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Ich hab inzwischen den Kasten gefunden, wo das so drinsteht. Mit den lokalen Ämtern hatte ich das auch genau so im Kopf, dass das auch für den hohen Rat gilt war mir nicht mehr präsent.

 

Und noch mal ein bisschen Gemeckere: Das Abenteuer ist unglaublich schlecht strukturiert. Man findet nichts. Ich wollte gestern nochmal nachlesen, wie das mit den Passiersteinen funktioniert und welche Bereiche mit welchen Farbwürfeln gesichert sind etc. Katastrophe.

Ich wünsche mir ein volltext-durchsuchbares pdf!

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Es handelt sich dabei eben um ein Abenteuer, was man besonders gut vorbereiten muss.

 

Ich selbst habe das Konstrukt des "Sphärenschiffes" erst dann verstanden, als ich die einzelnen Seitenansichten als Ganzes zusammengeklebt und dazu ein Pappmodell gebaut habe. Dann war die Idee, damit durch das Empyreum zu reisen wirklich - cool!

 

Das Abenteuer selbst ist - typisch Peter Kathe - im "Railroad-Stil" geschrieben. Schöne, atmosphärisch nacheinander geordnete Ideen, auf die die Spieler nur bedingt Einfluss haben - aber eine Herausforderung an den Spielleiter, eben diese Systematik zu durchbrechen und selbst eigene Ideen miteinfließen zu lassen.

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Es handelt sich dabei eben um ein Abenteuer, was man besonders gut vorbereiten muss.

Es ist ein Abenteuer, bei dem die Vorbereitung unnötig zeitaufwändig ist, weil es unglaublich schlecht strukturiert ist.

 

Das Abenteuer selbst ist - typisch Peter Kathe - im "Railroad-Stil" geschrieben. Schöne, atmosphärisch nacheinander geordnete Ideen, auf die die Spieler nur bedingt Einfluss haben - aber eine Herausforderung an den Spielleiter, eben diese Systematik zu durchbrechen und selbst eigene Ideen miteinfließen zu lassen.

 

Ah, das war doch das Thema: Hast du da eigene Ideen?

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Da selbst der Autor des Abenteuers den Brief nur 'am Rande' erwähnt, sind wir wohl auf Mutmaßungen angewiesen... :dunno:

 

Was dürfte der Brief enthalten?

 

- Bestätigung für Nasser, dass der Brief tatsächlich von ihm bzw. seinem zukünftigen Ich ist (persönliche Informationen o.ä.)

- detailierte Auskünfte über die Konsequenzen der 'Zeitaufspaltung' (Bestätigung der Existenz von Ljosgard und Myrkgard)

- 'Schlachtplan' zur Verhinderung eines Zusammenstoßes der beiden Welten (Aufzählung der Aktivitäten des zukünftigen Nassers bis zur Versiegelung des Briefes im Heimstein)

...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 months later...

So, wir haben gerade das graue Konzil abgeschlossen, hat 8 Sitzungen mit insgesamt ca. 24h Netto-Spielzeit gedauert.

Der Angriff der beiden schwarzen Galeeren wurde unter großen Verlusten (Nasser ist tot) abgewendet, aber die Gruppe hat jetzt zumindest ein noch halb intaktes Fluggrab als Basis im Orbit um Myrkgard.

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  • 9 months later...
...Es ist ein Abenteuer, bei dem die Vorbereitung unnötig zeitaufwändig ist, weil es unglaublich schlecht strukturiert ist. ...

Oh ja.

Nur ein Beispiel: Bei der Beschreibung der Bewohner von Klon-Dyk auf Seite 117/118 findet sich bei verschiedenen Berufsgruppen sogar fett gedruckt die Information, welche Schlüsselwürfel die mit sich führen. Bei den Wasserwarten und Wachen, die hier ebenfalls beschrieben sind (die Wachen sogar recht ausführlich), fehlt diese Info. Sie ist irgendwo im übrigen Text beiläufig versteckt.

 

Ich würde mir wirklich wünschen, dass man im Midgard-Lektorat mehr Wert auf eine klare Strukturierung der zu veröffentlichenden Texte legen würde.

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  • 1 month later...

