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Gibt es eigentlich für die gloreiche Hauptstadt eine "offizielle" Beschreibung ?

Wir hatten da in ner Kampagne mal den Gedanken, die STadt im inneren eines Vulkanes terassenförmig nach oben anzulegen.

Der Zugang erfolgte über eine Schlucht im Kraterrand zum Unterwasser liegenden inneren des Kraters ?

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Soviel ich weis (Nebensatz im Rawindra Quellenbuch), eine der, wenn dich DIE grösste Stadt Midgards (ca 300.000 Einwohner), nicht das es nicht so grosse Vulkane geben könnte, aber so eine große Stadt braucht mehrere, gut ausgebaute Zufahrtsstrassen um das Futter ranzukarren. Ausserdem soll sie "unendlich weite" Katakomben haben (siehe "Erwachen der Sieben") was ich mir in einem Vulkan auch nicht so gut vorstelle. Da die Stadt aber sooo groß ist, wie wärs, wenn Du den (abgeschlossenen?) Viarchenbezirk (etwas ausserhalb der Stadt) dort ansiedelst?

Bestrittenen gerüchten zufolge soll da (midgard-bald) was offizielles kommen.

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wenn der vulkan nur lange genug ruht wäre das nicht unbedingt ein Problem mit den Katakomben oder ?

Wir hatten da unser Stadtzentrum und den Handelshafen angesiedelt.

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Wenn ich mich richtig erinnere, wurde die Einwohnerzahl Candranors mal mit 1.000.000+ beziffert.

 

Das mit dem Vulkan ist zwar eine sehr nette Idee, aber bei meinen Besuchen in dieser Stadt (unter verschiedenen SL), lag Candranor immer auf einer hügeligen Insel und schmiegt sich an dessen Hang...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo!

 

Candranor ist terassiert, besitzt einen Handels- und Kriegshafen, liegt jedoch nicht im Inneren eines Vulkans ...

 

Und ja, es ist die größte bekannte Stadt Midgards - mit einem vielfachen von 300.000 Einwohnern;  die Einwohnerzahl Candranors ist nicht so genau ermittelbar, und noch nicht einmal der Seekönig weiß da so recht ...

 

Aber einen Strang zur Einwohnerzahl Candranor hatten wir bereits ... bitte wenn überhaupt, dann dort darüber reden bzw. schreiben ...

 

Ciao,

Dirk.

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Zitat[/b] (reitie @ 12 Nov. 2003,18:26)]Der Kriegshafen ist auf der Gafik übrigens mit einer Größe für 220 Schiffe angegeben (als Hinweis für die Diskussion im hölzernen Wall-Thread)

Und wenn ihr euch den Plan von Thalassa im Myrkgard-QB anschaut (Seite 25) dann werdet ihr beim Hafen auch Ähnlichkeiten mit dem von Karthago feststellen.

 

Mehr Info gibts auch hier:

Die Hafenanlagen von Karthago

 

Herzliche Grüße,

Triton

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@Triton:

Danke, der Hafen war bereits Teil der Flottendiskussion (Hölzerner Wall) und durch einen Link zu einer Grafik des katarghischen Kriegshafens untermalt.,

 

Eike

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Zitat[/b] (Eike @ 12 Nov. 2003,20:47)]@Triton:

Danke, der Hafen war bereits Teil der Flottendiskussion (Hölzerner Wall) und durch einen Link zu einer Grafik des katarghischen Kriegshafens untermalt.

Sorry, wenn's im falschen Thread war. Ich kenne mich in diesem neuen Stadtprojekt noch nicht so aus.  biggrin.gif

 

Triton

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@Triton:

Wir haben kein echtes Projekt.

Hier geht es hauptsächlich darum, brauchbare Anregungen zu Valian im allgemeinen zusammen zu bekommen.

 

Mich hat es immer etwas angenervt mir ein ins Spätmittelalter überlebtes Karthago vorstellen zu müssen.

 

Einige der bisherigen Anregungen sind durchaus dicht am entstehenden QB. Andere Ideen die zu weit weg waren hat DiRi in die ricgtige Richtung gelenkt ohne den großen mahnenden offiziellen Zeigefinger zu benutzen.

