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Diomedes

Neue Spielfigur infiltriert Gruppe?

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Moin allerseits! Ich habe hier eine interessante theoretische Überlegung, zu der ich gerne mal ein paar Meinungen hören würde. 

Es ist wie folgt: Einer meiner Spieler kam neulich zu mir und sagte, er wolle seinen Charakter wechseln. So weit, so unkritisch; das ist bei uns nichts besonderes und wir haben da gut funktionierende Hausregeln für. Er hatte sich allerdings auch schon eine Art Konzept überlegt, das ich irgendwie sowohl super spannend als auch sehr fragwürdig finde: Er will einen Assassinen spielen, der mehr oder weniger direkt für „Wichtige Leute“ (also König, Regerung etc.) eines noch nicht definierten und hier auch unwichtigen Landes arbeitet. Diese "wichtigen Leute" seien auf die Gruppe aufmerksam geworden und wollten sie im Auge behalten. Der (geheime) Auftrag dieses Assassinen sei es deshalb, sich in die Gruppe zu schleusen und mit ihnen wie ein "normaler" Abenteurer zu arbeiten, dabei aber halt Informationen über die Gruppe zu sammeln und unbemerkt an seine Vorgesetzten weiterzuleiten. Es geht hier also NICHT um Verrat oder irgendein Handeln GEGEN die Gruppe, nur um klassisches nachrichtendienstliches Spionieren und ggf. warnen der Obrigkeiten.

Der Spieler betont explizit, dass er von Auftraggeber/Status seiner Figur keinerlei Vorteile oder Goodies erwartet; es geht ihm tatsächlich nur um den Hintergrund des Chars. Er betont auch, sich nicht direkt gegen die Gruppe wenden zu wollen.

Inhaltlich ist die o.g. Geschichte durchaus vertretbar. Meine Spieler haben sich in der Gegend, in der sie aktuell sind, inzwischen einen recht ordentlichen Ruf (eher Ruch) erarbeitet und sind ziemlich hochgradig. Außerdem neigen ohnehin zumindest zwei der Figuren dazu, den lokalen Herrschern mit dem Anzetteln von Bürgerkriegen und ähnlichem zu drohen; die Herrscher hätten also durchaus ihre Gründe, jemanden zum aufpassen zu schicken.

Jetzt zu meiner Frage: Was haltet ihr davon? Es geht hier nicht um das Verhalten der Gruppe oder die Sinnhaftigkeit der Geschichte, sondern um das Konzept einer spionierenden, nicht feindlichen Spielfigur an sich. Habt ihr sowas mal gemacht, und wie ging es aus? Wo denkt ihr würde sowas von der Entwicklung des Charakters im Spielverlauf hingehen?

Ach ja, zwei Sachen muss ich noch erwähnen. Erstens: Die anderen Spieler hätten meiner Einschätzung nach kein großes Problem mit soetwas; die sind ziemlich entspannt, auch wenn wie so einen Fall noch nicht hatten. Zweitens: Der Infiltrator wäre natürlich ebenfalls hochgradig; dafür sorgen unsere Hausregeln.

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Ein Assassine gehört einer seltsamen Geheimorganisation an und seine Gruppenmitglieder können sich nie 100% sicher sein, ob er seine eigene Agenda verfolgt - das hört sich für mich ganz normal an. Du schreibst ja, dass das ganze keine direkten Auswirkungen hat - damit ist das einfach "Hintergrund".

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Bei uns in der Gruppe wurde diese Hintergrundgeschichte immer mal wieder gut rein passen.

Der Assa muss eine Botschaft schreiben, dass ganze natürlich unbemerkt, sonst muss er lügen.

Ein Bote trifft sich mit ihm, weil die Obrigkeit genauere Aufträge bzw. fragen hat (tarnen, schleichen, lügen ...) .

Passt alles super rein und sollte auch niemals zu einem großen Problem in der Gruppe führen. Falls ein Aufstand oder Bürgerkrieg ansteht, kann man auch einen innerlichen Konflikt spielen bzw. man könnte den Spieß sogar drehen, sodass ein Doppelspion entsteht.

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So wie du es beschreibst, hat du es ja als SL in der Hand, wie weit seine Aktivitäten die Gruppe beeinträchtigen, da du ja seine Auftraggeber spielst und damit seine Ziele festlegst. Daher sehe ich wenig Konfliktpotential.

