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Hallo Tharon,

 

der Eine ist ja schon ein wenig "umnachtet". In meinen Gruppe hat der Eine nur Geredet, wenn er gefragt wurde. Ich meine so in etwa steht es auch im Abenteuer. Der Eine ist froh nicht mehr allein zu sein, er hat aber auch kein besonderes Ziel (solange er sein Gedächtnis nicht hat). Ich würde ihn recht stumpfinnig spielen und dann ist auch keine Gefahr da, dass er immer helfen muss. Vielleicht sind es auch "besondere" Illusionen von Nasser wink.gif ?!

 

VG,

 

L.

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Ich sehe das ähnlich wie Landabaran: Der Eine verhält sich recht passiv. Er wird sich wundern, daß die SpF an bestimmten Stellen nicht weitergehen (weil diese dort illusionäre Wände sehen), er wird aber nicht anfangen, eine neue Richtung vorzugeben, sondern weiterhin der Gruppe hinterherlaufen. Erst wenn die Abenteurer nicht mehr weiterkommen, könnte man als SL über den Einen bei der Lösung mithelfen.

 

Grüße,

 

Hendrik

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@ Landabaran & Hendrik Nübel:

 

Ich werd´ euren Vorschlag ´mal ausprobieren. Wenn meine Spieler anfangen, den Einen über verpasste Illusionen auszuquetschen, melde ich mich wieder bei euch. Die Gruppe hat inzwischen immerhin das Labor (6) entdeckt, und das trotz Zauberwirklichkeit und ohne die Hilfe des Einen. Sie haben zudem begriffen, dass sie der Eine trotz ihres Illusionsreifens als Menschen (und nicht als Dunkelzwerge) ansieht. Bisher haben sie noch nicht 1+1 zusammengezählt, das kann aber noch kommen. Naja, erstmal abwarten. Schönen Dank erstmal von

 

 

Tharon.

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Hi Tharon,

 

ich sehe das ähnlich wie Tharon & Hendrik. Der Geisteszustand des Einen läßt dem Spielleiter viel Freiheit, ihn in passenden (will sagen: dem SL passenden wink.gif ) Situationen als Hilfe oder Hemmschuh oder Richtungsweiser einzusetzen. Ansonsten stelle ich es mir schwierig vor, jemanden über etwas auszuquetschen, daß er gar nicht sieht ("Welche Wand? Der Eine - hat keine Wände." - wenn sie dann glauben, daß er durch Wände gehen kann ... cheesy.gif ). Und wenn der Eine in der Dunkelheit irgendwann verschwindet, kann das auch nett sein. Je länger er als "netter Verrückter" bei den Abenteurern ist, desto interessanter auch nachher die Wirkung bei seiner Wandlung.

 

PC

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Meine Spieler haben den Einen relativ schnell durchschaut.  Merkwürdiger weise wollten sie gegen den Einen nicht so recht etwas tun. Sie hatten richtig Mitleid mit ihm. Damit es aber weiterhin spannend bleibt habe ich die Verhaltensweise des Einen etwas geändert. Ich habe die Spieler merken lassen, dass er Stück für Stück seine Erinnerungen wieder bekommt. Das sah dann so aus, dass der Eine Zauber die er bei den Spielern gesehen hat anfing nachzuahmen. Der eine oder andere Zauber (ohne Materialkomponente) gelang ihm auch. Seine Volle Erinnerung habe ich ihm dann wiedergegeben als er eines Nachts als die Charaktere keine Nachtwachen einteilten auf Wanderschaft ging und Nassers Bibliothek entdeckte. Aus dramaturgischen Gründen habe ich die Charaktere den einen beim stöbern in der Bibliothek erwischen lassen. Zum Kampf kam es aber nicht. Ich glaube die entgegengestreckte Hand mit 'aktiviertem' Macht über Leben hat sie sehr beeindruckt disturbed.gif

 

Ich habe, wie man an dem Beispiel merkt, den Einen mächtiger gemacht als im Abenteuer vorgesehen ist. Dafür habe ich die Mumie als Gegner weggelassen. Der grund war der, dass meine Spieler so langsam einiges an 'Seemeisterfrust' aufgebaut hatten. Ich wollte ihnen einen richtigen Endkampf gegen einen Seemeister liefern. Dazu musste er aber stärker werden. Meinen Spielern hat es gefallen satisfied.gif

 

Wir sind übrigens jetzt mit dem Konzil fertig. Die Endschlacht mit der Schwarzen Galeere war ein echter Glanzpunkt in dem Abenteuer. Einer meiner Spieler hat sogar einen Punkt Schicksalsgunst investiert um mit diesen Riesengeschützen einen Magierzirkel zu zerlegen. Das kam sehr gut an smile.gif

 

Viele Grüße

hj

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  • 1 Monat später...

