Sinnvoll sein kann, selbst andere Sphären und Welten zu besuchen. Somit war das Fluggrab des Tancredis der Tankritstein () zur Erforschung des Mergabals! Und Tu-noser hat recht, wenn er sagt, dass die Abenteurer nur durch die Legendenbildung des Fluggrabes eine Chance hatten, das Fluggrab zu finden. Übrigens halte ich die Leiche des Abenteurers im Wrack nicht für notwendig, das Grab zu finden. Die Navigation wurde erleichert, die Anziehung war stärker. Der Hauptmagnet sind für mich die Inkredenzien der Charakter selbst, die Nasser unzweifelhaft auf dem Fluggrab hat bzw. sie dort verarbeitet hat. Gruß Rana Link to comment
Rana Posted September 21, 2007 Report Share Posted September 21, 2007 Eine Frage beschäftigt mich noch: In der letzten Spielsitzung haben die Spieler die Katakomben untersucht. Den Einen haben sie nicht mit rein genommen (zwei Elben in der Gruppe, einer denkt mittlerweile öfter an EdA). Jetzt haben sie alles untersucht, die Spielkarte mit dem Brunnen war der richtige Tipp und sie fanden so auch die unteren Bereiche. Aber: Ausgerechnet das "Grab" von Tu-noser liegt hinter einer Zauberwirklichkeits-Wand. Noch keiner ist auf die Idee gekommen, eine Wand anzuzweifeln; obwohl sie die Zauberwerkstatt mittlerweile gefunden haben - mit "Sehen in Dunkelheit" und "Sehen von Verborgenem". So hat ausgerechnet unser Nordlandbarbar die Illusion durchschaut und die Tür geöffnet (die einen Spalt offenstand - zum Glück, denn sonst wäre ja kein Restlicht für SiD da gewesen). Dadurch war natürlich allen die Illusion klar. Jemand einen Tipp, mit welchem Zaunpfahl ich zur Not winken kann? Gruß Rana Link to comment
Stephan Posted September 21, 2007 Report Share Posted September 21, 2007 ...Übrigens halte ich die Leiche des Abenteurers im Wrack nicht für notwendig, das Grab zu finden. Die Navigation wurde erleichert, die Anziehung war stärker. Der Hauptmagnet sind für mich die Inkredenzien der Charakter selbst, die Nasser unzweifelhaft auf dem Fluggrab hat bzw. sie dort verarbeitet hat. Gruß Rana Was aber leider nur durch einen schweren logischen Fehler im Abenteuer möglich ist. Der in der Zeit zurückgereiste Nasser hatte keine Möglichkeit die Körpersubstanz der Abenteurer mitzunehmen. Selbst seinen eigenen Körper musste er ja zurücklassen. Link to comment
Odysseus Posted September 21, 2007 Report Share Posted September 21, 2007 Stimmt. Das geht eigentlich nicht... Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht? Best, Thomas Link to comment
Rana Posted September 22, 2007 Report Share Posted September 22, 2007 Stimmt. Das geht eigentlich nicht... Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht? Best, Thomas Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm. Hierbei wäre es sogar unerheblich, ob die Hauch-Abenteurer noch lebten oder wirklich schon begraben wären. So hätte er die Substanzen genauso wie die der Hauch+Konzil-Abenteurer. Bleibt noch die Unlogik mit der Zeitreise der Körpersubstanzen. Das geht ja nicht. Erinnerung: Jemand schon eine Idee bezüglich meiner Illusionswände? Gruß Rana Link to comment
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