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Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)


Empfohlene Beiträge

Hallo Leute,

 

ich bin ja ein absoluter Fan der Hellebarde. Sie ist absolut vielseitig einsetzbar. Man kann damit Stechen oder Hauen, sogar im Rundumschlag. Und weil ich diese Waffe so toll finde, hab ich auch gleich einen Strauß Fragen mitgebracht:

 

1. Ein Reanactor meinte dereinst zu mir, dass mit der Hellebarde am Besten so gekämpft wird, dass die Kämpfer in der ersten Reihe eigentlich nur zum Decken da sind. Der Hellebardier in der zweiten Reihe haut von oben oder sticht. Wird er parriert, dann kann er immer noch die Hellebarde drehen und mit dem Reißhaken die ungeschützten Stellen des Gegners (Hals, Kniekehle) von hinten (obwohl er in der Front steht) erwischen. Klingt ganz nach einem gezielten Angriff. Würdet Ihr als SL den Bonus für Angriff im Rücken gewähren?

 

2. Sind Hellebarden (auch Glefen und Stielhämmer) eigentlich nur für NSC-Wachen gedacht oder eignen sie sich auch für Spieler-Charaktere auf Abenteuer? Ich kann mir beispielsweise sehr gut einen Zwergen-Krieger mit Hellebarde vorstellen oder auch einen menschlichen Hellebardier-Söldner. Es muss ja nicht immer das Schlachtbeil oder der Bidenhänder sein.

 

3. Habt Ihr Erfahrungen mit Hellebarden? Haben sie sich bei Euren Charakteren bewährt?

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Die Hellebarde zählt nicht gerade zu meinen Lieblingswaffen. Spielfiguren von mir benutzen sie nicht. Als Spieler hat die Hellebarde für mich zu viele Nachteile. Insbesondere ist sie zu unhandlich. Darüber hinaus ist sie für mich eher die Waffe von Stadtwachen als die Waffe eines Helden. Sie macht einfach nicht genug her. ;) Bei Kriegern aus KanThaiPan greife ich gerne auf die Naginata zurück. Wenn ich Zwerge spiele, laufen diese standardmäßig mit dem Stielhammer auf.

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Hallo Leute,

 

ich bin ja ein absoluter Fan der Hellebarde. Sie ist absolut vielseitig einsetzbar. Man kann damit Stechen oder Hauen, sogar im Rundumschlag. Und weil ich diese Waffe so toll finde, hab ich auch gleich einen Strauß Fragen mitgebracht:

 

1. Ein Reanactor meinte dereinst zu mir, dass mit der Hellebarde am Besten so gekämpft wird, dass die Kämpfer in der ersten Reihe eigentlich nur zum Decken da sind. Der Hellebardier in der zweiten Reihe haut von oben oder sticht. Wird er parriert, dann kann er immer noch die Hellebarde drehen und mit dem Reißhaken die ungeschützten Stellen des Gegners (Hals, Kniekehle) von hinten (obwohl er in der Front steht) erwischen. Klingt ganz nach einem gezielten Angriff. Würdet Ihr als SL den Bonus für Angriff im Rücken gewähren?

 

2. Sind Hellebarden (auch Glefen und Stielhämmer) eigentlich nur für NSC-Wachen gedacht oder eignen sie sich auch für Spieler-Charaktere auf Abenteuer? Ich kann mir beispielsweise sehr gut einen Zwergen-Krieger mit Hellebarde vorstellen oder auch einen menschlichen Hellebardier-Söldner. Es muss ja nicht immer das Schlachtbeil oder der Bidenhänder sein.

 

3. Habt Ihr Erfahrungen mit Hellebarden? Haben sie sich bei Euren Charakteren bewährt?

 

Ad 1: nein, wenn er pariert ist, dann hat er den Hellebardenkopf nicht in iener Position, die ihm einen Alternativangriff erlaubt, schon gar nicht in derselben Runde. Einen "von hinten" Bonus gäbe es bei mir auch nicht, für mich zählt das sowohl der Angreifer als auch der Schaft der Waffe im Sichtbereich des Verteidiger ist. Die -2 für den Angriff aus der 2. Reihe nicht vergessen.

