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Ars Armorum


Empfohlene Beiträge

vor 8 Stunden schrieb Altair:

Ok, Ketten- und Zweihandwaffen sind ja die absolut großen Verlierer. Insbesondere letztere hatten ja schon immer einen schweren Stand gegenüber Dingen, die man mit Verteidigungswaffen kombinieren kann. Schilde sind nun deutlich besser, Einhandschwerter und -schlagwaffen haben die besten Kampftechniken. Einzige Ausnahme ist natürlich der Stufe 10 vernichtende Wirbel, der mit genug Gewandheit dafür sorgt, dass Gegner sich zwischen Abwehr und Angriff entscheiden müssen, nett.

Ich sehe die Sammlung von Techniken im Ars Armorum als ersten Aufschlag/Vorschlag. Ich bin mir sicher, dass die Community zahllose weitere Techniken entwickeln und vorstellen wird. Es gibt viele Spielfiguren die Zweihandwaffen nutzen. Kreative Lösungen durch die Spieler werden folgen.

Bearbeitet von Fabian
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vor 9 Stunden schrieb Altair:

[...]

Ich habe vergessen, ob das hier schon eindeutig erwähnt wurde, aber ich hatte ja schon ich glaube Wagemut als Beispiel gebracht. Verteidigungstechniken negieren auch grundsätzlich den Bonus durch Spezialwaffen sowie einige Boni durch Kampfkunsttechniken. Die sind aber sehr uneinheitlich geschrieben, daher gibt es einige Boni auf EW:Angriff, etwa Bancos Vorteil gibt aber einen "Bonus von +4 bei seiner Attacke", also kann man den nicht mit Verteidigungstechniken kontern...

Die Aussagen aus diesem Absatz verstehe ich nicht. Wärst du so nett, noch einmal ausführlicher darzustellen, was und warum deiner Meinung nach durch welche Effekte negiert werde?

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vor 4 Minuten schrieb Chriddy:

Gibt es eine Größenordnung bei welchem Gegner man welche Technik einsetzen kann? So wie es sich für mich gerade darstellt kann ich die Technik gegen jeden Gegner, egal ob orc, Oger, Riese oder Drache einsetzen.

Schau mal auf Ars Armorum S.25 rechts unten für die Übersetzung von GHBI.

Bearbeitet von Berengar Drexel
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vor 28 Minuten schrieb Prados Karwan:

Die Aussagen aus diesem Absatz verstehe ich nicht. Wärst du so nett, noch einmal ausführlicher darzustellen, was und warum deiner Meinung nach durch welche Effekte negiert werde?

Idee: Boni auf EW:Angriff wirken nicht auf WW:Angriff (den der Einsatz der Verteidigungstechnik verursacht)

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vor 37 Minuten schrieb Altair:

Idee: Boni auf EW:Angriff wirken nicht auf WW:Angriff (den der Einsatz der Verteidigungstechnik verursacht)

Schau mal in Ars Armorum S.22:

Zitat

Für einen solchen WW:Angriff gelten die gleichen Zuschläge und Abzüge wie für einen normalen EW:Angriff

Hilft das?

Bearbeitet von Berengar Drexel
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Ich sage ja: Wortlautargumente sind bei der Schwammigkeit der Formulierungen schwierig und ich bin mir auch sehr sicher, dass das so nicht gedacht war, aber witzig ist es dennoch. Hätte mir wenigstens innerhalb des Ars Armorum eine einheitliche Sprache gewünscht.

