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LP-Regeneration zu langsam?


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Hi, ich hoffe, dass ich hier richtig bin.

 

Einer meiner Spieler hat sich beschwert, dass man zu wenig LP pro Tag regeneriert und man so nur sehr oft und sehr lang rasten muss um wieder fit zu werden.

Bevor der Vorwurf Powergamer mir hier entgegenschlägt oder das Kommentar spiel doch D&D will ich das Problem erläutern.

 

Wir haben die Rache des Frosthexers gespielt und schon nachdem ersten Gegner lag einer der Spieler im Koma und die  anderen hatten so im Schnitt 1/3 - 1/2 Lp verlust. Da die Spieler aber kein Essen hatten und konnten sie nicht einfach sagen wir schlafen jetzt mal  5 Tage oder so. Also marschierten sie weiter und der nächste Gegner brachte ihre Leben  wieder ein Stück weiter nach unten, also mussten sie ersteinmal schlafen, alleine wegen den AP.

Am nächsten Morgen und alle mit einem LP mehr machten sie sich auf den Weg zum Endgegner.(Ich will an dieser Stelle nicht zu viel vom Abenteuer verraten, deswegen keine genaue Erklärung der Ereignisse).

Diesen bestanden zwar alle überlebend, aber nur mit VIEEEEL Glück und meine Spieler hatten sich im Nachhinein beschwert, dass es kein Spass macht, nur bei 4-5 Lp zu sein und dauernd das Gefühl zu haben, dass man eigentlich keine Chance hat und gleich zu sterben. Dass sei während einem Kampf zwar spannend, aber nicht, wenn man so in einen Kampf geht.

Als sie aus der Höhle draußen waren schliefen sie erst einmal so 2-3 Wochen, dann konnte es weiter gehen.

 

Ich finde es gut, dass es nicht so ist, dass man nach einmal schlafen wieder komplett fit ist, wie es in D&D glaub ich der Fall ist.

Aber 1LP pro Tag erscheint mir etwas wenig, wie handhabt ihr das?? Hat eure Gruppe magische Gegenstände zum heilen, z.b. einen Ring der Regeneration oder so, der dann jeden Tag 2 oder 3 LP zurück gibt und haben sie dann soviel davon, dass es für die gruppe reicht?? wie läuft das bei euch??

 

Ach ja ein weiteres Problem in unsrer Gruppe ist aber auch, dass wir keinen Heilfähigen Char. haben, nur erste Hilfe ist vorhanden.

 

mfg

 

Calandryll

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Calandryll @ 06 Juli 2004,10:11)]Ach ja ein weiteres Problem in unsrer Gruppe ist aber auch, dass wir keinen Heilfähigen Char. haben, nur erste Hilfe ist vorhanden.

Da liegt (meiner Meinung nach) das Problem der Gruppe. Ohne Heilzauber dauert eine Komplettregeneration tatsächlich ziemlich lange...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Probleme, die ihr habt, liegen nicht an den Regeln, sondern eher an der Gruppenzusammenstellung bzw. an mangelnder Vorbereitung. Wenn deine Spieler sich nicht vor dem Abenteuer um Heiltränke und Heilkräuter kümmern, obwohl sie wissen, dass sie nur Erste Hilfe zur Verfügung haben, sind sie an ihrer Lage selbst schuld.

 

Die MIDGARD-Regeln bieten sehr viele LP-Regenerationsmöglichkeiten (Heilen von Wunden, schweren Wunden, Allheilung, Heiltränke, Heilkräuter, LP-Regenerations-Artefakte), dass man nicht noch eine Hausregel für solche Situationen braucht.

 

Hornack

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Nachdem wir einmal eine Gruppe hatten, in der keiner Heilen konnte, und das Ganze doch bisweilen etwas frustig wurde, ist ein Priester/Heiler o.ä. (einer der Helizauber kann) Pflichtmitglied. Aber dann geht's mit den LP, dank Allheilung irgendwann auch mit den schweren Verletzungen.

Wir spielen allerdings eine Hausregel, dass man jeden Heilzauber nur einmal auf eine Verletzung anwenden kann, wer erneut Schaden nimmt, kann aber wieder behandelt werden (also nicht nur alle 3 Tage oder so).

