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Bootfahren im Sturm

Hervorgehobene Antworten

Während eines Sturms oder einer Landung an einer gefährlichen Küste sind die Fähigkeiten des Schiffsführeres und der Besatzung gefragt.

hat jemand von euch schonal eine solche Situation in einem Abenteuer gespielt? Ich finde ein EW Bootfahren des Schiffsführers ist zu billig. Der Rest der Besatzung so auch mit einbezogen werden, sofern es sich dabei um Spielercharaktere handelt.

Hat jemand eine gute Idee wie man das regeln könnte? Im Forum habe ich nichts gefunden!

Ausschau halten (Sehen, Wahrnehmung) ggf. auch magisch

Im Sturm gibt´s Unfälle an Bord, also Kameraden oder NSC-Seeleute retten.

Segelrah stürzt herunter - je schneller die Seile gekappt werden desto geringer der Malus des Schiffsführers auf Bootfahren.

Vor 15 Minuten, Kessegorn schrieb:

Während eines Sturms oder einer Landung an einer gefährlichen Küste sind die Fähigkeiten des Schiffsführeres und der Besatzung gefragt.

hat jemand von euch schonal eine solche Situation in einem Abenteuer gespielt? Ich finde ein EW Bootfahren des Schiffsführers ist zu billig. Der Rest der Besatzung so auch mit einbezogen werden, sofern es sich dabei um Spielercharaktere handelt.

Hat jemand eine gute Idee wie man das regeln könnte? Im Forum habe ich nichts gefunden!

Drösel doch einfach die Schiffsführung auf und lasse so den EW:Anführen greifbar werden. Der Schiffsführer kann sich durch einen EW Fachkenntnis besorgen, aber er ist für die Aufgabenverteilung zuständig. Du als SL hast Zeit zur Vorbereitung und notierst alle nötigen Tätigkeiten bzw. Ereignisse, auf die es zu reagieren gilt. Wenn drei Leute Wasser schöpfen sollen, dann müssen drei Leute eingeteilt werden usw.

M4 -> Seemansgang .. M5 -> Geländelauf..

Fangen wenn was wichtiges von Bord gehen will. Ob nun als Fertigkeit oder über Geschicklichkeit.

Festbinden von Sachen mit Seilkunst oder magisch mit Befestigen..

Windmeisterschaft als Zauber zur "Rettung" aus der Situation ..

Vorschläge:

Kapitän / ggf. auch Steuermann/-frau: EW:Anführen (koordinieren der Abläufe an Bord ), EW:Naturkunde (lesen der Wasseroberfläche nach Klippen, Untiefen etc.) ody
Steuermann/-frau (ggf. Kapitän(in): EW:Bootfahren für reine Steuern des Schiffes - alle EW gern mit Abzügen bei einem Sturm.
Besatzung: EW:Bootfahren, ebenfalls gern mit Abzügen, da würde ich nicht jede(n) Seemann/-frau einzeln auswürfeln sondern pro Sektion des Schiffes oder einmal pauschal, ggf. auch EW:Hören, ob Befehle gehört werden.

Bei etwaigen Bewegungen an Bord EW:Balancieren ebenfalls natürlich gern mit Abzügen

Zudem gibt es im Regelwerk zu Reisen auf See noch einige Hinweise. (M4 - Das Kompendium / M5 weiß ich gerade nicht ggf- Das Manuel dunno)

@Kessegorn erinnere Dich an unsere Seefahrten mit den Waelingern, da gab es doch etliche Situationen!

Bearbeitet ( von Einherjar)

Das Boot/Schiff "zusammenhalten", da es schon Beschädigungen hatte die nicht bemerkt wurden. Jetzt drohen ernsthafte Schäden.

Etwas "wichtiges" ist über Bord gegangen und sollte waghalsig geborgen werden (oder eben auch nicht).

Ich würde mir wohl spezielle Situationen überlegen die ich den Spielern darstelle. Riffe, Segel gerissen, Mann oder Wasserfässer über Bord, Wind hat sich gedreht und die Wellen kommen plötzlich seitlich, Strudel, usw. Dann können die Spieler selbst entscheiden was sie wofür einsetzten wollen. In der Hinterhand hast du noch die ganzen o.g. Vorschläge.

