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Magische Tusche - Haltbarkeit


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Hallo erstmal :wave:

 

da ich nun eine zeitlang einen Thaumaturgen spiele sind mir einige Fragen noch offen, von denen ich gerne wüsste, wie ihr sie behandelt.

 

Die einfachen Siegel, die der Thaumaturg aufträgt haben ja eine gewisse Verfallszeit, je nachdem inwieweit die Stelle beansprucht wird (siehe Ark. S. 36).

 

Nun würde ich gerne haltbarere Tusche erstehen.

 

Ist das denn aus eurer Sicht überhaupt möglich?

 

Gibt es diese magische Tuschen auch in wasserfesten Versionen, so dass der Thaumaturgen Zauber: Wasseratmen überhaupt Sinn macht?

 

Die Wirkung des Zaubers setzt ja sofort aus, wenn das Siegel zerstört wird.

 

Als explizites Beispiel habe ich einen mag. Stab, auf diesen habe ich das Siegel "Dinge wiederfinden" gemalt und möchte es nun haltbar machen. Lässt sich das nun durch einen eventuelle Lasur (mit was weiß ich auch immer :-p) bewerkstelligen? Vielleicht eine Art Lack - Tusche?

 

Fragen über Fragen und das Ganze noch völlig ungeordnet....:silly:

 

 

gruß Isaldorin

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Hallo erstmal :wave:

 

da ich nun eine zeitlang einen Thaumaturgen spiele sind mir einige Fragen noch offen, von denen ich gerne wüsste, wie ihr sie behandelt.

 

Die einfachen Siegel, die der Thaumaturg aufträgt haben ja eine gewisse Verfallszeit, je nachdem inwieweit die Stelle beansprucht wird (siehe Ark. S. 36).

 

Nun würde ich gerne haltbarere Tusche erstehen.

 

Ist das denn aus eurer Sicht überhaupt möglich?

 

Gibt es diese magische Tuschen auch in wasserfesten Versionen, so dass der Thaumaturgen Zauber: Wasseratmen überhaupt Sinn macht?

 

Die Wirkung des Zaubers setzt ja sofort aus, wenn das Siegel zerstört wird.

 

Als explizites Beispiel habe ich einen mag. Stab, auf diesen habe ich das Siegel "Dinge wiederfinden" gemalt und möchte es nun haltbar machen. Lässt sich das nun durch einen eventuelle Lasur (mit was weiß ich auch immer :-p) bewerkstelligen? Vielleicht eine Art Lack - Tusche?

 

Fragen über Fragen und das Ganze noch völlig ungeordnet....:silly:

 

 

gruß Isaldorin

Ich hab jetzt die Regeln nicht da, aber verschwindet das Siegel nicht sofort nach der Aktivierung? Das würde Wasseratmen nämlich nicht beeinträchtigen. Siegel aktiviert, Siegel weg, ab ins Wasser.

Was die Haltbarkeit von den Dingern angeht, k.A. Ich glaube das wurde schonmal irgendwo diskutiert i.V.m. Siegaltattoos.

Also ich bin ja der Meinung, dass ich die Tusche nicht durch hinzufügen von "Haltbarmachern" verändern darf. Du kannst das Siegel na klar vor Abnutzung schützen, z.B. irgendeinen Schutz darüber legen z.B. ein Tuch. In dem Fall mit deinem Stab würde ich es dem Spieler erlauben das Siegel mit einem Tuch, welches um den Stab gewickelt wird, ein wenig länger zu schützen. Zum aktivieren müsste man das Tuch halt vorher abnehmen. Irgendwelche Lack (sofern es was vergleichbares überhaupt gibt) würde ich nicht erlauben, da das ja wieder direkt auf die Siegeltinte geht.

Aber wie ich schon sagte, ich hab jetzt noch keinen Blick ins Regelbuch geworfen.