 

Gruß, CaptainCarrot

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Hi!

 

Kann mich meinen Vorrednern nur anschließen: Wenn keine Heilkundigen oder Heiltränke vorhanden sind, sind die Abenteuer alle ziemlich schwer. Erste Hilfe ist auch wichtig, da muss an der Regenerationszeit nicht gearbeitet werden.

Bei uns klappt das recht gut.

Alles Gute

Wiszang

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Zitat[/b] (h& @ 05 Juli 2004,14:06)]kleiner tip: lass doch in der nächsten gefundenen truhe des frosthexers mal ein paar rollen mit heilsprüchen auftauchen; das wirkt sicherlich wunder. wink.gif

Soweit ich mich erinnere kann man die Heilsprüche nicht von Spruchrollen lernen. Abgesehen von Erheben der Toten...

 

Was auch sehr hilfreich ist, ist die Fertigkeit Erste Hilfe. Gibt bei gelingen auch schon 1W6 LP und AP wieder.

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Zitat[/b] (Valinor @ 06 Juli 2004,17:56)]
Zitat[/b] (h& @ 05 Juli 2004,14:06)]kleiner tip: lass doch in der nächsten gefundenen truhe des frosthexers mal ein paar rollen mit heilsprüchen auftauchen; das wirkt sicherlich wunder. wink.gif

Soweit ich mich erinnere kann man die Heilsprüche nicht von Spruchrollen lernen. Abgesehen von Erheben der Toten...

 

Was auch sehr hilfreich ist, ist die Fertigkeit Erste Hilfe. Gibt bei gelingen auch schon 1W6 LP und AP wieder.

Erhebung der Toten ist doch viel effizienter rotfl.gif

 

Oops, OT blush.gif

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vielen dank für die ganzen tipps, dass problem ist, dass meine gruppe, naja ein bisschen böse ist devil.gif . ein raubüberfall oder ein einbruch sind immer mal drin und viel skrupel haben sie auch nicht. ein elf ist schon ausgetreten, er war einfach zu gut und ein Priester, Heiler oder Ordenskrieger passt da einfach nicht rein.

Aber wer nicht 100%-gut (böse wäre ein zu hartes Wort) sein will muss eben leiden, oder??

 

 

mfg

 

Calandryll

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Zitat[/b] (Professore@06 Juli 2004 @ 17:24)]Besser Tränke oder ein nettes Artefakt - Heilzauber auf Spruchrolle sind zumindest offiziell nicht möglich...

 

Dies ist nicht korrekt,

 

Zitat[/b] (Valinor@06 Juli 2004 @ 17:56)]Soweit ich mich erinnere kann man die Heilsprüche nicht von Spruchrollen lernen. Abgesehen von Erheben der Toten...

 

dies schon. Laut Arkanum (S. 263 letzter Absatz)gilt: "Magier und Priester, die Zauberpergament beschriften haben, können alle Zauber auf Spruchrolle schreiben, die sie selbst als Formel beherrschen." Weitere Einschränkungen existieren nicht.

Die Heilzauber können lediglich nicht von Schriftrolle gelernt werden, Schriftrollen existieren sehr wohl. Dies gilt natürlich auch für alle anderen Zauber, welche nicht von Schriftrolle gelernt werden können.

 

Gruß, CaptainCarrot

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Hi Calandryll!

 

Ich finde Deine Gruppe sollte aus ihren Möglichkeiten das beste machen.

D.h. "Heilen von Wunden" lernen oder sich besser vorbereiten, wie schon vorgeschlagen wurde.

 

Auf gar keinen Fall solltest Du ihnen die Sache leichter machen, in dem sie Heiltränke usw. finden.

Erst wenn die Möglichkeiten ausgeschöpft sind, sollte ein SL vielleicht mal eingreifen.

 

Eine Gruppe in der Zusammensetzung und mit diesem Charakter, Du hast ja im Laufe der Wochen und Monate, die Du hier im Forum schreibst, ja schon einiges geschildert, benötigt keinerlei Unterstützung von Seiten der Bevölkerung (Ooops! Da taucht gerade ein Superheiler auf!wink.gif, denn einen gewissen Ruf sollte die Gruppe schon haben, bei all den hier von Dir beschriebenen Taten und Untaten.

