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Eri

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Alle Inhalte von Eri

  1. How convenient . Du hast Prometheus explizit bei den Verlagen wie Uhrwerk & Ullisses erwähnt. Willst du mir ehrlich erzählen, dass du als Tanelorn-Leser (der immerhin die "Influencer" (ich hab da weiß Gott nun keine Bock die Leute von dort durchzukauen, obwohl ich das vmtl auch anzweifle) kennt und weiß, dass Boba nen M5 Fanboy geworden ist) die folgenden Threads nicht kennst?: Prometheus Games Crowdfunding Diskussionen (inaktive Partner) Prometheus Games "(Achtung, keine Kickstarter)" Prometheus Kickstarter: Ankündigung vs Ergebnis Du bist nen Dummschwätzer was die (deutsche) Rollenspielszene angeht. Aber hey, da wird nun bestimmt wieder irgendwas (ne Klarstellung) sein. Whatever. Ganz ehrlich: Wo? M5 kamen Ark+Kod in einem Jahr raus. 1 Jahr später kam das Mysterium. 1 Jahr später Rawindra. Unter dem Punkt, dass das M4 Regelwerk ewig vergriffen war bringt Midgard ~1 Regelwerk/Quellenbuch / Jahr raus. Das ist seit Beginn von M5 so. (Und ja ich hoffe, dass dieses Jahr 2 Produkte erscheinen, um 2016 auszugleichen). Sollte mehr kommen? Ja.
  2. Sowas kannst du eigentlich nur den Midgard-Leuten erzählen, die was Rollenspiel angeht nicht über ihren eigenen Tellerrand schauen. Genauso wie du Prometheus als "funktionierenden" Rollenspielverlag aufzählst. Wieviele offene Kickstarter hat Prometheus denn noch? Wie ist denn die Kommunikation von Prometheus? Alle paar Monate kommen leere Versprechungen. Der Verlag hatte im März groß angekündigt "Wir haben uns bemüht, die Termine diesmal, im Verhältnis zum derzeitigen Produktionsstand der Produkte, bewusst mit viel Puffer zu planen." Dennoch sind über 15 Produkte mit "Juni 2017" natürlich nicht ausgeliefert worden. Nicht davon zu reden, dass zig andere Produkte noch nicht ausgeliefert wurden, deren derzeitige neue Deadline noch nicht abgelaufen ist (die aber seit Jahren schon versprechen werden, unter anderem Produkte aus dem 2014er Hellfrost Kickstarter). Und das sind alles Produkte, die schon vom Kunden bezahlt wurden. Und das soll ein Beispiel für einen funktioniernden deutschen Rollenspielverlag sein und der VFSF soll sich daran ein Beispiel nehmen? Ich weiß nicht... Und falls JEF hier mitlesen: Bitte nicht. Wirklich nicht. Da schau ich lieber 1x im Monat auf die Website und freue mich, wenn etwas neues erschienen ist. (Wobei durchaus mehr als 1-2 Produkte pro Jahr erscheinen dürfen).
  3. Red mit deinen Spielern. Gerade für Rollenspieleinsteiger sind abgedroschene Klischees extrem unterhaltsam. Eben weil man weiß, wie man in solchen reagieren "soll". Nicht alles muss einzigartig sein. Ansonsten - red was du willst. Die Szenen, an die wir uns auch Jahre später erinnern, sind abgedroschen wie sonst was. Dasselbe bei den magischen Waffen. In Midgard (laut Regelwerk) üblich sind Waffen, die entweder +Angriff/+Schaden geben. Das ist dann immer relativ heftig. Wenn deine Gruppe Waffen aus WoW gewöhnt ist, dann geht es dort "eher" um Statboni. +Strength/Agility/Stamina/... (crit, haste, ... hat kein Midgard Äquivalent). Eine magische Waffe mit +5 Stärke ist in Midgard "relativ" schlecht (und verdammt selten, weil Statboni auf Waffen quasi garnicht bei Kaufabenteuern vorkommen). Es sei denn, sie erlaubt einem eine Boni-Grenze zu überschreiten. 1-5 (-2), 6-20(-1) 81-95(+1) oder 96-100(+2). Red einfach mit deinen Spielern drüber. Du bist skeptisch ihnen starke magische Waffen zu geben (+2Angriff/+2Schaden), eben weil du nicht weißt, wie sich das auf die Balance auswirkt. Vlt reichen ihnen Boni auf Eigenschaftswerte (+10, dh 50 auf 60). Ihr spielt zusammen. Jedem soll es Spaß machen. Also redet. Man kann eigentlich nicht wirklich was beim Rollenspiel mit Freunden (!) falsch machen.