 

Bezüglich dessen, dass das Regelwerk neu ist: viele andere Neuerungen kann man ignorieren, wenn man möchte. Quellenbücher etc. Hier ist ein Regelwerk entstanden, dass Kämpfer spätestens auf mittleren Graden so extrem verändert, dass man ganz oder gar nicht entweder alle teilhaben lassen muss oder niemanden (oder akzeptiert, das Abenteurer im Vergleich zu NSC einfach nochmal sehr viel besser werden). Da finde ich es extrem schade, dass SL vollständig alleine gelassen werden und es keinerlei Umrechnungs- oder Erstellungsregeln für NSC gibt und alte (alle) Abenteuer nicht kompatibel macht, sobald humanoide Gegner mehr als Grad 5 haben. Epische Waffen, wie +2/+2 Waffen von Grad 30+ NSC sind jetzt ein Witz im Vergleich zu Blutswaffen. Und dass Tiere wohl generell keine Kampftechniken erhalten, was die Gegner, die etwa das Bestiarium einem an die Hand gibt, nochmals schwächer erscheinen lassen, als sie es bislang relativ ohnehin schon waren...

(@Ton im Forum: bitte gebt Bescheid, wenn ich zu negativ wirke)

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vor 2 Minuten schrieb Altair:

Ich sage ja: Wortlautargumente sind bei der Schwammigkeit der Formulierungen schwierig und ich bin mir auch sehr sicher, dass das so nicht gedacht war, aber witzig ist es dennoch. Hätte mir wenigstens innerhalb des Ars Armorum eine einheitliche Sprache gewünscht.

Ja, ich auch. Mir fiel besonders Fechtkunst statt Fechten ab S.80 auf. WW:Angriff stört mich nicht.

Manchmal ahnt man, dass hier über Jahre entstandene Regelentwürfe noch vor dem Erlöschen der Rechte, für Midgard zu veröffentlichen, an die Spieler rausgehen sollen. Ein Verlust dieser Regeln wäre für mich trauriger als Regeln, die zum Lesen etliche Querreferenzen brauchen.

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Ein Widerstandswurf ist mit einer Ausnahme dasselbe wie ein Erfolgswurf: Es muss vorher ein EW gelungen sein, damit der Einsatz einer Fertigkeit gegen diese gelungene Fertigkeit als WW behandelt wird. Das sind die Grundregeln aus dem Kodex.

Ars Armorum bringt nun zum ersten Mal den neuen Regelmechanismus ein, dass ein Angriff erst dann gelingen kann, wenn sie den Erfolgswurf einer vorher durchgeführten Fertigkeit - der Kampfkunst für eine Verteidigungstechnik - überwunden hat. Dies wird dann regelgemäß als WW bezeichnet.

 

Bearbeitet von Prados Karwan
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vor 12 Minuten schrieb Altair:

Ich sage ja: Wortlautargumente sind bei der Schwammigkeit der Formulierungen schwierig und ich bin mir auch sehr sicher, dass das so nicht gedacht war, aber witzig ist es dennoch. Hätte mir wenigstens innerhalb des Ars Armorum eine einheitliche Sprache gewünscht.

 

Bezüglich dessen, dass das Regelwerk neu ist: viele andere Neuerungen kann man ignorieren, wenn man möchte. Quellenbücher etc. Hier ist ein Regelwerk entstanden, dass Kämpfer spätestens auf mittleren Graden so extrem verändert, dass man ganz oder gar nicht entweder alle teilhaben lassen muss oder niemanden (oder akzeptiert, das Abenteurer im Vergleich zu NSC einfach nochmal sehr viel besser werden). Da finde ich es extrem schade, dass SL vollständig alleine gelassen werden und es keinerlei Umrechnungs- oder Erstellungsregeln für NSC gibt und alte (alle) Abenteuer nicht kompatibel macht, sobald humanoide Gegner mehr als Grad 5 haben. Epische Waffen, wie +2/+2 Waffen von Grad 30+ NSC sind jetzt ein Witz im Vergleich zu Blutswaffen. Und dass Tiere wohl generell keine Kampftechniken erhalten, was die Gegner, die etwa das Bestiarium einem an die Hand gibt, nochmals schwächer erscheinen lassen, als sie es bislang relativ ohnehin schon waren...

(@Ton im Forum: bitte gebt Bescheid, wenn ich zu negativ wirke)

Vorweg: Nein, ich finde nicht, dass du zu negativ wirkst.

