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Hi

 

Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.

 

Abwehr (Gw)

Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium

Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ]

Alchemie (In) [Wissen ]

Anführen (pA) [Kampf Sozial ]

Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium

Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ]

Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ]

Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ]

Beredsamkeit (pA) [sozial ]

Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ]

Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ]

Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ]

Etikette (In) [Alltag Sozial ]

Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ]

Fallen entdecken (In) [unterwelt ]

Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ]

Fechten (Gs) +5 [Kampf ]

Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ]

Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ]

Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ]

Gerätekunde (In) [Alltag ]

Geschäftssinn (In) [Alltag ]

Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ]

Heilkunde (In) [Wissen ]

Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ]

Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ]

Landeskunde (In) [Wissen ]

Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ]

Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ]

Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ]

Menschenkenntnis (In) [sozial ]

Meucheln (Gs) [unterwelt ]

Musizieren (Gs) +12 [Alltag ]

Naturkunde (In) [Freiland Wissen ]

Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium

Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ]

Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ]

Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ]

Resistenz (In/Ko)

Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ]

Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ]

Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ]

Schreiben (In) [Alltag Wissen ]

Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ]

Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ]

Sprechen (In) [Alltag Wissen ]

Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ]

Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ]

Tanzen (Gw) +12 [Alltag]

Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ]

Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ]

Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium

Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium

Tierkunde (In) [Freiland Wissen ]

Überleben (In) [Freiland ]

Verführen (pA) [sozial ]

Verhören (pA) [sozial ]

Verstellen (pA) [sozial ]

Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ]

Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium

Zauberkunde (In) [Wissen ]

Zaubern (Zt)

 

Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.

 

Mfg Yon

Edited by Yon Attan
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Tolle Liste!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?

 

Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

 

Mfg Yon

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Tolle Liste!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?

 

Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

 

Mfg Yon

 

Ah, danke! Ich hab die Liste in der Konvertierungsanleitung 3 mal gelesen und mich gewundert, warum schwimmen nicht dabei ist und dann kam deine Liste und ich dachte schon ich bin einfach blind...

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Hallo Yon!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?
Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

Es war ein Fehler: Die fleißigen Wichtel aus Stelzenberg haben ihn mit der heute neu überarbeiteten Konvertierungsanleitung ausgemerzt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Tolle Liste!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?

 

Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

 

Mfg Yon

 

Ah, danke! Ich hab die Liste in der Konvertierungsanleitung 3 mal gelesen und mich gewundert, warum schwimmen nicht dabei ist und dann kam deine Liste und ich dachte schon ich bin einfach blind...

 

Schau mal hier, da habe ich alle fehlerhaften oder fehlenden Dinge der alten Konvertierungsanleitung aufgelistet, die mir aufgefallen sind.

 

Mfg Yon

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Hallo Yon!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?
Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

Es war ein Fehler: Die fleißigen Wichtel aus Stelzenberg haben ihn mit der heute neu überarbeiteten Konvertierungsanleitung ausgemerzt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Toll :thumbs:

 

Mfg Yon

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Nichts produktives: Danke, für die Arbeit! :)

 

Edit: Oder macht man sowas hier über PMs? Wenn ja sry :(

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Nichts produktives: Danke, für die Arbeit! :)

 

Edit: Oder macht man sowas hier über PMs? Wenn ja sry :(

Man macht so was auch gerne über den "Bewerten" Button. :thumbs:

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Das Attribut für Fälschen ist Gs (nicht In), in der Liste auf der ersten Seite des Threads habe ich es schon verbessert. Möglicherweise passt BB die PDF auch noch an?

 

Mfg Yon

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Ich habe die Excelliste mal berichtigt und angepasst.

Edited by Grizou
fehlerhafte Datei entfernt
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Schöne Liste. Ich habe ein paar Fehler gefunden:

 

Beidhändiger Kampf beginnt mit +5

Fallen stellen gibt es nicht mehr. Ist jetzt Teil von Überleben (lt. Konvertierungsanleitung). Das soll wohl Fallen entdecken heißen.

Fechten beginnt mit +5

Kampf in VR beginnt mit +5

Scharfschießen beginnt mit +5

 

Gruß

Shadow

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Schöne Liste. Ich habe ein paar Fehler gefunden:

 

Beidhändiger Kampf beginnt mit +5

Fallen stellen gibt es nicht mehr. Ist jetzt Teil von Überleben (lt. Konvertierungsanleitung). Das soll wohl Fallen entdecken heißen.