  4. Damit der Käufer weiß, dass die Waffe, die er gerade erworben hat, auch genau das macht was sie sagt. Woher soll die Figur wissen, ob sie es gerade mit einer 0/0 mag. Waffe oder einer 2/2 mag. Waffe zu tuen hat? Beide springen auf Erkennen von Zauberei an. Die Identifikation von mag. Waffen allgemein ist schon schwammig beschrieben. Schlüsselrituale haben (normale) mag. Waffen im Regelfall ja eher weniger, dh diese Option fällt weg. Ob es überhaupt möglich ist eine 0/0 Waffe von einer 0/1 Waffe zu unterscheiden ist fraglich. Wenn ja: "Wie viel sie für solche Dienste bezahlen müssen, entscheidet der Spielleiter." Dh es macht durchaus Sinn, dass manche Gilden Zertifikate vergeben, die Händler als vertrauenswürdig verifiziert. Mit regelmäßigen Kontrollen natürlich (Lebensmittelkontrollen). Und sie lassen sich für so ein Zertifikat natürlich auch fürstlich entlohnen (was sich im Verkaufspreis der Waffen wiederspiegelt). Natürlich kann man von einem unverifizierten Händler kaufen. Aber dann würde ich als Spielleiter auch eine (nicht geringe) Chance einbauen, dass das gekaufte Artefakt nicht dem gewünschten entspricht.
  5. Der Angriffbonus wirkt nur bei einem EW:Angriff. Bei beidhändigem Kampf / Fechten wirkt er daher nicht, weil man keine EW:Angriff sondern EW:bhK bzw EW:Fechten würfelt. Der Leiteigenschaftbonus bei diesen Fertigkeiten wurde ja bereits erwähnt. Bei Verteidigungswaffen ist von einem "Angriff" die reden, daher gilt imho der Angriffbonus (und wäre auch analog zu dem doppelten Wirkens des Leiteigenschaftsbonus bei bhK/Fechten). Ansonsten steht noch im Kodex: "Bei allen erlernten Fertigkeiten wird ein Bonus zum Fertigkeitswert addiert, der von der Leiteigenschaft abhängt [...] Bei Waffenfertigkeiten ist dies der Angriffsbonus" Verteidigungswaffen sind eine Unterkategorie von Waffenfertigkeiten. Dagegen spricht, dass bei Buckler und Parierdolch die Rede vom "Fertigkeitswert" ist. Das ist analog zum Einsatz von Verteidigungswaffen bei der Abwehr, bei der die wenigsten Leute vermutlich AnB mit einberechnen
  6. Ich muss zugeben ich sehe den Unterschied zum aktuellen System nicht wirklich. Nehmen wir dasselbe Setup. Die Spieler gewinnen die Initiative in der Runde. Sie sagen Gegner bewegen zuerst. Die Gegner wollen sich nicht bewegen. Bewegungsphase Spieler: S2 (oder S3) sagt an, dass er "den Rückzug deckt". Björn bewegt sich sofort 1m aus dem Kontrollbereich heraus. Er hat nun noch B - 1 Felder für seine Bewegung und stellt sich neber den Zauberer. S2 zieht auf die alte Position von B. Handlungsphase: G3 kann S2 angreifen. G2 kann entweder S1 oder S2 angreifen; er muss seine Position nicht verändern (darf er garnicht). Das Regelwerk verbietet diesen Diagonalangriff nicht, weil die Anzahl der Gegner immernoch niedriger ist als die Anzahl der freien nach außengehenden Kanten von S1/S2 und das Ziel sich in seiem Kontrollbereich befindet. Björn und S2 dürfen in dieser Runde nicht angreifen, das wäre der einzige Unterschied zu deinem Vorschlag (du redest nur von Abzügen). Einziger Punkt den man diskutieren könnte wäre, dass S2 aus dem Kontrollbereich von G1 geht, ob dies denn erlaubt ist. Die Hausregel wäre in diesem Fall dann einfach "Ja".
  7. Wenn du nun mit der Figur weiterhin M4 spielt, hat dir dein Spielleiter also 20 AP geschenkt?
  8. Für dich ist vermutlich das Midgard für Einsteiger interessant: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/midgard-fuer-einsteiger_mod0025.html Da sind auch ein paar Zauber aufgelistet.