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Halte ich nichts davon - und zwar aus eigener Erfahrung aus zweierlei Sachen:

1.) Hintergrundgeschichte nur der Geschichte wegen ist ziemlich mau. Entweder es hat konsequenzen - oder man soll es weglassen. Wenn festgelegt Wurde der Chef des Assassinen ist Der Fürst von A - und die Gruppe anfängt genau gegen diesen vorzugehen,... und der Assassine macht ... nichts?

2.) Wenn es auffiegt kann es zu differenzen in der eigenen Gruppe kommen. Schon erlebt - deswegen sage ich das hier. Der Impakt war bei mir so nachhaltig das ich so etwas nie wieder machen würde, weder als Spieler noch als SL.

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vor 5 Minuten schrieb Irwisch:

Halte ich nichts davon - und zwar aus eigener Erfahrung aus zweierlei Sachen:

1.) Hintergrundgeschichte nur der Geschichte wegen ist ziemlich mau. Entweder es hat konsequenzen - oder man soll es weglassen. Wenn festgelegt Wurde der Chef des Assassinen ist Der Fürst von A - und die Gruppe anfängt genau gegen diesen vorzugehen,... und der Assassine macht ... nichts?

2.) Wenn es auffiegt kann es zu differenzen in der eigenen Gruppe kommen. Schon erlebt - deswegen sage ich das hier. Der Impakt war bei mir so nachhaltig das ich so etwas nie wieder machen würde, weder als Spieler noch als SL.

Ich stimme im wesentlichen zu. Wir hatten einmal den Fall, dass sich eine Figur eines Mitspielers gegen die Gruppe gewandt und sie verraten hat. Das war schlicht Mist.

Wenn die Figur eine Fluff-Geschichte hat, dass sie eigentlich gegen die Gruppe arbeitet (auch wenn es "nur" Spionage ist, ist es gegen die Gruppe), das aber keine spieltechnischen Auswirkungen hat, macht das aus meiner Sicht auch keinen Sinn.

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Das ist wie bei Todeswirker früher: Entweder der Spieler bekommt Sonderaufträge vom Spielleiter. Dann muss sich dieser für einen Spieler faktisch mehr Arbeit machen und evtl. Extra-Sitzungen spielen. Da stellt sich ein bisschen die Frage: Wieso darf der mehr spielen als andere? ;) Oder er bekommt keine Sonderaufträge, dann ist die Figur ein Hexer-Assassine.

Außerdem ist so etwas tisch-logistisch nicht leicht zu trennen:

  • Der Spielleiter muss dem Verräter (dem "31er", wie die Jüngeren sagen würden ;)) Informationen und Sonderlocken bereitstellen, die andere Spieler nicht bekommen.
  • Falls das am Tisch verdeckt passiert, werden sich die anderen Spieler zwangsläufig irgendwann fragen, um was es da geht. Falls das am Tisch offen passiert, müssen die anderen Spieler ständig abwägen, was noch Spielerwissen ist und was schon Figurenwissen sein kann.
  • Wenn die anderen Spielerfiguren Verdacht schöpfen, die gleiche Problematik: Entweder sie besprechen sich offen, dann bekommt der Verräter-Spieler etwas mit, was seine Figur nicht bekommt und er muss abwägen, was seine Figur wissen kann. Oder sie besprechen sich verdeckt; dass stört dann den Spielfluss, insbesondere wenn der Spielleiter da mit muss.
  • Wenn es zu direkten Aktionen der Spielerfiguren gegeneinander kommt, muss der Spielleiter ständig Schiedsrichter spielen: Ist die Figur ahnungslos? Ahnt sie etwas?
Edited by dabba
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vor 11 Stunden schrieb Diomedes:

Es geht hier nicht um das Verhalten der Gruppe oder die Sinnhaftigkeit der Geschichte, sondern um das Konzept einer spionierenden, nicht feindlichen Spielfigur an sich. (...)
Wo denkt ihr würde sowas von der Entwicklung des Charakters im Spielverlauf hingehen?