Fechten beginnt mit +5

Kampf in VR beginnt mit +5

Scharfschießen beginnt mit +5

 

Gruß

Shadow

Super. Vielen Dank. Habe es auf der ersten Seite gleich korrigiert.

 

Mfg Yon

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Habe soeben die Liste im ersten Posting um die Fertigkeiten aus dem Mysterium erweitert.

 

Mfg Yon

 

Könntest du auch via EDIT markieren, welche aus MYS kommen...

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Habe soeben die Liste im ersten Posting um die Fertigkeiten aus dem Mysterium erweitert.

 

Mfg Yon

 

Könntest du auch via EDIT markieren, welche aus MYS kommen...

Schon passiert :)

 

Mfg Yon

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Frage, da ich da irgendwie nicht durchsteige...:

 

Wenn ich z.B. am Anfang der Erschaffung nach M5 "Reiten +12 (GW)" erlernt habe, zählt die Leiteigenschaft (als Beispiel GW:97 = +2) dauerhaft zum Grundwert dazu, also insgesamt +14?

 

Wenn ja, steigere ich dann von +12 auf +13 und addieren dann wieder die +2, so dass ich auf +15 komme?

 

Wenn nein, fällt die Leiteigenschaft ab Grad 2 weg?

 

Im Regelwerk steht das für mich nicht eindeutig drin.

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Frage, da ich da irgendwie nicht durchsteige...:

 

Wenn ich z.B. am Anfang der Erschaffung nach M5 "Reiten +12 (GW)" erlernt habe, zählt die Leiteigenschaft (als Beispiel GW:97 = +2) dauerhaft zum Grundwert dazu, also insgesamt +14?

 

Wenn ja, steigere ich dann von +12 auf +13 und addieren dann wieder die +2, so dass ich auf +15 komme?

 

Wenn nein, fällt die Leiteigenschaft ab Grad 2 weg?

 

Im Regelwerk steht das für mich nicht eindeutig drin.

 

Anders als früher geben die Leiteigenschaften in M5 einen dauerhaften Bonus auf die jeweiligen Fertigkeiten. D.h. du steigerst Reiten von +12 auf +13 und hast dann für Erfolgswürfe effektiv Reiten +15.

 

Liebe Grüße

Saidon

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    • By Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
    • By Ulmo
      Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich.
      Alle Charaktere lernen alle Fertigkeiten für 20 EP pro TE. Ohne Außnahmen. Die bisherigen Kategorien (Alltag, Freiland, usw.) fallen weg. Entweder erfolgt wie bei Midgard 1880 die Einteilung in Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Oder nach den Leiteigenschaften der Fertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft).
      Die Zauberfähigkeiten müssen deutlich teurer werden. Nach meiner Einschätzung sind die bisherigen Kosten zu niedrig, insbesondere da alle Zauber mit einem einzigen Fertigkeitswert abgewickelt werden. Auf Grad 20 hat der zauberfähige Char dann Zaubern+18 erreicht. Für jeden Zauberspruch, egal ob der Zauberspruch schon auf Grad 1 erlernt wurde, oder erst auf Grad 20. Normale Fertigkeiten müssen dagegen alle einzeln gesteigert werden. Unabhängig davon, wann die Fertigkeit gelernt wurde.
      Anstatt "Zaubern" für alle Zauberfähigkeiten, ist jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit, die einzeln gesteigert werden muss. Der EW setzt sich aus dem Fertigkeitswert des einzelnen Zaubers (z.B. Feuerkugel, Tiersprache) und der dazugehörigen Grundfertigkeit zusammen (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen). Die Grundfertigkeiten habe ich so aufgrund der unterschiedlichen Art wie die Zauber gewirkt werden ausgewählt.
      EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2   Ich würde aufrunden vorschlagen.
      Feuerkugel+13 und normale Zauber+11 ergeben EW+12
      Heilen von Wunden+16 und Wundertat+15 ergeben EW+16
      Wie die hoch die Lernkosten für Zauberfähigkeiten sein sollten, damit das ganze System ausgewogen ist, müsste noch ausgearbeitet werden.
      Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen.
       
      Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen
       
       
      aktueller Stand, ohne Sortierung:
      Alle Charaktere lernen für 20 EP pro TE. Die M5-Fertigkeitsgruppen (Alltag, Freiland, usw.) werden wie bei Midgard 1880 zu Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Wie bei Midgard 1880 soll es weder Klassen noch einen Grad der Figuren geben. Der ES oder die umgesetzten EP dienen als Maßstab für die "Mächtigkeit". Es gibt keinerlei Klassen-Boni (Spezialwaffe der Kämpfer, Spezialgebiet der Magier, Boni der Magier beim Lernen von Spruchrollen, usw.). Es gibt keinerlei automatische Steigerungen (AP, Abwehr, Resistenz, Fertigkeiten, EW:Zaubern, usw.). Es gilt: Ohne Einsatz von EP findet keine Verbesserung statt !! Statt eines einzelnen EW:Zaubern gibt es für die einzelnen Zauberkategorien (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen)  entweder jeweils einen eigenen Wert für Zaubern, oder es gibt einen Grundwert für Zaubern und einen Zusatzwert für die jeweilige Zauberkategorie. Es gibt es nur noch die EP. Gold zu EP, kostenlose Lehrmeister, Spruchrollen, Praxispunkte und alle anderen Möglichkeiten zum Sparen von EP werden gestrichen. Lehrmeister sparen nur noch Zeit beim Lernen. Zauberspruchrollen wirken als papierner Schnell-Lehrmeister. Man kann somit während eines längeren Abenteuers etwas dazulernen. Mit einer Bibliothek könnte man aber die Lernchancen erhöhen. Halt schnell oder gründlich. Etwaige Kosten für Lehrmeister (der Zauberer der einen speziellen Zauber beherrscht, der Fechtmeister, usw.) orientieren sich an normalen Arbeitslöhnen und dem "ich-habe-keine-Zeit"-Aufschlag. Die Charaktererschaffung soll ein reines Kaufsystem sein, für Atribute und Fertigkeiten. Würfelglück kommt während des Spiels noch häufig genug zum Tragen. Charaktererschaffung nach einem EP-System. Die Charaktere werden also mit 100 / 250 / 278.395 / ... EP erschaffen. Fertigkeiten und Zauber werden zu den gleichen Kosten wie im weiteren Spielverlauf gelernt. Ein mit 10.000 EP erschaffener Char ist also bei Fertigkeiten und Zaubern gleich einem im Spielverlauf auf 10.000 EP hochgespieltem Char. Die maximale Höhe der AP wird deutlich niedriger sein. Ansonsten werden gerade Zauberer mit vielen EP, und daher AP, gegenüber "normalen" Charakteren und Midgard-Wesen zu mächtig. ...  
    • By Pascha
      Moin,
       
      hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen.
      Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt.
       
      Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP
      liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz.
      Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will,
      muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ.
       
      Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde
      sogar seine Lehrer beeindruckt.
       
       
      Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
    • By Galaphil
      Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen:
      Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen.
      Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben.
       
      Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich) Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus. Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches. Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht.
       
      Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.
    • By Panther
      Das Problem taucht auf Cons immer wieder auf, aber auch in Heimrunden, wo ein Gastspieler auftaucht.

      Der SL leitet nach dem M4-Regelwerk. Es wollen aber Spieler mit Figuren aus M5 teilnehmen.

      Dem M4-SL, der sich mit dem M5-Regelwerk nicht auskennt, kann dadurch M5 Charaktere in seiner M4-Runde mitspielen lassen.
      Dafür nun diese 1 Seite  Konvertierungsregeln!
      (EDIT: Wahrnehmungsregel ergänzt - Fertigkeitskonvertierung - Typos)
      Konvertierung M5 M4 V5.pdf
      wenn es mal ganz schnell gehen muss auf Cons:
      Schnell-Con-Konvertierung M5 M4 V2.pdf
      (EDIT: 9er und 6er Variante dargestellt)
       
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