Im Endeffekt kommt doch alles anders als man denkt! Vor eineinhalb Monaten hatte ich noch Angst, der Eine würde aufgrund seiner Immunität gegen Illusionen von den Spielercharakteren als Dungeonführer missbraucht, nun gibt es ihn nicht mehr! Das kam so:

 

An einer passenden Stelle war unser in einen Schatten der Nacht verwandelte Ylathorpriester allein. Torangareg taucht auf und versucht, seinen Deal durchzuziehen: Er stellte dem Priester die Aufgabe, den Einen umzubringen, womit er fortan ein grauer Hexer sei. Das wollte mein Spieler natürlich nicht unbedingt. Also sollte er als Ersatz für den benutzten Schattenstein ein Artefakt herausrücken und für seine Rückverwandlung in einen Menschen ein zweites. So weit, so vorgesehen. Jetzt ist der Priester aber schon im klaren darüber, dass der Eine ein Untoter ist. Er könnte also das Notwendige mit dem Nützlichen verbinden, und schlug daher Torangareg vor, dass er seinen Auftrag, den Einen umzubringen für den Erlass eines Artefaktes ausführt, ohne (!wink.gif ihn zum Mentor zu erwählen. Ich fand das eigentlich eine gute Lösung. Warum sollte Torangareg etwas dagegen haben? Letzten Endes ist es so passiert. Der Schatten der Nacht hat die zwei stärksten Kompagnons in die Sache hineingezogen und zu dritt haben sie dann dem Einen den Garaus gemacht. Der erwies sich übrigens als extrem zäher Gegner (Untote... brutal!wink.gif. Wir haben fast einen ganzen Spieleabend damit zugebracht, den Einen LP für LP ins (endgültige) Jenseits zu befördern.

 

Natürlich erschien hinterher prompt Torangareg und lobte den Ylathorpriester vor den Augen seiner Freunde: er sei ein hilfreicher Diener und es freue ihn immer, loyale Mitarbeiter zu kennen, auf die er bei Bedarf zurückgreifen könne. Nun hat der Priester einen gewissen Erklärungsnotstand (das kommt beim nächsten Mal).

 

Jetzt habe ich fast das gegenteilige Problem wie beim letzten posting. Die Gruppe kennt die ersten zwei Grabkammern, die dritte noch nicht. Unbekannt geblieben ist Raum 13a, einen Raum, den man auch nicht dadurch entdeckt, dass man zufällig darüber stolpert. Man muss schon richtig danach suchen. Warum sollte man aber gerade dort nach etwas suchen? Der Eine kann nicht mehr helfen, er ist ja schon tot! Und ich habe das ungute Gefühl, dass die Charaktere irgendwann aus lauter Frust doch anfangen, die beiden schon lokalisierten Toten zu ungutem Leben zu erwecken...

 

Also, neue Frage: Wie finden meine Spieler ohne großartige Wahrnehmungszauber (Wahrsehen ist nicht!wink.gif und ohne die Hilfe des Einen die Grabkammer 13a?

 

Dankbar für Tipps:

 

 

Tharon.

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Ah!

 

1. Nun, Tancredis ist durch die Sphäre einfach zu stark geschützt biggrin.gif .

 

2. Wenn sie die M. befreien, kannst Du die Gruppe dafür ein bisschen quälen! Ist auch mal ein Spaß wink.gif Falls sie verfolgt wird, könnte sie z.B. durch eine Scheinwand gehen. Ansonsten wird Nasser durch einen speziellen Zauber geweckt, sollte die M. befreit werden. Eine Sicherung, die er installiert hat, da er weiss, dass die Befreiung nur durch die Abenteurer geschehen kann oder durch Feinde.