Wenn es jemand beschreibt, wäre es allerdings eine stimmungsvolle bereicherung des schon recht eintönigen Kampfauswürfelns. Wegen der vielseitigen Angriffsarten könnte man sich auch diverse Spezialangriffe als Hausregeln überlegen mirt einem moderaten (-1) ABZUG auf den EW, z.B. das verhaken in der Rüstung und Versuch den Gegner wegzustossen/heranzuziehghen/zu Fall zu bringen.

Abzug deswegen, weil a) der Hellebardenkopf sehr schwer ist, und man, wenn man den Schaft ganz am Ende fasst (2. Reihe!), einen sehr ungünstigen Hebel hat und der Kopf ausserdem noch assymetrisch ist (auf der einen Seite eine sehr schwere Axtklinge, auf der anderen ein massiver Dorn, der wesentlich kleiner ist), das Ding sich also wohl "drehen" will.

 

Ad 2: Stangenwaffen sind allgemein nicht sehr beliebt. Das liegt m.E. an den folgenden Faktoren:

* Kultureller Hintergrund: Aufgrund der Entwicklungsstufe kommen eiogentlich nur die Küstenstaaten in Frage (Hellebarde, Rapier, Main Gauche sind typische Renaissancewaffen). Bei einem Zwerg kann ich sie mir eigentlich auch nicht vorstellen, Stangenwaffen passen für mich nicht in enge Gänge. Selbst beim Stielhammer stell ich mir beim Zwerg nicht einen Luzerner happer vor, waas er der Midgardbeschreibung eigentlich sien müsste, sondern eher einen AD&D Stielhammer, eine für den Kampf abgewandelte Spitzhacke also.

* Charakterhintergrund: In den meisten Lernschemata kommt eine Hellebarde nicht vor, also bleiben in Erster Linie Kr und Sö. Stangenwaffen danach zu lernen ist recht teuer, also ist das wohl auch nur für Kr und Sö eine Option. Bei Kriegern (und hier kommt mal der Unterswchied zwischen Kr und Sö wirklich zum Tragen) das einen eine Stangenwaffe automatisch zum Büttel, Wache etc., auf Jeden Fall aber zum Untergebenen stempelt. Also eigentlich nur was für Söldner, die das etwas nüchterner betrachten.

* Gruppenhintergrund: Stangenwaffen kommen am besten zum Tragen, wenn man mehrere Schlachtreihen bilden kann, also mindestens 20 Leute. Ansonsten kommt beim kampf ein gewisser "sperrigkeitsnachteil" zum tragen.

* Reiten: Eine Stangenwaffe ist nichts für Berittene. (jaja, ich weis, der Ogerhammer kann auch vom Pferd eingesetzt werden, zumindest nach Midgardregelwerk). Als Lanzenersatz ist sie nun wirklich zu Kopflastig, und schlagend eingesetzt ? Naja.

 

Was bleibt über? Ein Söldner aus den Küstensataten, in einer Kampagne in der nicht oder nur wenig geritten wird, und nicht oder nur wenig in Dungeons rumgekrochen. Am besten eine Stadtabenteuer mit militärischem Hintergrund, evt. noch ein Dedektivabenteuer, in der besagter Söldner einen Stadtbüttel spielt.

 

Ad 3: In der Praxis habe ich noch nie eine Hellebarde "gesehen", und gerade zwei mal einen Stielhammer. Ich selber hab sie mir einmal für einen Söldner überlegt, aber dann zugunsten eines Kavallerietyps aufgegeben.

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Bei vielen Artikeln zu Waffen ist mir aufgefallen, daß Vorschläge aufkamen Sonderregeln, mehr Schaden für spezielle Waffen oder Spezialangriffe einzuführen. Natürlich kann sowas jeder in seiner Hauskampagne einführen.

 

Aber ich finde all diese Zusätze sind fast immer unnötig. Das Midgardkampfregelwerk ist schon ziehmlich ausführlich, und man kann damit eine Menge anstellen. Und wer es wirklich noch ausführlicher will kann Kämpfe nicht in 10sec Runden sondern in 1 sec Modus machen. Wenn man bedenkt das durch den Angriffswurf in einer Runde alle möglichen Finten und Rafinessen, Mehrfachangriffe abgedeckt sind, reicht das aus. Wenn jemand Quellen findet in denen eine Waffe als besonders effektiv und todbringend beschrieben wird sollte man sowas ruhig in die Beschreibung all der Sachen einfließen lassen, die man in seinen 10sec Runden macht. Das wird die Kämpfe sicher lebendiger gestallten.

