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Kampagnenhintergrund gesucht


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Hallo zusammen,

 

unsere Gruppe wird demnächst mal wieder eine neue Kampagne anfangen - und zwar habe ich vor, die guten alten Alba-Abenteuer der Reihe nach durchzuspielen und das ganze irgendwann im Zyklus der Dunklen Meister münden zu lassen.

 

Allerdings sind die ganzen Abenteuer ja zumeist in sich abgeschlossen und nur einen Band nach dem anderen abzuhandeln ist ja nicht so das Wahre.

 

Fällt einem ein spannender Hintergrund ein, mit dem man die einzelnen Abenteuer verknüpfen könnte?

 

Mir würden auch Hintergründe von einzelnen Spielfiguren als Anregung weiterhelfen, denn momentan muß ich gestehen, bin ich etwas einfallslos.

 

 

Grüße,

droll

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Moin,

 

der Beorn-Rathgar-Konflikt bietet sich als Kampagnenaufhänger an. Der wird auch in vielen der alten (und neuen) Abenteuer erwähnt: Kleine Leute, Der Pfeifer von Daongaed, Die Kehrseite der Medaille ...nur auf Seiten der MacRathgars sollte keiner stehen.

 

Und wenn man einen Auftraggeber sucht, der immer wieder auftauchen soll (oder dezent mal Hinweise gibt, wo es was zu tun geben könnte) eignet sich dazu glaub ich der Bärenbund ganz gut (Sieben kamen nach Corrinis).

 

mfg Ulf

 

P.S. Die Reihenfolge, in der Du dann spielen willst, würde mich dann auch mal interessieren. Ich hatte mal versucht ein bißchen Ordnung in die Abenteuer zu bringen, aber hab's auch erst einmal wieder aufgegeben... :-)

 

 

 

 

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Ich habe mich für meine Kampagne hiervon inspirieren lassen, klappt bis jetzt ganz gut:

 

Zitat[/b] ]The Grey Company is an example of a campaign genesis scenario: an adventure designed to take a group of player characters who don't necessarily know each other and form them into a long-lasting group, with continuing plot threads and the potential for a developing arc. It's also set in Glorantha - in Pavis, as a matter of fact - but the concepts would likely be useful in many fantasy settings.

Das ist zwar für RuneQuest geschrieben, das Prinzip der Kampagne lässt sich aber leicht nach Midgard übertragen.

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@malekhamoves:

 

Folgende Abenteuer sind in meiner Gruppe noch unbekannt:

 

