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Eri

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  1. Weil der Thaumaturg auch einfach das Salz in seinen Taschen rumfliegen läßt? Mehrere Portionen und auch unterschiedliche Salze einfach in die Tasche reinkippen? Und es nicht fein säuberlich in Metallgefäßen aufbewahrt?
  2. So wie es geschrieben ist hast du recht. Es wäre meiner Meinung nach aber Wortklauberei. S. 35 sagt, dass der Angriffsbonus nicht anderes als ein Fertigkeitsbonus für Waffenfertigkeiten mit Leiteigenschaft Geschicklichkeit ist. Eine Vollrüstung hat keine Handschuhe (S. 72) Im Grunde genommen kann man S. 73 also interpretieren, dass es heißt "Man verliert einen Fertigkeitsbonus von 1 bei Fertigkeiten mit Leiteigenschaft Geschicklichkeit". Dies führt dann aber zu dem Problem, wenn man sagt "Ich hab doch keine Handschuhe an, wieso bekomme ich dann einen Abzug auf meine Fingerfertigkeit Schlösser Öffnen?". Ich würde daher einen Abzug bei Beidhändiger Kampf für vertretbar halten (und bei uns in der Gruppe wird dies auch so umgesetzt). Alleine aus balance-technischen Gründen.
  3. @Panther: Bei Midgard Produkten wäre mir ein "finales pdf" keinen "Aufpreis" von ~30€ Wert. Ich persönlich finde die Qualität der 1. Auflage eigentlich immer recht gut. Man kann ja beides gleichzeitig verkaufen, aber das Buch verzögert liefern. Ich weiß nicht, ob man auch bei PDFs ein Rückgaberecht hat. Bei reinen PDFs (oder Ebooks) "jein". Es gibt das normale 14-tägige Rückgaberecht wie bei anderen Online-Käufen. Allerdings kann der Kunde freiwillig von diesem Recht zurücktreten. Dies wird oft durch ein "Bei Download erlischt das Rückgaberecht" gemacht. Bei realen Objekten wie Bücher hat man das besagte 14-tägige Rückgaberecht. Wie das mit Kombiprodukten von Buch+pdf aussieht weiß ich nicht (daher die Frage). Evt gibt es dort auch eine Regelung wie beim Versteuern von Buch+pdf. Ansonsten legale Grauzone. Allgemein würde eine Vorbestellerversion auch zu höheren Kosten im Verlag führen. Da mein eingeschweißtes Buch (Kodex bzw Arkanum) den Code enthält schließe ich daraus, dass die Druckerei selbst die Codes einfügt. Dh es gibt für den Verlag keine Code-Kunde Zuordnung bei Verkauf; erst bei Aktivierung des Codes. Der Buch-Code würde vermutlich das finale pdf enthalten, der Vorbestellercode vermutlich nicht. Jetzt gibt es allerdings das Problem, dass der Vorbestellercode zum Kunden kommt. Manche Webshops haben Keyversand implementiert, allerdings würde ich vermuten, dass in einem Shop wie bei branwensbasar besagte Funktionalität nicht vorhanden ist (Implementation des Features = Geld) Alternativ kann sich Branwen natürlich hinsetzen und die Codes per Hand rummailen (Zeit = Geld)
  4. Was würde mich daran hindern, dass ich meine Vorbestellung storniere sobald ich das pdf erhalten habe?
  5. Den Sourcecode darf man veröffentlichen (da er unter GPL ist). Ein problematisches Thema wären bei Magus die XML Files, welches die Daten von Midgard enthalten. Daten von Dritten, für die die Magus-Macher eine Lizenz erhalten haben, dürfen nicht verfügbar gemacht werden (wenn man selbst keine Lizenz zum Veröffentlichen hat). Ich gehe davon aus, dass die Daten nicht selbst unter GPL vorliegen (würde ich von einem Verlag nicht erwarten und Branwens Kommentare zu M5 Generatoren gehen auch in die Richtung, dass man immer eine Lizenz braucht). Allgemein ist fraglich, ob Magus überhaupt der GPL2 genüge tut (der Lizenztext ist zB schon schwer zu finden). Braucht man die XML Files zum kompilieren, oder werden sie @runtime geladen? Ich weiß tbh nicht, ob Daten unter den linked libs Sektionen abgedeckt sind (wenn ja würde besagte appended Section fehlen). Sulvahir müsste mehr sagen können, da er in den Authors steht und daher vmtl Zugriff auf den Lizenzvertrag mit Branwen hat. Edit: Das ganze bezog sich auf die Windows Variante. Bei der Linux Version sind schön Binaries und Daten getrennt (und die Lizenz auch einfach findbar). Dort dürfen die Binaries vertrieben werden (da SC unter GPL in der Win Version erreichbar). Die Daten benötigen wie oben erwähnt allerdings eine Lizenz vom Verlag.