Wenn nun Hellebarden so effektiv in den Quellen beschrieben sind und auch so rafiniert, mit Angriff quasi "von Hinten", kann man doch bei der nächsten Kampfbeschreibung im Spiel einen fein gelungen Angriff einer Stadtwache aus der 2. Reihe eben als einen solchen von Hinten Angriff eines besonders fähigen Mitgliedes der Stadtwache beschreiben(wenn WW Abwehr mißlingt). Die Hellebarde an sich hat schon so viele Vorteile: Stangenwaffe, 2. Reihe, Rundumschlag, Einsatz als Stichwaffe, dadurch auch in besonders engem Kampfgetümmel einsetzbar... da braucht es meiner Meinung nach nicht noch eine besondere Spezialregel zusätzlich.

In einem anderen Beitrag wurden Quellen angeführt, welche beschreiben wie durchschlagend die Franziska denn gewesen sei, sie solle doch 1W6+1 Schaden machen. Kann man denn nichr davon ausgehen, dass vielleicht die Truppen welche sie benutzten nicht die üblichen +5 - +7 auf Angriff hatten, sondern vielleicht +9 - +12 auf Angriff, ergo viel öfter trafen, folglich die Opfer eine sehr einschlagende Wirkung beschreiben können da durch die vielen Treffer mehr Schaden als erwartet angerichtet wurde?

 

Ich finde durch den Erfolgswert für den WW Angriff können all solche besonderen Manöver gut abgedeckt werden. Jemand mit Waffe +10 kann halt eine Menge mehr Tricks und jemand mit Waffe +18 macht halt Dinge die mit der Waffe die sich einer mit +5 auf die Waffe nicht einmal im Traum vorstellen kann. Bitte macht das Kampfregelwerk nicht noch komplizierter, ich finde es ist schon ziehmlich ausführlich, es macht noch Spass, aber wenn es noch komplexer wird, dann dauern die Kämpfe wirklich zu lange. Man kann solche Quellen sehr gut zur anschaulichen Beschreibung der Kämpfe benutzen. Dann wird alles schon viel lebendiger als die bloße Würfelei, und ne gewürfelte 19 oder jemand der mit +"sehr viel" angreift kann dann auch mehr Spass aus einem Kampf ziehen.

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@Nyalaana: Du sprichst da den Bereich der Regelüberfrachtung sehr gut an. Super! :thumbs: Nach vielen Jahren Spielerfahrung, in denen ich unzählige Hausregeln kommen und gehen sah, ist nur eine Handvoll übrig geblieben (Goldzehntelung, etc.). Darum werde ich in meinen Runden für Stangenwaffen sicherlich keine neuen Hausregeln einführen. Ich bin lediglich daran interessiert, diese an sich doch recht faszinierenden Waffentypen von ihren Möglichkeiten her theoretisch zu beleuchten. Darum möchte ich Euch meine Vorstellungen hier präsentieren und Eure Meinung dazu hören (bzw. lesen):

 

Hellebarde:

Stange mit einer Spitze (Stichklinge) zum Stechen, einem Axtblatt zum Hauen und eine Dornklinge an der Axtblatt-abgewandten Seite zum Reissen.

Man kann mit ihr im engeren Getümmel immer noch gut zustechen. Auch aus der zweiten Reihe oder über Eck.

Die gewaltigen Hiebe können Rüstung und Knochen durchtrennen. Sogar mehrere Gegner sind im Rundumschlag anzugreifen.

Die Dornklinge (oder Reißhaken) hilft, einen Gegner von den Füßen zu holen (entweder wie ein Fußfeger im Judo die Fußknöchel in die Luft wirbeln oder mit einer Reißbewegung die Kniesehnen durchtrennen). Man kann damit auch ein gegnerisches Schild einhaken und wegdrücken/-ziehen, so dass ein Kampfgefährte den Schildträger angreifen kann, ohne dass dieser sein Schild zur Verteidigung nützt. Der Dorn an der langen Stange ist wie ein verlängerter Arm zu sehen: Man kann mit dem Dorn auf einer Mauerkrone einhaken und an der Stange die Wand hochklettern. Oder Fallen entschärfen. Oder Dinge herziehen, die durch ein Gitter gesichert sind. Weitere Verwendungsvorschläge?

So ist es die untypische Allzweckwaffe für Abenteuer. Wirkt gut gegen jeden "normalen" Gegner: Landsknechte, Orkhorden, Skelettkrieger.

