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Ulmo

M5 - Anderes Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)

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Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich.

Alle Charaktere lernen alle Fertigkeiten für 20 EP pro TE. Ohne Außnahmen. Die bisherigen Kategorien (Alltag, Freiland, usw.) fallen weg. Entweder erfolgt wie bei Midgard 1880 die Einteilung in Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Oder nach den Leiteigenschaften der Fertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft).

Die Zauberfähigkeiten müssen deutlich teurer werden. Nach meiner Einschätzung sind die bisherigen Kosten zu niedrig, insbesondere da alle Zauber mit einem einzigen Fertigkeitswert abgewickelt werden. Auf Grad 20 hat der zauberfähige Char dann Zaubern+18 erreicht. Für jeden Zauberspruch, egal ob der Zauberspruch schon auf Grad 1 erlernt wurde, oder erst auf Grad 20. Normale Fertigkeiten müssen dagegen alle einzeln gesteigert werden. Unabhängig davon, wann die Fertigkeit gelernt wurde.

Anstatt "Zaubern" für alle Zauberfähigkeiten, ist jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit, die einzeln gesteigert werden muss. Der EW setzt sich aus dem Fertigkeitswert des einzelnen Zaubers (z.B. Feuerkugel, Tiersprache) und der dazugehörigen Grundfertigkeit zusammen (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen). Die Grundfertigkeiten habe ich so aufgrund der unterschiedlichen Art wie die Zauber gewirkt werden ausgewählt.

EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2   Ich würde aufrunden vorschlagen.

Feuerkugel+13 und normale Zauber+11 ergeben EW+12

Heilen von Wunden+16 und Wundertat+15 ergeben EW+16

Wie die hoch die Lernkosten für Zauberfähigkeiten sein sollten, damit das ganze System ausgewogen ist, müsste noch ausgearbeitet werden.

Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. :thumbs:

 

Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen

 

 

aktueller Stand, ohne Sortierung:

  • Alle Charaktere lernen für 20 EP pro TE.
  • Die M5-Fertigkeitsgruppen (Alltag, Freiland, usw.) werden wie bei Midgard 1880 zu Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten.
  • Wie bei Midgard 1880 soll es weder Klassen noch einen Grad der Figuren geben. Der ES oder die umgesetzten EP dienen als Maßstab für die "Mächtigkeit".
  • Es gibt keinerlei Klassen-Boni (Spezialwaffe der Kämpfer, Spezialgebiet der Magier, Boni der Magier beim Lernen von Spruchrollen, usw.).
  • Es gibt keinerlei automatische Steigerungen (AP, Abwehr, Resistenz, Fertigkeiten, EW:Zaubern, usw.). Es gilt: Ohne Einsatz von EP findet keine Verbesserung statt !!
  • Statt eines einzelnen EW:Zaubern gibt es für die einzelnen Zauberkategorien (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen)  entweder jeweils einen eigenen Wert für Zaubern, oder es gibt einen Grundwert für Zaubern und einen Zusatzwert für die jeweilige Zauberkategorie.
  • Es gibt es nur noch die EP. Gold zu EP, kostenlose Lehrmeister, Spruchrollen, Praxispunkte und alle anderen Möglichkeiten zum Sparen von EP werden gestrichen. Lehrmeister sparen nur noch Zeit beim Lernen. Zauberspruchrollen wirken als papierner Schnell-Lehrmeister. Man kann somit während eines längeren Abenteuers etwas dazulernen. Mit einer Bibliothek könnte man aber die Lernchancen erhöhen. Halt schnell oder gründlich.
  • Etwaige Kosten für Lehrmeister (der Zauberer der einen speziellen Zauber beherrscht, der Fechtmeister, usw.) orientieren sich an normalen Arbeitslöhnen und dem "ich-habe-keine-Zeit"-Aufschlag.
  • Die Charaktererschaffung soll ein reines Kaufsystem sein, für Atribute und Fertigkeiten. Würfelglück kommt während des Spiels noch häufig genug zum Tragen.
  • Charaktererschaffung nach einem EP-System. Die Charaktere werden also mit 100 / 250 / 278.395 / ... EP erschaffen. Fertigkeiten und Zauber werden zu den gleichen Kosten wie im weiteren Spielverlauf gelernt. Ein mit 10.000 EP erschaffener Char ist also bei Fertigkeiten und Zaubern gleich einem im Spielverlauf auf 10.000 EP hochgespieltem Char.
  • Die maximale Höhe der AP wird deutlich niedriger sein. Ansonsten werden gerade Zauberer mit vielen EP, und daher AP, gegenüber "normalen" Charakteren und Midgard-Wesen zu mächtig.
  • ...