- Die Kinder des Ogers (Thame) Grad 1

- Des Zaubermeisters Erben Grad 4 bis 8

- Die Steinerne Hand (Prioresse) Grad 1 bis 3

- Hexerjagd (Beornanburgh) Grad 3 bis 6

- Die Kehrseite der Medaille (Twineward) Grad 3 bis 7

- Spinnenliebe (Crossing) Grad 1 bis 6

- Myrkdag (Almhuin) Grad 1 bis 6

- Der Weisse Wurm (Worming) Grad 3 bis 5

- Turney in Adhelstan (Adhelstan) Grad 3 bis 7

- Das Lied des Grünen Vogels (Ikonium) Grad 1 bis 3

- Drachengesang (Elrodstor) Grad 4 bis 7

- Eine schmackhafte Geschichte (Corrinis) Grad 1 bis 4

- Giftmischer (Corrinis) Grad 3 bis 6

- Der geflügelte Ring (Corrinis) Grad 3 bis 8

- Das Gespenst von Caer Pwyll (Haelgarde) Grad 2 bis 5

- Kleine Leute (Deorstead) Grad 1 bis 3

- Die lange Nacht des Rowan de Soel (Twineward) Grad 3 bis 6

- Das Juwel des Unlichts (Corrinis) Grad 6 bis 8

- Riß in der Zeit (Tidford) Grad 1 bis 3

- Der weinende Brunnen (Corrinis) Grad 4 bis 7

- Die Unheimliche vom Schandturm (Tidford) Grad 3 bis 7

- Die Rückkehr der Braut (Haelgarde) Grad 1 bis 6

- Die Entführung aus dem Trauten Heim (Corrinis) Grad 4 bis 6

- Schwarz wie die Nacht (Prioresse) Grad 2 bis 5

- Die Kinder des Träumers (Deorstead) Grad 3 bis 5

- Orcwinter (Thame) Grad 1 bis 3

- Druidenmond (Escavalon) Grad 1 bis 3

- Unheilnebel (Haelgarde) Grad 1 bis 3

- Nebel des Hasses (Iverbrin) Grad 1 bis 3

- Orc-Spuren (Wulfstead) Grad 1 bis 3

- Echo ferner Tage (Skadre Huldre) Grad 2 bis 5

- Unter den Weißen Bergen (Turonsburg) Grad 2 bis 5

 

In welcher Reihenfolge ich sie spielen werde, weiß ich noch nicht, es empfiehlt sich jedoch sich an Grad und Örtlichkeiten zu orientieren.

Ich denke mal, genug Stoff für eine schöne Alba-Kampagne die man dann langsam in den Seemeister-Zyklus münden lassen kann.

 

 

Gruß,

droll

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Hallo, droll!

 

Die aufgeführten Abenteuer bieten doch in sich schon viele Möglichkeiten, sie zu verknüpfen. Sowohl im Pfeifer von Daongaed als auch in der Steinernen Hand lassen sich meiner Erinnerung nach Karten finden, die zu weiteren Abenteuern überleiten können. Vielleicht waren hier höhere Mächte am Werk? Ich selbst führe immer gerne einige permanente Gegenspieler für die Abenteurergruppe ein, häufig die Diener solcher übernatürlicher Wesen (oder deren Gegenspieler als Verbündete der Gruppe).

 

Du könntest die Gruppe also - neben diesen beiden Seemeister-Schergen aus dem Zyklus - immer wieder auf bestimmte schwarze oder weiße Hexer, Herrschafts- oder Chaospriester usw. treffen lassen. Ansatzpunkte bieten da z. B. der Janla-Kult aus der Steinernen Hand oder die Hexen Samiels, die z. B. glänzend in Hexerjagd auftreten können. Vielleicht integrierst Du sogar diese beiden Dämonenfürsten in die Kampagne, die dann miteinander rivalisieren und sich teilweise mit den SpF gegen den anderen verbünden, teilweise zusammen gegen die Gruppe vorgehen usw. Mögliche Pläne der Dämonenfürsten könnten der Aufbau eines Opferkults (Janla) oder Einfluss auf die politische Lage Albas (Samiel) sein.

 

Zur politischen Lage muss ich Dir wohl keine Anregungen mehr geben, da bieten Abenteuer wie Die Kehrseite der Medallie bereits genug. Wenn Du noch weitere "alte Bekannte" auftreten lassen willst, kannst Du die Erben des Zaubermeisters bemühen (wie in Hexerjagd).

 

Nur so ein paar Gedanken ...

 

Hendrik

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Hier gibt es u.U. spielrelevante Informationen zu diversen Abenteuern, deshalb vor dem Weiterlesen einfach mal eine der unsäglichen SPOILER-Warnungen! disturbed.gif

 

Hallo Droll,

unsere Gruppe steckt mitten in einer in Alba angesiedelten Kampagne, daher werde ich einfach mal die Abenteuer die bisher gespielt wurden aneinander reihen, damit Du einen Eindruck davon bekommst. Vielleicht kann es ja als Anregung dienen...