  6. 1. ist korrekt. 2. ist: +7 Talent Fechten +2 Gs Bonus zum Talent = 9 insgesamt Unter Fechten (S. 111) steht "Entscheidet sich der Abenteurer für einen zweiten Angriff, würfelt er am Ende der Runde einen EW:Fechten anstelle eines weiteren EW:Angriff mit der Fechtwaffe." Man macht daher einen EW:Fechten und keinen EW:Angriff. Daher wird kein Angriffsbonus eingerechnet, da dieser nur bei EW:Angriff eingerechnet wird.
  7. Ich denke hier ist der springende Punkt. Wenn jemand sich auf soziale Fertigkeiten spezialisiert und ein anderer auf Kampf dann hätten beide ihre Gebiet. Das Problem ist die Magie. Man darf eine Person mit Verführen+18 nicht mit einer Peron mit Verführen+10 und Anziehen vergleichen. A würde auch Anziehen lernen. Man darf nicht einen Kämpfer mit Waffe+18 ohne Beschleunigen mit einem Kämpfer mit Waffe +10 und Beschleunigen vergleichen. Beide hätten Beschleunigen. In einem System in dem jeder Charakter Magie lernen kann, und sie solche Vorteile bietet wie bei Midgard, lernt jeder Magie. Wenn man dies akzeptiert ist auch eine Spezialisierung wieder möglich. Man hätte 3 Personen: A hätte Verführen+18, Waffe+10 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Sozialspezialist. B hätte Verführen+10, Waffe+18 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Kampfspezialist. C hätte Verführen+14, Waffe+14 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Jack of all Trades. Um so etwas zu umgehen müsste man Magie extrem abschwächen (oder gefährlicher für den Zauberer machen) für die derzeitigen Kosten. Oder andere Beschränkungen einführen (man kann nur X Zauber auf Grad Y beherrschen). Alternativ würde man in einer Welt spielen in der Magie allgegenwärtig ist. Mit entsprechenden Sicherungen (zB Heimstein) und Konsequenzen (zB illegaler Einsatz von Magie).
  8. Nehm das was du willst. Wie Einskaldir vorher schon schrieb läßt sich alles irgendwie begründen. Wenn du Drizzt 2.0, den Schwarzalb, spielen willst und deine Gruppe kein Problem damit hat, dann mach das und kopiere 1:1 die Hintergrundgeschichte (mit leichten Anpassungen verständlicherweise). Und deine Glückritter-Beschützerin ist dagegen harmlos (und es läßt sich problemlos ein Hintergrund dazu basteln).
  9. Auf Seite 11 im Kasten ("Der Ablauf eines Zaubervorgangs") werden die AP in Schritt 2 also vor dem Beginn des Zauberrituals abgezogen. Die Möglichkeit eines nachträglichen Abziehens ist soviel ich weiß nirgends erwähnt? Das Spiegelamulett kann, meiner Meinung nach, nicht vor dem Beginn des Zauberrituals wirken, da es noch keinerlei magische Energien gibt. Daher zaubert der Zauberer gegen einen Grad 15 Gegner, der Zauber wird zurückgeworfen und analog zu Seite 62 reicht der Zauber einfach nicht um den Zauberer (Grad 16) zu verzaubern. Die Formulierung auf Seite 62 würde es auch erlauben zu sagen "Ich will maximal 1 AP weniger ausgeben als ich benötige um mich selbst zu verzaubern" und es würde immer passend nach Gegner ausgewählt werden. Dies erfordert natürlich die Hoffnung (oder das Wissen), dass der Gegner auch definitiv niedriger ist als man selbst. Anmerkung: Das ist jetzt regeltechnisch auf der Abstraktionsebene der Regeln (AP Abzug vor Beginn des Zauberrituals) argumentiert. "Realistisch" könnte ich mir schon vorstellen, dass das Spiegelamulett das Ziel schon während des Zaubervorganges austauscht und der Magier sich denkt "Oh, der ist aber stärker als ich dachte, da muss ich mich ein wenig mehr anstrengen".