Die Schwierigkeit bei den neuen Regeln liegt im vorhandenen Regelgerüst, in das die neuen Regeln eingefügt werden müssen. Das führt dazu, dass bei umfassender Ausnutzung der 'harten' Regeln eine Spielfigur sehr früh an die Kampfkünste gelangen kann. Als Ausgleich sind die 'weichen' Regeln gedacht, die beispielsweise auf Seite 9 im letzten Absatz der Beschreibung der Kampfkunst genannt werden. Kampfkünste stehen bei einem Lehrmeister nicht als vollständiger Katalog zur Verfügung, die 'Ehre', sie erlernen zu dürfen, muss man sich erarbeiten, also erspielen usw. Ich denke, je nach Gruppe werden diese weichen Faktoren ein unterschiedliches Gewicht haben.

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Weiche Faktoren haben viele andere Dinge auch, oder Gruppen führen diese ein (Beispielsweise: wer Panzerbrecher, die Waffe, mit sich trägt, hat besser eine gute Begründung, weshalb er Gerüstete, also normalerweise höhergestellte oder Adelige, bekämpfen möchte).

Ich finde, das Regelwerk bricht halt mit vielen Dingen oder scheint M6 Ideen vorzubereiten. Die Welt ist einfach komplett verändert.

1) Widerstandswürfe sind normalerweise in irgendeiner Art und Weise mit Grad skalierbar. Größter Punkt bislang, insbesondere gegen Hochgradige, war tendenziell Raufen, aber auch da gab es wenigstens WaLoKa. Jetzt gibt es viele, insbesondere in Charakterautonomie und Entscheidungsfreiheit eingreifende Optionen, die mit WW:Eigenschaft/10 nicht mit Grad skalieren oder gar keinen WW erlauben. Etwa Verwirren, ohne Widerstandswurf, und um dem noch einen draufzusetzen: IMMER vor dem Gegnerangriff).

2) Blutswaffen stellen alle bisherigen "normalen" magischen Waffen um Welten in den Schatten. Mehrere Verbesserungen aufprägen zu können ist viel zu stark, und die sind nicht begrenzt. Die rivalisieren problemlos bisherige stärkste Optionen wie Thaumagralwaffe mit Zauberschmiede und Flammenklinge (soll keine Diskussion werden, ob das möglich ist/sein sollte).

3) Die hohen Werte, die überall reingeworfen werden. Ich war entsetzt, wenn ich die ganzen standardmäßig +4 auf Angriff oder teils -6 und mehr auf Abwehr gelesen habe. Midgard war da bislang immer möglichst zurückhaltend. Dazu haben die allermeisten Kampfkunsttechniken keinerlei Nachteile, außer 5% Chance darauf, seinen Angriff zu verlieren. +4 auf Angriff? Ok, stark. Achso, -4 auf Abwehr, puh, lohnt sich das? Ach, BEIM GEGNER?? Hmm, das ist nicht genug, lass uns noch alle Verteidigungswaffen außer großem Schild ausknipsen.

4) Midgard versucht(e bislang) mMn, größtenteils eine gefährliche, aber plausible mittelalterliche Fantasywelt zu beschreiben, über die Magie gestülpt wird. Letztere ist zuweilen schwierig und nicht konsequent in die Welt eingebettet und man muss sich verbieten, wie sie in der Form existieren kann, aber das gilt für nur einen kleinen Teil dessen. KiDo war schon immer eine "Kampfkunstfilme in lächerlich"-Ausnahme. Jetzt wird das meines Empfindens nach die Regel, der Abstand zu Niedriggradigen und allen NSC und Bestiariumsgegnern steigt enorm, der von Mittel- zu Hochgradigen Kämpfern bleibt etwa, oder sinkt gar stark, weil die Kampfkünste so billig zu lernen sind und die extremen Werte den kleinen Vorteil bei den Waffen ausgleichen und Blutswaffen besser sind, als alles, was Hochgradige im Laufe ihres deutlich längeren Abenteuerlebens so an Waffen finden können.