  • Ersteller
2 Stunden her, Einherjar schrieb:

Vorschläge:

Kapitän / ggf. auch Steuermann/-frau: EW:Anführen (koordinieren der Abläufe an Bord ), EW:Naturkunde (lesen der Wasseroberfläche nach Klippen, Untiefen etc.) ody
Steuermann/-frau (ggf. Kapitän(in): EW:Bootfahren für reine Steuern des Schiffes - alle EW gern mit Abzügen bei einem Sturm.
Besatzung: EW:Bootfahren, ebenfalls gern mit Abzügen, da würde ich nicht jede(n) Seemann/-frau einzeln auswürfeln sondern pro Sektion des Schiffes oder einmal pauschal, ggf. auch EW:Hören, ob Befehle gehört werden.

Bei etwaigen Bewegungen an Bord EW:Balancieren ebenfalls natürlich gern mit Abzügen

Zudem gibt es im Regelwerk zu Reisen auf See noch einige Hinweise. (M4 - Das Kompendium / M5 weiß ich gerade nicht ggf- Das Manuel dunno)

@Kessegorn erinnere Dich an unsere Seefahrten mit den Waelingern, da gab es doch etliche Situationen!

Ich bin der Meinung das die Spieler das gefühl haben müssen das ihr tun einfuss auf die Ereignisse hat. Das bedeutet das Erfolge und Misserfolge Auswirkungen haben müssen.

Vielleicht könnte man das so Regeln:

Eine Situation auf See ist gefährlich. Wie gefährlich wird durch den "Schwierigkeitsgrad (Blöde Bezeichnung)" festgelegt. Jeder der an der Situation beteidigte ist würfelt seine EW: (Bootfahren, Naturkunde, Anführen usw.). Die Anzahl der EW ist beschränkt.

Die Erfolge werden von dem Schwierigkeitswert abgezogen! Kritische Fehler werden addiert. Wenn der Schwierigkeitswert 0 erreicht ist die Situation bewältigt. Wenn der Schwierigkeitswert nicht erreicht wird kommt es zur Katastrophe. Wie schlimm es wird hängt davon ab wieviel Restpunkte noch übrig sind.

Der Mechanismus ist nicht neu (ähnlich Splittermond) und müsste noch ausgearbeitet werden. Hat das für Midgard schon jemand gemacht?

@Einherjar Ja ich weiß was du meinst.

Vor 1 Minute, Kessegorn schrieb:

Ich bin der Meinung das die Spieler das gefühl haben müssen das ihr tun einfuss auf die Ereignisse hat. Das bedeutet das Erfolge und Misserfolge Auswirkungen haben müssen.

Vielleicht könnte man das so Regeln:

Eine Situation auf See ist gefährlich. Wie gefährlich wird durch den "Schwierigkeitsgrad (Blöde Bezeichnung)" festgelegt. Jeder der an der Situation beteidigte ist würfelt seine EW: (Bootfahren, Naturkunde, Anführen usw.). Die Anzahl der EW ist beschränkt.

Die Erfolge werden von dem Schwierigkeitswert abgezogen! Kritische Fehler werden addiert. Wenn der Schwierigkeitswert 0 erreicht ist die Situation bewältigt. Wenn der Schwierigkeitswert nicht erreicht wird kommt es zur Katastrophe. Wie schlimm es wird hängt davon ab wieviel Restpunkte noch übrig sind.

Der Mechanismus ist nicht neu (ähnlich Splittermond) und müsste noch ausgearbeitet werden. Hat das für Midgard schon jemand gemacht?

@Einherjar Ja ich weiß was du meinst.

Verstehe ich richtig, Du suchst keine konkreten Situationen in denen die Spieler aktiv sein können sondern eine Art Wettkampfmechanismus? Damit meine ich Spielergruppe + Schiffsbesatzung gegen "Gefahrensituation" als eine Art Wettkampf.

Kurz OffTopic:

Ich finde den Strang sehr hilfreich, weil er mir als SL-Neuling an einem konkreten Beispiel zeigt, wie man ungewöhnliche Situationen, die nicht immer im GRW abgebildet sind, spielerisch einbinden kann.

Da lässt sich vieles auf andere Situationen übertragen / anpassen.