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Klar kann man alles machen. Ich schaue bei sowas aber auch gerne mal hinter den Sinn der Regeln.

 

Sinn de Regel in diesem Fall ist es wohl Thaumaturgen nicht zu viele Vorteile zu geben. Der Nachteil des Thaumaturgen soll ja sein, dass er seine Siegel sehr schnell auslösen kann, dafür aber mehr Vorbereitungszeit für diese Zauber braucht.

 

Diese Vorberitungszeit durch besser haltbare Siegel zu umgehen halte ich nicht für sinnvoll.

 

Viele Grüße

hj

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@Hansel: Nein, die Siegel bleiben auch noch während der Wirkunsdauer erhalten, sollten sie beschädigt werden, so endet der Zauber abrupt.

 

@Hjmaier: Klingt einleuchtend, aus meiner Sicht (Raistlin wird hierbei aber widersprechen) ist der Th eher den anderen Zauberern benachteiligt, eine längere Haltbarkeit der Tinte, die auch durch eine erheblich Kostenerhöhung ein wenig ausgleichbar wäre fände ich voll in Ordnung.

 

@BB Binden kostet den Th immer noch "nur" 5000 Punkt, das ist realistisch in keiner mir bekannten Gruppe für einen Char erlernbar. Da wird er auf jedenfall vorher das zeitliche Segnen bedenkt man, dass es pro abend etwa 40 - 50 EP gibt benötigt man mehr als 100 Spieltage........ohne das der Char stirbt.....eher unwahrscheinlich....

 

 

gruß Isaldorin

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@Hansel: Nein, die Siegel bleiben auch noch während der Wirkunsdauer erhalten, sollten sie beschädigt werden, so endet der Zauber abrupt.
Stimmt, erst am Ende der Wirkungsdauer verschwindet das Siegel!

Allerdings ist das Siegel doch völlig ausreichend bemessen... Unter normalen Umständen hält es 12 Stunden, und Wasseratmen hält 8 Stunden. Geht man also von einer stärkeren Abnutzung des Siegels unter Wasser aus, hält das Siegel dort halt statt 12 Stunden nur noch 8 Stunden. Problem gelöst :cool:

Alternativ kann man ja definieren, daß die Siegel leicht harzig sind, und Wasser von außen sie kaum beeinträchtigt, dort aber der Abrieb zum tragen kommt, während der Schweis das Siegel von der Haut ablöst, so daß es auch ohne besonderen Abrieb irgendwann (nach 12 Stunden) zu sehr gelöst ist, um noch wirksam zu sein.

 

@Hjmaier: Klingt einleuchtend, aus meiner Sicht (Raistlin wird hierbei aber widersprechen) ist der Th eher den anderen Zauberern benachteiligt, eine längere Haltbarkeit der Tinte, die auch durch eine erheblich Kostenerhöhung ein wenig ausgleichbar wäre fände ich voll in Ordnung.
Don't fix it if it ain't broken ;)

Der Thaumaturg ist sicher in gewissen Punkten anderen Zauberern gegenüber benachteiligt, hat aber an anderen Stellen deutliche Vorteile (Grundzauber, d.h. keine -2 auf den EW:Zaubern, geringe Lernkosten, Sekundenzauber), so daß das, um ausgewogen zu "normalen" Zauberern zu sein, irgendwie ausgegelichen werden sollte. Und was gibt man den normalen Zauberern dann im Ausgleich für die haltbaren Tinten?