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vor 9 Minuten schrieb Altair:

Weiche Faktoren haben viele andere Dinge auch, oder Gruppen führen diese ein (Beispielsweise: wer Panzerbrecher, die Waffe, mit sich trägt, hat besser eine gute Begründung, weshalb er Gerüstete, also normalerweise höhergestellte oder Adelige, bekämpfen möchte).

Ich finde, das Regelwerk bricht halt mit vielen Dingen oder scheint M6 Ideen vorzubereiten. Die Welt ist einfach komplett verändert.

1) Widerstandswürfe sind normalerweise in irgendeiner Art und Weise mit Grad skalierbar. Größter Punkt bislang, insbesondere gegen Hochgradige, war tendenziell Raufen, aber auch da gab es wenigstens WaLoKa. Jetzt gibt es viele, insbesondere in Charakterautonomie und Entscheidungsfreiheit eingreifende Optionen, die mit WW:Eigenschaft/10 nicht mit Grad skalieren oder gar keinen WW erlauben. Etwa Verwirren, ohne Widerstandswurf, und um dem noch einen draufzusetzen: IMMER vor dem Gegnerangriff).

2) Blutswaffen stellen alle bisherigen "normalen" magischen Waffen um Welten in den Schatten. Mehrere Verbesserungen aufprägen zu können ist viel zu stark, und die sind nicht begrenzt. Die rivalisieren problemlos bisherige stärkste Optionen wie Thaumagralwaffe mit Zauberschmiede und Flammenklinge (soll keine Diskussion werden, ob das möglich ist/sein sollte).

3) Die hohen Werte, die überall reingeworfen werden. Ich war entsetzt, wenn ich die ganzen standardmäßig +4 auf Angriff oder teils -6 und mehr auf Abwehr gelesen habe. Midgard war da bislang immer möglichst zurückhaltend. Dazu haben die allermeisten Kampfkunsttechniken keinerlei Nachteile, außer 5% Chance darauf, seinen Angriff zu verlieren. +4 auf Angriff? Ok, stark. Achso, -4 auf Abwehr, puh, lohnt sich das? Ach, BEIM GEGNER?? Hmm, das ist nicht genug, lass uns noch alle Verteidigungswaffen außer großem Schild ausknipsen.

4) Midgard versucht(e bislang) mMn, größtenteils eine gefährliche, aber plausible mittelalterliche Fantasywelt zu beschreiben, über die Magie gestülpt wird. Letztere ist zuweilen schwierig und nicht konsequent in die Welt eingebettet und man muss sich verbieten, wie sie in der Form existieren kann, aber das gilt für nur einen kleinen Teil dessen. KiDo war schon immer eine "Kampfkunstfilme in lächerlich"-Ausnahme. Jetzt wird das meines Empfindens nach die Regel, der Abstand zu Niedriggradigen und allen NSC und Bestiariumsgegnern steigt enorm, der von Mittel- zu Hochgradigen Kämpfern bleibt etwa, oder sinkt gar stark, weil die Kampfkünste so billig zu lernen sind und die extremen Werte den kleinen Vorteil bei den Waffen ausgleichen und Blutswaffen besser sind, als alles, was Hochgradige im Laufe ihres deutlich längeren Abenteuerlebens so an Waffen finden können.

Nur ganz kurz zu 1): Das scheint ein Missverständnis zu sein, WW können mit beliebigen Fertigkeiten verwendet werden, skalieren also mit dem FW. Ich vermute, dass du lediglich die am häufigsten gebrauchten Fertigkeiten, Abwehr und Resistenz, in den Vordergrund stellst, die tatsächlich mit dem Grad skalieren. Aber dies ist keine Besonderheit des WW.