 

Eike

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Eike @ 12 Nov. 2003,20:59)]@Triton:

Wir haben kein echtes Projekt.

Hier geht es hauptsächlich darum, brauchbare Anregungen zu Valian im allgemeinen zusammen zu bekommen.

 

Mich hat es immer etwas angenervt mir ein ins Spätmittelalter überlebtes Karthago vorstellen zu müssen.

 

Einige der bisherigen Anregungen sind durchaus dicht am entstehenden QB. Andere Ideen die zu weit weg waren hat DiRi in die ricgtige Richtung gelenkt ohne den großen mahnenden offiziellen Zeigefinger zu benutzen.

Schon klar. Vielleicht wäre es klug, sich hier auf Themen zu beschränken, die DiRi in seinem QB nicht behandelt. Sonst läuft es darauf hinaus, das man ihm die Infos nach und nach aus der Nase zieht. smile.gif

 

Triton

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Hallo!

 

Wenn ihr schon so fragt ...

 

Geheimdienste wäre ein Weg ... ihr habt da ja schon etwas hier begonnen ... wenn dabei noch die Handelsspionage durch die Nothunsdiener berücksichtigt wird (durchaus als Konkurrenzorganisation meinetwegen ...), die wir im Übrigen auch nicht im Einzelnen ausgearbeitet haben, ist das ein guter Pfad, den ihr einschlagen könnt.

 

Auch das Militär jenseits der Ordenskrieger kann begangen werden, wobei ich hier vor allem an Söldnertrupps, aber auch die Seekrieger denke; von uns wird das aus Platzgründen nur angeschnitten. Wir haben uns hier auf das Grundlegende beschränkt.

 

Zur Seefaht (sowohl Küstenstaaten wie auch Valian einschließlich der Schiffstypen - auch bei uns gibt es Galeasen) äußern wir uns hingegen ausführlich, wobei auch das Piratenwesen nicht vergessen wird (und das nicht erst seit einigen Filmen bzw. eines aktuellen Films ...).

 

Gesellschaft und Politik, Sitten und Gebräuche, Handel und Wandel, Magie und dergleichen werden von uns hoffentlich in gebührender Form dargelegt, ebenso wie die Religion.

 

Aber der val. Unter- und Halbwelt könnt ihr euch gerne annehmen; wir können nicht alles anreißen ... und Nothuns ist Schutzgott der Diebe, nur zur Erinnerung ...

 

Allerdings könnt ihr gerne val. Magiergilden ausarbeiten, wenn ihr das wünscht ... Wir sind hier, nachdem wir den Covendo Mageo der Küstenstaaten wirklich in aller Breite auswalzen, nicht weiter ins Detail gegangen, sondern haben uns auf das Wesentliche beschränkt. Dies wäre jedoch ein sehr anstrengender Weg, da bei Magie und Valian immer auch noch ein Seemeisterbrummen zu vermerken ist ... sehr steinig also.

 

Ciao,

Dirk.

 

 

 

 

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inlove.gif  inlove.gif

 

Das is doch mal was. Wir sollten entsprechende Threads eröffnen und die bereits vorhandenen Fakten rüberkopieren.

Dann ist die Diskussion eröffnet.

 

Gehe die Sache heute an. turn.gif  turn.gif  turn.gif

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Hallo zusammen,

 

ich arbeite gerade an einem Abenteuer, das in die Umgebung Candranors führen wird und wollte nur mal wissen, ob etwas gegen folgende Schauplätze sprechen würde:

 

- ein größerer Berg "Götterbrocken" genannt in max. einer bis zwei Tagesreisen Entfernung.

- ein Wald, in dem auch Holzkohle hergestellt werden kann, max. eine halbe Tagesreise von der Stadt entfernt.

