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Ulmo

M5 - Anderes Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)

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vor 1 Minute schrieb seamus:

Du meinst Zaubern haben will oder nicht, oder?
Zaubertalent ist in Midgard ja ein normales Attribut, dass jeder hat -im Gegensatz zu Shadowrun, wo nur magisch Begabte Magie als "Attribut" erhalten.

Ja! :)

Zaubertalent wird dann etwas anders gehandhabt. Wieso sollte ein Conan-Charakter mit Abneigung gegen Zauberei Punkte für ein Atribut aufbringen müssen, was für ihn nutzlos ist? Genausogut könnte man dem Druiden-Char "Kampf in Vollrüstung" aufzwängen.

 

Mit grtippten Maulwurfsgrüßen

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vor 1 Minute schrieb seamus:

Ich würde bzgl. Zaubern sogar noch weiter gehen und auch das unbewusste/unter Stress-Zaubern mit nur 1-3 Sprüchen als Option anbieten.
Dies dann natürlich zu preiswerteren Kosten, aber direkt mit passablem allgemeinem EW (und die entsprechenden Spruckategorien +0, aber alle anderen mit einem dicken Malus von -8 o.ä.).

Ich wüsste nicht, wie man soetwas umsetzen könnte. Das ist mir definitiv zu speziell. Der Gedanke zu "Midgard 5.80" ist momentan ja nur ein Gerüst aus Spinnenfäden und Strahlen vom Mondlicht. 🌠🌫️☁️ Und da ich auch sonst mehr als genug andere Probleme habe ...

 

Mit gar freundlichen Tunnelbuddelgrüßen

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Da gibt es vieleviele Möglichkeiten, wobei natürlich nicht alle Sprüche möglich sein werden und man auch ggf. die Materialkomponente weglässt oder der Charakter halt einen speziellen Talisman trägt, der das ermöglicht o.ä.:
Schamanistischer Glaube & Nachts Träume vom (dem Charakter unbekannten) Totem, die "Vision"en sind

Druidisch/Schamanistischer Glaube und Charakter fühlt sich von Tieren bedroht, die er deshalb zu "Zähmen" versucht.

Verwundung führt dazu, dass Charakter immer maximal Anzahl Wesen in direktem Umkreis "Schlaf"en legt.

Bedrohung führt dazu, dass das Licht ausgeknipst wird (Bannen von Licht)

 

Aber das gehört wohl eher in eigenen Strang und nicht in deinen -Sorry fürs Ansprechen-

Edited by seamus

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@seamus

Das (Midgard 5.80) ist noch definitiv nicht fertiggestellt. Anmerkungen, Gedanken, Vorschläge, Querschläge und Umschläge sind normal, passieren und sind (zumindestens von mir) auch erwünscht. ;)

 

Mit im Dunkeln buddelnden Grüßen

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Wenn hier auf möglich Designfehler mit "Dann wähl doch eine andere Figur" geantwortet wird, dann bin ich hier raus. Das ist ja wohl selbstversttändlich. Mir ging es um einen Mechanismus, mit den jeder Typ gleich gut realisiert werden könnte. Das sehe ich hier nicht kommen.

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Man könnte auch den Leiteigenschaften größere Bedeutung bei der Charaktererschaffung zuweisen. 
Die Höchste Leiteigenschaft ergibt 6 LE in den betreffenden Fertigkeiten, die Zweithöchste 4 LE, die Dritte 2 LE. 


Zusätzlich könnte man sich mitnotieren, welche Fertigkeiten man verstärkt lernt. Bei Gradaufstieg können dann nur Leiteigenschaften steigern, deren Fertigkeiten man gelernt hat.