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Auch bei mir befand sich Nasser in Raum 13, welchen die Gruppe als letzten entdeckte. Im Innern ist durch die Illusionen getäuscht worden, vermutete aber bereits geheime Kammern. Daher betrachtete sie den Palastfelsen noch einmal von außen und versuchte festzustellen, welches Fenster zu welcher Kammer gehörte. Mittels einiger PW: Intelligenz gelang das, und so drangen meine Helden von außen über ein Fenster ein (beachte die Sicherungen durch Große Siegel, S. 78 im Kasten! ). Vielleicht kannst Du, Tharon, Deine Gruppe mit einer Bemerkung wie: "Ihr habt übrigens den Eindruck, daß der Palastfelsen von außen größer wirkte!" zu einem ähnlichen Verhalten veranlassen.

 

Nachweihnachtliche Grüße,

 

Hendrik

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Hallo Hendrik,

 

ich hoffe, du bist gut ins neue Jahr gekommen! Ich weiß nicht, ob der kleine Spielleitertip "Ihr habt übrigens den Eindruck, daß der Palastfelsen von außen größer wirkte!" in meiner Situation angebracht ist. Weitgehend war ich es nämlich als Spielleiter, der das Innere des Palastfelsens für die Gruppe mitkartographiert hat. An der Stelle, an der sich in Wirklichkeit Raum 13 befindet, befindet sich auf der Spielerkarte im Moment schlicht und einfach massiver Fels. Da das im Fluggrab nicht gerade ungewöhnlich ist, hat sich dabei auch noch niemand etwas gedacht. Es kann natürlich sein, dass die Spieler in ihrer Verzweiflung irgendwann doch beginnen, besonders große Abschnitte massiven Felsens einer genaueren Überprüfung zu unterziehen. Wahrscheinlicher ist meines Erachtens, dass sie Unsinn machen.

 

Dann habe ich gerade nochmal nachgelesen, was es im Abenteuer über die Außenmauer zu lesen gibt. Dort steht, eine ehemalige Fensternische sei zugemauert und verputzt worden. Dies gilt jedoch nur für den im Raum befindlichen Betrachter, oder? Möglicherweise könnte also ein außen am Palastfelsen entlangspazierender Bertrachter entdecken, dass dort in einiger Höhe eine Fensteröffnung zugemauert wurde. Das ist natürlich auf jeden Fall verdächtig.

 

Mal sehen... am 8. 1. spielen wir wieder. Dann erzähle ich euch, ob für es meine Spieler frustrierend oder extrem frustrierend war, diesen Raum zu finden.

 

Erstmal alles Gute und Dank für eure hilfreichen Tipps von

 

 

Tharon.

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Hallo Tharon,

 

eine Möglichkeit sind auch noch die Löwen!

 

- Entweder ein Löwe verschwindet durch die Wand (vermutlich bedenken die Spieler sowieso nicht, dass es sich um halbempyrische Wesen handelt)

 

- oder ein kleiner Löwe (wie im Abenteuer angeregt) testet seine PSI-Tricks an einem Abenteurer. Bei mir fiel z.B. einem PC das Schwert runter und immer wenn er es aufheben wollte, rutschte etwas weiter weg. So könnte etwas durch die Mauer schweben.......

 

Berichte mal wies war.

 

Gruß,

 

Landabaran

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Landabaran, du bist ein Schatz,

 

im Zweifelsfalle nehme ich den PSI-Löwensprössling! Sehr schöne Idee (besonders, da ich das "Schwerter wegnehmen durch PSI" bereits selbst durchgeführt habe).

 

Yep, lohnt sich doch immer wieder, im Forum etwas hilflos auszusehen!

 

Danke!

 

 

Tharon.

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Nothuns sei´s gepriesen und gepfiffen, die Spielercharaktere meiner Gruppe haben endlich Nasser erweckt! (Ich hab´Landabarans PSI-Löwen dazu verwendet. Hat prima geklappt).

Aber wie das so ist, bei Zeitreiseabenteuern... irgendwann holt dich das Paradoxon ein. Die härteste Frage, die mir als Spielleiter gestellt wurde war die:

"Warum hat sich Nasser eigentlich so bald nach der Entdeckung des Heimsteins und des von ihm selbst verfassten Briefes in seine Heimat zurück begeben und sich von dort aus schnellstmöglich in die Vergangenheit versetzt? Er hätte doch einfach so lange warten können, bis wir von unserem erfolgreichen Trip nach Myrkgard wieder zurückkommen. Dann hätte er gewusst, ob sein Plan überhaupt eine Chance hat, den Augenblick seines Erwachens auf dem Fluggrab präziser auf die gegebenen Umstände anpassen und in Folge dessen die kritischen Momente bei der Erforschung des Fluggrabes beseitigen können. Damit hätte er den Spielercharakteren viel Verdruss erspart."