Deswegen fänd ich es schön, wenn dieser Strang auch später "schnell auffindbar" für Neulinge ist, anstatt in der chronologischen Reihenfolge zu sehr nach hinten zu rutschen.

Vielleicht könnte in Absprache mit @Kessegorn der Titel später entsprechend ergänzt werden in z.B. "Ungewöhnliche Situationen spielerisch umsetzen am Beispiel von einer Bootsfahrt im Sturm"

Ich lasse das je Runde würfeln und entscheide dann, welche Auswirkung die Würfelergebnisse haben. Das kombiniere ich am Ende dann noch mit der Schadenstabelle bei den Auswirkungen des Sturmes.

Bei einem Sturm über zwei Stunden z.B. natürlich nicht als 1 Runde = 10 sek. sondern z.B. für jede 1/4 Std. oder alle 1/2 Std. im Spiel.

Vielleicht eine Überlegung: Einen Sturm auf See handhaben wie einen Kampf. Der Sturm greift mit einem gewissen Wert an und die Besatzung muss diesen mit ihren Fertigkeiten verteidigen. Bei einem "schweren Treffer" nimmt das Boot schaden, jemand wird verletzt etc.
Da wäre die Festlegung von Strukturpunkten für Kiel, Spanten, Mast, Planken und ggf. Steuer ratsam.

Bearbeitet ( von Einherjar)

2 Stunden her, Kessegorn schrieb:

Eine Situation auf See ist gefährlich. Wie gefährlich wird durch den "Schwierigkeitsgrad (Blöde Bezeichnung)" festgelegt. Jeder der an der Situation beteidigte ist würfelt seine EW: (Bootfahren, Naturkunde, Anführen usw.). Die Anzahl der EW ist beschränkt.

Abenteuer 1880 bietet das im Prinzip schon nur andersherum;-)

Erfolge addieren sich mit Gesamtergebnis bis Zielwert erreicht ist - nennt sich komplexe Anwendung -3.S.44-

plus S.73 Hilfsfertigkeiten ist sicherlich auch erwähnenswert.

Kann man ja sogar beliebig für Koordinieren, Reparieren, Retten, Sichern, Steuern dann getrennt aufdröseln oder auf 1 Zielwert aber unterschiedlich wichten.

Bearbeitet ( von seamus)

Hier der komplette Regelmechanismus, wie er in der 1880-Viertualfgae stehen wird:

Manchmal möchten Spielerfiguren Aufgaben mittels ihrer Fertigkeiten lösen, die zwar an sich recht einfach sind, aber viel Zeit kosten (Tage, gar Wochen). Dies kann die Spielleiterin mittels einer Abfolge von EW auf die jeweilige Fertigkeit lösen, die in bestimmten zeitlichen Abständen ausgeführt werden. Daneben setzt sie einen Gesamtwert fest, der durch die Summe der erzielten Ergebnisse mindestens zu erreichen ist. Jeder gelungene EW wird mit seinem Gesamtwert auf diese Summe angerechnet, und die Arbeit kann weitergehen. Sobald die von der Spielleiterin festgelegte Summe erreicht ist, gilt die Fertigkeitsanwendung als erfolgreich abgeschlossen.

Fällt bei einem dieser Würfe ein kritischer Erfolg, erhält der Abenteurer auf alle noch folgenden Würfe +4, da ihm ein Durchbruch gelungen ist; bei einem kritischen Fehler manövriert er sich in eine Sackgasse und muss den Versuch abbrechen, ungeachtet der bislang erzielten Gesamtsumme.

Der Abenteurer muss pro EW mindestens drei Stunden an dem Projekt arbeiten und darf dabei keine Pause einlegen, die länger als das Fünffache des festgelegten Zeitabstands zwischen den Würfen ist. Dauert die Pause länger, hat die Spielerfigur den Faden verloren, und die Komplexe Fertigkeitsanwendung scheitert ungeachtet der bislang erzielten Gesamtsumme. Pro 2 Stunden, die sich der Abenteuer über die grundsätzlich erforderlichen drei Stunden hinaus mit dem Projekt beschäftigt, erhält er an diesem Tag +1 (bis zu einem Maximum von +3).

Im Falle des Scheiterns muss das Zehnfache des festgelegten Abstandes vergehen, bevor die Spielerfigur das Projekt erneut angehen kann.