 

Edited by Ulmo
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Eine gewisse Unterteilung in Schwierigkeitsgrade oder differenzierung in den Lernkosten würde ich schon beibehalten wollen. Alle Fertigkeiten gleich teuer wird am Ende dafür sorgen, dass kaum jemand mehr soziale Fertigkeiten wie Musizieren lernt oder 7 verschiedene Sprachen weil sie in Relation zu 'wichtigen' Fertigkeiten viel zu teuer werden.

Bei Jede einzelne Fertigkeit ist für jeden Charakter gleich teuer (weil es keine Charakterklassen gibt) würde ich gerne mal ausprobieren.

Als notorischer Spieler von Zauberkundigen bin ich natürlich nicht der Meinung, dass Zaubern zu billig ist. So manchen interessanten Zauber konnte ich mir nie leisten, nicht mal mit dem Hexer, der Grad 56 erreicht hat.
Aber um eine Abstufung bei völlig neu erlernten Zaubern zu bekommen könnte man vielleicht den allgemeinen Zaubern-Wert nicht von 10-18 sondern von 2-10 steigern lassen und die verschiedenen Zauber-Klassen (Verändern, Erkenntnis, Dweomer,...) als erlernbaren Zauberbonus von 1-8. Jeden einzelnen Zauber hoch zu lernen erscheint mir zu kleinteilig.

Just my thoughts

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vor 2 Stunden schrieb Ulmo:

EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2   Ich würde aufrunden vorschlagen.

Das Problem bei dieser Variante ist, dass nur jede zweite Steigerung auch eine Verbesserung bedeutet. 

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@Airlag

Nur die Kosten pro TE sind gleich. Es gibt weiterhin leichte, normale, schwere und sehr schwere Fertigkeiten.

Ich bin auch ein notorischer Spieler von Zauberkundigen Chars. Besonders natürlich von zauberkundigen Gnomen. Gnomenpower! ;) Trotzdem bin ich der Meinung, dass Zaubern im Vergeich zu Fertigkeiten zu billig ist.

"Schleichen" und "Tarnen" als Standardfertigkeit (20 EP pro TE) von Null auf+8 (240EP+800GS) / +12 (840EP+1400GS) / +14 (1640EP+2200GS) / +16 (3640EP+4200GS) / +18 (7640EP+8200GS)

"Unsichtbarkeit" (Stufe 4 - 3LE):  30EP/LE (90EP+300GS) / 60EP/LE (180EP+300GS) / 90EP/LE (270EP+300GS) / 120EP/LE (360EP+300GS)

"Fliegen" (Stufe 11 - 60LE):  30EP/LE (1800EP+6000GS) / 60EP/LE (3600EP+6000GS) / 90EP/LE (5400EP+6000GS) / 120EP/LE (7200EP+6000GS)

Dein Vorschlag, mit allgemeinen Zaubern-Wert (2-10) + Zauber-Klasse (1-8) = EW gefällt mir sehr gut. Er bewegt sich stärker innerhalb der jetzigen Midgard-Regeln. Vorschlag angenommen. 👍

 

Mit getippten Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

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vor 2 Stunden schrieb Airlag:

Aber um eine Abstufung bei völlig neu erlernten Zaubern zu bekommen könnte man vielleicht den allgemeinen Zaubern-Wert nicht von 10-18 sondern von 2-10 steigern lassen und die verschiedenen Zauber-Klassen (Verändern, Erkenntnis, Dweomer,...) als erlernbaren Zauberbonus von 1-8. Jeden einzelnen Zauber hoch zu lernen erscheint mir zu kleinteilig.

Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein.

Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender
(bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)).
Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.

Edited by seamus

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vor 3 Stunden schrieb Ulmo:

Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich.

Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. :thumbs:

Halt mich bitte auf dem Laufenden. Daran bin ich sehr interessiert.

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Nur mal hier erwähnt bei M4P 1. Version gibt es Zaubern lernen pro gilde

In unserer Heimgruppe spielen wir seit Jahren ohne Abenteuertypen

Aber diese Variante könnte auch was werden.  Hast du ne Runde zum Probieren?

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vor 51 Minuten schrieb seamus:

Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein.

Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender
(bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)).
Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.

Wenn man keine EP investiert, wird der Char nicht besser.

Daher kein automatischer Gradbonus für "Zaubern". Kein Spezialwaffenbonus für Kämpfer. Kein Bonus für Magier beim Spezialgebiet und beim Lernen von Spruchrollen.

Kampffertigkeiten und Waffen beginnen ja auch bei +5. Wenn der Fertigkeitswert zu niedrig ist, muss er halt mit EP gesteigert werden. Nichts ist umsonst, auch nicht der Tod. Der kostet einen selbst das Leben und die Hinterbliebenen die Beerdigung.

Der Gesamt-EW bei Spielbeginn wäre natürlich höher, abhängig davon, wieviele LE / EP investiert werden. Es wäre natürlich möglich mit nur einem Zauber und dem minimal möglichen EW ins Abenteurerleben zu starten. Dafür könnten andere Fertigkeiten gelernt werden. Oder alle Lernmöglichkeiten wandern in die Zauberfähigkeiten. Oder irgendetwas dazwischen. ;)

Den Gesamt-EW beim Zaubern (mit ZauB) würde ich bei +20 belassen. Ein höherer Wert würde natürlich auch den NSC offenstehen, mit entsprechenden Problemen für die SC.

 

Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen

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Du baust also den Charakter von Anfang an mit EP und sie starten dann somit direkt in höheren Graden, was weiterhin automatisch Resistenz/Abwehr und natürlich AP steigert (+attributswerte)?

Solltest du das nicht direkt auch im 1.Beitrag erwähnen, denn damit modelst du ja auch die Erschaffung direkt um?

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vor 3 Minuten schrieb seamus:

Du baust also den Charakter von Anfang an mit EP und sie starten dann somit direkt in höheren Graden, was weiterhin automatisch Resistenz/Abwehr und natürlich AP steigert (+attributswerte)?

Solltest du das nicht direkt auch im 1.Beitrag erwähnen, denn damit modelst du ja auch die Erschaffung direkt um?

Hallo Seamus,

die Charaktererschaffung ist noch gar nicht existent. Das ist momentan noch nicht einmal im Babystadium. Selbst die Geburt kommt erst noch.  :confused: & :dunno: & :idea: & ganz viel :type: stehen noch bevor.

Aber Dein Einwand ist natürlich berechtigt. Ich werde den ersten Beitrag um einen Bereich mit dem aktuellen Stand erweitern. :thumbs:

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

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Bei der Charaktererschaffung sehe ich noch eine Grundentscheidung: Wie will ich letztlich Zauberer, Kampfzauberer* und Kämpfer verteilt haben? (*Klassische Abenteurer mit ein, zwei Zaubern)

Mache ich Zauber bei der Erschaffung recht billig, dann werde ich wohl von Anfang an nur Kampfzauberer und Zauberer rauskriegen. Solche Zauberschnäppchen lässt sich keiner entgehen.

Mache ich sie teuer, habe ich am Anfang nur Kämpfer und Kampfzauberer. Keiner wird einen Zauberer spielen wollen, wenn die Figur doch nur wenige Zauber kriegt und ansonsten praktisch gar keine Fertigkeiten mehr hat.