- Zwergdrachen (wild), die in der Umgebung des Götterbrockens leben

- ein paar Höhlen in diesem Berg, die noch unerforscht (oder größtenteils unerforscht) sind

- Zwergdrachen, die in der Stadt verkauft (teuer!) werden und ein Hospital für diese Tierchen (vgl. Terry Pratchett ;))

 

Also der Berg mit Höhlen (ob bekannt oder nicht) wäre für das Abenteuer schon sehr wichtig - wenn ihr mir also sagen würdet, dass dieser gar nicht für Candranors Umgebung in Frage käme, dann müsste ich das ganze Abenteuer etwas verlegen... :disturbed:

 

Vielen Dank schon mal für eure Hilfe,

 

LG Anjanka

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Da Candranor wohl eine der ältesten und größten Städte Midgards sein dürfte, kann ich mir einen unerforschten Berg in so großer Nähe kaum vorstellen. Es sei denn, er ist mit einem Tabu belegt. Ein heiliger Berg, Sitz der Götter, ihr Garten auf Midgard,.... (dann würde ich ihn aber nicht so respektlos Götterbrocken nennen ;) ).

Das würde auch erklären, warum dort Zwergdrachen leben - es geht ihnen im Normalfall keiner auf den Keks.

 

Auch mit dem Wald wird es schwierig. Wenn man sich an das irdische Vorbild anlehnt, wurde viel Wald für den Schiffbau abgeholzt, da dürften also nur noch "Restbestände" da sein.

Edited by Blaues_Feuer

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Wie wäre es denn mit dem Pfortenarchipel? Das wäre etwas ursprünglicher und kann trotzdem eine kleinere valianische Stadt beherbergen. Und du kannst dir deine Insel so machen, wie du sie willst. Sie wäre natürlich von der Witterung her minimal tropischer/karibischer als das die valianischen Inseln.

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Da Candranor wohl eine der ältesten und größten Städte Midgards sein dürfte, kann ich mir einen unerforschten Berg in so großer Nähe kaum vorstellen. Es sei denn, er ist mit einem Tabu belegt. Ein heiliger Berg, Sitz der Götter, ihr Garten auf Midgard,.... (dann würde ich ihn aber nicht so respektlos Götterbrocken nennen ;) ).

Das würde auch erklären, warum dort Zwergdrachen leben - es geht ihnen im Normalfall keiner auf den Keks.

 

Auch mit dem Wald wird es schwierig. Wenn man sich an das irdische Vorbild anlehnt, wurde viel Wald für den Schiffbau abgeholzt, da dürften also nur noch "Restbestände" da sein.

 

Götterbrocken ist respektlos? Das wusste ich nicht.

OK, also gibt es in näherer Umgebung kaum Wald und keinen so unerforschten Berg...

Ein wenig heilig ist der Berg (oder Teile davon) zwar schon, aber nicht so, dass man sich komplett davon fernhalten muss (das würde sonst zwei Figuren der Gruppe STARK behindern...).

 

Dann muss ich das Ganze wohl noch etwas weiter weg von Candranor stattfinden lassen. Stört mich nicht weiter, ist nur ein zusätzliches Ärgernis für die Helden *grins*.

 

Aber auf der selben Insel wie Candranor kann sich eine solche Umgebung finden lassen, oder? Ich meine, die Insel wird wohl kaum NUR aus Candranor bestehen...? *hoffe ich*

 

LG und vielen Dank,

Anjanka

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Wie wäre es denn mit dem Pfortenarchipel? Das wäre etwas ursprünglicher und kann trotzdem eine kleinere valianische Stadt beherbergen. Und du kannst dir deine Insel so machen, wie du sie willst. Sie wäre natürlich von der Witterung her minimal tropischer/karibischer als das die valianischen Inseln.

 

Das sagt mir nun gar nichts. Was ist das für eine Gegend? Wo liegt sie?

Das Abenteuer muss schon irgendwie in Valian stattfinden, sonst funktioniert der Aufhänger nicht mehr...(da fällt mir auf, du schreibst von einer valianischen Stadt - umso mehr brauche ich die ungefähre Lage des Pfortenarchipels.).

 

Aber danke für deinen Vorschlag :)

 

LG Anjanka

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Hallo Anjanka,

 

ich gehe davon aus, dass es keine urbanisiertere Region Midgards gibt als die Umgebung Candranors. Wil heißen: Wälder sind abgeholzt, der Boden bebaut oder zu Agrarlandschaften kultiviert. Wilde Tiere dürfte es ebenfalls nicht geben. Ich schätze, dass alle Tiere auf der Insel Tanit aus Haustieren/gezähmten Tieren besteht.

Unerforscht dürfte ebenfalls nichts auf dieser Insel sein; die Neugier der Seemeister agierte schließlich dort.