Die drei Stunden muss man im Falle des Boots im Sturm natürlich anpassen, d.h. die Spielleiterin kann den Zeitabstand zwischen den Würfen nach Belieben ansetzen. Sollte ich vielleicht noch überarbeiten ...

Rainer

Aus eigener Erfahrung: Vor meiner Segelprüfung fuhren wir von Malle nach Ibiza,... dabei hatten wir schwere See,... nichts wirklich bedrohliches aber für uns Segelanfänger doch auch stark fordernd. Insbesondere da die Skipperin das erste mal seitdem sie segelt übel seekrank war. Da steht man nie drüber. Alternativ kann man vieleicht auch sagen das die ganze Zeit auf dem Trip jemand an der Reling hing, als es mit ihr Losging hatte ich aber den Platz schon verlassen. Delphine neben dem Boot im Sturm springen zu sehen ist einfach erbaulich. (gab wohl bei mir eine positive WM auf meinen zweiten Wurf)

Also würde ich durchaus auch mal die Ko abfragen. ggf auch mit negativen oder auch positiven Modifikationen.

Für eine regelumsetzung wäre es vieleicht auch so das man das Schiff in Midgardparamenter unterteilt - LP/AP etc. Wobei ich LP eben eher in "dauert lange in der Reperatur" und AP in "kann schneller Repariert werden" unterteilen würde. Also Rumpf und bewegliches Gut vieleicht um es zu veranschaulichen.

Da man den Sturm nicht wirklich angreifen kann (ggf mit Magie(*)) sind die Würfe der besatzung nur Abwehrwürfe und ggf Würfe um den Schaden zu reduzieren oder zu reparieren (wobei letzteres nur bei den AP gehen würde). So könnte man ein gerissesnes Sturmsegel (also AP verlust) durch Seilkunst & Klettern wieder reparieren. Da würde ich mich tatsächlich an erster Hilfe orientieren auch um zu verhindern das alle hintereinander das versuchen. ggf auch limitieren wieviele "Verbandsmaterial" vorhanden ist. Nicht jedes Boot hat schliesslich ein ganzes Ersatzsegel dabei.

(*) Bezüglich zaubern an deck eines Schiffes im Sturm,... also gerade einige der interessanten Sprüche haben ja da eine Zauberdauer von 10+ sec,... wenn man aber alle 10 sec einen Brecher(Welle) über das deck bekommt wo man sich aktiv festhalten muss,...? Sprich mal eine Ordentliche Zauberformel wenn dir plötzlich Wasser in den offenen Mund dringt.

Ich würde an der Stelle auch mal fragen: um was geht es dir eigentlich genau? Spannung oder Sim?

Also: Was sollen die Konsequenzen sein? Insbesondere ein Schiffsuntergang kann ja für viele Abenteuerer ein exestenzieller Verlust an "Gimmicks" sein,... Schwere Rüstungen, Schwere Waffen, geht alles potentiell flöten. Und dann natürlich irgendwann auch solche Regel-Fragen wie Schwimmen ohne AP,... und Tauchen ohne LP,...

Ist ja nicht so das ein paar dumme Würfelwürfe hintereinander es ziemlich Mies ausschauen lässt und sowas soll ja schon vorgekommen sein. Ein TPK im Sturm ist jezt vieleicht nicht gar so prickelnd.

Ich hatte zu Breuberg ein Szenario "Schiffbruch" Da war aber das untergehen des Schiffes eigentlich gesezt. Also ich hatte mir dann gedanken gemacht was passiert wenn im fraglichen Moment eine "1" kommt (Bewustlos angespült mit 3LP) aber ansonsten nicht wirklich viel.

Konkret (mehrfach so im Abenteuer gemacht, und hat gut funktioniert): Ein Kutter mit sechs Leuten, eine Gefahr (Engstelle?(

  1. Der SL weiß, wie viele Erfolge Bootfahren notwendig sind, die Engstelle zu bestehen

  2. EW: Anführen - gibt ggf. Bonus auf Folgewürfe

  3. Jeder Aktive macht einen EW Bootfahren

    Krit 1 oder <10: -1 Erfolg

    10-19: Kein Erfolg

    20-29: Ein Erfolg

    >20: Zwei Erfolge

    Krit 20: Speziell

  4. Wenn ausreichend Erfolge, daihat es geklappt

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