Moin,

 

ich bereite gerade dieses Abenteuer für meine Spieler vor, puh, was für eine Arbeit, ich hoffe, es lohnt sich.... Nun stecke ich beim Angriff der schwarzen Galeere am Ende fest.

 

Wie soll ich den Raumkampf beginnen. Die Adv/Nasser sagt, das kommt eine Galeere. Aber wie weit ist das Schiff weg? Es hat B22, Die Spieler sollen Ballista bedienen oder Reiten. Wieviele Angriffe können Sie vor dem 100m Feuerregen durchführen. Könnten Sie vorher (wieviele KR vorher) zur Galeere hinfliegen... (mit unsichtbar gemachten blauen Löwen?).

 

Wer kann mir einen Tipp geben, wie habt Ihr das gespielt?

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Moin,

 

ich bereite gerade dieses Abenteuer für meine Spieler vor, puh, was für eine Arbeit, ich hoffe, es lohnt sich.... Nun stecke ich beim Angriff der schwarzen Galeere am Ende fest.

 

Wie soll ich den Raumkampf beginnen. Die Adv/Nasser sagt, das kommt eine Galeere. Aber wie weit ist das Schiff weg? Es hat B22, Die Spieler sollen Ballista bedienen oder Reiten. Wieviele Angriffe können Sie vor dem 100m Feuerregen durchführen. Könnten Sie vorher (wieviele KR vorher) zur Galeere hinfliegen... (mit unsichtbar gemachten blauen Löwen?).

 

Wer kann mir einen Tipp geben, wie habt Ihr das gespielt?

 

Das kann man sich ja einfach ausrechnen. Ich hab das damals glaube ich so gemacht, dass die SCs zehn Runden Zeit bis zum Feuerregen hatten, und nochmal fünf bis die zweite Galeere den Todes-Laser aktiviert.

 

Ich empfehle auch, das ganze geskriptete Ende einfach wegzulassen, d.h. die SCs sehen die zweite Galeere kommen, und der Absturz des Fluggrabes passiert nur, wenn sie ihn nicht verhindern. Bei uns hatte die Gruppe am Ende das Fluggrab gerettet, nur der Wachs-Nasser zerfloss beim ersten Feuerregen-Angriff.

[spoiler=Die Schwarze Sphäre]

Der Steuer-Schmuck geriet bei uns in die Hände der Leukippianer, und am Ende von "Die Schwarze Sphäre" stürzte das Fluggrab nicht in den Hafen, sondern auf Adamanthur. Sehr spektakulär!

 

 

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also wenn die Abenteuerer sich hinter die Ballistae klemmen und ab 400m mit feuern, dann kommt man mit Skelletten als Manchaft schon auf einen mittlereren Schaden während der 12 KR Annnährung bis zum Feuerregen auf 120 Struktur Schaden auf den Rumpf, dass heisst, die Skelette schiessen die Galeere schon alleine ab ohne Hilfe. Knapp wird es nur, wenn die Riemen auf einer Seite weg sind und andauernd Schaden in die gleiche Seite versiebt wird (MyGhal).

Aber mit Nasser +15 und Sp mit Ballistae bedienen haben die keine Chance. Ok, schaue wir die andere Seite an: 12K mit 2W6-20 aber immer auf andere, das ergibt ca. +13, die Spieler sollen ja nicht bedroht werden. Kein Problem. Dazu kommt noch das Kamikaze MyGhal-Fliegen....die sagen wird mit doppelter B60 4 KR brauchen bis es achtmal kracht (nicht bei den Spielern). Wenn man jetzt noch die Regel 1/3 des Galeerentrefferschadens geht noch auf die Magier dazu!.... Die Armen

 

Das wäre also Zuschauer-Szenaro-Variante 1) .

 

Wenn sie auf den blauen Löwen reiten wollen und angreifen, dann ist die erste Frage, ab wann sieht man das Schiff, das man hinkommen kann????? Sagen wir 750m dann wären sie mit Aufsteigen und im doppelter B der Löwen in 4 KR in Schußweiter der Galeere, die dann 3 KR haben, bis die Spieler auf der Galeere landen könnten...