Zu allem anderen werde ich aus verschiedenen Gründen nicht Stellung nehmen, ich kann deine Argumentation aber in vielen Fällen gut nachvollziehen, bewerte aber vielleicht den ein oder anderen Aspekt weniger drastisch. Ich sehe aber ein sehr starkes Problem auf die Con-SL zukommen, wenn sie heterogene Gruppen aus Weichregelliebhabern und Weichregelverächtern unter einen Hut bringen wollen.

Eine Sache aber noch zu dem von dir bereits mehrfach genannten Punkt mit der Verwirrung - richtiger wäre Benommenheit - ohne WW. Das ist zwar richtig, aber letztlich nur eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Bei Cadarns Überfall müssen drei EW hintereinander gelingen, was wegen des Angriffs mit dem Schild, der ja trotz der +6 auf den EW maximal mit +14 ausgeführt werden kann, maximal mit einer Wahrscheinlichkeit von knapp 68 % gelingt (korrigiert mich, falls ich falsch gerechnet haben sollte). Sind die anderen Fertigkeiten nicht auf +18, sondern niedriger, sinkt die Wahrscheinlichkeit recht schnell gegen 50 %.

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vor 23 Minuten schrieb Altair:

Etwa Verwirren, ohne Widerstandswurf, und um dem noch einen draufzusetzen: IMMER vor dem Gegnerangriff).

Ähm, wirklich?

Bitte gib in solchen Fällen immer gleich Kampfkunstfertigkeit und Seite an. Es sieht so aus, als sei S.67 Verprügeln gemeint. Verprügeln braucht vor jeden Effekt erstmal einen erfolgreichen EW: Kampfkunst und dann noch einen EW: Angriff, den der Gegner nicht abgewehrt hat. Erst dann wird der Gegner für 10 Sekunden verwirrt (S.24). Sein WW:Abwehr ersetzt also, wie bei Umgebungszaubern, den WW:Resistenz.

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vor 34 Minuten schrieb Berengar Drexel:

Verprügeln braucht vor jeden Effekt erstmal einen erfolgreichen EW: Kampfkunst und dann noch einen EW: Angriff, den der Gegner nicht abgewehrt hat.

Verprügeln (S. 67 Ars Armorum) braucht nur einen leichten Treffer zum verwirren. Bei einem schweren Treffer ist der Gegner 20 sec benommen.

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vor 1 Stunde schrieb Prados Karwan:

Nur ganz kurz zu 1): Das scheint ein Missverständnis zu sein, WW können mit beliebigen Fertigkeiten verwendet werden, skalieren also mit dem FW. Ich vermute, dass du lediglich die am häufigsten gebrauchten Fertigkeiten, Abwehr und Resistenz, in den Vordergrund stellst, die tatsächlich mit dem Grad skalieren. Aber dies ist keine Besonderheit des WW.

Hier meinte ich nicht Besonderheiten von WW, sondern dass einige/viele WW bei Kampfkünsten nicht steigerbar sind. Wenn dein Barbar auf Grad 30 Intelligenz 35, dann ist der WW:Intelligenz/10 ein Widerstandswurf mit +3, vollkommen unabhängig von Resistenz (steigt mit Grad, Talismane möglich), Abwehr (steigt mit Grad, Verteidigungswaffen, Abwehrbonus), oder Fertigkeiten wie beispielsweise Anführen oder Menschenkenntnis, die es dem Barbaren ermöglicht hätten, hier mit EP seinen entsprechenden Widerstandswurf zu steigern.

vor 1 Stunde schrieb Prados Karwan:

Ich sehe aber ein sehr starkes Problem auf die Con-SL zukommen, wenn sie heterogene Gruppen aus Weichregelliebhabern und Weichregelverächtern unter einen Hut bringen wollen.

