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Solwac

m5 - Hausregel Gedämpfte Zauber statt entweder oder?

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Es gibt mehrere Zauber mit absoluter Wirkung (z.B. Bannen von Dunkelheit oder Eiswandlung). Treffen sie auf gegenläufige Magie (das wären hier Bannen von Licht oder magisches Eis), dann gibt es nur ein entweder oder - entschieden durch ein Zauberduell.

Manchmal wäre es aber wünschenswert, dass solche Zauber bei magischem Widerstand eine eingeschränkte Wirkung entfalten. So könnte im Wirkungsbereich nur Kerzenschein entstehen oder Eiswandlung betrifft nur 5 m³.

 

Hat sich jemand schon mal Gedanken dazu gemacht wie man es umsetzen könnte ohne das Arkanum komplett auf links zu krempeln? Besonders schön wäre eine Begründung für Spezialfälle, während normalerweise einfach das Zauberduell entscheidet. Dann könnte einmal erklärt werden, was es mit diesen Spezialfällen auf sich hat und trotzdem können Spieler und Spielleiter normalerweise wie gewohnt spielen.

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Servus.

 

Rein vom "Logischen" her, wäre eine nicht volle Entfaltung des Gegenzaubers bei "Gleichstand" im Zauberduell erklärbar. Dann könnte man z.B. die Gegenwirkung um 50% reduzieren o.ä..

Da bräuchte man dann auch nicht groß was "umkrempeln".

 

 

Grüße ~Shar~

 

 

PS: Deine Überlegung finde ich ansprechend und könnte m.M.n. die Sache mit dem Zaubern und Gegenzaubern abwechslungsreicher/interessanter gestalten.

Edited by Shar
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Hallo Solwac,

 

Für Bereichszauber könnte man für die Abschätzung des Zauberduells Nah, Mittel und Fern definieren (bis 1/3, 2/3, 3/3 vom Mittelpunkt des Wirkungsbereiches  wird WM+-0 / WM-2 / WM-4 auf den Zauberduellwurf gerechnet. Und wenn sich die beiden Würfe des Zauberduells hinreichend ähnlich sind. bleibt z.B. der angegriffene Zauber auf 3m Durchmesser erhalten.).

 

Zu den Sternen

Läufer

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Es ändert schon tief etwas im Magie System, aber wenn, dann sollte mMn die resultierende Wirkung von Unterschied des Zauberduellergebnis abhängig sein.

 

Egtl. könnte ein 30 gegen 25 Duell dann auch wie eine 25 gewertet werden 25-20=5 werden vom Sieger abgezogen. Die volle Wirkung könnte evtl erst bei 30 kommen, oder so in drr Art.....

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Schwieriges Thema, da du ggf. entweder den Bannenden zu sehr belohnst oder den Schöpfer abstrafst (Bannender hat schließlich Teilerfolg).

Shars Beitrag #2 fände ich daher am Fairsten und wenigsten eingreifend -aber dann leider doch zu selten auftretend.

 

Meine Idee wäre den Bannenden mit weiteren Versuchen zu belohnen, sofern der Schöpfer-WW:Zaubern max. um 4 höher ausfiel.

Höhere Grenzwerte als +4 fände ich für den Bannenden zu vorteilhaft/Schöpfer zu benachteilend (zumindest beim 1.Vergleich).

Direkt auf den 1.Vergleich Mali/Boni für einen Abstufungsvergleich zu vergeben widerstrebt mir als zu sehr ins System eingreifend.

 

Bsp. sofern man Drittel-Abschwächung anstrebt:

a) EW:Zaubern (Bannender)

b) WW:Zaubern (Schöpfer)

 

a) gelungen &

- b) misslungen -->wie gehabt Spruch kpl. aufgehoben

- b) um max. 4 höher als a)  -->weitere Chancen für Bannenden auf Teilerfolg

- Chance auf Teilerfolg:

-  -erneuter 1) EW:Zaubern (Bannender) -natürlich ohne AP-Kosten/Zauberdauer etc. ;-)

-  - 1)/dieser EW > b) WW --> Spruch überwiegend gebannt (bspw. zu 2/3)

-  - b) um max. 4 höher als 1)  ->weitere Chance für Bannenden auf kleineren Teilerfolg

-  -  Chance auf kleineren Teilerfolg:

-  -   - erneuter x) EW:Zaubern (Bannender) -natürlich ohne AP-Kosten/Zauberdauer etc. ;-)

-  -   - x)/dieser EW > b) WW --> Spruch teilweise gebannt (bspw. zu 1/3)

 

Der Schöpfer muss also weiterhin nur 1 WW machen, aber der Bannende hat weitere EW:Zaubern den Spruch wenigstens teilweise zu knacken.