 

Urwüchsige Landschaften stelle ich mir passender auf den äußeren Inseln des Valianischen Imperiums vor, wenn auch in viel geringerem Ausmaß als in anderen Ländern üblich.

 

- Zwergdrachen, die in der Stadt verkauft (teuer!) werden und ein Hospital für diese Tierchen (vgl. Terry Pratchett )

 

Für diese Idee brauchst Du die Wildnis nicht. Der valianische Adel könnte seine Zwergdrachen genauso ins Hospital bringen, wie der Beduine seine Falken in Abu Dhabi.

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Die Insel Tanit ist groß genug, daß Du dort Deinen Berg dort ansiedeln kannst.

 

Naja, "Brocken" klingt für mich so wie "ein Stückchen Berg hingeknallt und dann vergessen" ;)

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Wie wäre es denn mit dem Pfortenarchipel? Das wäre etwas ursprünglicher und kann trotzdem eine kleinere valianische Stadt beherbergen. Und du kannst dir deine Insel so machen, wie du sie willst. Sie wäre natürlich von der Witterung her minimal tropischer/karibischer als das die valianischen Inseln.

 

Das sagt mir nun gar nichts. Was ist das für eine Gegend? Wo liegt sie?

Das Abenteuer muss schon irgendwie in Valian stattfinden, sonst funktioniert der Aufhänger nicht mehr...(da fällt mir auf, du schreibst von einer valianischen Stadt - umso mehr brauche ich die ungefähre Lage des Pfortenarchipels.).

 

Aber danke für deinen Vorschlag :)

 

LG Anjanka

 

das Pfortenarchipel ist genau südlich der Valianischen Inseln und gehört nominell dazu. Allerdings ist es aufgrund schwieriger Strömungen nur schlecht zu erreichen und ein Piratenstützpunkt

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Hallo BF und Slasar,

 

ersteinmal zum Brocken: Das ist (für mich) einfach die Bezeichnung für einen Berg, der zwar hoch genug ist, um als Berg zu gelten, aber zu gering an Umfang, Größe oder sonstwas, um als bedeutender Berg oder gar Gebirge zu gelten. Daher hielt ich den Namen erstmal für ganz passend.

 

Zu Tanit: Da gehen eure Meinungen ja sehr auseinander. Also ich wähle den Mittelweg und siedele das Abenteuer zwar auf Tanit an, aber weit genug weg von Candranor, um eben noch wilde Tiere und natürliche Umgebungen zu gewährleisten. Gleichzeitig "brauche" ich auch Candranor (allein schon für das Drachenhospital und den Aufhänger). Nun ja, das wird sich sicher irgendwie unter einen Hut bringen lassen, auch wenn die Helden dann innerhalb der Insel weiter reisen müssen.

Vielen Dank für eure Hilfe!

 

Zum Archipel: Danke für die Info - aber das passt dann doch nicht so ganz zu meinen Vorstellungen...(Piraten und eine schwierige Schiffsreise dahin will ich eher nicht einbauen).

 

LG Anjanka

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Ich weiß ja nichts vom Konzept des Abenteuers, wenn's aber richtig valianisch sein soll, dann könnte man evtl. die Zwergdrachen durch die valianischen Hausdrachen ersetzen, statt der Höhlen im Berg könnte die Kanalisation unter der Stadt herhalten usw.

Damit würde dein Wildnis-Abenteuer urbaner - keine Ahnung ob dir das passt -, dann könntest du auch ohne Probleme in Candranor spielen. Für die lange gezüchteten Hausdrachen wird aus garantiert die ein oder andere "Tierarztpraxis" in der Stadt der Städte geben.

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    • By Xardas
      Hallo miteinander, ich versuch mich wieder an einem Artikel
       
      Die Gilde der Wahrheitssuchenden zu Valian
       
      Die Gilde der Wahrheitssuchenden ist ein Bund von Ermittlern, die dort ausgebildet und eingesetzt werden. Sie entstanden nach dem großen Krieg der Magier gegründet von Kerolonix Veritas.
       