Beide Sätze widersprechen sich ja schon leicht, finde ich.
Wenn der erste Satz richtig ist, hat sich die Frage von selbst erledigt, weil dann dieses Konzept Teil eines statischen Hintergrundes ist, kein dynamisches Element.
Wenn aber die Frage wichtig ist, geht es durchaus um Sinnhaftigkeit und das Verhalten aller beteiligten Figuren.
Und hier sehe ich ein Problem:
Wer über die Macht und die Mittel verfügt, einen hochgradigen Spion in eine hochgradige Gruppe einzuschleusen, der verfolgt dabei Ziele.
Ziele, die über einen bloßen Informationsgewinn wahrscheinlich hinausgehen, und in diesem Moment wird aus dem Fluff-Hintergrund der Figur ein spielwichtiges und manipulatives Element.
Das kann gutgehen, muss es aber nicht. Im schlimmsten Fall fliegt euch die Gruppe auch auf der Spieler-Ebene um die Ohren.

vor 11 Stunden schrieb Diomedes:

Der Spieler betont explizit, dass er von Auftraggeber/Status seiner Figur keinerlei Vorteile oder Goodies erwartet; es geht ihm tatsächlich nur um den Hintergrund des Chars.
Es geht hier also NICHT um Verrat oder irgendein Handeln GEGEN die Gruppe, nur um klassisches nachrichtendienstliches Spionieren und ggf. warnen der Obrigkeiten.

Auch diese Sätze widersprechen sich und zeigen IMHO sehr deutlich das Konfliktpotential der Idee.
Selbstverständlich beinhaltet dieses Konzept die klare Gefahr eines Verrats und damit ein Handeln gegen die Gruppe.
Nichts anderes ist der Sinn und Zweck von Spionage.

Ich meine, die ganze Sache kann und wird schwer nach hinten losgehen, wenn du sie auf die leichte Schulter nimmst.
Sie kann reizvoll sein, wenn du daraus den Aufhänger für eine Mini-Kampagne innerhalb der großen Kampagne machst:
Der Spion gerät sehr schnell in einen Interessenskonflikt, weil sich eine persönliche Beziehung mit der ausspionierten Gruppe bildet.
Schon nach kurzer Zeit erhält er dann den Auftrag, die Gruppe im Sinne des Auftraggebers zu manipulieren, woraufhin er sich entscheiden muss und wahrscheinlich outen wird.
Damit kann er (hoffentlich) einem massiven Vertrauensverlust gerade noch vorbeugen und Teil der Gruppe bleiben,
während du einen neuen Gegner etabliert hast: Den aufgeflogenen Auftraggeber.

Alles andere führt IMHO zu einem verdeckten Arbeiten gegen die Gruppe, und das sehe ich sehr kritisch.
Das ist keine Sache, die ich mir einfach mal so vom Mund wischen könnte.
Ich zumindest hätte als betroffener Mitspieler keinen Spaß an sowas, meine Figur erst recht nicht.
Und je länger diese Heimlichtuerei andauert, umso schwerwiegender wird der Vertrauensmissbrauch auf der Figurenebene. 

Edited by Drachenmann
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vor 11 Stunden schrieb Läufer:

Du schreibst ja, dass das ganze keine direkten Auswirkungen hat - damit ist das einfach "Hintergrund".

So hatte ich das bisher auch gesehen; da aus Identität und Auftrag(geber) keine eigenen Handlungen (sowohl auf Figuren- als auch auf Kampagnenebene) erwachsen sollten, hätte ich es ebenfalls als „nette Geschichte“ des Charakters gesehen, die einfach niemand zu hören bekommt.

 

vor 28 Minuten schrieb Drachenmann:

Wer über die Macht und die Mittel verfügt, einen hochgradigen Spion in eine hochgradige Gruppe einzuschleusen, der verfolgt dabei Ziele.
Ziele, die über einen bloßen Informationsgewinn wahrscheinlich hinausgehen, und in diesem Moment wird aus dem Fluff-Hintergrund der Figur ein spielwichtiges und manipulatives Element.

Dieser Argumentation kann ich mich nicht entziehen. Darüber, dass an diesem Punkt die Probleme losgehen, müssen wir eigentlich nicht diskutieren; niemand mag einen Verräter. Dass mir deswegen die Gruppe auf Spielerebene zerreißt, halte ich zwar für unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich. Dieses Risiko wäre ich in dem Fall nicht bereit, einzugehen, und ich schätze da wird mir mein Spieler mir zustimmen. 