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@Eleazar

Das ist doch alles noch in den Kinderschuhen. Und mit stark geänderten Regeln für Erschaffung und Steigerung werden sich manche Konzepte vielleicht nicht komplett umsetzen lassen. Wenn nichtmagische Fertigkeiten von allen Charakteren zu gleichen Kosten gelernt werden können, müssen magische Fertigkeiten / Zauberfertigkeiten / Zaubersprüche / usw. anders geregelt werden. Insbesondere gibt es dann systembedingt keine Trennung zwischen reinen Zauberern und Kampfzauberern. Extremfälle wären zwei zauberfähige Charaktere, von denen einer keine einzige Fertigkeit hat, die außerhalb seiner Magierakademie / seines Klosters eine Funktion hat. Der andere hat niemals eine einzige Zauberfähigkeit gelernt, womit er praktisch ein reiner Kämpfer ist. Beispielsweise ein Char wie Luke Skywalker am Anfang von Teil IV. Sie wurden beide nach den gleichen Regeln erschaffen. Durch das Erlernte unterscheiden sie sich komplett. Also Schwarz und Weiß. Und dazwischen irsinnig viele Grautöne.

Wenn Du mit "Typ" die einzelnen Klassen / Abenteurertypen im M5-Regelwerk meinst, wird es mit Sicherheit Änderungen geben. Es ist halt ein anderer Ansatz als bei M5. Aber gib doch bitte nicht gleich auf. 👍

 

Mit gar freundlich vor "Katzen-und-Hund-füttern" getippten Grüßen

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@Ulmo

Dass es gar keine Änderungen gibt, erwarte ich ja gar nicht. Wäre ja auch Quatsch, dann könnte man bei M5 bleiben.

Mir geht es um die grobe Unterscheidung: Reine Zauberer mit wenigen Fertigkeiten (die alten Zauberer), Kampfzauberer mit einigen Zaubern und mehr Fertigkeiten (Ordenskrieger, Schattengänger...), reine Krieger mit ordentlich Wumms und weniger Fertigkeiten (tja, vor allem echt Krieger oder kampflastiger Gl und Wa) und "Abenteurer" mit der Kampfstärke der Kampfzauberer aber vielen Fertigkeiten (Spitzbube, Händler, Barbar...).

Diese "Typen" sollten bei der Erschaffung gleich viel fürs Geld kriegen, damit sie in den Gruppen auftauchen und deren Spieler sich nicht benachteiligt fühlt. Wie man das dann ausgestaltet und welche Vorlieben jemand hat, sei dahingestellt.

Ich würde dabei nicht mit endgültigen Grundentscheidungen bei der Erschaffung arbeiten. Dann wärst du wieder bei M5.

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vor 9 Minuten schrieb Eleazar:

@Ulmo

Dass es gar keine Änderungen gibt, erwarte ich ja gar nicht. Wäre ja auch Quatsch, dann könnte man bei M5 bleiben.

Mir geht es um die grobe Unterscheidung: Reine Zauberer mit wenigen Fertigkeiten (die alten Zauberer), Kampfzauberer mit einigen Zaubern und mehr Fertigkeiten (Ordenskrieger, Schattengänger...), reine Krieger mit ordentlich Wumms und weniger Fertigkeiten (tja, vor allem echt Krieger oder kampflastiger Gl und Wa) und "Abenteurer" mit der Kampfstärke der Kampfzauberer aber vielen Fertigkeiten (Spitzbube, Händler, Barbar...).

Diese "Typen" sollten bei der Erschaffung gleich viel fürs Geld kriegen, damit sie in den Gruppen auftauchen und deren Spieler sich nicht benachteiligt fühlt. Wie man das dann ausgestaltet und welche Vorlieben jemand hat, sei dahingestellt.

Ich würde dabei nicht mit endgültigen Grundentscheidungen bei der Erschaffung arbeiten. Dann wärst du wieder bei M5.

Eleazar, also wirklich! Ich werde Dich der Midgardregelzitataufsichtsbehörde melden müssen! Ordenskrieger und Schattengänger sind doch Zauberkundige Kämpfer. Klingenmagier und Schattenweber wären Beispiele für Kampfzauberer. ;)

In einem klassenlosen Regelsystem gibt es keine Unterscheidung zwischen "Krieger" und  "Abenteurer". Die Unterscheidung zwischen zwei Charakteren erfolgt also alleine über die gelernten Fertigkeiten. Und da alle Charaktere normale Fertigkeiten zu den gleichen Kosten lernen ...

