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LP-Regeneration zu langsam?


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Um bei der Heilung zu bleiben: Eine Gruppe ohne eigene Heilmöglichkeiten sollte sich ihre Aktionen halt besser überlegen. Wenn der SL sich vorher eine sinnvolle Anzahl an Gegnern überlegt hat und die Gruppe durch ihr Vorgehen deutlich mehr kämpft als nötig (sprich keine gute, sondern eher überflüssige Aktionen), dann wird der Punkt kommen, wo die LPs zur Neige gehen. Entweder die Abenteurer ruhen aus (kostet tägliche Verpflegung und Zeit) oder bezahlen die relativ hohen Kosten für Heiltrünke, Heiler oder Ärzte. Wenn dabei die Belohungen vom letzten Abenteuer draufgehen, dann wird vielleicht ein anderer Weg gesucht.

 

Solwac

 

P.S. Heilen sollte nur selten kostenlos sein, entweder Geld oder ein Gegengefallen wird da schon nötig.

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Zitat[/b] (Bruder Buck @ 07 Juli 2004,12:22)]Noch ein Punkt, der bisher noch nicht angesprochen wurde: Als SL hast du es in der Hand, ob nach einem aufreibenden Kampf noch ein Gegner kommt, oder nicht. Wenn ich als SL der Meinung bin, die Gruppe konnte einen Kampf nicht umgehen (d.h. der SL hat den Kampf vorgesehen) und sie sehen hinterher schlecht aus und sie haben vom Abenteuer her keine Möglichkeit, sich auszuruhen, dann taucht eben der nächste Gegner nicht auf....

 

Als SL sollte ich mir schon im Vorfeld Gedanken machen, wie meine Gruppe das Abenteuer überleben soll, solange sie sich halbwegs intelligent anstellen. Bei mir z.B. sterben Charaktere eigentlich nur durch extremes, mehrfaches, Würfelpech oder dumme Aktionen des Spielers.

 

Euer

 

Bruder Buck

Ein durch und durch gamistischer Ansatz, den ich nicht teile (ich leite eher dramatist/simulist, auch wenn ich lieber dramatist/gamist spiele).

"Fairness" ist ein Konzept, das ausschliesslich für Gamisten interessant ist.

Was schert es mich als SL, wie die Gruppe das "Abenteuer löst"? Die macht das doch eh immer anders, als ich einplane. Und den Kampf, der unvermeidbar ist, den gibt es doch gar nicht.  Und wer zu blöde ist, sich zu ergeben, wenn es schlecht steht, der geht eben drauf.

 

"He who fights and runs away,

lives to fight another day."

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Was die meisten scheibar nicht beachtet haben: die Situation in "Die Rache des Frosthexers" ist schon recht speziell. Es ist nicht gerade ein Midgard typisches Abenteuer, insofern hättest du als Spielleiter schon ein wenig regulierend eingreifen können. Zum Beispiel hätten sie in gewissem Rahmen Heitränke haben können (am besten in einer Menge wo sie sich ständig fragen müssen: "Nehme ich ihn jetzt oder hebe ich ihn auf?"), das Abenteuer hätte das hergegeben. An dem Ort wo sie waren hätte ich als Spielleiter auch nicht unbedingt endloses Ausruhen ohne Störung gestattet.

 

Um das Problem etwas genereller anzugehen: da muss ich mich meinen Vorrednern anschliessen. Entweder die Gruppenzusammensetzung muss sich etwas ändern, oder du schaffst die Möglichkeit, dass sie jemanden kennen, von dem sie Heiltränke kaufen können. Das kostet zwar Geld, nur wenn sie keinen Heiler dabei haben, dann haben sie halt keine andere Möglichkeit.

 

Die Sache ist vor allem die: wenn sie nach diesem Abenteuer nicht gelernt haben, dass es tödlich sein kann, ohne Auszuruhen in einen Kampf zu gehen, dann haben sie noch nicht genug Schmerzen gehabt. devil.gif

 

Viele Grüße

Harry

 

 

 

 

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Hi Calandryll,

Quote[/b] ]der punkt ist nur, dass meine spieler ja nicht wissen ob noch ein gegner kommt oder nicht und so ruhen sie sich sicherheitshalber aus und so wird das spiel etwas schleppend.

tja genau das macht das Spiel doch spannend. Ich denke sie müssen lernen einen Gedanken daran zu verwenden was sie tun sollen, wenn da noch was oben drauf kommt- oder mit dem Risiko leben und es im schlimmsten Fall auch tragen.

Wenn die Gruppe mir einen gut ausgedachten, kreativen und gut beschriebenen Lösungsanstaz für ein Problem präsentiert, können sie jederzeit mit gutem Gelingen (und grosszügiger Hilfe meinerseits) rechnen auch wenn alles ein wenig unlogisch ist. Je mehr ihrer Fertigkeiten sie dabei nutzen desto besser.

es grüsst

Sayah el atir al Azif ibn Mullah

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Zitat[/b] (Pyromancer @ 07 Juli 2004,13:58)]Ein durch und durch gamistischer Ansatz, den ich nicht teile (ich leite eher dramatist/simulist, auch wenn ich lieber dramatist/gamist spiele).

"Fairness" ist ein Konzept, das ausschliesslich für Gamisten interessant ist.

Was schert es mich als SL, wie die Gruppe das "Abenteuer löst"? Die macht das doch eh immer anders, als ich einplane. Und den Kampf, der unvermeidbar ist, den gibt es doch gar nicht.  Und wer zu blöde ist, sich zu ergeben, wenn es schlecht steht, der geht eben drauf.

Wie du meinst. Wenn es deiner Gruppe Spaß macht so zu spielen - von mir aus. Wir hatten hier im Forum schon öfter Diskussionen über unterschiedlichen Spielstil und die Frage, welche Aspekte den Leuten Spaß bringen am Rollenspiel, bzw. warum sie ihre Freizeit überhaupt damit verbringen.

 

In der Ausgangsfragestellung sehe ich aber, dass es dieser Gruppe eben keinen Spaß gemacht hat, so behandelt zu werden, wie du es scheinbar als SL mit deinen Spielern auch tun würdest (bei Calandryll geschah es ja eher aus Unerfahrenheit). Wenn du dann als SL aber immer noch so handelst, dann sind die falschen Spieler beim falschen SL.

 

Das ist aber hier nicht die Frage.

 

Euer

 

Bruder Buck

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