Der Ausweg wäre zum Beispiel ein Kaufsystem für den Anfang, bei dem du einen unterschiedlich hohen allgemeinen Zauberbonus und günstigeren, nicht so hohen "Spartenboni" und noch günstigere Sprüche kaufen kannst. Ein vernünftiger Bonus ist dann eine Investition, die sich bei vielen verschiedenen Sprüchen rentiert. Oder du dillettierst erst mal mit wenigen Sprüchen und einem nicht so hohen Zauberwert. Oder du lernst den Kram später.

Ähnlich könnte man das mit Spezialwaffen machen: Einfach ein bis drei Spezialwaffen mit stabilem Preis in ein Kaufsystem packen. Wer in Richtung Vollzauberer gehen möchte, dem sollte eine Spezialwaffe zu teuer sein. Wer erst mal ganz drauf verzichtet, der kann sich drei erlauben. Die Unentschlossenen greifen zu zwei. Im weiteren Verlauf kann man beliebig viele Spezialwaffen für einen ordentlichen Batzen auf +1 oder +2 lernen.

Optional könnte ich mir vorstellen, dass es etwas ähnliches auch für Fertigkeiten gibt: Einen Bonus für eine Fertigkeit, den ich bei der Erschaffung kaufen kann. Aber da fehlt mir etwas die Vergleichbarkeit zu den Zauberboni und den Spezialwaffen.

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vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

Optional könnte ich mir vorstellen, dass es etwas ähnliches auch für Fertigkeiten gibt: Einen Bonus für eine Fertigkeit, den ich bei der Erschaffung kaufen kann. Aber da fehlt mir etwas die Vergleichbarkeit zu den Zauberboni und den Spezialwaffen.

Man könnte ja auch Fertigkeiten grob kategorisieren (Bewegung, Körper, Entdeckung, Finger...) und Spezialbonus wäre dann halt die heutige Fertigkeit (Athletik, Geländelauf) - das wäre mir aber zu grob.

Ich würde auch bei Fertigkeiten -a la Spezialwaffen- (mit sehr preiswerten Kosten) zu dem Spezialbonus tendieren (Geländelauf: Wald, Marktstände, belebte Strasse, Kampf - Athlethik: Gewicht heben, Gewicht stossen/blocken, Posen)

Edited by seamus
Tippfehler

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Am 6.12.2019 um 15:27 schrieb seamus:

Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein.

Ich nahm an, bei der Charaktererschaffung könnte man das, was man gerne machen will, entsprechend steigern, so dass ein Vollzauberer auf seinem Spezialbebiet (Beherrschen, Erschaffen, Formen, Wundertaten, ... )  durchaus ab Start bereits auf +9 oder +10 kommt. Kämpfer können ihre Lieblingswaffengattung ja auch jetzt schon ab Start auf +9, gute Leiteigenschaft vorausgesetzt. 

Nur mal als Beispiel ein Priester, ohne etwas fest legen zu wollen:

Zaubern allgemein +4, Bonus Leiteigenschaft Zaubertalent +2,
Spezialgebiet Wundertaten +2, Bonus Leiteigenschaft (pA ?) +2.

Mit schlechten Leiteigenschaften natürlich weniger.

  • Thanks 1

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Am 8.12.2019 um 10:28 schrieb Eleazar:

Mache ich Zauber bei der Erschaffung recht billig, dann werde ich wohl von Anfang an nur Kampfzauberer und Zauberer rauskriegen. Solche Zauberschnäppchen lässt sich keiner entgehen.

Dem stimme ich zu. Ich spiele gerne Kampfzauberer verschiedenster Art :)

Am 8.12.2019 um 10:28 schrieb Eleazar:

Mache ich sie teuer, habe ich am Anfang nur Kämpfer und Kampfzauberer. Keiner wird einen Zauberer spielen wollen, wenn die Figur doch nur wenige Zauber kriegt und ansonsten praktisch gar keine Fertigkeiten mehr hat.

Dem stimme ich nicht zu. Ein Fertigkeitswert von +9 reicht gerade so um sich nicht ständig zu blamieren. Wenn Vollzauberer ebenso wie Kämpfer diese +9 mit den EP, die für die Charaktererschaffung zur Verfügung stehen, gerade so erreichen können, dann wird man zu Beginn reine Spezialisten sehen (Kämpfer, Zauberer, Priester, Diebe,...).