 

vor 28 Minuten schrieb Drachenmann:

Der Spion gerät sehr schnell in einen Interessenskonflikt, weil sich eine persönliche Beziehung mit der ausspionierten Gruppe bildet.
Schon nach kurzer Zeit erhält er dann den Auftrag, die Gruppe im Sinne des Auftraggebers zu manipulieren, woraufhin er sich entscheiden muss und wahrscheinlich outen wird.
Damit kann er (hoffentlich) einem massiven Vertrauensverlust gerade noch vorbeugen und Teil der Gruppe bleiben,
während du einen neuen Gegner etabliert hast: Den aufgeflogenen Auftraggeber.

Durchaus ein interessanter Ansatz; das zöge dann vermutlich weitreichende Konsequenzen mit sich, insbesondere was ein Vorgehen gegen den entsprechenden Auftraggeber angeht. Oder die Gruppe flieht mal wieder des Landes, sowas hatten wir schon öfter, würde ich mich aber nicht drauf verlassen wollen. Da ich aber ehrlich gesagt auch nicht vorhatte, wegen einer einzelnen Figur meine langfristige Kampagnenplanung über den Haufen zu werfen, neige ich nicht zu dieser Lösung. 

 

vor 53 Minuten schrieb Irwisch:

Hintergrundgeschichte nur der Geschichte wegen ist ziemlich mau.

Das kann man sehen wie man will; in unserer Gruppe ist es eher das Normale, sich den Hintergrund um des Hintergrunds willen auszudenken; Auswirkungen hat sowas bei uns nahezu nie. Daher auch meine (zugegebenermaßen recht naive) Ausgangsvermutung, der Hintergrund könne auch hier keine Auswirkungen haben...

Edited by Diomedes
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Ich würde das in jedem Fall im Vorfeld mit den Spielern besprechen. Wenn alle einverstanden sind kann sowas viel Spaß und Spannung bringen. Falls aber nicht kann es im schlimmsten Fall die Gruppe sprengen. 

Ich habe mal bei einer Gruppe mitgespielt, da gab es schon Spannungen zwischen den Spielern weil mein Priester einen anderen Charakter nicht heilen wollte. Hier war der Charakterhintergrund so, dass der Priester seine göttliche Macht als Werkzeug sieht, dass sein Gott ihm für die Erfüllung seiner Aufgaben zur Verfügung stellt. Die Nutzung seiner Magie in anderen Situationen sieht er als Missbrauch an. Weswegen er in dieser Situation die Heilung verweigert hat. Das ist so eskaliert, dass es sogar auf die Spielerebene übergegriffen hat. Schlussendlich habe ich diese Gruppe verlassen. 

Ich hatte aber auch schon das genaue Gegenteil. Ich habe in einer Gruppe gespielt die sehr viel Spaß daran hatte ihre Charaktere richtig auszuspielen, samt dem Hintergrund. Da waren geheime Absprachen mit dem SL an der Tagesordnung. Mein damaliger Charakter war bei Wölfen aufgewachsen und hatte auch einen Wolf als tierischen Begleiter. Ein Charakter der Gruppe hasste Wölfe (sein Bruder war laut Hintergrund von einem getötet worden) und hat einen Teil der Gruppe angestiftet ihn los zu werden. Worauf hin mein Charakter Rache nahm und alle Beteiligten fielen mysteriösen, tödlichen Unfällen zum Opfer. Obwohl am Ende der Wolf und 4 Charaktere tot waren hatten wir alle sehr viel Spaß. 

Zugegeben das sind beides recht extreme Beispiele. Sie sollen aber verdeutlichen wie wichtig es ist dass die Gruppe sich auf einen Level einigt. Denn nur wenn alle einverstanden sind mit der Spielweise können auch alle Spaß daran haben. Und darum geht es ja schließlich allen. 

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vor 2 Minuten schrieb Diomedes:

Das kann man sehen wie man will; in unserer Gruppe ist es eher das Normale, sich den Hintergrund um des Hintergrunds willen auszudenken; Auswirkungen hat sowas bei uns nahezu nie. Daher auch meine (zugegebenermaßen recht naive) Ausgangsvermutung, der Hintergrund könne auch hier keine Auswirkungen haben...