  10. Ich würde versuchen ihr auf alle Fälle noch die Wurfklingen schmackhaft zu machen. Ist nicht sonderlich widersprüchlich zum Konzept und es gibt etwas mehr Flexibilität im Kampf. Ein LE aus Waffen darf sie für eine leichte/normale Alltagfertigkeit verwenden. Dies führt zu einer ungerade LE von Waffen, dh dort verfällt normal ein Punkt. Sie wäre nun bei 16-2-4-1 = 9 LE. Eine 1:1 Konvertierung der restlichen Punkte würde ich nicht zulassen, da es sonst jeder machen möchte (zB der Krieger mit seinen 36 Waffen LE). 1:2 wären 4 Soziale LE. Bleibt ein Punkt übrig, den ich zur Konvertierung in eine weitere Alltag LE erlauben würde (evt auch Gaukeln aus Halbwelt oder Zauberlieder wenn die Spielerin es wünscht).
  11. Ein Weltenbuch ist keine kreative Schreibarbeit bei der man selbst eigene Ideen einbringen kann. Ein Weltenbuch ist 30 Jahre Midgard Publikationen durcharbeiten und nach Hinweisen suchen. Diese Informationen dann auf ein paar Seiten zusammenfassen. Und wenn nicht genug füllendes Material vorhanden ist muss man sich für jede Region, die einen mit Pech überhaupt nicht interessiert, neues Material ausdenken. Also in mehrere irdische Kulturen mit demselben Aufwand einarbeiten. Auch wenn das erwähnte Midgard-Wiki sicherlich helfen würde, so hat es vermutlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Und wer hat überhaupt 30 Jahre Midgard Material und ist bereit so eine Mammutaufgabe anzugehen? An JEFs Stelle würde ich lieber neue Regeln schreiben (Heiler, Thaumaturg, ...) und die anderen Stammautoren schreiben lieber an ihren Neuauflagen (Eschar, ...) oder an neuen Abenteuern/Quellenbüchern. Und für mich persönlich klingt das auch alles interessanter als "Midgard Quellenstudium".
  12. Es gibt meiner Meinung nach einen Unterschied zwischen "Anschlagszeit" und "Wirkungsdauer". Die Anschlagszeit ist laut S.67 immer "bis zum Ende des Kampfes" (im Falle von Kampfgift). Danach erst fängt das Gift zu wirken an und zwar für die Wirkungsdauer. Dh in deinem Beispiel würdest du 0 LP/AP abziehen für den Kampf mit der Kobra. Erst ab Ende des Kampfes setzt die Giftwirkung ein und man verliert 4W6/(W6*6) LP/AP alle 10sec. Option c) also. Außerhalb von Kampfsituationen ist die Anschlagszeit im Normalfall bei unbekannten Giften 30sec (s. Arkanum). Ich stimme dir zu, dass diese Information in den Kodex sollte.
  13. Ich würde mich am Bestiarium im Kodex orientieren. Dort sind einige Kreaturen angeben mit mehreren Angriffen pro Runde (Bär, Eisbär, Minotaur, ...), hohem Schaden (Eber, Oger, ...) und auch Gift (Königskobra, ...). Auch zu den meisten anderen Dingen gibt es dort Beispiele. Und bei all diesen Kreaturen ist die Gf anders als Grad + 3 Ob man damit feste Formeln herleiten kann bezweifle ich, aber grobe Anhaltspunkte sind damit meiner Meinung nach möglich. So zB 2x Angriff ist Gf = Grad*2 + X. X wäre zB beim Bär 3, beim Eisbär 0 und beim Minotaur -2. Dh je höher der Grundgrad desto niedriger der Bonus? Auch die Gewandheit/Stärke/Intelligenz scheint eine Rolle zu spielen, siehe Bär (Gf 15) und Gorilla (Gf 18). feuerempfindlich scheint dabei starke Abzüge in der Gf zu bringen (Mumie, Schwarm, ...)
  14. Kampffertigkeiten (Beidhändiger Kampf, Fechten, Scharfschießen, Kampf in Vollrüstung) starten mit +5 in M5. Alle anderen Fertigkeiten starten auf +8. Ich würde Abrichten, Lippenlesen auf +8 anheben. Thaumatographie vmtl auch (aber ich weiß grade nicht genau was es macht). Alles andere auf +5 belassen. In M4 steigert sich eine Eigenschaft um W6+1. In M5 nur noch mit W3+1. Dafür ist die Chance, dass sich überhaupt was steigert höher in M5. (M5 50+, M4 75+). Unterschiedliche Wahrscheinlichkeit M4/M5 nicht berücksichtigt: Wenn du in M4 eine Steigerung hast, dann hast du etwa eine doppelte Steigerung im Vergleich zu M5. Da sich die Grade meistens um 1:2 verschieben sollte sich das ausgleichen. Hausregel: Wenn du noch deine Grad 1 Werte hast würde ich dich komplett neuwürfeln lassen Falls du sogar noch deine exakten Würfe hast würd ich die auch übernehmen. Ich persönlich habe allgemein den Eindruck, dass das Konvertierungsregelnprinzip lautet: "Nehm den alten Charakteren nichts weg". Was sie daher meisten stärker macht.
