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Galaphil

M5 - Anderes Aussehen als Kategorie statt als 100er Wert

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Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen:

Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen.

Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben.

 

  • Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich)
  • Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen.
  • Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus.
  • Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen.
  • Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches.

Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht.

 

Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.

Edited by Blaues_Feuer
Präfix und Titel an Richtlinien angepasst
  • Thanks 3

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Schöne Idee, ich würde die Grenzen aber anders setzen, und zwar:

1-20

21-40

41-60

61-80

81-100

Ab 81 gibt es bei den anderen Attributen Boni, bis 20 Abzüge.

Normal wäre also alles, was keine Boni oder Mali bringt. Und da kann man eben noch leicht unter oder über dem Schnitt annehmen.

  • Like 1

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Hallo Jürgen 

Bei den Grenzen für hässlich und blendend habe ich mich an der Richtschnur aus M4 - Kapitel Aussehen - gehalten.

Lieben Gruß Galaphil 

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Am 24.11.2017 um 14:03 schrieb Galaphil:

Hallo Jürgen 

Bei den Grenzen für hässlich und blendend habe ich mich an der Richtschnur aus M4 - Kapitel Aussehen - gehalten.

Lieben Gruß Galaphil 

Nachvollziehbar, ich würde die Boni-Mali-Grenzen als hilfreicher ansehen. Die haben sich ja, z.B. was Zaubern angeht ja auch verändert.

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    • By Ulmo
      Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich.
      Alle Charaktere lernen alle Fertigkeiten für 20 EP pro TE. Ohne Außnahmen. Die bisherigen Kategorien (Alltag, Freiland, usw.) fallen weg. Entweder erfolgt wie bei Midgard 1880 die Einteilung in Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Oder nach den Leiteigenschaften der Fertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft).
      Die Zauberfähigkeiten müssen deutlich teurer werden. Nach meiner Einschätzung sind die bisherigen Kosten zu niedrig, insbesondere da alle Zauber mit einem einzigen Fertigkeitswert abgewickelt werden. Auf Grad 20 hat der zauberfähige Char dann Zaubern+18 erreicht. Für jeden Zauberspruch, egal ob der Zauberspruch schon auf Grad 1 erlernt wurde, oder erst auf Grad 20. Normale Fertigkeiten müssen dagegen alle einzeln gesteigert werden. Unabhängig davon, wann die Fertigkeit gelernt wurde.
      Anstatt "Zaubern" für alle Zauberfähigkeiten, ist jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit, die einzeln gesteigert werden muss. Der EW setzt sich aus dem Fertigkeitswert des einzelnen Zaubers (z.B. Feuerkugel, Tiersprache) und der dazugehörigen Grundfertigkeit zusammen (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen). Die Grundfertigkeiten habe ich so aufgrund der unterschiedlichen Art wie die Zauber gewirkt werden ausgewählt.
      EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2   Ich würde aufrunden vorschlagen.
      Feuerkugel+13 und normale Zauber+11 ergeben EW+12
      Heilen von Wunden+16 und Wundertat+15 ergeben EW+16
      Wie die hoch die Lernkosten für Zauberfähigkeiten sein sollten, damit das ganze System ausgewogen ist, müsste noch ausgearbeitet werden.
      Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen.
       
      Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen
       
       
      aktueller Stand, ohne Sortierung:
      Alle Charaktere lernen für 20 EP pro TE. Die M5-Fertigkeitsgruppen (Alltag, Freiland, usw.) werden wie bei Midgard 1880 zu Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Wie bei Midgard 1880 soll es weder Klassen noch einen Grad der Figuren geben. Der ES oder die umgesetzten EP dienen als Maßstab für die "Mächtigkeit". Es gibt keinerlei Klassen-Boni (Spezialwaffe der Kämpfer, Spezialgebiet der Magier, Boni der Magier beim Lernen von Spruchrollen, usw.). Es gibt keinerlei automatische Steigerungen (AP, Abwehr, Resistenz, Fertigkeiten, EW:Zaubern, usw.). Es gilt: Ohne Einsatz von EP findet keine Verbesserung statt !! Statt eines einzelnen EW:Zaubern gibt es für die einzelnen Zauberkategorien (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen)  entweder jeweils einen eigenen Wert für Zaubern, oder es gibt einen Grundwert für Zaubern und einen Zusatzwert für die jeweilige Zauberkategorie. Es gibt es nur noch die EP. Gold zu EP, kostenlose Lehrmeister, Spruchrollen, Praxispunkte und alle anderen Möglichkeiten zum Sparen von EP werden gestrichen. Lehrmeister sparen nur noch Zeit beim Lernen. Zauberspruchrollen wirken als papierner Schnell-Lehrmeister. Man kann somit während eines längeren Abenteuers etwas dazulernen. Mit einer Bibliothek könnte man aber die Lernchancen erhöhen. Halt schnell oder gründlich. Etwaige Kosten für Lehrmeister (der Zauberer der einen speziellen Zauber beherrscht, der Fechtmeister, usw.) orientieren sich an normalen Arbeitslöhnen und dem "ich-habe-keine-Zeit"-Aufschlag. Die Charaktererschaffung soll ein reines Kaufsystem sein, für Atribute und Fertigkeiten. Würfelglück kommt während des Spiels noch häufig genug zum Tragen. Charaktererschaffung nach einem EP-System. Die Charaktere werden also mit 100 / 250 / 278.395 / ... EP erschaffen. Fertigkeiten und Zauber werden zu den gleichen Kosten wie im weiteren Spielverlauf gelernt. Ein mit 10.000 EP erschaffener Char ist also bei Fertigkeiten und Zaubern gleich einem im Spielverlauf auf 10.000 EP hochgespieltem Char. Die maximale Höhe der AP wird deutlich niedriger sein. Ansonsten werden gerade Zauberer mit vielen EP, und daher AP, gegenüber "normalen" Charakteren und Midgard-Wesen zu mächtig. ...  
    • By Pascha
      Moin,
       
      hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen.
      Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt.
       
      Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP
      liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz.
      Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will,
      muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ.
       
      Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde
      sogar seine Lehrer beeindruckt.
       
       
      Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
    • By Jacki
      Hallo zusammen,
      Wir wollen in Alba spielen und da es im Spiel ja auch auf das Gewicht ankommt, stellte sich ziemlich schnell die Frage, was Münzen wiegen.
      Meine 1. Auflage vom Alba-Quellenbuch nennt den Oring (Gold), Syling (Silber) und Pening (Kupfer) und ergießt sich dann in Falschmünzerei und so weiter. Offen bleibt leider, was die Münzen wiegen und deren Größen, bzw. Aussehen. Albische Münzen sollen sich an denen des Valianischen Imperiums (sind im Kodex beschrieben) ableiten.
       
      Wie habt ihr das gemacht, sind bei euch die albischen Münzen so groß und schwer wie die valianischen? Habt ihr euch Gedanken über das Aussehen der Münzen gemacht?
      Hat vielleicht jemand Münzen gezeichnet und würde die hier zur Verfügung stellen?
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Abd al Rahman
      Eine Idee, wie man Vorgeschichten der Abenteurer einer Gruppe miteinander verbindet und so einen plausibleren Einstieg ins Abenteuer erreicht.Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern
       
      Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:
      Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel. 
      Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:
       
      Phase 1: Das erste Abenteuer
       
      Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.
       
      Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).
       
      Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?
       
      Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.
       
      Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.
       
      Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?
       
      Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.
       
      Ergebnis:
       
      Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.
       
      Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.
       
      Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.
       
      Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.
       
      Anhang herunterladen: Enna.pdf Anhang herunterladen: Otis.pdf Anhang herunterladen: Osini.pdf Anhang herunterladen: Declan.pdf Anhang herunterladen: Bryga.pdf Anhang herunterladen: Alana.pdf
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By dabba
      Artikel lesen
       
      Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.
      Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind.
      Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.
      Um Anregungen wird gebeten.
       
      Einfache Nichtspieler-Figuren:
      Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
       
      Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
      EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
       
      In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
      EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
       
      Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
      Massenaufgebote:
      Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
       
      Komplexe Nichtspieler-Figuren:
      Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
       
      Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
      Abwehr: +12+Grad/5
      Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
      Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
      Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen.
      Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
      Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht mehr auf dem verlernten Lernpunkte-Potenzial basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der steigt langsamer auf, als jemand, der wenig mit Geld steigert. PP zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
      Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
       
      Die Praxispunkte:
      Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat.
      Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz.
      Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
      Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt.
      Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
      Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
      D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
       
      Steigern mit Geld:
      Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
      Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
       
      Beispiel:
      Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben.
       
      Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
      Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
       
      Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
      Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
      Der Kodex empfielt bei Charakteren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Charaktere auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
      Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
       
      Lange Rede, kurzer Sinn:
      Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
       
      Wenns pauschal gehen soll:
          Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab.     Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten.     Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken.     Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe).     Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird.     Alle Charaktertypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP.  
      Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
      Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
       
      Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
       
      Krieger:
          Verteidigungswaffen: 1+Grad/5     "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad     "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2  
      Andere KÄM und PS:
          Verteidigungswaffen: Grad/2     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2     "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2  
      ZAU außer PS:
          Keine Spezialwaffen     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
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