 

@BB Binden kostet den Th immer noch "nur" 5000 Punkt, das ist realistisch in keiner mir bekannten Gruppe für einen Char erlernbar. Da wird er auf jedenfall vorher das zeitliche Segnen bedenkt man, dass es pro abend etwa 40 - 50 EP gibt benötigt man mehr als 100 Spieltage........ohne das der Char stirbt.....eher unwahrscheinlich....
Rein Regelkonform gibt es meistens im Schnitt so 100-300 EP pro Abend, gerade Zauberer machen da manchmal viel, so ist z.B. ein Grad 4 Zauberer, der sich Unsichtbar macht und dafür 8 AP ausgibt, mal eben mit 24 ZEP nur für diese eine Aktion dabei... Fertigkeiten werden nebenbei auch eingesetzt, oft sogar erfolgreich... Und so ein Kampf kann auch schon mal mehrere Hundert KEP (meistens aber verteilt auf die Gruppe) bringen (oder AEP, wenn man ihn geschickt vermieden hat) ;)

Und wenn man genug Gold hat braucht man für Binden 1334 EP, was dann je nach Abenteuer eine Sache von 4-10 Spielabenden sein kann ;)

 

Darum ist Binden für Thaumaturgen prinzipiell recht günstig :notify:

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@Raistlin Wie lange spielt ihr denn, dass ihr 100 - 300 EPs bekommt? Wir spielen 6 Stunden und mehr als die 60 springen meistens nicht raus.

 

gruß Isaldorin

Also nach 6 Stunden Spielzeit gibts bei uns aber auch mehr als 60 EP. Die kommen ja durch einen Kampf meist schon zustande. Geschweige denn die ganzen Fähigkeiten die in 6 Stunden angewendet werden.

Wir verteilen nach dem Fortgeschrittenen System des Regelwerkes.

 

Allerdings habe ich schon gemerkt, dass die Vergabe je nach Spielrunde sehr abweicht. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass von Spielrunde zu Spielrunde hohe Abweichungen zustande kommen.

Allerdings wären mir 60 EP für 6 Stunden zu wenig muss ich ehrlich sagen.

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Hallo Isaldorin!

 

@Raistlin Wie lange spielt ihr denn, dass ihr 100 - 300 EPs bekommt? Wir spielen 6 Stunden und mehr als die 60 springen meistens nicht raus.
Hier verwechselst Du etwas: Bei uns gibt es rund 60 AEP, nicht allgemein EP; hierunter fallen noch die KEP und ZEP, wobei erstere bekanntermaßen nicht zum Erlernen von "Binden" genutzt werden können. Wenn Du dann noch die erhaltenen Praxispunkte als EP rechnest, kommen wir in etwa auf eine gleiche Anzahl, wenn auch eher im unteren Bereich der doch auf Grund nachvollziehbarer Schwankungen recht weit gestreuten Angabe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Da wird er auf jedenfall vorher das zeitliche Segnen bedenkt man, dass es pro abend etwa 40 - 50 EP gibt benötigt man mehr als 100 Spieltage........ohne das der Char stirbt.....eher unwahrscheinlich....

Tschuldigung: Bei euch in der Gruppe..... in anderen Gruppen soll es vorkommen, dass Charaktere länger überleben. :dozingoff:

Jo in unserer Gruppe. Sollten die Kaufabenteuer auch nur halb so gespielt werden, wie es in ihnen beschrieben ist, ist es imho auch in anderen Gruppe eher unwahrscheinlich, dass die Chars 100 Spieltage schaffen.....

 

gruß Isaldorin

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Hallo Isaldorin,

um ein Siegel auf einem Gegenstand länger haltbar zu haben als 12 Stunden oder 3 Tage, solltest du das Siegel auf einer Stelle des Gegenstandes anbringen, der kaum berührt oder genutzt wird. So könntest du dir überlegen, das Siegel bei deinem Stab auf der Unterseite anzubringen und es durch eine kleine kleine Hülle zu umschliesen. Alternativ, kannst du auch eine Holzscheibe nehmen, welche den gleichen Durchmesser hat, wie der Stab, diese darauflegen und fixieren, sodass sie einen minimalen bis keinen Bewegungsspielraum mehr hat und keine Reibung entstehen kann. (Befestigen könnte hier ein Mittel der Wahl sein und zumindest die Haltbarkeit von einem Monat garantieren) So ist das Siegel an einem vor Sonnenlicht geschütztem Ort und kann durch andere Witterungseinflüsse zumindest länger bestehen als die oben angegebenen Zeiträume.