+13 für Kugel pro KR, Dämonenfeuer +11 und bei 30m noch die 14 Bogenschützen.... Dazu die MyGhal mit 50m Fadenangriff.... Ich glaube, die 3 KR werden sehr hart. Was können die Char in den 3 Runden....

Feuerstab nutzlos, Blitzstab OK, Armbrust auf 240m als 2 KR,

 

Also ein Angriff sieht übel aus ohne Schutzamulette etc.. Da fliegen sie in ca. 40 Gegner rein... Mal sehen... Wie viele MyGhals gibt es? Im Schnitt sagen wir bei 5 Chars so 100 Stück.

 

Ok.... wollen mal sehen, wie sich meine Truppe so schlägt...

Edited by Panther
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so, habe nun vorbereitet, muss nur noch Schw. Sphäre den ANFANG vorbereiten, dann kann es losgehen.

 

Hat einer von Euch Erfahrungen mit der Reihenfolge der Grabkammern? Die Zeitverzüge, wann der Schatten-T kommt, oder wenn Menhit wiederaufersteht oder wann Eurony kommt. Alles zeitlich recht variabel. Was haben die Spieler bei euch in der ganzen Zeit gemacht?

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Schatten-T? Eurony? :confused:

Ich hatte das Adv nicht zur Hand

 

Clerical Chronos, der irre Todlose und vom Schattenfürst Torangareg bekommt ein Spieler ja auch wohl noch Besuch. Daszu dann der Trancedis, der sich in ein Blutdämon verwandelt (egal, dass weiss er auf Chronos losgeht, aber am Anfang) und Eurynomos, der Grad 12 Dämon, der seinen Trancedis verwandelt...

 

Alles heftige NSP, auf die Spieler treffen.

Edited by Panther
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@Panther

Es wäre praktisch, wenn du die einzelnen Nichtspielercharaktere mit ihrem richtigen Namen benennen könntest (und auf 'Spitznamen' verzichten würdest). Das würde die Beantwortung deiner Fragen für alle erheblich erleichtern... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 month later...

so, meine Spieler sind nun durch, den Menhit mussten sie dreimal kaputthacken, zum Schluss als Blei-Golem, da sie die Asche in Blei gegossen hatten, was einen netten T-8000 ergab. Mit dem Ring des Lebens hatten sie aber "eigentlich" kaum Probleme. Hat nur 2 SG gekostet...

 

Beim Schiffsangriff haben sie sich schön hinter den Ballistas gehalten, sie wollten auf keinen Fall in auf den Löwen zwischen zwei Fronten mit Blitzen und Feuerregen eingedeckt werden.... Weise :-)

 

Hat einer ne Gruppe gehabt, die sich auf den Löwen aufgemacht haben die schwarze Galeere anzugreifen? Und was ist da passiert?

 

Panther

 

PS: Hat einer von euch den Nasser als Magus-M4 Figur?

Edited by Panther
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  • 1 year later...

Hallo!

 

Im Konventsgebäude kommt es bei der Untersuchung des Heimsteins zu einer vermeintlichen Begegnung mit dem flüchtenden Elfen (S. 21). Dabei soll den Abenteurern auffallen können, dass dieser magische Gesten vollführt, die dem Zauber Blitze schleudern zuzuordnen sind. Dies ist jedoch regeltechnisch nicht möglich, weil er nur über einen intakten Arm verfügt und somit keine Gestenzauber wirken kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Im Konventsgebäude kommt es bei der Untersuchung des Heimsteins zu einer vermeintlichen Begegnung mit dem flüchtenden Elfen (S. 21). Dabei soll den Abenteurern auffallen können, dass dieser magische Gesten vollführt, die dem Zauber Blitze schleudern zuzuordnen sind. Dies ist jedoch regeltechnisch nicht möglich, weil er nur über einen intakten Arm verfügt und somit keine Gestenzauber wirken kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ich würde einfach davon ausgehen, dass der betreffende Elf eine Gestenvariante des Zaubers beherrscht, die es ihm erlaubt den Zauber auch einarmig zu wirken. Die Figuren können, dann ja mit einem erfolgreichen Zauberkundewurf, herausfinden, dass die Bewegungen sie an den Zauber Blitze schleudern erinnern. Ein wenig Flexibilität ...:D

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Hallo!