Das Ganze kann natürlich in etwas Würfelei ausarten, vor allem wenn man dem Schöpfer jedesmal einen eigenen WW zugesteht, aber ist ansonsten schön erweiterbar sofern man eine noch feinere Granularität haben will.

 

Bsp. BvDunkelheit gegen BvLicht / BvL gegen BvD - bzw. jeweils BvZauberwerk :

2/3 -> Kerze / Teelicht

1/3 -> Teelicht / Kerze

 

Für den EW bei Chance auf Teilerfolg (1)) könnte man natürlich auch WM auf den EW vergeben, um die Teilerfolgstufe direkt dort festzulegen.

Edited by seamus

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das ganze sollte aber mMn nicht stärker in der Wirkung als Gegenzaubern werden...

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Die Idee von Abstufungen finde ich super. Ich würde sie mir ehrlich gesagt sogar nicht nur in dieser Ausprägung wünschen, sondern auch so, dass ein Zauber vom Zauberer gezielt in verschiedenen Abstufungen eingesetzt werden kann. Das Problem an der Sache ist aber, dass es das Midgard Magiesystem tatsächlich komplett umkrempeln würde.
 
Die Ansatz von Panther finde ich in der Tat nicht übel, wenn man davon absieht, dass in Midgard (aus welchen Gründen auch immer) eher 2er, 4er oder 8er Schritte gemacht werden. Ich würde das allerdings eher variabler handhaben, als das von festen Werten abhängig zu machen wie "Volle Wirkung ab 30 nach Abzug aller Differenzen". Der Grund dafür ist, dass der Zauberer ja bereits von sich aus ggf. nicht auf 30 kommen muss, wenn er zum Beispiel einstellig würfelt. Ich würde das eher so angehen:
 

Differenz EW-WW		Wirkung
0 <= D < 2		Wirkung wird leicht gedämpft
2 < D < 4		Wirkung wird um 50% gedämpft
4 < D < 8		Wirkung wird fast vollständig gedämpft
D >= 8			Wirkung vollständig obsolet

Nicht unproblematisch ist bei der Überlegung, dass es ja Zauber gibt, die trotz eines erfolgreichen WW eine stark verminderte Wirkung entfalten. Zum Beispiel Blitze schleudern.

Edited by Akeem al Harun

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Vielen Dank für die bisherigen Ideen. Leider geht alles nur in Richtung Mechanismus, da habe ich aber die geringsten Probleme. Wichtig wäre mir eine möglichst einfach zu erklärende Abgrenzung zu den Zaubern, die eben nicht verändert werden.

Beispiel Bannen von Dunkelheit: Normalerweise ist es einfach hell. In einem doppelt finsteren ;) Dungeon gibt es jetzt nach den Regeln nur hell oder dunkel. Außerdem verrät sich der Bereich mit Bannen von Licht schon in Anwesenheit von einer Laterne.

Gäbe es jetzt eine spezielle Art von Bannen von Licht, dann könnte die Laterne etwas weniger auffällig behindert werden und Bannen von Dunkelheit einfach runter dimmen. Wenn man den eh seltener eingesetzten Zauber Bannen von Licht ersetzt, dann braucht man auch weniger an den anderen Regeln zu drehen.

 

Wo ich diesen Beitrag jetzt so schreibe, vielleicht könnte man solche absoluten Effekte wie bei Bannen von Dunkelheit ähnlich handhaben wie Stille und Geräusche dämpfen?

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Neue Sprüche mit abgeschwächter wirkung selbst erfinden geht ja locker&immer :-)

 

Bei einigen Sprüchen ist das ja auch schon mit drin durch unterschiedliche AP ausgabe, wenn ich mich nicht täusche.

 

Dir ging es also im Prinzip im Eingangsbeitrag primär um abgeschwächte Wikungsvorschläge für zig Sprüche und nicht um ne regelung dafür?