Erstmal soll es ja bei den jetzigen M5-Fertigkeiten und der jeweiligen Anzahl an LE und TE bleiben. Nur die Kosten pro TE sind mit 20 EP für alle Char gleich. Einen Wegfall der LE und einen Beginn bei niedrigeren Fertigkeitswerten (wie bei M4) werde ich gerne machen, aber das eilt wirklich nicht. Beim Lernen sind also alle Char gleich. Und keiner ist gleicher! Nur um das gleich klarzustellen! ;):nono:

Das Problem sind die Kosten für AP, Abwehr, Resistenz, Zauber & Co. Dafür muss ein komplett neues System erschaffen werden. Oder ich "klaue" einfach bei Midgard 1880. ;):hjhatschonwiederwas: Ich muss nur das 11. Gebot beachten: Du sollst dich nicht erwischen lassen.

Die richtige Balance bei Zauberfähigkeiten wird das größte Problem sein. Ich tendiere da ehr zu "TEURER", da ich bei M5 die Kosten für Zauberfähigkeiten als zu gering empfinde. Und ja, mein Ulmo (Berggnom, SpTh) wäre davon betroffen. Er würde bei "meinem" Midgard 5.80 deutlich an Macht verlieren. Wie sich Zauberkundige Kämpfer, Vollzauberer, volltrunkene Tschauperär, Thaumaturegn, Priester, Magier, Hexer und das ganze restliche Zaubergesocks realisieren lassen ... muss erst noch ausgearbeitet werden.

 

Mit mittlerweile abendlich getippten Tunnelbuddelgrüßen

  • Like 1

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vor 2 Stunden schrieb Ulmo:

In einem klassenlosen Regelsystem gibt es keine Unterscheidung zwischen "Krieger" und  "Abenteurer". Die Unterscheidung zwischen zwei Charakteren erfolgt also alleine über die gelernten Fertigkeiten. Und da alle Charaktere normale Fertigkeiten zu den gleichen Kosten lernen ...

Mit mittlerweile abendlich getippten Tunnelbuddelgrüßen

Du verstehst halt leider absolut nicht, was ich meine...

und ich weiß nicht, wie ich es anders erklären soll. Insofern zieh ich mich raus.

Edited by Eleazar

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Vermutlich sollte man gut rabattierte Startpakete mind.für die 3 Hauptbereiche (kampf, fertigkeit, zauber) einplanen. 

Das macht es vlt. Einsteigern auch leichter.

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vor 1 Stunde schrieb seamus:

Vermutlich sollte man gut rabattierte Startpakete mind.für die 3 Hauptbereiche (kampf, fertigkeit, zauber) einplanen. 

Das macht es vlt. Einsteigern auch leichter.

Ich würde momentan sagen, dass es für die Erschaffung von Charakteren zwei Varianten gäbe:

  1. Vorgegebene Lehrpläne, also wie bei den Abenteurertypen bei Midgard 1880 (Agent, Ingenieur, Kriminalist, Soldat, usw.).
  2. Es gibt Beispiele wie ein neuerschaffener Char ausgestaltet werden kann, also wie die Archetypen bei Shadowrun.

Persönlich gefällt mir 2. besser. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

 

Mit spätmorgendlichen und maulwürfigen Grüßen

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    • By Eleazar
      In den exotischen Quellenbänden tauchen Fertigkeiten auf, die es auf dem Rest von Midgard nicht gibt. Etliche sind so anders, dass es sie wahrscheinlich einfach auch unter M5 als neue Fertigkeit geben wird. Andere doch bieten einen neuen Aspekt, wären aber wohl unter M5 auch mit anderen Fertigkeiten zusammengefasst worden (z.B. Kamel reiten zu Reiten). Andererseits geht gerade etwas die Exotik Flöten, wenn jeder, der in Alba Reiten gelernt hat, in Eschar ohne Abzug auf ein Kamel steigen kann und umgekehrt. Auf der anderen Seite soll die Aufsplitterung der Fertigkeiten durch die Quellenbücher nicht wieder eingeführt werden.
       