 

viele Grüsse

Gindelmer

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  • 6 Jahre später...

(mal wieder ein schöner Alter)

 

Wenn es vom Regelwerk und der Spielbalance her vorgesehen wäre, daß es Möglichkeiten gäbe, Thaumaturgentinte haltbarer zu machen, dann stünden die da drin (irgend jemand mußte doch mal wieder die Effizienzhypothese auspacken, oder?). Aus meiner Sicht wurden die Einschränkungen durch die Haltbarkeit der Tinte bewußt ins Regelwerk geschrieben und bewußt so ins Regelwerk geschrieben. Es wäre daher m.E. nicht angemessen, diesen "Gleichgewichtspunkt" durch Haus-/Zusatzregeln zu verschieben.

 

Nun habe ich selbst gerade anderswo gesagt, daß man eventuell Siegel doch so anbringen können soll, daß sie länger halten. Aber das sollte auf Ausnahmefälle mit entsprechender Vorbereitung begrenzt bleiben.

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  • 1 Monat später...

Wie siehts denn eigentlich aus wenn man die Siegel auf gegenstände macht wenn sie eigentlich den körper betreffen. Das man Flammenhand nicht auf einen Handschuh machen kann und dann mit der nicht behandschuhten hand Jongliert ist vermutlich klar. Aber was wäre mit heranholen auf einem handschuh oder sehen in dunkelheit auf einer Maske? Hoffe ich konnte verständlich Fragen bin grad etwas zerstreut ;-)

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Wie siehts denn eigentlich aus wenn man die Siegel auf gegenstände macht wenn sie eigentlich den körper betreffen. Das man Flammenhand nicht auf einen Handschuh machen kann und dann mit der nicht behandschuhten hand Jongliert ist vermutlich klar. Aber was wäre mit heranholen auf einem handschuh oder sehen in dunkelheit auf einer Maske? Hoffe ich konnte verständlich Fragen bin grad etwas zerstreut ;-)

 

Auf diese Art werden ja Artefakte, wie die berühmte Tarnkappe, etc. hergestellt. Das Siegel wird auf den Gegenstand gemalt und dann mit Binden dauerhaft gemacht.

Aus meiner Sicht spricht nichts dagegen, das Siegel auch auf einen Handschuh zu malen.

Was natürlich nicht geht, ist den Handschuh mit Heranholen irgendwo hinzulegen und dann das Siegel auszulösen. Das Wesen als Auslöser muss den Gegenstand schon da tragen, wo das Siegel normalerweise auf dem Körper wäre.

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Wie siehts denn eigentlich aus wenn man die Siegel auf gegenstände macht wenn sie eigentlich den körper betreffen. Das man Flammenhand nicht auf einen Handschuh machen kann und dann mit der nicht behandschuhten hand Jongliert ist vermutlich klar. Aber was wäre mit heranholen auf einem handschuh oder sehen in dunkelheit auf einer Maske? Hoffe ich konnte verständlich Fragen bin grad etwas zerstreut ;-)

 

Auf diese Art werden ja Artefakte, wie die berühmte Tarnkappe, etc. hergestellt. Das Siegel wird auf den Gegenstand gemalt und dann mit Binden dauerhaft gemacht.

Aus meiner Sicht spricht nichts dagegen, das Siegel auch auf einen Handschuh zu malen.

Was natürlich nicht geht, ist den Handschuh mit Heranholen irgendwo hinzulegen und dann das Siegel auszulösen. Das Wesen als Auslöser muss den Gegenstand schon da tragen, wo das Siegel normalerweise auf dem Körper wäre.

Es sei denn der Handschuh wäre der(das) Thaumagral des Zauberers. dann würde es ausnahmsweise so funktionieren. :cool:

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