Naja, aber ihr baut eure Figurenhintergründe wahrscheinlich auch, um daraus Verhaltensweisen für die Gegenwart abzuleiten.
Nicht zuletzt kannst du als SL einen Hintergrund benutzen, um eine Figur zu triggern.
In diesem Fall aber wird aus dem Hintergrund, der in eurer Gruppe ein eher passives Element bis hin zum Fluff ist,
eine aktive Handlungsanweisung, die sich aus sich selbst heraus gegen Gruppeninteressen richten kann.
Das ist schon eine andere Qualität.

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vor 2 Minuten schrieb Drachenmann:

In diesem Fall aber wird aus dem Hintergrund, der in eurer Gruppe ein eher passives Element bis hin zum Fluff ist,
eine aktive Handlungsanweisung, die sich aus sich selbst heraus gegen Gruppeninteressen richten kann.

Ehrlich gesagt: Nein. Erst einmal wird aus dem Hintergrund keine direkte Handlungsanweisung; es können für bestimmte Sachen Präzedenzfälle vorliegen und es lassen sich Hypothesen ableiten, wie der Charakter in dieser oder jener Situation handeln/denken/reagieren würde. Was der Charakter dann aber tatsächlich tut hängt immer noch am Spieler, denn dieser ist nur in sehr begrenztem Rahmen an den Hintergrund gebunden. Auch Abenteurer sind "menschlich" und stecken somit voller Paradoxa; es gibt keinen Zwang, vom Hintergrund implizierte Handlungsmuster auch so umzusetzen. 

Abgesehen davon gab es in unserer Gruppe bisher keinen Fall - an den ich mich erinnere - in dem sich aus dem Hintergrund einer Figur "echtes" gruppenfeindliches Verhalten ableiten ließ oder gar zwingend wurde. Wenn jemand sich gegen die Gruppe stellte, dann ging es dabei immer um Lappalien. 

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@Diomedes Ok, meine Aussage war missverständlich formuliert.
Mit "in diesem Fall" meinte ich die geplante spionierende Figur, bei der sich im Unterschied zu euren üblichen Hintergründen eine aktive Handlungsweise ergibt:
Das Ausspionieren und der eventuelle Verrat, z.B. an Behörden - dein eigenes Beispiel.
Und schon im Vorfeld müssen ja die Informationen über die Gruppe aktiv von der Figur an den Auftraggeber übermittelt werden,
dies alles geht weit über das hinaus, was du als eure übliche Funktion und Wichtigkeit von Hintergründen beschreibst.
Es sprengt sozusagen euer selbstgewähltes und etabliertes System und hat zugleich ein großes Konfliktpotential.
Von daher und wenn die Sache wirklich so wichtig ist, würde ich es so machen, wie @Thomas vorschlägt:
Mit offenen Karten spielen und das Vorhaben mit der Spielgruppe im Vorfeld besprechen.

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vor 2 Minuten schrieb Drachenmann:

Mit "in diesem Fall" meinte ich die geplante spionierende Figur, bei der sich im Unterschied zu euren üblichen Hintergründen eine aktive Handlungsweise ergibt:
Das Ausspionieren und der eventuelle Verrat, z.B. an Behörden - dein eigenes Beispiel.

Okay, das hatte ich falsch verstanden, sorry. In diesem Fall hast du natürlich recht 😀

 

vor 3 Minuten schrieb Drachenmann:

Von daher und wenn die Sache wirklich so wichtig ist, würde ich es so machen, wie @Thomas vorschlägt:
Mit offenen Karten spielen und das Vorhaben mit der Spielgruppe im Vorfeld besprechen.

Wie wichtig das ist, muss am Ende des Tages der betroffene Spieler entscheiden. Für mich war es eher ein interessantes Gedankenspiel, da ich mit solchen "Spieler-Intrigen" keinerlei Erfahrung habe. Falls er sich das wirklich dringend wünscht, würde ich es an die o.g. Bedingung koppeln: Die anderen werden von Anfang an eingeweiht. Alles andere ist mir nach reiflicher Überlegung zu gefährlich für den lieben Gruppenfrieden. Aber mal sehen, vielleicht ist der Spieler ja mit dem Lösungsvorschlag einverstanden; dann könnte daraus sehr interessantes Rollenspiel erwachsen, ohne dass sich am Ende alle die Köpfe einhauen. 