  15. Meine Aussage war, dass man immer Gelände hat das man Ausnutzen kann um Zauberer mit Nahkämpfern abzuschirmen. Sollte kein Gelände vorhanden sein, dann muss man auf Wände zurückgreifen. Wenn aber kein Gelände vorhanden ist, dann sieht man die Gegner auch auf entsprechend große Entfernung und hat daher problemlos 10sec Zeit. Im Normalfall eher noch mehr. Mit einer 3m langen Wand (Abb3 S.75 Kodex) an einer Seite ist das Abschirmen mit Nahkämpfern recht problemlos möglich. Wenn man zusätzlich noch eine Bewegung hat nimmt man Ecken wie Panther sie erwähnt. Man kann auch eine U-Form zaubern, in die notfalls mehr Leute reinpassen (kostet dann natürlich mehr AP). Und sollten die Gegner wirklich, wie bei jul, immer aus dem Boden sprießen würde ich versuchen Möglichkeiten zu finden, dies vorherzusehen oder zu verhindern. Notfalls werden ein paar NSCs angeheuert, und der Zauberer läuft immer in der Mitte. Und wenn das alles nichts hilft heißt es: "Das ist mir zu gefählich, ich geh nach Hause! Mein Leben ist mir mehr wert als die Belohnung!". Verbunden mit einer entsprechendem Bemerkung dem Spielleiter gegenüber. @Panther Ich würde den Zauberer 2 Felder nach rechts stellen, weil man derzeit argumentieren "könnte", dass er das 2. Wandfeld unterhalb von ihm nicht sieht.
  16. Steinwand (unzerstörbar). Eiswand (zum Durchzaubern). Wenn kein Gelände da ist, wird welches gemacht. Und die Gegner sind in solchen Situatioenn sichtbar, dass man genug Zeit für 1-2 Wände hat. Wenn mehrere Zauberer in der Gruppe sind - umso besser. Noch mehr Wände.
  17. Auch da steht es dem freundlichem Nahkämpfer frei sich in die Schußbahn zustellen. Auf alle Fälle gibt es (meiner Meinung nach) genug Möglichkeiten, dass man einen Zauberer schützen kann (Kontrollbereich vs Nahkämpfer, Sichtlinien blockieren vs Fernkämpfer/Zauberer). Und 10sec reichen meiner Meinung nach, weil dann die Eiswand steht (durch die man sogar durchzaubern darf!). Und wenn man es unbedingt will baut man sich halt über 4 Runden in seinen Eiskasten ein