Los ging es nach einigen kleinen Abenteuer, die gespielt wurden bevor sich die Kampagne abzeichnete, mit dem ersten Teil Der Frosthexer - Schatten der Vergangenheit , was sich sehr anbot, da die Zeit vorher recht egal ist, weil die Figuren sich an die jüngere Vergangenheit nämlich nicht erinnern können. devil.gif  Außerdem machen sie so Bekanntschaft mit Eorcan MacTilion. Beim Anschließenden Aufenthalt in Deorstead erfuhr eine unserer SCs dann von einer Erbschaft irgendwo in den Nordmarken Albas, also wurde Eine verhängnisvolle Erbschaft gespielt. Nach Übernahme der Burg und Antritt des neuen Syres wurde dann der alternde Laird der MacTilions auf die Truppe aufmerksam, hatte er doch von deren Dienst für Eorcan gehört. Also zogen unsere Helden los, um den Pfeifer von Daongaed zu treffen, den Dudelsack der MacRoghs zu erobern und den MacRathgars erstmals richtig auf den Schlips zu treten. Nach einer längeren Lernphase, diversen Aufbauarbeiten auf der heimischen Burg (es wurde sogar Mobiliar aus der Burg der MacRoghs (s.o.) angeschleppt) und einem kalten, ereignislosen Winter beschloss man sich das Fest der Rätselmeister und Barden in Corrinis anzusehen, man kam aber nur bis Tidford, wo ihnen Der Thronerbe über den Weg lief. Als dieses Abenteuer bestritten war, war das Fest in Corrinis natürlich längst vorbei, daher blieb man im Norden des Landes. Es begab sich aber, dass eines der Nachbardörfer  Elderbogs (dort steht die Burg der Truppe) ausgerechnet Bogdell heißt, zufälligerweise startet genau dort das Abenteuer Des Zaubermeisters Erben , was zwar total vermurkst, aber so immerhin angespielt wurde notify.gif ... Irgendwann danach gab es zur Einführung zweier NSCs (Knappe/Diener des Burgherren und Lehrling der Bardin der Gruppe) ein kleines Intermezzo namens Der Antwort auf der Spur, bevor nun der zweite Teil des Frosthexers, nämlich die Episode mit dem schönen Titel Ein Baron bittet um Hilfe anstand. Im Anschluss war dann natürlich das Abenteuer Im Reich des Frosthexers angesagt, und nach dessen Beendigung stolperte man geradewegs (und noch vor der Heimkehr nach Elderbog) in die Ereignisse, die dazuführten sich um die Kehrseite der Medaille  zu kümmern. Spätestens jetzt ist jedes Gruppenmitglied als königstreu bekannt und hat in Gegenden mit überwiegender MacRathgar-Bevölkerung so richtig viele Freunde angryfire.gif ...

...da scheint es ja fast angebracht mal das Land zu verlassen, und siehe da, eine solche Gelegenheit zeichnet sich ab. Da zwei Spieler kürzlich aus der Gruppe ausgestiegen sind und deren SCs nun zu NSCs geworden sind, bot sich förmlich an, das einer dieser Figuren nun auch eine Burg erben und Syre up Alasdell werden wird. Die Zeichen im Walde wurden schon gefunden, daher kann es nun Ende des Monats mit dem Göttlichen Spiel  losgehen, wobei der Erbe beim Raub des Götterfunken so schwer verletzt werden wird, dass er unmöglich selbst auf die Jagd gehen kann. Dies werden dann halt seine treuen Freunde, also unsere wackeren Helden und deren beiden neuen Gefährten tun, is' klar...

Welche Abenteuer danach anstehen weiß ich noch nicht, definitiv wird aber Der weiße Wurm  dabei sein, vermutlich auch das ein oder andere Stadtabenteuer in Corrinis, da sollte vielleicht doch mal das o.g. Fest besucht werden, vielleicht finden sie einen Geflügelten Ring ...

 

Irgendwie ergibt sich immer eine Fortsetzung, fang einfach mit ein, zwei Abenteuern an und pass die Kampagne dann der Gruppe an. Für mich steht jedenfalls fest, dass die Abenteurer immer tiefer in die Reibereien um die MacRathgars hineingezogen werden... Eine Verknüpfung mit dem Zyklus der Dunklen Meister wird es wohl auch noch geben wow.gif ...

Ich wünsche auf jeden Fall viel Spass, und lass mal hören wie sich die Alba-Kampagne bei Euch so entwickelt.