       
      Kerolonix ist in Valian geboren und aufgewachsen. Im Alter von 7 Jahren starb seine Mutter und mit 8 starb auch sein Vater beide waren angesehne Krämer. Somit wuchs er bei seiner Großmutter auf die stehts freundlich und großzügig war. Kerolonix liebte seine Großmutter mehr als alles andere auf der Welt und somit betrauerte er Ihren Selbstmord auch dem entsprechend lange. 16 Jahre alt war er als seine Großmutter sich das Leben mit einem Dolch nahm. Schuldgefühle plagten seit dem sein Gewissen. Er warf sich vor die Selbstmordabsicht nicht erkannt zu haben und somit daran Schuld zu sein, seine Großmutter nicht aufgehalten zu haben.
      Somit beschloss Kerolonix sich der Wissenschaft der Wahrheit zu widmen. Er nutzte seine Menschenkenntnis, Lippenlese Fähigkeiten und ausergewöhnliche Wahrnehmung um die Gesichter seines Gegenübers zu studieren und stellte fest, dass es egal ist welcher Rasse, Standeszugehörigkeit oder welchem Volk man angehört die Gesichtsausdrücke immer die gleichen sind.
      Wut, Abscheu, Verzweiflung, Scham, Schuld und viele andere Gefühlsausdrücke lernte er damit zu deuten.
      Diese hart erarbeitete Fähigkeit der Gesichts und Verhaltenslesung nutze er zunächst zu seinem Persönlichem nutzen. In Glücksspielen und anderen Illegalen Tätigkeiten testete und Verbesserte er seine Fähigkeiten immer wieder. Neben dem Reichtum, den er sich aneignete, häuften sich auch seine Feinde, da diese irgendwann Wind von seinem "Betrug" bekamen.
      In Weiser vorraussicht, dass dies passieren würde, schloss er einen Handel mit den Stadtwachen ab. Er versprach den Wachen einige Glücksspieler auszuliefern im Austausch für seine eigene Unversehrtheit und Erlass aller Anklagepunkte gegen Ihn.
      Die Stadt lies sich darauf ein und es verlief alles Reibungslos.
       
      im Alter von 35 Jahren begann er mit Hilfe des Reichtums, den er sich bis dahin mit Lug und Betrug aneignete, kaufte er sich ein kleines Haus indem er wohnte und seine Fähigkeiten für Geld verdingte. Das war die Geburtsstunde der Gilde der Wahrheitssuchenden. Schon bald fand diese neue Art der Dienstleistung anklang. Nachdem Kerolonix ein paar Fälle von kleineren Auftraggebern angenommen und mit unglaublicher Leichtigkeit löste, bekam er seinen ersten Fall von den Stadtwachen. Schon bald entstand eine Partnerschaft zwischen den Rechtsstreitern Valians und der Gilde. Als Kerolonix zu viele Fälle bekam, begann er damit zu Rekrutieren und Auszubilden.
      Die ersten, die er rekrutierte wurden auch schnell besser. Diese Elitegilde wurden schnell bekannt und in manchen Branchen sogar gefürchtet. Ob nun ein Verräter in den Städtischen Wachen ist oder ein Mörder mit Tadellosem Alibi. Die Gilde der Wahrheitssuchenden hat eine Aufklärungsrate von fast 100%.
       
      Gegenwart:
      Kerolonix ist 59 Jahre alt und hat eine Tochter mit dem Namen Juliana (22 Jahre). Die Gilde der Wahrheitssuchenden sitzt in einem großen Gebäude im Zentrum der Stadt, nahe der Stadtwache. Sie beherbergt 34 Mitarbeiter, Kerlonix mit eingeschlossen.
      Die Mitarbeiter sind in Ränge unterteilt. Diese wären folgende:
       
      - Rang 0 - Kerolonix (Gildenführer)
      - Rang 1 - Sarah Ol Mes (Scharidim mit Scharidischen und Albischen Wurzeln)
      - Rang 2 - Vitallion (Valianer), Julius Maximus (Valianer)
      - Rang 3 - Juliana Veritas (Valianerin und Tochter des Gildenführers), Marius Merus (Valianer), Graham Mac Rathgar (Albai), Scorpopoli Verus (Chryseia), Ibn Namib (Scharidim), Talos Mac Ceata (Albai), Ryuzaki Yagami (Kan Thai)
       
      Die Ränge 0-3 sind berechtigt auf eigene Faust zu agieren und übernehmen die Schwierigsten und kompliziertesten Fälle. Diese sind auch die einzigen, die berechtigt sind ins Ausland zu reisen. Rang 3 Ermittler halten sich überwiegend im Ausland auf, sodass man sie super als NSC einbauen kann, da sie Auslandserfahrungen sammeln sollen.
       