Ich bin etwas ins Schlingern geraten und habe schließlich geantwortet:"Nun ja... das hätte ganz bestimmt zu einem abscheulichen Raum-Zeit-Paradoxon geführt." Ich habe aber den Anschein, die Erläuterungen im Abenteuer versuchen genau dieses Paradoxon zu vermeiden. Gibt es jemanden, der meinen Spielern zufriedenstellender antworten kann als ich?

 

Darüber wäre glücklich:

 

 

Tharon.

 

 

 

 

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Warum denn? Die Erklärung ist doch plausibel. Immerhin war es ein ähnliches Paradoxon, dass Myrkgard entstehen ließ. Diese Gefahr ist Nasser einfach zu groß. Denn mal ehrlich: Für Midgard besteht doch eigentlich nie Gefahr. Wenn's schiefgeht werden die Charaktere einfach von Midgard verbannt und gut ist. Warum sollte Nasser (So nett er auch sein mag) ein noch größeres Risiko eingehen? Die Aktion mit seiner Zeitreise ist schon haarig genug.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo hj,

 

ich habe ziemlich lang über deine kurze Ausführung nachgedacht. Vielleicht habe ich verstanden, was du meinst. Also: wenn Nasser in der Vergangenheit auf dem Fluggrab auf die Charaktere wartet um dann mit ihnen nach Myrkgard zu fliegen, existieren irgendwann in der Gegenwart zwei Nasser: einer steuert das Fluggrab nach Myrkgard, der andere forscht in Mokattam nach Möglichkeiten, seinen Körper in die Vergangenheit zu versetzen. Dieser Nasser in Mokattam weiß nach der Entdeckung des Briefes an sich selbst von seinem Double. Er muss schnellstmöglich Erfolg haben, damit nicht die Anziehungskraft der beiden Welten durch seine Doppelexistenz verstärkt wird. Angenommen, die Spielercharaktere versagen auf Myrkgard oder kehren ohne Nasser zurück: dann wäre er in diesem Moment plötzlich der einzig verbleibende Anziehungspol zwischen Myrkgard und Ljosgard. Das Dilemma der Charaktere würde sich dann auf seine Person verlagern. Das ist die Gefahr, von der du gesprochen hast, stimmt´s? Lösung: Schnell weg aus der Gegenwart um die Zeitdauer, zu der zwei Nasser existieren so gut es geht zu minimieren. Habe ich das richtig verstanden?

 

Danke für die Anregung,

 

 

Tharon.

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Nee, nicht ganz. Ich beziehe mich auf die Erklärungen des Verhaltens der Zeit:

 

Reist man in die Vergangenheit und ändert ein kleines Detail, so bügelt das die Zeit von selbst aus (nachzulesen in der Legion der Verdammten glaube ich, und auch im Hauch der Heiligkeit). Größere Änderungen bewirken ein abspalten der Realität, was ja mit Myrkgard passiert ist.

 

Wenn Nasser jetzt abwartet um zu überprüfen ob sein Plan geklappt hat um im Falle des Scheiterns diesen in der Vergangenheit zu ändern würde Nasser ein zu großes Paradoxon hervorrufen und für ein erneutes abspalten einer neuen Welt/Sphäre sorgen. Dann gäbe es Myrkgard, Ljosgard (in der der Plan geklappt hat) und Ljosgard (in der der Plan nicht geklappt hat). Eventuell gäbe es dann sogar 2 Myrkgards, was jetzt aber zu weit führen würde. Das will Nasser auf alle Fälle vermeiden.

 

Viele Grüße

hj

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Landabarans Frage war auch für meine Spieler von Belang. Sie haben über den Daumen gepeilt, dass Nasser vom Zeitpunkt der Versetzung der Charaktere nach Klon-dyk an wohl durchaus eine Weile gebraucht haben dürfte, bis er aus der Gegenwart endgültig in die Vergangenheit reiste (Theorien entwerfen, überprüfen, neuen Zauber entwickeln, bei Tanoser Überzeugungsarbeit leisten...). Dann haben meine Spieler Angst bekommen: Was ist, wenn wir zu schnell wieder zurück auf Ljosgard sein werden? Sie wissen ja nicht, dass Nasser auf Myrkgard bleiben wird. Nasser selbst weiß es übrigens auch nicht. So ganz koscher scheint mir die Angelegenheit wirklich nicht zu sein.