Ich sehe die Tendenz zum Kampfzauberer eher in den mittleren und höheren Graden. Denn dann hat man die EP, um eben mal etwas Zauberei (oder Waffenfertigkeiten) dazu zu lernen. Da es in Ulmos Ansatz keine Charakterklassen geben soll steht dieser Weg jedem offen und ist für alle gleich teuer/billig.

Edited by Airlag

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vor 3 Stunden schrieb Airlag:

Ich sehe die Tendenz zum Kampfzauberer eher in den mittleren und höheren Graden. Denn dann hat man die EP, um eben mal etwas Zauberei (oder Waffenfertigkeiten) dazu zu lernen. Da es in Ulmos Ansatz keine Charakterklassen geben soll steht dieser Weg jedem offen und ist für alle gleich teuer/billig.

Das sehe ich anders. Wenn Zauber einfach nur "teuer" sind, dann wird es keine reinen Zauberer geben. Sobald es sich irgendwie rechnet, hat man von Anfang an Kampfzauberer. Es gibt wohl keinen Kämpfertyp, den nicht ein, zwei Zauber gewaltig weiterhelfen würden.

Man kann seine Regeln ja so designen, dass das dabei rauskommt, aber ich habe lieber Spezialisten. Daher hätte ich gerne eine Regel, die zumindest allen drei Fraktionen gleiche Vorteile gibt.

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@Eleazar ???

Wenn Zauberklassen (Wundertaten, Dweomer, Erschaffung, ...) genauso teuer sind wie Waffenfertigkeiten, dann hat keine Gruppe mehr einen Vor- oder Nachteil. Wer die Fertigkeit bis zum Maximum steigern will (also sich darauf spezialisierten will) der kann sich nicht beides leisten, jedenfalls nicht in niedrigen Graden.

Nichts hindert dich daran, einen Spezialisten zu spielen wenn du das bevorzugst. Nicht das M5 Regelwerk und nicht Ulmos Ansatz.

Das Problem und der Nachteil von Spezialisten ist nicht durch das Regelwerk erzeugt sondern Teil des Spezialistentums: Ein Spezialist hat wenig zu tun wenn seine Spezialfertigkeiten in einer Situation nicht benötigt werden. 

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Bei GURPS und Shadowrun gibt es zwar keine Klassen, aber auch dort muss man sich bei der Charaktererschaffung entscheiden: Zauberfähigkeiten, oder keine Zauberfähigkeiten? Einen späteren Wechsel gibt es dort nicht. Man kann natürlich die grundlegende Möglichkeit bei der Charaktererschaffung auswählen, ohne bei der Erschaffung schon Zauberfähigkeiten zu erlernen.

Auf Midgard 5.80 bezogen:

Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht. Wenn ja, muss man sich noch für eine Höhe / Stärke des Zaubertalents entscheiden. Und dann eine entsprechende Menge an "Erschaffungspunkten" investieren. Ob man dann gleich Zauberfähigkeiten lernt, oder nur diese Option für das spätere Leben des Charakters haben will, ist dem System zur Charaktererschaffung egal. ;)

Wenn der Charakter später Zauberfähigkeiten lernen soll, ist das dann ganz einfach. :lachen::D:lol::ätsch:

  • Einen passenden Lehrmeister finden, was schon selbst mindestens einige Monate dauern wird.
  • Einige Jahre mit der Ausbildung verbringen. :read: (Und viele EP investieren.)
  • Und dann die Zauberfähigkeiten eines neuerschaffenen Charakter haben.

Ach ja, äh, da war ja noch eine Kleinigkeit. Die "Erschaffungspunkte" für das Zaubertalent fehlen natürlich an anderer Stelle. Nichts ist umsonst. ;)

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

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Du verstehst nicht, was ich meine: Wenn ein Regelsystem reine Kämpfer bevorzugt, habe ich verhältnismäßig viele reine Kämpfer. Bei Zauberern, habe ich viele Zauberer. Bei Kampfzauberern ...

