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Wechsel nach M6  

177 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wollt ihr nach M6 wechseln, wenn es herauskommt?

    • Ja, ich werde auf M6 wechseln (z.B. ich freue mich auf das Neue und das wird schon gut werden)
      42
    • Nein, ich werde nicht auf M6 wechseln ( (z.B. ich finde M1-M5 gut und werde bei der Nummer bleiben, die ich gerade spiele)
      65
    • Ich weiss noch nicht (z.B. Ich werde zunächst abwarten und viel im Forum lesen und dann entscheiden ob ich wechsle)
      70


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb arnok:

So oder so? Das sagt doch nur, dass Elsa auch darüber nachgedacht hat, eine Zwangsläufigkeit steckt da noch drin.

Welches Wort in "hätte es auch einen drastischen Cut gegeben und wir hätten das "alte" Midgard verlassen"

hast du nicht verstanden?

 

 

 

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 45 Minuten schrieb Einskaldir:

Welches Wort in "hätte es auch einen drastischen Cut gegeben und wir hätten das "alte" Midgard verlassen"

hast du nicht verstanden?

Offenbar hast Du mich nicht verstanden. Ich hatte doch geschrieben, dass sie darüber nachgedacht hat. Einen praktischen Schritt dahin hat es von den Frankes nicht gegeben und praktisch erscheint ja nun wirklich bis zum letzten Tag noch neues Material zu Midgard und vom verlassen der Welt bis Ende Juli keine Spur. Auf der anderen Seite vom so doer so steht Pegasus und die hätte das nicht tun müssen und können auch in 5 Jahren eine andere Idee zu ihrem "so" haben z. B, falls es eine Kundschaft für die alte Welt gibt oder falls Damatu nicht wie gewünscht einschlägt. Es ist einfach nicht zwingend, sondern es nur die derzeit vom Rechteinhaber getroffene Entscheidung.  Wenn es zwingend wäre, dann bräuchte man sich nicht darüber unterhalten, aber da es eine Entscheidung ist, kann ich dagegen (vermutlich erfolglos) anreden.
Und was ist eigentlich ein "drastischer Cut" und "das alte Midgard"? Man kann mit einer Finsternis, einem anlanden aus einer andere Sphäre, einer gewaltigen Katastrophe, einer Seuche eine Welt auch ganz oder teilweise durcheinanderwirbeln, ohne alles einzustampfen und trotzdem anschlussfähig zu bleiben. Ja und man kann wie schon häufiger geschrieben die Welt auch um einen Erdteil erweitern.
Man hat sich z.Z. gegen das alte Midgard entschieden, aber TINA ist halt kein Argument.

Bearbeitet von arnok
  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Jamoa:

Weil Größe etwas damit zu tun hat, ob es weh tut, wenn man jemandem einen halben Meter Stahl in die Eingeweide steckt? Oder wie schnell der andere dran stirbt?

Also klar, Größe hat Vorteile im Kampf, aber die haben nichts mit "Schaden" zu tun.

Genau, deswegen gibt es beim Boxen usw. auch keine Gewichtsklassen...

Totaler Quatsch. Stärke ist an die Physis gebunden. Deswegen haben Größe und Muskelmasse eine Bewandtnis. Und Muskelmasse muss ja irgendwo hin.

Wenn du einen Hänfling hast, dann stößt du eben keinen halben Meter Stahl irgendwohin. Schon gar nicht durch eine Rüstung durch.

Beim Dolch könnte man drüber reden, ob die Stärke viel ausmacht. Beim Schwert, Kriegshammer, der Axt geht es um Kraft. Und da sind sehr kleine Personen einfach benachteiligt. Deswegen hast du auch keine sehr kleine Olympiasieger im Speerwerfen.