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vor 2 Minuten schrieb Diomedes:

Für mich war es eher ein interessantes Gedankenspiel, da ich mit solchen "Spieler-Intrigen" keinerlei Erfahrung habe.

Ich habe ein einziges Mal eine SpF als Verräter und Gegenspieler der Gruppe platziert, und das war ein Gastspieler für eine Session.
Bei der Rückmelderunde am Schluss wurde mir einhellig von der Stammgruppe mitgeteilt:
Allen Spieler*innen war der Zusammenhang unabgesprochen schon nach einer Viertelstunde klar.
Und sie haben sich nur darauf eingelassen, weil der Verräter kein Stammspieler war, sonst hätte es wirklich böses Blut gegeben.
Und zwar auch innerhalb der Spielgruppe.

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52 minutes ago, Diomedes said:
1 hour ago, Irwisch said:

Hintergrundgeschichte nur der Geschichte wegen ist ziemlich mau.

Das kann man sehen wie man will; in unserer Gruppe ist es eher das Normale, sich den Hintergrund um des Hintergrunds willen auszudenken; Auswirkungen hat sowas bei uns nahezu nie. Daher auch meine (zugegebenermaßen recht naive) Ausgangsvermutung, der Hintergrund könne auch hier keine Auswirkungen haben...

Warum sich die Arbeit machen wenn es dann eh nie zu etwas kommt?

Ich kenne Leute die schreiben 1/2 Seiten+ hintergrundgeschichte zu ihrer Figur - sie machen sich also als Spieler Gedanken und die Arbeit es zu Papier zu bringen, das wird dann von mir als SL auch so gewürdigt. Andere nehmen dann mal bei der Figurenerschaffung "Adel" weil die 2 Punkte Sozial besser in das FertigkeitenPortfolio passen. Wenn ich dann als SL frage "Adelig? von wo? von was?" kommen halt ausflüchte - das ist soweit auch gut, ich will es nur wissen. Wenn ich aber von jemanden etwas bekomme dann kann es auch sehr wohl sein das ich es "anspiele" - da kommt dann etwa mal die Verwandtschaft zu Besuch.

Aber alles in einem gewissen Rahmen. Was mir auch nicht passt ist wenn jemand seinen Hintergrund zu groß aufbläst, etwa "Sohn des Seekönigs", "Sohn des Dogen" - das ist auf einem Con mal ganz lustig - als feste Figur ziemlich unakzeptabel. (was dem Regelwerk etwas geschuldet ist, in anderen Regelwerken gibt es harte Regeln für so etwas)

Alles in allem spreche ich so etwas dann mit der Ganzen Gruppe ab - und jeder hat ein geheimes Vetorecht.

 

 

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MIDGARD ist für mich kein Spiel, in dem ich ernsthafte Konflikte innerhalb der Gruppe möchte. Das entspricht nicht meinem Spielstil. Sollte meine Spielfigur einen "Verräter" dabei erwischen, wie er Informationen über die Gruppe unabgesprochen an "Fremde Mächte" weitergibt, könnte der froh sein, mit dem Leben davon zu kommen. 

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vor einer Stunde schrieb Drachenmann:

Ich habe ein einziges Mal eine SpF als Verräter und Gegenspieler der Gruppe platziert, und das war ein Gastspieler für eine Session.
Bei der Rückmelderunde am Schluss wurde mir einhellig von der Stammgruppe mitgeteilt:
Allen Spieler*innen war der Zusammenhang unabgesprochen schon nach einer Viertelstunde klar.
Und sie haben sich nur darauf eingelassen, weil der Verräter kein Stammspieler war, sonst hätte es wirklich böses Blut gegeben.
Und zwar auch innerhalb der Spielgruppe.

:lookaround:

gar nicht. Ich hab nix gerafft und fand es cool. Wie das aber ausgesehen hätte, wenn der Verräter tatsächlich Erfolg gehabt hätte, weiß ich nicht. 

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Ein Verräter in der Gruppe kann dir im schlimmsten Fall die Gruppe sprengen. Im zweitschlimmsten Fall ist der Gedanke an Verrat von da an in der Gruppe. Und das verändert dann das Spiel.