  9. Die Welt Midgard unterliegt Copyright. Dh eine Karte, die Land-/Gebiets/Ortsnamen verwendet bricht das Copyright. Ein Abzeichnen / leichtes Abwandeln ist immernoch ein Copyrightverstoß. Wieso GPL2, wenn es GPL3 gibt? Wieso GPL, wenn man keinerlei Sourcecode hat? CC wäre die passendere Lizenz. Edit: Nur um das Extrembeispiel anzuführen: Angenommen ich weiß nichts von Midgard und stoße auf deine Karte. Mir steht es nun frei (nach GPL) Quellenbücher unter GPL zu veröffentlichen. Mir steht es frei ein Rollenspiel anhand dieser Karte unter GPL zu veröffentlichen, welches auf dieser Welt spielt. Dein Projekt sagt mir ich darf dies alles. Es ist denke ich klar, dass ich dabei Midgard-Copyright verletze. PS: Ich bin mir grade nicht 100%ig sicher, weil ich GPL länger nicht mehr gelesen habe. War da nicht was, dass GPL nicht mit proprietary libs linken darf? Das die andere lib unter einer "GPL compatible" license sein muss? Bei der Karte "linkt" man quasi gegen die Welt Midgard, welche unter keiner GPL compatible license verfügbar ist. Eventuell brecht ihr auch GPL, aber - wie gesagt - hier bin ich mir überhaupt nicht sicher, und ihr solltet da nachforschen.
  10. Und ist das sooo schlimm? Naja, dann sollte man doch direkt das Warhammer System nehmen, und analog anlegen: 40 + 2W10. Die Konstante kann man je nach Klasse/Rasse und Eigenschaft entsprechend anpassen (zB Zwerge Stärke 50+2W10). --- Wir benutzen folgendes System zur Erstellung: Den besseren Wert aus 2W100 und diesen direkt einer Eigenschaft zuteilen. Charaktererstellung erfolgt nur in der Gruppe, also ist "mehrmals würfeln bis super Werte" nicht möglich (die Gruppe erlaubt abhängig vom Durchschnitt der existierenden Charaktere, ob ein Charakter zu schlecht ist). Extrem schlechte Werte sind möglich (die oft bei 6aus9 rausfallen) und eine optimale Verteilung ist auch nicht möglich. Allerdings haben wir mehr Einflußmöglichkeit, als 6x in Folge den besseren Wert. Angenommen ein Krieger hat nur noch St und In übrig und würfelt eine 80. Dann wird er meistens St wählen anstatt zu riskieren beim nächsten Wurf <80 zu würfeln. Wenn das dann eine 100 wird hat man halt einen sehr intelligenten Krieger --- Ich persönlich bin kein großer Fan von Baukastensystemen. Es hat vermutlich etwas mit Charaktererstellung - Wieviel Arbeit macht ihr euch? zu tuen. Angenommen es gibt als Nachteil im Baukastensystem "Vorurteil gegenüber X" oder "reicher Gönner". Dann legt das Baukastensystem meinen Charakterhintergrund fest, auch wenn ich das persönlich zu diesem Zeitpunkt nicht machen möchte. Meine derzeitige Midgard-Elfe hat zB erst in ihrem 3. Abenteuer festgestellt, dass sie einen extremem Hass auf Orks hat. In einem Baukastensystem würde ich mich nun benachteiligt fühlen. Mein Charakter hat erst jetzt (dennoch sehr früh in ihrem Abenteuerleben) den "Nachteil", aber dafür keine Punkte bekommen, weil ich ihn zu Charaktererstellungszeitpunkt noch nicht wußte. Das würde mich irgendwie davon abhalten, dass ich ihr diese Charaktereigenschaft gebe, weil ich ihr einen direkten Punktewert zuordnen kann und mir vorstellen könnte "Dafür könnte die Gs 10 Punkte besser sein!" Im Zufallssystem ist es "nur" ein Nachteil und ich bin eher bereit dynamisch den Charakter zu verändern.
  11. Inkorrekt, man macht seinen EW:Zaubern am Ende der Zauberdauer, dh die Wirkung setzt ein sobald man den Zaubervorgang abgeschloßen hat (ARK5 S. 10). Dem Rest von dir würde ich zustimmen (Meinung), aber regeltechnisch ist Gegengift dem Bannen von Gift unterlegen und es kann dem Heiler passieren, dass ihm Patienten unter der Hand wegsterben.