Geschrieben (bearbeitet)

Um nochmal meinen Punkt von vorher etwas zu erklären: modern / altmodisch, komplex / einfach usw, scheinen mir wirklich sehr schwache Argumente für oder gegen M6 zu sein,
Ich empfinde das bisher präsentiere M6 als nicht einstiegsfreundlicher und nicht einfacher als M5, Es ist anders aber nicht leichter. Auch hier schon häufig genannt, sind Erfolgsstufen und Vorteil/Nachteil und Kampfzonen als Regelmechaniken keineswegs einfacher als Kästchenzählen und Wüfelmodifikatoren. M6 ist weit weg davon ein regelleichtes System zu sein und wenn es für komplexe Systeme keinen Markt mehr gebe würde, dann könnte Pegasus jetzt schon aufgeben. Man hätte die Einstiegshürde auch deutlich senken können .... Z.B, bei der Menge an Magie und deren Wirkungsmöglichkeiten. Weniger Zauberschulen und geringere Anzahl an Sprüche und dafür eine offenere und freier auslegbare Wirkung. Warum zur Hölle brauchen wir zu Fertigkeiten auch noch Spezialisierungen auch hier wäre weniger Regel ein mehr an spielerischer Möglichkeit. Warum brauchen wir 2 Resistenzwerte? Ja Geist und Körper - völlig logisch, aber dann könnte man auch bei Köper nochmal unterscheiden oder man macht es einfach und macht einen Wert draus, Bei M5 fand ich die Unterscheidung schon eher nicht soooo dringend notwendig. 
Ich finde es einfach unglaublich schade, dass man das alte System nicht schlanker macht, aber die Kernmechaniken im Sinne einer Kontinuität weiterführt. Und ich verstehe einfach nicht, warum an die Midgard Community nicht als Hebel für M6 nutzt. Es ist doch viel schwerer ohne oder mit nur einem Teil der bestehenden Gemeinde neue Leute ins Spiel zu holen. P&P lebt von dem ich hab da ne Gruppe und wir spielen xyz Prinzip.

Bearbeitet von arnok
  • Like 1
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb arnok:
vor 7 Stunden schrieb Kazzirah:

Aber: es gibt abseits der absoluten Nische keinen Markt für (weitere) komplexe Regelsysteme. 

DSA finde ich komplex und verkauft sich. 

M6 sieht für mich nicht regelleicht aus, dann wirds dafür wohl auch keinen Markt geben 😉

 

Deswegen steht da weitere.  

Was bisher im Playtest zu M6 gezeigt wurde, ist schon deutlich regelleichter als sowohl DSA als auch M5.

Es ist halt für einige ungewohnt, gerade wenn man sonst fast ausschließlich Midgard (und ähnliche Systeme) gespielt hat. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Widukind:

In einer Welt,  in der auch das letzte Dorf und die  letzte einsame Kräuterhexe beschrieben ist,  fehlt mir als Spielleiter die Luft zum atmen. Wenn alle einflussreichen Familien beschrieben sind, wie soll ich dann den einflussreichen Klan meiner Spielfifur dort einpassen? 

So weit würde ich auch nicht gehen wollen. Die Kunst besteht darin, auf jeder Ebene einerseits genügend "Framework" zu bieten, so daß man etwas zum arbeiten hat. Gleichzeitig dabei aber genügend weiße Flecken lassen, die noch Raum für weitere Produkte und die Bedürfnisse der Spieler bieten, dort nach eigenem Bedarf für die individuelle Spielergruppe etwas einzufügen.

In diesem Sinne:

Das Quellenbuch Küstenstaaten braucht man als Grundgerüst. Es gibt einen Abriß der wichtigsten Städte, beschreibt eine vielleicht recht detailliert, die anderen eher oberflächlich. Da sind noch genügend weiße Flecken drin für weitere Produkte oder direkte Bedürfnisse von individuellen Spielergruppen.