 

Im Konventsgebäude kommt es bei der Untersuchung des Heimsteins zu einer vermeintlichen Begegnung mit dem flüchtenden Elfen (S. 21). Dabei soll den Abenteurern auffallen können, dass dieser magische Gesten vollführt, die dem Zauber Blitze schleudern zuzuordnen sind. Dies ist jedoch regeltechnisch nicht möglich, weil er nur über einen intakten Arm verfügt und somit keine Gestenzauber wirken kann.
Ich würde einfach davon ausgehen, dass der betreffende Elf eine Gestenvariante des Zaubers beherrscht, die es ihm erlaubt den Zauber auch einarmig zu wirken. Die Figuren können, dann ja mit einem erfolgreichen Zauberkundewurf, herausfinden, dass die Bewegungen sie an den Zauber Blitze schleudern erinnern. Ein wenig Flexibilität ...:D
Genau so werde ich es auch machen, wollte aber unerfahrenere Spielleiter auf diese Klippe aufmerksam machen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 3 weeks later...

Hallo!

 

Bei der Sphäre der Dunkelheit am Beginn des Abenteuers (S. 6) ist von einem WW:Resistenz die Rede. Hier muss es wohl EW:Resistenz heißen, weil es keinen vergleichenden Erfolgswurf gibt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich arbeite gerne mit Musik und nun gibt es tatsächlich in dem Abenteuer Hinweise auf die Musik der Dunkelzwerge (S. 38f.). Sie ist durch folgende Charakteristika gekennzeichnet:

 

- Mischung aus Heavy Metal und Gregorianischen Gesängen

- (sehr tiefe) Bassstimmen und Schlaginstrumente (Metallfässer werden verwendet, ebenso alles, was man schütteln und schlagen kann (Rasseln, Glocken, Becken, Klangstäbe)) sind Hauptelemente

- Trommeln, Blas- und Saiteninstrumente sind unbekannt

 

Könnt Ihr mir helfen und Hinweise geben, mit welcher Musik ich dies ein wenig wiedergeben kann?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 month later...

Hallo!

 

Bei den Vorbereitungen zur Kolonie hinter dem Meer sind mir mehrere Unstimmigkeiten aufgefallen:

 

Zunächst einmal decken sich die Beschreibungen des Bereichs hinter der Torhalle (S. 42) nicht mit den Darstellungen auf der Karte (S. 50). Dort ist die (fünfeckige) Eingangshalle direkt unmittelbar südöstlich eines verschütteten Gangabschnitts verzeichnet, ohne dass dieser Abschnitt als passierbar gekennzeichnet wäre - ein äußerst kurzer Aufenthaltsbereich, der kaum verlassen werden kann. Die Textbeschreibung hingegen legt nahe, dass es sich bei der Torhalle um den quadratischen Raum nördlich des verschütteten Gangabschnitts handelt, zumal von hier aus gemäß Beschreibung es in südliche Richtung kein Durchkommen mehr gibt (S. 42).

 

Bei der anschließenden Beschreibung der ehemaligen Ro-Tûn (S. 42) sind die Himmelsrichtungen durcheinander geraten. Folgt man der Karte, gab es hinter dem ersten Kleeblatt ein nordöstliches sowie ein südwestliches Geschütz (das dritte lag nordwestlich hinter dem heute verschütteten Gangabschnitt). Somit ist die Straße zum nordwestlichen Ro-Tûn verschüttet und das nordöstliche Geschütz ist abmontiert. Eine Erwähnung der nach hinten liegenden Geländestufe (s. S. 49) fehlt, doch sollte eine solche aus Schutzgründen auch hier vorhanden sein.

 

Hûl weist auf der Karte (S. 50) eine hellere Umrandung auf als die anderen Mo-Dûl. Einen Grund hierfür konnte ich nicht finden.