 

 

Tharon.

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... die Frage ist vielmehr: Wann ist Nasser das erste Mal in die Vergangenheit gereist? Es muss ja auch eine Gegenwart gegeben haben ohne Nachricht. Hat er da nich auch eine Paralellwelt geschaffen?

 

Mal angenommen:

 

Nasser findet beim "ersten" Mal im Tankritstein Informationen über Tancredis, die damalige Magie, schwarze Galeeren etc. Es kostet ihn eine Menge Zeit alles zu Entschlüsseln und er weiß/vermutet, dass er wenig Zeit hat. Sagen wir das alles kostet 5 Monate.

Tatsächlich spielt diese Zeit jedoch gar keine Rolle, da die schw. Seemeister noch gar nicht soweit sind (was natürlich keiner weiß).

 

Nasser kommt nun auf die Idee, es zu wagen in die Vergangenheit zu reisen, um zu versuchen die Informationen, die er herausgefunden hat, in den Tankritsteinen zu hinterlassen. So würde er in der "Gegenwart" viel Zeit sparen. Er hofft, dass diese Veränderung klein genug ist, damit die somit neu erschaffene Welt, sich nach kurzer Zeit mit der Ursprungswelt wiedervereint. Deshalb unternimmt er auch beim ersten Mal nicht nicht mehr.

 

Logischerweise kann sich aber an das "erste" Mal niemand erinnern, da in der Gegenwart nur noch der von Nasser geschriebene Brief existiert.

 

Somit hätten wir wenigstens eine Sache gelöst.

 

Ausserdem muss man davon ausgehen, das Nasser viele Dinge plant, er aber nie wissen kann, ob seine Pläne funktionieren. Die tatsächlichen Geschehnisse sind eine von verschiedenen Möglichkeiten, die eingetroffen ist. Zum Teil muss man bedenken, dass Nasser ja auch nicht perfekt ist und in der gesamten Komplexität der Aufgabe sicher hätte etwas anders machen können. Auch Meister können irren!

 

@ Tharon:

 

Vielleicht erzählt Nasser nur die halbe Wahrheit, da die tatsächlichen Ereignisse viel zu viel über die grauen Meister offenbaren würden?! Nutz die Zweifel der Spieler doch aus, um ein wenig Mißtrauen zu säen (schließlich ist Nasser ein Sä-Meister

 

 

Gruß,

 

Landabaran

Bearbeitet von Odysseus
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... die Frage ist vielmehr: Wann ist Nasser das erste Mal in die Vergangenheit gereist? Es muss ja auch eine Gegenwart gegeben haben ohne Nachricht. Hat er da nich auch eine Paralellwelt geschaffen?

 

Das spielt keine Rolle. Dabei dürfte es sich um die in den Zeittheorien 'kleinen' Auswirkungen handeln.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Jahr später...

Hallo zusammen,

 

bei uns wir am WE das graue Konzil zu Ende gehen und in die schwarze Sphäre übergehen. Nun ist mir aufgefallen das die Leiche die auf der Galeere liegt ja eigentlich auf Myrkgard landet und somit die Körpersubstanz für immer dort bleiben und die Annäherung der Welten weiter besteht. Ich werde das ganze so lösen das Nasser die Leiche vorher entsprechend entsorgt. Ist das einigen Spieler aufgefallen oder merkt das sowieso keiner?

 

Clagor

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Die Leiche (Körper) alleine ist unbedeutend. Deshalb darf die Gruppe ihre Double ja auch nicht einfach umbringen.

 

Du könntest das Ganze so deuten, dass der Geist/Seele des Toten im Empyräum verweilt und somit keine Anziehung der Welten verursacht. Oder das seine Essenz für die Reise der Galleere "verbraucht" wurde und sein Körper somit keine Rolle spielt.

 

Bei uns fiel es auch niemanden auf.

 

 

Viele Grüße,

 

L.

 

 

P.S. Falls du einen eigenen Charakter hast, der für das Abenteuer pausiert, dann musst du daran denken, auch sein Double zu befreien. Das hatte ich in unserer Gruppe nämlich übersehen (die anderen zum Glück jedoch auch biggrin.gif )

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