 

Glefe:

Die Glefe besteht aus einer scharfen, meist gekrümmten Klinge an einer Stange. Sie lässt sich viel besser und offensichtlicher verzieren (ätzen, gravieren) als die Hellebarde. Die Einwirkung im Kampf ist nicht der wuchtige Hieb wie bei der Hellebarde, sondern vielmehr der Schnitt-Einsatz gegen Weichziele. Tiefe Schnitte bluten sehr stark. Darum dürfte der Einsatz auch mehr psychologische Effekte haben als die Hellebarde, z.B. gegen einen Bauernmob. Ich kann sie mir gut bei der Leibgarde eines Fürsten vorstellen, aber nicht im Einsatz bei einem normalen Abenteurer. In meinen Augen eher eine Prunkwaffe oder gegen Weichziele. Wenig Zusatznutzen zum normalen Waffeneinsatz.

 

Stielhammer:

Auch Luzerner Hammer genannt. Hat eine Spitze, einen Rabenschnabel/Reißdorn und einen kleinen Hammerkopf auf einer langen Stange.

Die Spitze: ganz klar zu Stechen. Sie ist im Gegensatz zur Hellebarde keine Stichklinge, sondern ein kantiger Dorn, mit dem man gut durch Kettenhemden kommt, weil es die Kettenringe aufsprengt.

Der Rabenschnabel durchdringt sehr gut selbst Plattenrüstung. Er eignet sich nach einem gelungenen schweren Treffer hervorragend, um den gepiercten Ritter vom Roß zu zerren.

Wozu der Hammerkopf im Kampf nützt, kann ich mir nicht wirklich vorstellen. Höchstens als dekoratives Gewicht, um dem Rabenschnabel die nötige Wucht im Hieb gegen Metallplatten (Plattenrüstung, Harnisch, Ritterrüstung...) zu verleihen. Mit dem Rabenschnabel kann man sicherlich viele Dinge wie mit dem Dorn der Hellebarde machen.

Sicherlich eine gute Infanteriewaffe, insbesondere gegen Kavallerie. Aber für einen "normalen Abenteurer", der in Kleingruppen agiert, sicherlich nicht so optimal, wie für Heereshaufen.

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Wird er parriert, dann kann er immer noch die Hellebarde drehen und mit dem Reißhaken die ungeschützten Stellen des Gegners (Hals, Kniekehle) von hinten (obwohl er in der Front steht) erwischen. Klingt ganz nach einem gezielten Angriff. Würdet Ihr als SL den Bonus für Angriff im Rücken gewähren?

Nein, wedersteht der Helmbardier hinter ihm, noch ist der Gegner ahnungslos.

 

2. Sind Hellebarden (auch Glefen und Stielhämmer) eigentlich nur für NSC-Wachen gedacht oder eignen sie sich auch für Spieler-Charaktere auf Abenteuer?
Das kommt darauf an, genau wie bei der Lanze des Reiters. In Richtiger Umgebung richtig eingesetzt aua, in anderer absolut Nutzlos. Ein Kämpfer sollte also noch eine Handwaffe haben.

 

3. Habt Ihr Erfahrungen mit Hellebarden? Haben sie sich bei Euren Charakteren bewährt
Nein, meine Söldner waren Kav oder eher andere Bereiche Schild+Handwaffe, Schützen etc.
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1. Wird er parriert, dann kann er immer noch die Hellebarde drehen und mit dem Reißhaken die ungeschützten Stellen des Gegners (Hals, Kniekehle) von hinten (obwohl er in der Front steht) erwischen. Klingt ganz nach einem gezielten Angriff. Würdet Ihr als SL den Bonus für Angriff im Rücken gewähren?

 

2. Sind Hellebarden (auch Glefen und Stielhämmer) eigentlich nur für NSC-Wachen gedacht oder eignen sie sich auch für Spieler-Charaktere auf Abenteuer? Ich kann mir beispielsweise sehr gut einen Zwergen-Krieger mit Hellebarde vorstellen oder auch einen menschlichen Hellebardier-Söldner. Es muss ja nicht immer das Schlachtbeil oder der Bidenhänder sein.

 

3. Habt Ihr Erfahrungen mit Hellebarden? Haben sie sich bei Euren Charakteren bewährt?

Zu 1: Nein, da der Angriff nicht von hinten erfolgt. Gezielter Angriff? Klar, mit Malus laut Regeln.