Was Ulmo geschrieben hat, benachteiligt nach meinem Empfinden reine Zauberer.

Ich hätte gerne ein System, mit dem alle drei Varianten gleich spielfähig aufgestellt werden können. Ich sehe eine Bevorzugung der Kampfzauberer gegenüber reinen Zauberern. Klar kannst du alles machen. entscheidend bei einem Kaufsystem ist aber, wie viel du dann für was kriegst.

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vor 3 Minuten schrieb Ulmo:

Bei GURPS und Shadowrun gibt es zwar keine Klassen, aber auch dort muss man sich bei der Charaktererschaffung entscheiden: Zauberfähigkeiten, oder keine Zauberfähigkeiten? Einen späteren Wechsel gibt es dort nicht. Man kann natürlich die grundlegende Möglichkeit bei der Charaktererschaffung auswählen, ohne bei der Erschaffung schon Zauberfähigkeiten zu erlernen.

Auf Midgard 5.80 bezogen:

Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht. Wenn ja, muss man sich noch für eine Höhe / Stärke des Zaubertalents entscheiden. Und dann eine entsprechende Menge an "Erschaffungspunkten" investieren. Ob man dann gleich Zauberfähigkeiten lernt, oder nur diese Option für das spätere Leben des Charakters haben will, ist dem System zur Charaktererschaffung egal. ;)

Wenn der Charakter später Zauberfähigkeiten lernen soll, ist das dann ganz einfach. :lachen::D:lol::ätsch:

  • Einen passenden Lehrmeister finden, was schon selbst mindestens einige Monate dauern wird.
  • Einige Jahre mit der Ausbildung verbringen. :read: (Und viele EP investieren.)
  • Und dann die Zauberfähigkeiten eines neuerschaffenen Charakter haben.

Ach ja, äh, da war ja noch eine Kleinigkeit. Die "Erschaffungspunkte" für das Zaubertalent fehlen natürlich an anderer Stelle. Nichts ist umsonst. ;)

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen, halte ich für einen dicken Design-Fehler. Ich will vom ersten Grad an eine Figur spielen, die sich effektiv in das Spiel einbringen kann. Keinen Mitläufer mit Potential.

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vor 21 Minuten schrieb Eleazar:

Was Ulmo geschrieben hat, benachteiligt nach meinem Empfinden reine Zauberer.

???

Reine Kämpfer werden ebenso benachteiligt, weil die Punkte, die man in Zauberei investiert, an anderer Stelle fehlen.
Und Kampfzauberer werden ebenso benachteiligt, weil sie alles ein bisschen aber nichts richtig können.

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vor 22 Minuten schrieb Eleazar:

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen, halte ich für einen dicken Design-Fehler. Ich will vom ersten Grad an eine Figur spielen, die sich effektiv in das Spiel einbringen kann. Keinen Mitläufer mit Potential.

Dann mach das doch einfach. Das Regelwerk legt dir da keine Steine in den Weg. 

  • Like 1

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vor 24 Minuten schrieb Eleazar:

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen,...

Das ist bei Shadowrun dem verspäteten Erwachen geschuldet, was so erstmal in Midgard ja auch nutzbar wäre und tolle Charakterhintergründe erlauben würde.

Edited by seamus
  • Like 1

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Am 9.12.2019 um 14:50 schrieb Eleazar:

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen, halte ich für einen dicken Design-Fehler. Ich will vom ersten Grad an eine Figur spielen, die sich effektiv in das Spiel einbringen kann. Keinen Mitläufer mit Potential.

  1. Dann entscheide Dich für einen reinen Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten.
  2. Oder konzentriere Dich größtenteils auf Deine Zauberfähigkeiten.
  3. Oder lerne einen Mix aus Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten.

Wenn Du Dich aber für 1. entschieden hast, darfst Du später auch nicht meckern, wenn Du dann doch noch Zauberfähigkeiten lernen willst und der SL sagt: Geht nicht. ;)

Ich hatte nur eine Option beschrieben, mit der ein Char später im Abenteurerleben Zauberfähigkeiten erlernen kann. Mehr nicht. Also die Variante "Luke Skywalker". Bauernbursche wird später zum Jedi-Meister. Wollte Han Solo nicht. ;)

 

Mit nachmittäglich getippten Maulwurfsgrüßen

Edited by Ulmo
ein Leerzeichen fehlte

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vor 30 Minuten schrieb Ulmo:

Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht.