Das Problem wird wahrscheinlich verstärkt, aber gab es an sich ja schon immer. Ich sehe eher das Problem, dass SL entweder das Ars Armorum (als x-tes Regelwerk) kennen und können müssen, um humanoide Herausforderungen an Abenteurergruppen anpassen zu können, die selbst auf Kampfkunstfertigkeiten Zugriff haben. Bei vielem anderen konnte man bislang sagen: naja, Kodex und eventuell Arkanum reichen, Ars Armorum wird mMn zur Pflicht oder in der entsprechenden Runde verboten.

vor 1 Stunde schrieb Prados Karwan:

Eine Sache aber noch zu dem von dir bereits mehrfach genannten Punkt mit der Verwirrung - richtiger wäre Benommenheit - ohne WW.

Cadarns Überfall (S. 56) ist in der Tat noch sehr teuer auf hohe Werte zu bekommen, und ob des erforderlichen Schildangriffs nicht auf +18 maximierbar. Beispielsrechnung mit maximalen Attributsboni: +18 Kampfkunst, +16 Schildangriff (mit Angriffsbonus), +18 Waffenangriff. Ein Krieger, der maximal KR trägt (sonst ist die Kampfkunst 2 niedriger ob des Gewandheitsverlustes) zahlt hierfür 1.450 EP für Kampfkunst +16, Langschwert +12, Schildschlagen sowie Cadarns Überfall und dann weitere 3.430 EP für Schilde +8. Dann bereitet er sich mit Schildschlagen kurz vor (S. 75, +2 Angriff), würfelt Kampfkunst +18, Schildangriff +18 (+8 gelernt, +6 Bonus, +2 Angriffsbonus, +2 durch Schildschlagen) und Langschwert +18 (+12 gelernt, +2 Spezialwaffe, +2 Angriffsbonus, +2 Schildschlagen) und hat eine Wahrscheinlichkeit von ungefähr 85,7 %, den Gegner benommen zu machen, ohne dass sich dieser wehren kann. In der ersten Kampfrunde geht dies in normaler Reihenfolge, ab dann immer am Rundenende. Dafür zusätzlich, hiergegen dann ein WW:Abwehr, voller schwerer Waffenschaden + potenziell 1W6 Zusatzschaden durch den Schild. Der Gegner muss max. 2,80cm groß und 400kg schwer sein und hochbeinigen Körperbau haben, also geht es zumindest gegen einige Tiere nicht. Kostenpunkt: 2 AP

Verprügeln (S. 67). Derselbe Krieger spart sich jetzt die vielen EP in den Schild*, braucht also nur noch 1.450 EP, runden wir auf Grad 8 Krieger auf. Zudem entfällt die Einschränkung des hochbeinigen Körperbaus. Der Krieger richtet leider nur leichten Schaden an, mit einem Bonus von 1W6+3, dafür greift er immer vor dem Gegnerangriff an, unabhängig von Handlungsreihenfolge und hat eine 90,25 % Chance, den Gegner zu verwirren. Dessen Gegenangriff ist damit dahin. Der Gegner darf sich gnädigerweise mit einem WW:Abwehr wehren. Nicht, um nicht verwirrt zu werden, nein, um nicht zusätzlich volle 20s benommen zu sein. Dann kann der Krieger hier nächste Runde eine der Kampftechniken mit schweren Schaden nutzen ohne Angst vor Gegenangriffen, für nette 60 EP also beispielsweise Eowens Grimm (S. 58), wobei er nun für einen AP zu 95% einen zweiten Angriff hat, leider ausnahmsweise ohne Schadensbonus (wenn er zwei Gegner hätte, hätte er mit Dikons Gerechtigkeit, S. 57, einen zweiten Angriff gegen diesen mit vollem Schadensbonus). Nicht vergessen: der benommene Gegner hat natürlich -4 auf Abwehr.

Rammbock (S.63) erlaubt dem Krieger mit 95 % Chance, nach einem 6m Anlauf das, zugegebenermaßen deutlich schwächere Taumeln und auch nur bis Rundenende zu verteilen. Gegen ein Hinfallen darf sich der Gegner gegen den folgenden Schildangriff mit WW-2:Abwehr wehren. Ähnlich sieht es mit "Raunhilds Riesenfäller" aus, ein EW:Kampfkunst und ein EW:Angriff, diesmal mit dem schwereren Faustkampf, und der Gegner taumelt unabhängig vom Widerstandswurf. Auch Schildstoß, S. 65, kann taumeln ohne Widerstandswurf verursachen.