Ich könnte mir nur vorstellen, dass ein As einen Geheimauftrag hat, der der Gruppe sicher nicht schadet. Zum Beispiel: Die Gruppe schlägt sich im Grentgebiet zwischen zwei Reichen rum und der As verrät Informationen an die eine Seite. Das kann dann mal leichte Nachteile für die Gruppe bedeuten, ein andermal kriegt der As was zugesteckt, was der Gruppe helfen kann.

Aber die Gruppe sollte nicht Ziel des Auftrags sein. Mittel zum Zweck, meinetwegen.

PS: Wir hatten in einer Kampagne zwei Verräter gleichzeitig in der Gruppe, aber das hatte sich aus dem Spiel ergeben. War zumindest bei einem unsere eigene Schuld. Und weil die nichts voneinander wussten, haben sie sich meistens gegenseitig blockiert. Das funktioniert. Aber als SL einen Spaltpilz in die Gruppe zu setzen, würde ich als Spieler unfair finden.

Und das vorher mit der Gruppe zu diskutieren, finde ich auch keine Option. Ich will nicht wissen, dass eine Spielfigur ein Verräter ist und dann ahnungslos tun müssen.

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vor 3 Stunden schrieb dabba:

Das ist wie bei Todeswirker früher: Entweder der Spieler bekommt Sonderaufträge vom Spielleiter. Dann muss sich dieser für einen Spieler faktisch mehr Arbeit machen und evtl. Extra-Sitzungen spielen. Da stellt sich ein bisschen die Frage: Wieso darf der mehr spielen als andere? ;) Oder er bekommt keine Sonderaufträge, dann ist die Figur ein Hexer-Assassine

Das kommt ganz auf die Gruppe drauf an. In meiner Gruppe wollen ich (SL) und ein Spieler möglichst oft spielen, die anderen haben entweder nicht so viel Zeit oder nicht so viel Lust. Da wäre es optimal.

Im Allgemeinen sehe ich das so wie viele hier, so wie @Diomedes es beschrieben hat, klingt es gut und dürfte durchführbar sein

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vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Ein Verräter in der Gruppe kann dir im schlimmsten Fall die Gruppe sprengen. Im zweitschlimmsten Fall ist der Gedanke an Verrat von da an in der Gruppe. Und das verändert dann das Spiel.

Wenn eine spielinterne Sache die reale Gruppe sprengt (wenn du das meinst), dann passt die Gruppe nicht zusammen. Und natürlich sollte klar gemacht werden, dass der Verrat der SF keinesfalls ein Verrat des Spielers ist.

Gedanke an Verrat kann man positiv und negativ sehen. Positv: Das ist nur realistisch. In so vielen Büchern kommt irgendwann der Punkt, an dem die Hauptperson an Freunden und Verbündeten zweifelt. Negativ: Es stört das Spiel und letztlich will man ja eigentlich Helden spielen.

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vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Ich könnte mir nur vorstellen, dass ein As einen Geheimauftrag hat, der der Gruppe sicher nicht schadet. Zum Beispiel: Die Gruppe schlägt sich im Grentgebiet zwischen zwei Reichen rum und der As verrät Informationen an die eine Seite. Das kann dann mal leichte Nachteile für die Gruppe bedeuten, ein andermal kriegt der As was zugesteckt, was der Gruppe helfen kann.

So habe ich @Diomedes verstanden.

vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Und das vorher mit der Gruppe zu diskutieren, finde ich auch keine Option. Ich will nicht wissen, dass eine Spielfigur ein Verräter ist und dann ahnungslos tun müssen.

Das sehe ich genauso

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vor einer Stunde schrieb Patrick:

Wenn eine spielinterne Sache die reale Gruppe sprengt (wenn du das meinst), dann passt die Gruppe nicht zusammen. Und natürlich sollte klar gemacht werden, dass der Verrat der SF keinesfalls ein Verrat des Spielers ist.

This. Das ist der Grund, warum ich ein Zerbrechen meiner Gruppe an einem Szenario wie dem beschriebenen für sehr unwahrscheinlich halte: Unsere Gruppe ist stabil. Wir spielen seit über 10 Jahren in nahezu konstanter Besetzung, die Spieler kennen sich untereinander gut und mögen einander. Dass ein Spieler mal einen Verräter spielt, sollte dem Gruppenfrieden eigentlich keinen Abbruch tun.