  12. "Lebensrettend sind auch Heilzauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt." (Kodex S. 151) Hej Shadow, ich hatte gehofft, dass mir jemand eine Textstelle nennen kann, die das sinnvoll regelt. Klar kann man das so spielen, aber mir geht das sehr gegen den Strich, weil ich es weder ausbalanciert noch logisch finde. Die komplexe Erklärung ist der M5 Vereinfachung zum Opfer gefallen. M5 sagt (KOD5 S. 151) es gibt nur EP für Zauber, "die für den Erfolg des Abenteuers nützlich sein könnten und die er nicht nur anwendet, um EP zu erhalten oder um sich auszutoben." M4 (LKOD S. 377) ist dort noch ausführlicher und sagt zu Heilzaubern, dass es wichtig sein muss, dass der Verletzte wieder schnell einsatzbereit ist. In einem Beispielkasten wird dann noch erwähnt (ungefähr): "Die Abenteurer schlafen nach dem Abenteuer im Gasthaus. Der Priester wendet Handauflegen an; da mit keinerlei Gefahr zu rechnen ist: keine EP". Wenn deine Abenteurer begründeten Verdacht haben, dass sie während der Nachtruhe angegriffen werden könnten (was ich persönlich in einem Dungeon als gegeben finde), dann stehen ihnen diese EP zu. Dies ist auch durch die M5 Regeln unterstützt. Wegen "Balance" möchte ich zu bedenken geben, dass deine "Dicken" im Kampf nach nur 2 Treffern auch schon 60EP haben.
  13. Und jeder Mensch, der etwas auf sich hält, wird damit rumlaufen, weil es besser ist als ein normales menschliches Langschwert. Höherer Schnitt (5 vs 4.5) und die Chance auf verheerende Treffer (also mehr EP). Ich würde wenn zu 2W6-4 tendieren (wie Ochsenzunge). Die hohe Varianz wäre erklärbar, dass der gnomische Zweihänder anders ausbalanciert ist und als Einhandschwert manchmal etwas komisch benutzbar ist. Die Chance auf vT ist auch gering genug (1:36) und würde durch den geringeren Schnitt (3 vs 4.5) im vgl zum w6+1 Langschwert ausbalanciert. In einem anderen Post schreibst du von "Kampfstil", und ich denke es geht dir darum? Ein Gnom muss derzeit ein Langschwert mit Einhandschwerter führen, obwohl er es 2händig führt was ja eigentlich "Zweihandschwerter" ist. Also eigentlich sollte er Zweihandschwerter lernen (weil es ja ein zweihändiger Kampfstil ist) um das Langschwert benutzen zu können. Sehe ich das richtig als deinen Kritikpunkt? Wenn ja: Wenn ein Gnom Zweihandschwerter lernen muss für den Schaden W6+1, dann sind Gnome deutlich benachteilt (höhere Lernkosten). Das System hat hier einfach Balance über "Realität" gestellt. Zusätzlich würden rassenspezifische Waffenregeln deutlich die Komplexität erhöhen.
  14. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso du nicht folgendes machst: Der Halblingsschmied. Klasse: Waldläufer Fertigkeiten: Alltag: 2 LE (eine aus Freiland verschoben) frei verteilbar Freiland: 1 LE nach Alltag verschoben Tarnen (typische Halblingsfertigkeit in M4) Schleichen (typische Halblingsfertigkeit in M4) Naturkunde (typische Schmiedefertigkeit) Körper: Athletik (typische Schmiedefertigkeit) 2 LE frei verteilbar Waffen: 20 LE frei verteilbar (und Kriegshammer, die typische Schmiedefertigkeit ist lernbar). Zusätzlich: Scharfschießen + StandesLE Wenn man sich an M4 orientiert ist der Waldläufer sogar die einzig sinnvolle Klasse, weil er die Fertigkeiten Schleichen & Tarnen lernen kann. Dies waren für Halblinge in M4 Pflichtfachtkenntnisse. Edit: Und die Bezeichnung "Waldläufer" ist dabei irrelevant. Mein Assassine sagt niemals (innerhalb der Welt) "Ich bin Assassine". Er sieht sich als Detektiv und verhält sich auch entsprechend. Sein Barbarenfreund behauptet stets er ist ein "Krieger". Die Klassennamen sind nur Begriffe um es Spielern zu erleichtern sich die Konzepte vorzustellen, sie haben keinerlei ingame Relevanz. Man hätte die Klassen auch nummerieren können (Assassine = Klasse 1, ...) allerdings würde man länger brauchen um sich grob etwas darunter vorstellen zu können.