Du meinst Zaubern haben will oder nicht, oder?
Zaubertalent ist in Midgard ja ein normales Attribut, dass jeder hat -im Gegensatz zu Shadowrun, wo nur magisch Begabte Magie als "Attribut" erhalten.

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Ich würde bzgl. Zaubern sogar noch weiter gehen und auch das unbewusste/unter Stress-Zaubern mit nur 1-3 Sprüchen als Option anbieten.
Dies dann natürlich zu preiswerteren Kosten, aber direkt mit passablem allgemeinem EW (und die entsprechenden Spruchkategorien +0, aber alle anderen mit einem dicken Malus von -8 o.ä.).

Edited by seamus
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    • By Pascha
      Moin,
       
      hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen.
      Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt.
       
      Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP
      liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz.
      Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will,
      muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ.
       
      Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde
      sogar seine Lehrer beeindruckt.
       
       
      Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
    • By Galaphil
      Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen:
      Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen.
      Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben.
       
      Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich) Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus. Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches. Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht.
       
      Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.
    • By Abd al Rahman
      Eine Idee, wie man Vorgeschichten der Abenteurer einer Gruppe miteinander verbindet und so einen plausibleren Einstieg ins Abenteuer erreicht.Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern
       
      Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:
      Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel. 
      Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:
       
      Phase 1: Das erste Abenteuer
       
      Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.
       
      Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).
       
      Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?
       
      Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.
       
      Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.
       
      Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?
       
      Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.
       
      Ergebnis:
       
      Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.
       
      Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.
       
      Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.
       
      Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.
       
      Anhang herunterladen: Enna.pdf Anhang herunterladen: Otis.pdf Anhang herunterladen: Osini.pdf Anhang herunterladen: Declan.pdf Anhang herunterladen: Bryga.pdf Anhang herunterladen: Alana.pdf
       
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    • By dabba
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      Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.
      Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind.
      Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.
      Um Anregungen wird gebeten.
       
      Einfache Nichtspieler-Figuren:
      Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
       
      Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
      EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
       
      In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
      EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
       
      Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
      Massenaufgebote:
      Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
       
      Komplexe Nichtspieler-Figuren:
      Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
       
      Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
      Abwehr: +12+Grad/5
      Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
      Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
      Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen.
      Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
      Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht mehr auf dem verlernten Lernpunkte-Potenzial basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der steigt langsamer auf, als jemand, der wenig mit Geld steigert. PP zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
      Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
       
      Die Praxispunkte:
      Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat.
      Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz.
      Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
      Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt.
      Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
      Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
      D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
       
      Steigern mit Geld:
      Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
      Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
       
      Beispiel:
      Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben.
       
      Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
      Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
       
      Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
      Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
      Der Kodex empfielt bei Charakteren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Charaktere auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
      Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
       
      Lange Rede, kurzer Sinn:
      Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
       
      Wenns pauschal gehen soll:
          Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab.     Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten.     Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken.     Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe).     Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird.     Alle Charaktertypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP.  
      Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
      Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
       
      Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
       
      Krieger:
          Verteidigungswaffen: 1+Grad/5     "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad     "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2  
      Andere KÄM und PS:
          Verteidigungswaffen: Grad/2     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2     "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2  
      ZAU außer PS:
          Keine Spezialwaffen     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
    • By Godrik
      Ich habe die Lernkosten für Fertigkeiten und Waffen in (für mich) übersichtliche Listen gebracht.
      Die sind für jeden Abenteurertyp getrennt.
      Zauber sind nicht berücksichtigt. Ebenso fehlen Besonderheiten für Elfen und andere Nichtmenschen sowie sonstige Regelungen z.B. beim Stufenanstieg.
       
      Bei Bedarf kann ich die Typen aus der Beta-Ergänzung nachreichen.
      Über Rückmeldung freue ich mich.
      Viel Spaß!
       
      Matthias
      Moderation Blaues Feuer:
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      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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