  18. S. 75 Eiswand In der Beschreibung: " Die Pflanzen wachsen langsam genug aus dem Boden empor, ..."
  19. Nichts produktives: Danke, für die Arbeit! Edit: Oder macht man sowas hier über PMs? Wenn ja sry
  20. [...] Wenn ich deine Argumentation bezüglich "M4 geht auch nur mit DFR und ARK" zulasse, dann muss du auch hinnehmen, dass man DSA meinetwegen ohne "Wege der Götter" spielen kann und so 35,- € spart. Dann gibt's halt keine Geweihte, die sowieso nichts können. Werden Geweihte im "Grundregelwerk" erwähnt? Also nicht nur in Flavortext, sondern in Tabellen, die für's Spielen relevant sind? Also Vergleich Midgard: Ein Krieger ist ohne Arkanum spielbar. Ein Magier nicht. Aber da der Magier auch im Kodex erwähnt wird (Tabellen, Lernkosten, ...) ist er für mich GRW Klasse und daher sind alle Regelwerke die er braucht auch Teil des GRW (also das Arkanum). Wenn ich ehrlich bin: Ich bin mir nicht sicher, ob Klassen wie Fian & Beschwörer jemals wieder als Charakterklassen spielbar sind in M5. Wie heißt es so schön "Beta Regeln!", aber es wurden schon genug Features in Betas gestrichen. Natürlich würde der Verlag das niemals so formulieren ("Es wird nie wieder Beschwörer geben"), aber nunjaaa... ich bin da immer skeptisch. Da das etwas OffTopic geht: Es werden Seitenzahlen verglichen. Dabei ist das Format und (vermutlich) das Layout unterschiedlich (und Bilder). Wie siehen die Anschlagszahlen aus? In der Zeit von PDFs sollte es ja nicht zu problematisch sein die zu vergleichen? Du (Rosendorn) sagst Savage Worlds ist eine Wunderwaffe. Ich persönlich sehe SW eher als nette Ideensammlung (hab es aber nur bei einem Freund mal durchgeblättert, also keine handfeste Erfahrungen). Ich denke ich muss deutlich mehr Zeit investieren um es spielfähig zu bekommen - bei Midgard ist mir dieser Aufwand erspart. Dafür zahle ich (!) gerne mehr - du siehst sowas vmtl als Vorteil und daher (wie erwähnt) SW als Wunderwaffe. Der Preis ist natürlich trotzdem gut. Du erwähnst zB auch Der Eine Ring. Da ist am Ende ein Abenteuer drin (und Teil der Seitenzahl). Für den Anfang ist das natürlich toll, aber sobald ich es durchgespielt habe ist es sinnloser Ballast den ich mit mir rumschleppe. Midgard legt seine Einstiegsabenteuer zB online (obwohl da auch mal was Neues erscheinen könnte, ja - ich weiß - Blutdings ist schon angekündigt!).
  21. Ich stimme dir da zu. Unter Gaukeln stell ich mir auch den Messerwerfer auf dem Jahrmarkt vor. Und von dort ist es meiner Meinung nach kein großer Schritt zu Wurfklingen (Wurfmesser W6-1). So wie die Regeln, meiner Interpretation nach, geschrieben sind sind sie unrealistisch. Direkt nach diesem Gedanken kommt bei mir aber die Balance-Gedanken hoch. Wie du selbst sagst: Wieso sollte jmd der (billig) Gaukeln hochlernen kann eine der anderen Wurfwaffenarten lernen? Selbst so ist es schon "kritisch", aber ich finde höhere Reichweite, (etwas) höherer Schaden und vor allem mehrere Angriffe / Runde oder die Möglichkeit für Sturmangriff reißen das dann doch noch für mich als Kampffertigkeit Immer dran denken: Du kannst für 1 LE aus jeder Gruppe (zB Waffen) eine Alltag Fertigkeit (die 1LE kostet) lernen. Allgemein würde ich das bei jeder Klasse so machen, es sei denn man möchte etwas sehr spezielles spielen (zB PS mit waKa).
  22. Das Regelwerk unterscheidet improvisierte und unvertraute Waffen (S. 92). Wenn man eine Wurfwaffe unvertraut einsetzt greift man mit EW:+0 an und erhält -1 auf den Schadenswurf. Gaukeln erlaubt das Werfen von improvisierten Wurfgeschoßen (S. 112) - und keinen Angriff mit unvertrauten Wurfwaffen. S. 92 legt den Schaden und die Reichweite von improviersten Wurfgeschoßen in die Hand des Spielleiters und gibt Beispiele zum Orientieren. Ich persönlich interpretiere das so, dass man Wurfwaffen überhaupt nicht mit Gaukeln werfen darf. Wenn ich es doch als Spielleiter erlaube darf ich mir Schaden & Reichweite aussuchen, da es ein improvisierter und kein unvertrauter Angriff ist.
  23. 1. korrekt. S. 155 "hohe Werte wirken sich dauerhaft in Form eines Zuschlags auf Erfolgswürfe aus". S. 35/36 redet von einem Fertigkeitbonus - keiner Erhöhung des Fertigkeitwertes (den man steigert). 2. aus oben auch korrekt. 3. Meiner Meinung nach ja: S. 155 sagt man verliert seinen Angriffsbonus. Seite 36 sagt, dass AnB, AbB, ... nichts anderes als ein "Fertigkeitsbonus für Waffenfertigkeiten" sind. Also verliert man seinen Fertigkeitsbonus.
  24. Ich bin drübergegangen (keine Garantie auf Vollständigkeit) zusätzlich zu Macht über das Selbst ist mir aufgefallen: - Binden des Vertrauten ist ein Stufe 6 Zauber kann zu Spielbeginn für 2 LE gelernt werden - Sehen in Dunkelheit ist für 1 LE lernbar, aber auf S. 164 als Stufe 3 angeben
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