 

Zu 2: Prinzipiell kann jeder Charakter (fast ;) ) jede Waffe lernen, solange der Spieler kulturell ausgefallene Wünsche mit einer hübschen Geschichte begründet.

Bei Zwergen und Hellebarden hätte ich als SL keine Bedenken. Passt.

 

Zu 3: Nein, leider nicht. Pauschal lässt sich diese Frage aber kaum stellen und beantworten. Jede Waffe hat Stärken und Schwächen...

 

Grüße, Drachenmann

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Hellebarde hat ihre Reize,und Morgenstern macht sehr viel Schaden wenn man sich seine geringen mindestwerte anschaut.

Aber es gibt einen wesentlichen Faktor warum meine Char diese relativ selten lernen, bzw eigentlich nur Schwert, Dolch eventuell Streitaxt und Schlachtbeil in Frage kommen.

Hellebarde und Morgenstern sind sehr schwehr zu ersetzen sollte man sie in ungünstigen Momenten verlieren. Also wenn man sich gerade aus einer Gefangennahme befreit und keine Waffen hat. Dann bekommt man schnell von einer Wache ein Schwert oder einen Dolch und man kann vernünftig weiterkämpfen. Oder sollte man schiffbrüchig ohne Ausrüstung irgendwo stranden kann man sich im nächsten Dorf/Stadt sehr viel leichter mit Dolch und Schwert ausrüsten...

Ausserdem sollte man viel leichter an magischen Waffen des Typs Schwerter/Dolch kommen. Eventuell später auch einmal an einen +2/+2 Dolch oder Schwert. Aber magische +0/+1 Hellebarden sollten sehr viel seltener sein, und +2/+2 Hellebarden gehöhren für mich auch schon fast wieder in die Kategorie die so selten sind, dass sich Landesfürsten sofort dafür interessieren, wenn sie denn irgendwie auftauchen... ala :"Dieses mächtige Artefakt ist zu berühmt als dass man es in Abenteurerhänden lassen darf, wollt ihr diese magische Hellebarde nicht der Waffensammlung des Königs überlassen, er enlohnt euch dafür auch fürstlich, ihr dürft dafür 2 Wochen beim persönlichen Waffenmeister des Königs trainieren..."

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@Nyalaana: Wachen mit Schwertern? Wo gibts denn sowas? Du meinst sicherlich Kurzschwerter. Langschwerter sind doch was für den Adel oder hochdekorierte Kämpfer (Hauptmann der Wache). Die Standardbewaffnung für Wachen ist doch eher der Stoßspeer, Hellebarde, Kurzschwert. Oder spielt Ihr in einem Midgard, in denen es keine privilegierte Waffenträger gibt?

 

@Solwac: Stimmt schon, es gibt sicherlich wenige magische Stangenwaffen. Aber das gilt doch für alle Waffentypen. Oder gibt es bei Euch Langschwerter*(+1/+1) beim Krämer an der Ecke? Wer unbedingt eine magische Waffe will, kann sie sich beim Thaumaturgen seines Vertrauens herstellen lassen. Kostet natürlich. Aber damit jeder SC zu seinem Recht kommt, habe ich für meine Spieler immer einen Ausweg. Natürlich sollen sie sich was einfallen lassen. Aber dann geht das im Normalfall. Ist doch besser, als immer nur zu "finden".

 

@sayah: Nun, da halte ich es doch sehr ähnlich. Entweder die gefundenen Waffen passen zu den Fertigkeiten der Charaktere oder es handelt sich um eine besondere Waffe. Dann können die SCs sich immer noch entscheiden, ob sie die entsprechende Waffenfertigkeit lernen wollen oder gegen eine weniger mächtige, aber passende Waffe* eintauschen.

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@Serdo: Bei mir kann man nicht so ohne weiteres magische Waffen kaufen. Ich als SL wähle den Zeitpunkt, zum meine Kampagnenspieler eine magische Waffe bekommen (können). Bei selbstgeschriebenen Kampagnen kann man aber viel leichter als bei anderen Abenteuern z.B. eine magische Hellebarde einbauen.

 

Wenn ich auf einem Con eine Räuberbande zum Abschuß freigebe, dann kann anschließend die Waffe verteilt werden. Wenn ich normalerweise einen Schwertkämpfer vorsehe, dann hat ein Hellebardenkämpfer Pech. Ich müßte also schon zu Beginn des Abenteuers die Hellebarde berücksichtigen, dieses Problem hat ein Schwertkämpfer nicht.