 

Ich gebe zu, dass ich die Meinung von  @Eleazar teile; dass zu wissen, wer der Verräter ist, auch sehr unbefriedigend ist - insbesondere auch für den Spieler, der sich ja nun keine Mühe mehr geben muss, nicht aufzufliegen. 

Edited by Diomedes
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1 minute ago, Diomedes said:
55 minutes ago, Patrick said:

Wenn eine spielinterne Sache die reale Gruppe sprengt (wenn du das meinst), dann passt die Gruppe nicht zusammen. Und natürlich sollte klar gemacht werden, dass der Verrat der SF keinesfalls ein Verrat des Spielers ist.

This. Das ist der Grund, warum ich ein Zerbrechen meiner Gruppe an einem Szenario wie dem beschriebenen für sehr unwahrscheinlich halte. 

QED

Ich hatte es vor den "Effent" den wir hatten es auch für unwahrscheinlich gehalten und bezüglich des nicht zusammen passen - wir hatten in der Kombination einige Jahre wöchentlich zusammen gespielt, bis es eben zu dem fraglichen Krach gekommen ist. Das schliesst natürlich nicht aus das es nicht bei der ein oder anderen Gruppe klappen kann, aber indes wurde hier ja nach der Meinung dazu gefragt.

Warum ich aber glaube das es in der Tendenz eher nach "nicht klappen"  ausschaut ist folgender Gedanke:

Rollenspiel ist ja gerade eigentlich Kooperativ ist und nicht gegeneinander. Die Gruppenzusammenstellung ist meistens so das man auf einander angewiesen ist. Wenn meine Grundeinstellung ist: Wir spielen alle Kooperativ und ich dann im nachhinein feststellen muss: Es gab eine geheime Absprache zwischen zwei Leuten in der Gruppe - dann ist das alles ad absurdum. Es ist auf alle fälle ein Vertrauensbruch - und, Patrick - damit ist es ein Verrat des Spielers und des Spielleiters an den anderen. Warum braucht es eine Geheime Absprache wenn nicht um etwas verschwörerisch geheim zu halten?

Selbst wenn es "gut" geht und die Gruppe das wegsteckt. Sollte die gleiche Kombination nochmal vorkommen werden alle Spieler argwöhnisch, jeder versucht dann seine Figur besser zu schützen und das Spiel wird immer etwas "zäher" da keiner mehr dem anderen Vertraut.

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Wie geschrieben: Auch für den Spielleiter kann das problematisch werden, denn anders als die Nichtspielerfiguren werden sich Spieler(-Figuren) evtl. beklagen, wenn eine unklare Spielleiter-Entscheidung zu ihren Ungunsten ausfällt.

Es gibt aber vielleicht eine Möglichkeit: Der Verräter-Spieler spielt seine böse Figur absichtlich nicht perfekt, sondern als Klischee-Bösewicht. Z. B. so:

  • James-Bond-Gegenspieler: Dass James Bond irgendwie immer überlebt, liegt nicht nur an seinem Glück, seinem Charme etcpp., sondern oft genug auch daran, dass die Bösewichte zu doof sind, einfach sofort abzudrücken, nachdem sie James Bond erwischt haben. D. h. der Verräter arbeitet zwar gegen die Gruppe, wickelt es aber irgendwie immer so ab, dass die restliche Gruppe trotzdem gewinnt.
  • Carmen Sandiego: Carmen Sandiego ist eine Figur aus Computerspielen, TV-Shows und TV-Serien. Sie ist eine Diebin, die gerne Sehenswürdigkeiten stiehlt, einfach weil sie es kann und damit der Computerspieler/Zuschauer dadurch etwas lernen kann. In unserem Fall könnte es so laufen, dass der Verräter nicht ernsthaft gegen die Gruppe arbeitet, sondern nur probiert, was er so machen kann, aber nicht ernsthaft die Gruppe angreifen wird.

Ich hab das nicht am Spieltisch probiert, das sind nur Überlegungen. Der Verräter-Spieler wird damit vielleicht zum "Vize-Spielleiter", der ebenfalls verlieren möchte. Vielleicht wirds auch chaotisch-albern, weil der Verräter irgendwann offensichtliche Fehler machen muss, die man einem Film-Bösewicht eher nachsieht, als einer scheinbar ernsthaft gespielten Rollenspiel-Figur.

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