      -Rang 4-5 sind kleinere Ermittler mit nicht so ausgeprägten Fähigkeiten.
      -Rang 6 sind Verwalter und Buchhalter
       
       
      Regeln innerhalb der Gilde der Wahrheitssuchenden.
       
      1. Suche stehts die Wahrheit, notfalls mit nicht all zu legalen Mitteln (Die Wachen in Valian drücken bei Fällen von Ihrem Interesse auch gern mal ein Auge zu)
      2. Bis man Rang 3 erreicht hat ist es nicht gestattet Valian zu verlassen. (Ausser mit Sondergenehmigung des Gildenführers)
      3. Wenn möglich, sollte man den höchst möglichen Profit rausschlagen. (Der Gildenführer hält sich allerdings seltener an diese Regel. Wenn es einen Fall gibt, der Ihn brennend interessiert, dann macht er das meist auch Unentgeldlich)
      4. 50% der Einnahmen der Fälle, geht an die Gilde.
       
       
       
      Hier noch als NSC die Tochter des Gildenführers
       
      Juliana Vertias
       
      Grad 4
      Geschlecht: Weiblich
      Alter 22 Jahre
      Größe 155 cm
      Gewicht 58 kg
      Führungshand: Rechts
       
      Stärke: 56
      Gewandheit: 75
      Geschicklichkeit: 100
      Intelligenz: 64
      Konstitution: 80
      Zaubertalent: 57
       
      Aussehen:71
      Persönliche Ausstrahlung: 79
      Willenskraft: 57
      Selbstbeherrschung: 67
       
      Bewegungsweite: 24
       
      Angriffsb. +2
      Abwehrb. +0
      Schadenb. +2
      Ausdauerb. +3
      Zauberb. +0
      Resistenzen 12/12/12
       
      Lp: 15
      Ap: 24
       
      Abwehr +13
       
      Raufen +6
      Dolch +7
      Wurfmesser +5
      Waffenloser Kampf +5
       
      Einprägen +4
      Menschenkenntnis +9
      Wahrnehmung +6
      Verhören +8
      Lippenlesen +8
      Beschatten +11
      Suchen +8
      Schauspielern +8
      Schätzen +4
      Rechnen +6
      Verführen ++6
      Sprechen/Schreiben:
      -Valinga +16/+12
      -Albisch +12
      - Waelska +12
       
       
      Juliana ist blond, mit mittellangen, bis zu Schulter gehenden Haaren, leicht gelockt. Einfache Blaue Augen mit sehr musterndem Blick (Sie analysiert Menschen schon bei der ersten Begegnung und wenn sie bemerkt, dass jemand lügt, weisst sie meistens sehr höflich darauf hin). Ihre kleine Statur und Ihr voller Busen ist eine Augenweide für jeden Mann. Diese durchschlagenden Argumente nutzt sie gern um Männer zu Verhören und zu Verführen. Sie hat eine Schwäche für aufrichtige Männer, die Initiative ergreifen. Man sollte sich allerdings hüten, Ihrem Vater zu begegnen, da er einen sofort durchleuchten lässt. Es ist auch nicht unwahrscheinlich, dass Juliana von einem von Kerolonix Männern (oder Frauen) beschattet wird, da er sich stehts um sie sorgt.
       
      Schreibt eure Kommentare.
       
      Ich bin schon Feuer und Flamme für eure Kritiken.
       
      Gruß Xardas
    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)?
      Besten Dank!

    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Der Ring der Viarchen
       
      Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e.
       
      Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird.
       
      Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann.
      Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt.
       
      Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind.
       
      Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können.
      Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.)
       
      Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura).
       
      Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu.
       
      Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht.
       
      Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • Guest
      By Guest
      Der Ring der Viarchen
       
      Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e.
       
      Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird.
       
      Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann.
      Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt.
       
      Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind.
       
      Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können.
      Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.)
       
      Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura).
       
      Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu.
       
      Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht.
       
      Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.
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