 

Solwac

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Dann bekommt man schnell von einer Wache ein Schwert oder einen Dolch und man kann vernünftig weiterkämpfen. Oder sollte man schiffbrüchig ohne Ausrüstung irgendwo stranden kann man sich im nächsten Dorf/Stadt sehr viel leichter mit Dolch und Schwert ausrüsten... ..."

Wo in Eschar und Aran usw findet man Langschwerter?

Helmbarten sind klassische Militär und Wachausrüstung.

Die verbreitetste Waffe ist mMn der Streitkolben und der Stosspeer.

 

 

:"Dieses mächtige Artefakt ist zu berühmt als dass man es in Abenteurerhänden lassen darf, wollt ihr diese magische Hellebarde nicht der Waffensammlung des Königs überlassen, er enlohnt euch dafür auch fürstlich,

Was legt er auf sein Königreich drauf?

Bist du wirklich sicher, das er mir Sturmbringer, die goldene Naginata, Fragarach, Balors Auge, den Speer .... abnehmen will

 

Übrigens sind magische Waffen Kulturabhängig, in Kan Tai Pan wird sich so manche Naginata finden lassen.

 

@Nyalaana: Wachen mit Schwertern? Wo gibts denn sowas? Du meinst sicherlich Kurzschwerter. Langschwerter sind doch was für den Adel oder hochdekorierte Kämpfer (Hauptmann der Wache). Die Standardbewaffnung für Wachen ist doch eher der Stoßspeer, Hellebarde, Kurzschwert. Oder spielt Ihr in einem Midgard, in denen es keine privilegierte Waffenträger gibt?.
Die einzig Priviligierte Waffe ist das Wakizashi, das dürfen nur Samuray tragen, alles andere ist eher die Frage Frei(wie freier Bürger) darf Waffe führen, Unfrei oder unehrlich Volk(Persönlich frei oder eher Herrenlos) darf keineWaffen führen.

Da kommt auch kein Adel mit nur wir dürfen Lang/Bastard etc. pp führen, ohne das denen die freien Bürger, Clansmaen(der Clan braucht dann üblicherweise nen neuen Syre) etc. was erzählen.

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... Aber magische +0/+1 Hellebarden sollten sehr viel seltener sein, und +2/+2 Hellebarden gehöhren für mich auch schon fast wieder in die Kategorie die so selten sind, dass sich Landesfürsten sofort dafür interessieren, wenn sie denn irgendwie auftauchen... ala :"Dieses mächtige Artefakt ist zu berühmt als dass man es in Abenteurerhänden lassen darf, wollt ihr diese magische Hellebarde nicht der Waffensammlung des Königs überlassen, er enlohnt euch dafür auch fürstlich, ihr dürft dafür 2 Wochen beim persönlichen Waffenmeister des Königs trainieren..."

 

Und woher weis der hochverehrte Herr Landesfürst das? Hat er eine Horde von Hellsehen beschäftigt oder handelt ers sich um SL Wissen?

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Ich habe bisher Hellebarden und ähnliches auch nicht eingesetzt.

Aber im Moment spiele ich einen Assassinen der häufig aus der zweiten Reihe kommt. Bei ihm überlege ich mir im Moment etwas wie eine Glefe oder ähnliches zu lernen.

 

Ein wenig komisch finde ich, die Waffenwahl von der Verfügbarkeit in Dungeons oder Landstrichen abhängig zu machen. Bei der Wahl meiner Waffen stelle ich mir nur die Frage, was zu meinem SC passen würde oder was ich gerne mal spielen würde. Ich lebe dann einfach mit dem Problem nicht alles so schnell verfügbar zu haben. Nach ein paar Graden und Erfahrung lerne ich dann einfach noch eine "Standardwaffe" dazu.

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@Bart: :D

 

Da Hellebarden in größerer Anzahl wohl eher von offiziellen Truppen (Stadtwache u.ä.) verwendet werden, dürfte jemand mit einem Dutzend oder mehr Hellebarden der Obrigkeit ziemlich auffallen. Der Händler mit einem Dutzend Langschwerter ist da vielleicht weniger auffällig.

 

Solwac

 

P.S. @Aldric: Nein, so einfach ist es dann doch nicht. ;)

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