  15. Mich stört beim M5 Thaumaturgium, dass man beim M5 Arkanum zu "bei kritischem Fehler verliert man das Zaubermaterial" übergegangen ist. Bei Thaumaturgen (Zaubersalze, Runenstäbe) hat man wiederrum einzelne Anwendungen (die man verwalten muss).
  16. Als spieltechnische Lösung würde ich zustimmen. Regeltechnisch nicht. S. 59 KOD5 sagt "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (meine Hervorhebung). S. 59 legt die Reihenfolge: Initiative - Bewegung - Handlung fest. S. 61 legt den Handlungsrang fest. S. 74 zeigt Handlungsbeispiele. "panisch fliehen" ist eine solche Handlung (Punkt 3m). Dh "panisch fliehen" ist eine Handlung, die entsprechend des Handlungsranges durchgeführt wird (wenn man sich nicht bereits auf der Flucht befindet). Es gibt soviel ich weiß (das wäre ein wichtiger Punkt) keine Regel die verlangt, dass man seine Handlung ansagen muss bevor man laut Handlungsrang agieren darf. Dh rein regeltechnisch erhalten Angreifer keine positiven WM wenn ihr Handlungsrang höher ist als der der Person die "panisch fliehen" wählt. Erst Angreifer mit niedrigerem Handlungsrang erhalten einen solchen Bonus. Wie gesagt, ich würde Blaues_Feuer Interpretation für "Spielbarkeit" zustimmen. Wenn man fliehen möchte sagt man dies am Anfang an und alle Angreifer erhalten den Bonus. Wenn man erst nach einigen gegnerischen Treffern (in der laufenen Runde) sich zum fliehen entscheiden möchte hat man Pech gehabt (unter dem Aspekt, dass 10sec Kampfrunde mehrere Manöver/Angriffe beinhaltet). Eine mögliche Handlung in diesem Fall wäre 3l "konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen", so dass man sich in der nächsten Runde dank höherer Initiative bewegen kann bevor der Gegner wieder einen Nahkampf einleiten kann. Wenn man im Nahkampf bleibt, flieht man dann am Anfang der nächsten Runde (und die Gegner haben in dieser nächsten Runde die positiven WM)
  17. a) Angriffbonus wird dazu addiert. Regeln im Kodex (zB S. 26 bei Raufen) sagen "zu der noch wie bei jeder Angriffsart der Angriffsbonus gezählt wird" b) Regeltechnisch unklar. Es ist ein Nahkampfangriff daher sollte der SchB zählen (siehe zB S. 92 Kodex SchB bei unvertrauten/improvisierten Waffen). Rüstung zählt auch, also schein ein physischer Aspekt vorhanden zu sein (im Gegensatz zu zB Elfenfeuer). Ich würde sagen ja, aber würde ein "nein" für erklärbar sehen (wenn man argumentiert, dass die Hitze den Schaden erzeugt; was allerdings fraglich ist, da bei Dämonenfeuer von einem kalten Feuer gesprochen wird) c) Ich würde sagen es kann als Einhandwaffe benutzt werden, wie auch als Zweihandwaffe. Quasi wie ein Anderthalbhänder (und man erfüllt die Stärkeregel). c1) Wenn man es als Einhänder führt; ja (beim Zaubern natürlich nicht; Gestenzauber). Nachträgliches Ziehen des Schildes möglich. c2) wenn es als Einhandwaffe geführt wird, nein. Als Zweihandwaffe ja. c3) Als Einhandwaffe 1 Feld. Als Zweihandwaffe wie Zweihändige Hiebwaffen. d) Gestenzauber Einschränkung. (Nachträgliches Ziehen des Stahlschwertes möglich) d1) entfällt d2) entfällt d3) nein e) Wie seamus: Wirkungsdauer, Schaden.
  18. In M4 mit speziell festgelegten Grundfähigkeiten pro Klasse würde ich dir zustimmen, dass der As die passendere Konzeptklasse ist. Diese Mechanik existiert aber nicht mehr in M5. Allgemein war meine vorherige Aussage ohne größeres Rechnen getätigt, und ich muss dir nun zustimmen, dass die As Kombination stärker ist als die Sp (man hat zwar bei den Start LE einen Vorteil, was aber recht bald überholt wird).