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Hi Calandryll,

Odysseus:

Quote[/b] ] Vielleicht sollte man manchmal auch versuchen einigen Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Dann brauch man auch nicht soviele Heilmöglichkeiten...

dies ist ein sehr guter Punkt. Kämpfen in Midgard ist gefährlich und blutig, was genau die Absicht der Regelwerke ist. Daran irgend etwas zu ändern finde ich falsch. Vielleicht hätte ein Blick auf die LPs Deine Helden ermutigen sollen, einen anderen Weg zu suchen, was wie ich meine im Abenteuer auch vorgesehen ist.

Sollte es tatsächlich Euch am meisten Spass bereiten die Probleme nach Alexanders Art mit Schwert und Würfel zu lösen ist vielleicht, wie Du schon selbst schreibst, ein Wechsel des Systems ernsthaft zu prüfen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Zitat[/b] (Calandryll @ 06 Juli 2004,23:01)]vielen dank für die ganzen tipps, dass problem ist, dass meine gruppe, naja ein bisschen böse ist devil.gif . ein raubüberfall oder ein einbruch sind immer mal drin und viel skrupel haben sie auch nicht. ein elf ist schon ausgetreten, er war einfach zu gut und ein Priester, Heiler oder Ordenskrieger passt da einfach nicht rein.

Aber wer nicht 100%-gut (böse wäre ein zu hartes Wort) sein will muss eben leiden, oder??

Noch ein Punkt, der bisher noch nicht angesprochen wurde: Als SL hast du es in der Hand, ob nach einem aufreibenden Kampf noch ein Gegner kommt, oder nicht. Wenn ich als SL der Meinung bin, die Gruppe konnte einen Kampf nicht umgehen (d.h. der SL hat den Kampf vorgesehen) und sie sehen hinterher schlecht aus und sie haben vom Abenteuer her keine Möglichkeit, sich auszuruhen, dann taucht eben der nächste Gegner nicht auf....

 

Als SL sollte ich mir schon im Vorfeld Gedanken machen, wie meine Gruppe das Abenteuer überleben soll, solange sie sich halbwegs intelligent anstellen. Bei mir z.B. sterben Charaktere eigentlich nur durch extremes, mehrfaches, Würfelpech oder dumme Aktionen des Spielers.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Zitat[/b] (mystic.x @ 06 Juli 2004,23:49)]Dann müssen die Hexer Heilen von Wunden lernen. Ist halt teurer.

Dem kann ich mich anschließen. Mein Hexer war in meiner damaligen Gruppe über lange Zeit der Einzige, der Heilzauber lernen kommte. Also hat er mit Grad 5 Heilen von Wunden gelernt (1.500 EP - ein Haufen Holz für Grad 5).

 

Viele Grüße

hj

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Zitat[/b] (Bruder Buck @ 07 Juli 2004,12:22)]Noch ein Punkt, der bisher noch nicht angesprochen wurde: Als SL hast du es in der Hand, ob nach einem aufreibenden Kampf noch ein Gegner kommt, oder nicht. [...] Bei mir z.B. sterben Charaktere eigentlich nur durch extremes, mehrfaches, Würfelpech oder dumme Aktionen des Spielers.

Genau. Ansonsten könnte man ja auch am PC "rollenspielen".

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nochmals vielen dank für die ganzen hilfen!!!! wave.gif ans forum

 

ne ein systemwechsel kommt für uns nicht in frage, denn wir lösen sachen auch anders als nur mit der axt in der hand. der punkt ist nur, dass meine spieler ja nicht wissen ob noch ein gegner kommt oder nicht und so ruhen sie sich sicherheitshalber aus und so wird das spiel etwas schleppend.

 

 

Aber was mich als midgard "neuling", ein jahr ist ja nicht gerade viel, interessiert, ist wie man den rufder gruppe einbringen könnte. denn ein umherziehender heiler wird das ja nicht erkennen

ich weiß es ist OT, aber wäre, wenn die Mods nichts dagegen hätten, dankbar für die antworten oder auf einen hinweis, ob es diese diskussion schon einmal gab.

 

 

mfg

 

ein lernender und wissbergieriger Calandryll

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