Gruß

Gandubán

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  • 3 Wochen später...

Gandubán

Zitat[/b] ]Irgendwie ergibt sich immer eine Fortsetzung, fang einfach mit ein, zwei Abenteuern an und pass die Kampagne dann der Gruppe an. Für mich steht jedenfalls fest, dass die Abenteurer immer tiefer in die Reibereien um die MacRathgars hineingezogen werden... Eine Verknüpfung mit dem Zyklus der Dunklen Meister wird es wohl auch noch geben  ...

Ich kann da Gandubán nur voll und ganz zustimmen.

Nun Droll Leg dich zurück und entspann Dich. Du hast einen Stapel von Abenteuern auf den du bei Bedarf zurückgreifen kannst. Es reicht wenn Du dir eine Liste machst der Abenteuer in der du

 

1.)Handlungsorte (kann man aber meistens sowise anpassen),

2.)wichtigs NPCs, die die Spieler auch schon früher kennenlernen können und die man dann in dem eigentlichen Abenteuer in dem sie dann eine zentrale Rolle spielen widertrifft.

3.) die Handlung notierst - in Form von Art des Abenteuers (Stadt/Freiland/ Krimi, Knobeln/ kampflastig ect) und noch ein paar wichtige Ideen.

 

So kannst du jederzeit flexibel auf die Interessen und momentanen Stimmungen deiner Spieler einerseits reagieren und andererseits auf die Anknüpfungspunkte, die sich zufällig ergeben. Am besten ist es den Spielern immer das zu geben worauf sie heiß sind.

Sollten sie ausgerechnet einem NPC etwas heinzahlen wollen sollte er eben im nächsten Abenteuer auf der Seite der gegner oder sogar als Hauptgegner auftauchen usw.

 

Ich denke mit dieser flexiblen Handhabung ersparst du dir viel Frust und eine nögliche Enttäuschung wenn deine lang geplante Kampagne in der Abfolge durch irgendwelche Umstände runiert wird.

 

Dreamweaver

 

 

 

 

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Hi Droll,

 

denkbar wäre auch eine "Königsmacher-Kampagne", bei der die Abenteurer in die Pläne der dunklen Meister verstrickt werden, den Rathgars auf den Thron zu verhelfen. Dabei könntest du der Sache noch zusätzlichen Drive verleihen, indem du die Figuren aus gegenüber den Rathgars unterschiedlich eingestellten Clans kommen lässt.

Günstig ist m.E. bei einer solchen - sehr politischen Kampagne - das du, die Spieler mit ausreichend Hintergrund-Infos zu den politischen Verhältnissen ausstattest. Das muss nicht über Handouts laufen, sondern kann auch erspielt werden, wenn du von Beginn an darauf achtest, dass ausgewählte Figuren über entsprechende Kontakte verfügen (so a la "Deep Throat" in Akte X). Auch wichtig erscheint mir in diesem Zusammenhang zu sein, wo die Figuren herkommen, also aus welcher Gegend bzw. welchem Ort. So kannst du die Spieler später geschickt über persönliche Bindungen quer durch Alba schicken und hast keine Motivationsprobleme für die Abenteuereinstiege.

 

Grüße

 

fabiana

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  • 8 Monate später...

So, die Alba - Kampagne hat sich bislang ganz gut angelassen. Allerdings habe ich schon von Anfang an den Blickwinkel auf die Seemeister-Kampagne gerichtet und fleißig die von Rainer Nagel angebotenen Kneipengeflüster verwendet. Aus diesem Grund habe ich auf die politischen Abenteuer verzichtet, da ich diese mir für eine reine Alba-Kampagne aufheben will.