Zu Lähmen will ich mir nicht mehr die Mühe machen, ob das ohne Widerstandswurf verteilbar ist, ist aber auch nicht besonders wichtig.

Kleiner Hinweis noch zu Vernichtender Wirbel (S.67), wenn ich schon bei Klarstellungen bin, damit wir uns alle auf demselben Wissensstand von Möglichkeiten nach dem Ars Armorum befinden (es scheint ja Verwirrungen und Missverständnisse zu geben): Ja, das ist eine Stufe 10 Technik und die stört mich deutlich weniger, aber damit müssen sich alle Gegner zwischen Abwehr und Verzicht auf eigenem Angriff bei Erfolg (sofern sie diese Runde noch nicht angegriffen haben), oder zwischen schwerem Schaden entscheiden. Wer erfolgreich abwehrt, darf nur noch mit mindestens 2m langen Waffen angreifen und auch das nur, wenn er direkt im Kontrollbereich des Kriegers stand und nicht zwei Felder entfernt von dem Wirbel angegriffen wurde.

 

*+5 benötigt er für das Schildschlagen noch, ansonsten muss er 60 EP mehr für Prahlen, S. 75, und nochmal 500 EP in das Langschwert stecken, um den Verlust von +2 Bonus auf Angriff auf +1 durch das Prahlen zu kompensieren. Oder halt 430 EP in Schild +5 investieren, die sind ja ohnehin gut.

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vor einer Stunde schrieb Elodine:

Verprügeln (S. 67 Ars Armorum) braucht nur einen leichten Treffer zum verwirren. Bei einem schweren Treffer ist der Gegner 20 sec benommen.

Habe ich also das sehr schwach angeispielte Verprügeln richtig geraten?

Nach meinem Verständnis braucht es schon sehr kreatives Lesen des Textes, um daraus zu schließen, dass auf einen leichten Treffer gleich noch 1W6+3 AP Extraschaden und 10 sec Verwirren folgen. Vielleicht bin ich da aber durch Regelerfahrung etwas verdorben?

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vor 1 Minute schrieb Berengar Drexel:

Nach meinem Verständnis braucht es schon sehr kreatives Lesen des Textes, um daraus zu schließen, dass auf einen leichten Treffer gleich noch 1W6+3 AP Extraschaden und 10 sec Verwirren folgen. Vielleicht bin ich da aber durch Regelerfahrung etwas verdorben?

"Gelingt der Angriff [...] und den Gegner verwirren. Ist der WW:Abwehr misslungen, ist der Getroffene außerdem volle 20s benommen."

Über Intention der Regelautoren kann man nur spekulieren, aber die Lesart derer Regelwerks erfordert mMn absolut überhaupt keinerlei Kreativität, sie drängt sich auf.

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vor 21 Minuten schrieb Altair:

Das Problem wird wahrscheinlich verstärkt, aber gab es an sich ja schon immer. Ich sehe eher das Problem, dass SL entweder das Ars Armorum (als x-tes Regelwerk) kennen und können müssen, um humanoide Herausforderungen an Abenteurergruppen anpassen zu können, die selbst auf Kampfkunstfertigkeiten Zugriff haben. Bei vielem anderen konnte man bislang sagen: naja, Kodex und eventuell Arkanum reichen, Ars Armorum wird mMn zur Pflicht oder in der entsprechenden Runde verboten.

 

So wirds bei mir in Conrunden als SPL sicherlich sein. Ich hab das Ars Amorum noch nicht gelesen, aber es scheint mir doch einiges an nennen wir es mal "Potential" für Spieler zu beinhalten, von dem ich noch nicht weiß, ob das gut gebalanced wurde.