 

Auf Seite 45 steht, dass es unter den Dunkelzwergen keine einheitliche Mode hinsichtlich des Haarschnitts gebe, obwohl sie grundsätzlich haarlos sind (S. 37). Beim Bannen der magischen Schlösser (S. 51) ist ein Auswürfeln des zufällig gebannten Effekts gegen die Regeln, weil bei der Anwendung von Bannen von Zauberwerk ohnehin der zu bannende Effekt genau festgelegt werden muss.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ein konkretes Problem habe ich auch noch: Sollten die Abenteurer als Verräter festgesetzt werden, dürfte recht schnell klar werden, dass es sich bei ihnen nicht um zufällig ausgewählte Verräter aus der Kolonie, sondern externe Eindringlinge handelt. Dies sollte doch entsprechende Reaktionen bei den Dunkelzwergen hervorrufen, doch habe ich diesbezüglich keine Angaben gefunden.

 

Habe ich hier etwas übersehen? Wie habt Ihr dieses Problem gemeistert?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Sollte die Charaktere tatsächlich enttarnt werden, gilt wahrscheinlich analog der Befehl des Bil-Tôres (S. 58):

 

Die Gefangenen werden als Ziele für den Schützenwettstreit ausgesucht, alle Überlebenden anschließend enttarnt und exekutiert... :grim:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus!

 

Sollte die Charaktere tatsächlich enttarnt werden, gilt wahrscheinlich analog der Befehl des Bil-Tôres (S. 58):

 

Die Gefangenen werden als Ziele für den Schützenwettstreit ausgesucht, alle Überlebenden anschließend enttarnt und exekutiert... :grim:

 

Ah, vielen Dank für den Hinweis: Eine Antwort ganz nach meinem Geschmack. :D

 

Und die Abenteurer haben am Ende der heutigen Sitzung beschlossen, sich als Lenker auszugeben ...

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 4 weeks later...

Hallo!

 

Bei den Vorbereitungen zum Fluggrab sind mir mehrere Unstimmigkeiten aufgefallen:

 

Auf der Karte von Seite 79 ist Raum 1 falsch verortet; dieser müsste direkt nur mit der Wendeltreppe und dem Gangstück an die Karte von Seite 74 anschließen.

 

In dem Kasten auf Seite 81 heißt es, die Schibi-Petbew seien aus Speckstein mit silbernen Einsprengseln. Im weiteren Abenteuertext jedoch weichen die Beschreibungen davon ab, so etwa auf Seite 80 (3b: bräunlicher Marmor).

 

Zu Raum 3c (S. 80) heißt es, dass der Schädel mit einem Zeichen der Macht (MIDGARD – Das Buch des Ruhmes, S. 42 [M3]) und dem damit verbundenen Zauber "Macht über die Zeit" gesichert sei. Diese Kombination eignet sich jedoch nicht als Falle, weil bei der Zauberbeschreibung ausdrücklich erwähnt wird, dass ein Wegbewegen aus dem sich langsam ausdehnenden Wirkungsbereich möglich ist. Diese Beschreibung würde ich in dieser Situation jedoch aufgrund des eigentlich schönen Effekts entsprechend abwandeln.

 

Bezüglich der Jungtiere der Hayyotaru (S. 84) wird erwähnt, dass diese mit ihren Zauberkräften den Abenteurern diverse Streiche spielen, so etwa umblasen. Gemäß Seite 115 verfügen Jungtiere aber noch nicht über den Zauber „Windhauch“. Des schönen Effektes wegen würde ich dies den kleinen Löwenwesen jedoch zugestehen.

 

Bei Raum 19 (S. 88) steht, dass die Tür nach 20 nicht verschlossen sei. Dies ist falsch, wie aus den Angaben von Raum 20 und Raum 11 (Schlüssel!) ersichtlich ist.

 

Es empfiehlt sich, in den Palastruinen (S. 94) die Teleportation des ersten Sarkophages ausschließlich nach Raum 32c zuzulassen, um eine Verteilung der Abenteurergruppe über das weitläufige Gelände und damit verbundene Schwierigkeiten beim Leiten zu vermeiden.

 

Darüber hinaus empfehle ich, zwecks Übersichtlichkeit und zur Vermeidung unnötiger Blätterei die Pläne des Fuggrabes (S. 74, 82, 86 (Achtung: Diese Seite ist verkleinert!), 90 & 104) zu kopieren, zurechtzuschneiden und aneinanderzukleben. Dies hilft dem Spielleiter, den Überblick zu behalten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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