  19. Wenn du Typische Fertigkeiten / Zauber ignorierst, wieso keine Kombination mit Spitzbube als Kämpferanteil? Sp/PB Alltag 2 LE, Halbwelt 3 LE, Sozial 1 LE, Unterwelt 6 LE, Wissen 2 LE Waffen 12 LE Zauber 3 LE Alternativ nimmst du den PS als Zauberer und erhälst: Sp/PS Alltag 3 LE, Halbwelt 3 LE, Kampf 1 LE, Unterwelt 6 LE, Wissen 1 LE Waffen: 14 LE Zauber 3 LE Eine Verschiebung von HW - Sozial/Kampf (oder umgekehrt) wäre noch möglich. Lernkosten wären bei beiden Priestern identisch (nur bei Zaubern ist es unterschiedlich). (Eine Anpassung wie bei Prados wäre vmtl nötig) Alltag 20 Freiland 40 Halbwelt 20 Kampf 40 Körper 20 Sozial 20 Unterwelt 20 Waffen 30 Wissen 30 Nachteil gegenüber dem Assassine wäre, dass weniger Waffen LE hat, und man nur mit 2 Waffen anfängt (Assassine 3). Freiland wäre auch billiger, allerdings bekommt man dort fast alles aus Unterwelt/Wissen.
  20. Weil das Element dennoch Vielfalt bietet und eine Regel dafür den Umfang sprengen würde? Ich brauch keine Regeln zur Erstellung von Orc Charakteren. Oder Ogern, Drachen, Wölfen, Trollen, Dämonen, Schlangen, ... Oder ein magisches, sprechendes Schwert. Dennoch finde ich es bereichert es die Midgard Welt, wenn es diese Kreaturen gibt, auch wenn man sie nicht als Spielercharakter nutzen kann. Natürlich wäre es nett, wenn man Regeln für alle Kreaturen, Meisterthaumaturgen, moravische Schmiedemeister und Seemeister mit Namensmagie hätte. Allerdings fände ich es persönlich weniger nett, wenn nun plötzlich das Regelbuch 200 Seiten dicker ist (und entsprechend teurer). Vollgepackt mit Kram, den ich (und ich würde behaupten die Mehrzahl der Spieler) niemals brauchen werde. Wenn man solche "abgefahrenen" Szenarien spielen möchte muss man einfach Zeit investieren und selbst passende Regeln ausdenken. Es würde sich (meiner Meinung nach) wirtschaftlich nicht rechnen, wenn dies Teil des Regelwerks wird. "Warum ist das Element dann überhaupt da?" hier stimme ich teilweise zu. Hätte man die 3 Zeilen über Runenbolzen/-pfeile gestrichen würde es vmtl diese Diskussion nicht geben.
  21. Es steht nirgends, dass das Siegel auf die Haut muss. Es steht auch nirgends, wie das Siegel auszusehen hat. Es kann verschnörkelt auf der Brust sein, und es reicht, wenn man von dort ausgehend eine Linie zieht, so dass der gesamte Oberkörper "umrundet" wird (und dadurch der Rückenslot belegt wird). "Weniger kleinklein wäre besser gewesen" Und dennoch forderst du für alles eine genauestens begründete Erklärung.
  22. Die Runenplättchen müssen an einen Gegenstand gebunden werden. Als Beispiel werden "Tür, Truhe, Fenster, ..." genannt. Dies sind nun schon größere/massigere Gegenstände. Auch wenn es nicht explizit im Regelwerk steht würde ich als SL argumentieren, dass Pfeile/Bolzen zu klein sind um normale Runenplättchen an sie zu binden.
  23. Ok, dann spielen unsere Gruppen das grundsätzlich anders. In meiner gibt es keine Probleme durch die neue Zaubersalzregelung, bei deiner halt schon; daher die Verwirrung.
  24. Die Erfordernis eines EW hat nichts damit zu tuen, ob etwas eine Handlung ist oder nicht. Oder ist ein Angriff auf ein bewegungsloses Ziel keine Handlung mehr und du erlaubst gleichzeitig (Gedanken/Wort)Zauber? Erlaubst du einen Angriff auf ein Ziel und in derselben Runde ein Öffnen einer Tür (was ja keinen EW braucht)? Das Verstreuen eines Salzes ist ein Angriff. Manche dieser Angriffe treffen automatisch. Dennoch würde ich sagen, dass es eine getrennte Handlung ist, die extra erwähnt wird, bevor das Zaubersalz ausgelöst werden kann.
  25. Das Auslösen des Salzes ist ein Augenblickzauber. Das Verstreuen des Salzes (darunter würde ich auch das Hervorholen zählen) ist eine getrennte Aktion (bei der man unter Umständen einen Angriff ausführen muss). Da man nur eine Aktion/Runde hat kann man es nicht in derselben Runde hervorholen und einsetzen.
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