Daher werde ich sicher diesen Schritt gehen.

So lange ich es nicht selbst gelesen habe und beherrsche, werde ich diese Regeln nicht zulassen. Wenn ich es kenne, werden meine NPCs sicherlich, soweit es passt, auch passend reagieren können.

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 8 Minuten schrieb Prados Karwan:

@Altair Ich gebe zu, jetzt wird es mir zu polemisch ("gnädigerweise" usw.). Auch ist dies hier für mich nicht der richtige Ort, um über einzelne Fertigkeiten detailliert zu schreiben. Daher nur kurz zur Info, dass ich auf deinen umfangreichen Beitrag nicht weiter eingehen möchte.

Was wäre denn der richtige Ort? 

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vor 2 Minuten schrieb Altair:

Mir ging es um die Klarstellung, dass es einige Möglichkeiten gibt, die neuen Zustände ohne Widerstandswürfe zu verteilen, was hier in Frage gestellt wurde. Die Tatsachengrundlage der Diskussion sollte schon synchron sein.

Oh, das wollte ich auch nicht abstreiten, ich wusste in meinem Beitrag oben nur nicht, worauf du dich konkret beziehst. Ich bewerte die Auswirkungen nur nicht so negativ wie du es zu tun scheinst. Verprügeln hat für den Angreifer potenzielle Nachteile, AP-starke Gegner werden im 1:1 nur gering geschädigt; der Angreifer verwendet eine Aktion, um dem Gegner 1W6+3+Waffenschaden AP zu rauben und ihm eine Aktion zu nehmen (das ist die Bedeutung von "volle 10 Sekunden", der Verwirrte verliert auf jeden Fall eine Aktion, aber auch nicht mehr). Das halte ich nicht für besonders heftig. Auch Eowens Grimm ist nichts Besonderes, sondern entspricht lediglich einem Angriff mit beidhändigem Kampf.

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Wenn du nun doch konkrete Antworten gibst, will das nicht nur stehen lassen. Verprügeln "stun-locked" einen Gegner vollständig. Man nimmt mindestens eine volle Handlungsmöglichkeit. Wenn der WW:Abwehr misslingt sind es 20s! Mein Haupt-Problem: besagter Grad 8 Krieger kann das mit einem Gegner beliebigen Grades, unabhängig von dessen Abwehr- und Angriffsfähigkeiten machen. Der Gegner muss schon Sekundenzauber (wo meist Resistenz möglich ist) nutzen oder hoffen, dass der Krieger eine 1 würfelt.

Eowens Grimm entspricht "lediglich" einem Angriff mit beidhändigem Kampf: Eowens Grimm entspricht einem sehr, sehr viel günstigerem Angriff mit beidhändigem Kampf, der deine zweite Hand vollständig frei lässt, also insbesondere mit Verteidigungswaffen kombinierbar ist. Und ist eine der schwächten "zweiter Angriff"-Techniken, da "nur" 1x der persönliche Schadensbonus wirkt (was mit dem neuen Regelwerk einfach schwach ist... Das man das mal sagen wird).

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@Altair Ich stelle die von dir genannten Fakten nicht in Frage - ich teile lediglich deine Bewertung nicht. Das liegt unter anderem daran, dass deine Aufzählungen nicht immer vollständig sind. Ja, natürlich ist Eowens Grimm keine identische Umsetzung von beidhändigem Kampf, hier ignorierst du aber beispielsweise, dass die Kampfkunst einen erfolgreichen EW:Kampfkunst erfordert, um überhaupt genutzt werden zu können. Das ist ein Nachteil, der bei beidhändigem Kampf nicht existiert. Auch ist deine Argumentation bei Verprügeln nicht schlüssig. Ja, das Verwirren funktioniert unabhängig vom Grad des Gegners, aber die Frage der Benommenheit hingegen nicht, da ein WW:Abwehr entscheidet. Das sind so Dinge, deretwegen ich hier leider nicht die Finger stillhalten kann. 😁

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