      Wie lassen sich beide Aspekte verknüpfen? Welche M4-Quellenbuchfertigkeiten würden eurer Meinung nach in welchen übergeordneten M5-Fertigkeiten (zum Teil) aufgehen?
       
      Eine Idee von mir: Wer Reiten erlernt, erlernt das immer für eine in seinem Land übliche Art von Reittieren. Wechselt er auf eine grundsätzlich andere Sorte von Reittieren, so erhält er auf dem anderen Tier -4. In Alba erlernt man also Reiten (Pferd) und erhielte auf einem Kamel, einem Strauß, einer Reitechse einen Abzug von -4. Will man diesen Abzug loswerden, erlernt man Reiten ein zweites Mal auf den Grundbonus. Ein Abenteurer hätte dann beispielsweise Reiten (Pferd und Kamel) und würde nur für Strauß und Reitechse noch -4 bekommen. Ich muss also das Reiten einer anderen Art nicht noch mal komplett neu erlernen, sondern nur die Grundlagen ein zweites Mal erlernen. Ist eine Sorte Reittiere besonders problematisch, so kann man den Abzug ja etwas höher ansetzen (Echse reiten z.B. mit -6, statt 4).
       
      Was haltet ihr davon? Oder sind diese Überlegungen schon wieder zu sehr klein-klein gedacht?
    • By Ma Kai
      Midgard-Figuren sind auch durch ihre Charakterklasse definiert (Klassen beeinflussen AP, Klassen beeinflussen Fertigkeiten). Ist das gut?
       
      (Mods: ich habe nach "klassenlos" und "Charakterklassen" gesucht und alle 24 Ergebnisseiten nach Diskussionstiteln durchgesehen; es scheint tatsächlich diese Diskussion noch nicht zu geben? Vielleicht taucht sie deshalb immer wieder überall sonst auf...)
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.
       
      Abwehr (Gw)
      Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium
      Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Alchemie (In) [Wissen ]
      Anführen (pA) [Kampf Sozial ]
      Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium
      Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ]
      Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ]
      Beredsamkeit (pA) [sozial ]
      Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ]
      Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ]
      Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ]
      Etikette (In) [Alltag Sozial ]
      Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Fallen entdecken (In) [unterwelt ]
      Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ]
      Fechten (Gs) +5 [Kampf ]
      Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ]
      Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ]
      Gerätekunde (In) [Alltag ]
      Geschäftssinn (In) [Alltag ]
      Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ]
      Heilkunde (In) [Wissen ]
      Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ]
      Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Landeskunde (In) [Wissen ]
      Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ]
      Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ]
      Menschenkenntnis (In) [sozial ]
      Meucheln (Gs) [unterwelt ]
      Musizieren (Gs) +12 [Alltag ]
      Naturkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium
      Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ]
      Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ]
      Resistenz (In/Ko)
      Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ]
      Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ]
      Schreiben (In) [Alltag Wissen ]
      Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ]
      Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ]
      Sprechen (In) [Alltag Wissen ]
      Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ]
      Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ]
      Tanzen (Gw) +12 [Alltag]
      Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium
      Tierkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Überleben (In) [Freiland ]
      Verführen (pA) [sozial ]
      Verhören (pA) [sozial ]
      Verstellen (pA) [sozial ]
      Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ]
      Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Zauberkunde (In) [Wissen ]
      Zaubern (Zt)
       
      Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.
       
      Mfg Yon
    • By Pascha
      Moin,
       
      hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen.
      Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt.
       
      Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP
      liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz.
      Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will,
      muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ.
       
      Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde
      sogar seine Lehrer beeindruckt.
       
       
      Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
    • By Galaphil
      Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen:
      Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen.
      Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben.
       
      Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich) Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus. Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches. Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht.
       
      Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.
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