Die nächste (wirtschaftlich noch ungenutzte) Ebene wäre für mich dann z.B. ein Quellenbuch, was zwei, drei weitere wichtige Städte beackert. Wer die Küstenstaaten mag, würde das bestimmt gern kaufen. Es wäre auch für die "Veteranen-Alles-Schon-Haber" neu. Beschreibe ich nun zwei, drei weitere Städte neu, bleiben innerhalb derselben immer noch genügend weiße Flecken. Z.B. die alte Corrinis Stadtbeschriebung aus alter Zeit diente doch unzähligen Spielleitern als Basis für die Erschaffung von neuen Abenteuern, die in und um die Stadt spielen.

Irgendwo findet die Tiefe dann sicher ein Ende. Es ginge z.B. zu weit, jedes einzelne Haus in Corrinis detailliert zu beschreiben. Das könnte dann die Luft nehmen.

Aber selbst auf Ebene individueller Häuser nebst Bewohnern gibt es Möglichkeiten: Mir fallen da z.B. Dinge wie "Volo's Guide to Waterdeep" (AD&D 2nd) ein oder ein DIN-A-5 Heftchen eines nie groß gewordenen deutschen Rollenspiels namens "Saga" ein, was vier oder fünf Kurzbeschreibungen für jede Art von Gewerk bot (Schmiede, Bäcker, Heiler, Alchemist, usw. usf.). Jede Kurzbeschreibung beschrieb ein individuelles Gewerk mit jeweils einem Mini-Plot, die man teils optional mit den Mini-Plots anderer Gewerke verknüpfen konnte. Die Stärke lag darin, daß man diese schön gemachten Gewerke (und, wenn passend, deren Mini-Plots), entweder spontan oder geplant in jede beliebige Stadt - auch regelsystemübergreifend - einsetzen konnte. Als Spielleiter konnte man so sofort etwas Schönes aus dem Hut zaubern, wenn die Spieler es sich in den Kopf gesetzt hatten, in irgend einer Stadt irgend eine Art von Laden oder Dienstleister aufzusuchen. Passend zum jeweiligen "Einsatzort" brauchte man eigentlich nur die Namen der Leute anzupassen, damit sie zur Kultur paßten, die dort vorherrschte. Hier befindet man sich zwar wirklich auf der "Mikroebene", doch da jedes Haus/Gewerk als "Stand Alone" funktionierte, war es nicht ortsgebunden, wodurch es dann einen Nutzen bekam, der weit über die "Mikroebene" hinaus wirkte. Ich kann zudem auch leicht hingehen, so ein Gewerk als Basis nehmen und durch eigene Ergänzungen weiter aufpeppen oder gar zu einem wichtigen Ort in meinem Abenteuer machen. Selbst auf dieser Ebene gibt es also noch immer weiße Flecken, die man nutzen kann. Auch dies ein Beispiel für eine Ebene, die für Midgard noch hätte (auch wirtschaftlich) erschlossen werden können.

 

Francesco di Lardo

Bearbeitet von Francesco di Lardo
Ergänzung
Geschrieben (bearbeitet)

Ich glaube nicht, dass man nur durchs Lesen verstehen kann, wie sich ein System spielt und anfühlt. Ich kenne und habe seit Mitte der 80er Jahre regelmäßig Rollenspiel und dabei sehr viele unterschiedliche Systeme (auch moderne) gespielt und auch schon privat an Engines gebastelt. M6 habe ich noch nicht gespielt - da maße ich mir noch kein Urteil an. Zwar habe ich bereits einige Systeme gezockt, von denen einzelne Mechaniken für M6 Pate gestanden haben dürften, aber auch das reicht m. E. nicht aus um das Spielgefühl und den Flow eines Systems in der Praxis zu beurteilen. 

Ich beziehe mich hier auf eine Aussage Francesco die Lardos, mit seiner Erfahrung könne er M6 einschätzen, aber letztlich auf alle, die jetzt schon zu wissen glauben, dass M6 auf keinen Fall was für sie wäre, ohne es je ausprobiert zu haben. Das so zu handhaben, ist natürlich absolut legitim, aber vielleicht auch ein bisschen schade.

Bearbeitet von Orlando Gardiner

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