 

Die Gruppe besteht aus folgenden Charakteren:

Ailinn, Thaumaturgin

Berandir, Magier

Thork, Zwergenkrieger

Istzvan, Assassine

Feardred de Soel, Ordenskrieger

 

Folgende Abenteuer wurden bislang gespielt:

- Orc-Spuren (Wulfstead) Grad 1 bis 3

- Orcwinter (Thame) Grad 1 bis 3

- Druidenmond (Escavalon) Grad 1 bis 3

- Unheilnebel (Haelgarde) Grad 1 bis 3

- Die Steinerne Hand (Prioresse) Grad 1 bis 3

- Unterirdisch (Kroisos) Grad 2 bis 4

- Die Kinder des Träumers (Deorstead) Grad 3 bis 5

- Des Zaubermeisters Erben Grad 4 bis 8

- Hexerjagd (Beornanburgh) Grad 3 bis 6

 

Als nächstes Abenteuer ist jetzt "Das Geheimnis der Lieblichen Meertänzerinnen" aus der DDD 17 angesetzt, was ja das vierte Teilabenteuer zum Abenteuerband "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" darstellt.

 

Mittlerweile sind die Charaktere im 6. Grad. Vermutlich werde ich danach "Ein Hauch von Heiligkeit" und quasi als Vorabenteuer dazu "Das Geheimnis der Staubvögel" aus der DDD 11 leiten. Dann habe ich zwar die beiden Seemeister-Zyklen miteinander vermischt, aber was soll´s...

 

Am besten kam bislang wohl Steffi Lammers "Steinerne Hand" an, äußerst gemischte Gefühle hingegen weckte Gerd Hupperichs "Die Kinder des Träumers". Von genial bis völlig daneben reichten hier die Meinungen. Nachdem ich meine Gruppen in den letzten Jahren nun reichlich mit Gerd´s Abenteuern (Smaskrifter, Kinder des Träumers, Weg nach Vanasfarne, Hexerjagd) unterhalten habe, macht sich so langsam eine kleine Anti-Gerd-Abenteuer-Stimmung bemerkbar. Zwar ziehen alle respektvoll den Hut vor der immer wieder grandiosen Ideenfülle und dem Tiefgang der Szenarien, allerdings kreiden ihm die Spieler an, dass es in den Abenteuern zu wenige Möglichkeiten gibt, auf die Lösung der Rätsel zu kommen, wenn nicht alle Mann pedantisch alle Details des Abenteuers mitschreiben und alle Handouts bis aufs Erbrechen nach kleinen Hinweisen durchforscht werden. Meine Spieler hätten sich des öfteren gewünscht, dass der Weg hin zur Lösung des Rätsels besser ausgearbeitet wäre. So ist die Gruppe beispielsweise im "Druidenmond" eigentlich zum ersten Mal so richtig komplett gescheitert, weil niemand die Zusammenhänge um Iernin, Gwalchuath und den Sonnenstein erkannt hat. Ich habe das als Spielleiter leider auch nicht immer kompensieren können.

Gerds Abenteuer sind halt einfach anstrengend (und aus Spielleitersicht spitze)!  

Das letzte Abenteuer "Hexerjagd" hat sie aber wieder etwas versöhnt, niemand wäre drauf gekommen, dass das ein Gerd Hupperich-Abenteuer war.

 

Dann bin ich jetzt mal gespannt, wie die Seemeister-Kampagne verläuft...

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  • 2 Wochen später...

Hi.

 

In "Die Steinerne Hand" finden die Chars ja evtl. die "Anrufung der Sieben Hüter". Darüber habe ich meine Gruppe paranoid gemacht (und die fast das nächste Abenteuer aus Vorsicht kaputt  angry.gif )

 

Bei mir hat die Magierin die Anrufung in Haelgarde bei der Phönixgilde abgegeben. Und schon ist die Gruppe in den Zyklus der Dunklen Meister eingebunden  wink.gif

 

Das Kneipengeflüster muß man dann halt abändern.

 

Bei mir war es so, das die Magierin von der Gildenoberin nach Moravod (erstmal raus aus Alba/Öffentlichkeit) geschickt wurde. In der Zwischenzeit war ein anderer Char in Alba und kriegt mit, was so an Aufregung abläuft.

Darüber wurden sie halt paranoid (evtl. Gefahr für Magierin).

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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