Sorry, dass ich dich da falsch verstanden habe

Edited by seamus

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Weiter gibt es ja auch Zauber, wo "Teil-Wirkungen" schwer denkbar sind, wie zB Versetzen, entweder weg oder nicht... 1 oder 0....

 

Naja... SL-Fantasie bleibt da genug, denke ich.

 

Wenn es die Gruppe so will. ist es ja OK.

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Wo ich diesen Beitrag jetzt so schreibe, vielleicht könnte man solche absoluten Effekte wie bei Bannen von Dunkelheit ähnlich handhaben wie Stille und Geräusche dämpfen?

 

Also sowas wie Schatten verstärken?

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Wo ich diesen Beitrag jetzt so schreibe, vielleicht könnte man solche absoluten Effekte wie bei Bannen von Dunkelheit ähnlich handhaben wie Stille und Geräusche dämpfen?

 

Also sowas wie Schatten verstärken?

 

Eher Schatten aufheben oder so. ;)

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    • By Prados Karwan
      Die Diskussion über den Angriff nach Berührungszaubern ließ erkennen, dass Spieler gerne die gelernten Waffenfertigkeiten ihrer Figuren für Faustkampf oder die Thaumagralangriffe verwenden würden. Hier also mal eine schnelle Hausregel.
      Variante 1:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. In diesem Fall gilt der Angriff allerdings als überstürzt, was -6 auf den EW bedeutet. (Ansonsten keine Änderungen).
      Variante 2:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. Nach Zaubern mit einer Zauberdauer von mindestens 10 Sekunden gilt der Angriff am Ende der Runde als überstürzt (-6). Der Gegner würfelt einen WW:Abwehr, nach dessen Gelingen er dem Angriff erfolgreich ausweichen konnte, weswegen die Verzauberung automatisch scheitert. Andernfalls steht ihm noch der WW:Resistenz zu.
      (Mir persönlich gefällt Variante 2 besser.)
    • By Kameril
      Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. 
      Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. 
      Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber:
      Dämonenfeuer, 30 m Dämonenkugeln, 50 m Göttlicher Blitz, 50m Elfenfeuer, 30 m Feuerbienen, 50 m  
      Dämonenschwert, Nahkampf Feenschwert, Nahkampf Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss).
      Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. 
      Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. 
      Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte.
      In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten. 
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Solwac
      Nebenan hat Prados ein paar Ideen aufgeworfen, wie die relative Entwertung bei Angriffzaubern mit einem separatem Erfolgswert vermieden werden kann.
      Ich möchte hier mal eine Hausregel für folgende Zauber vorschlagen, die hoffentlich nicht zu sehr vom Standard bei Midgard abweicht (Name, Stufe, AP-Verbrauch, Reichweite, Wirkungsdauer, Angriff (Schaden)):
      Dämonenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenkugeln, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6, Rüstung schützt) Göttlicher Blitz, Stufe 5, 3 AP, 50 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Elfenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Feenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6-2, Rüstung schützt nicht) Feuerbienen, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Es gibt also drei Gruppen, Fernkampf+8 als Stufe 5, Fernkampf+10 als Stufe 6 und Nahkampf+8 ebenfalls als Stufe 6. Die Kosten für Stufe 6 sind doppelt so hoch wie für Stufe 5, dies kann man recht logisch mit Stufe 8, 10 und 12 fortführen. Zu jedem der Zauber gibt die Steigerungen I (das ist das Original wie im Arkanum), II, III und IV, die alle aufsteigend gelernt werden müssen. Die AP-Kosten steigen in der Folge 3, 4, 5, 6 und 8.
      Als Beispiele ergeben sich folgende Daten:
      Dämonenfeuer II als Stufe 6 für 4 AP mit Angriff+10,
      Dämonenkugel III als Stufe 10 für 6 AP mit Angriff+14 und
      Dämonenschwert IV als Stufe 12 für 8 AP mit Angriff+16.
      Zur Diskussion stellen möchte ich den Mechanismus aufeinander aufbauender Zauber an sich, die Abstufung (Stufe des Zaubers und Erfolgswert) und den maximalen Erfolgswert (2W6 Schaden mit Angriff+16, Möglichkeit des Rundumschlags für insgesamt 160 LE und den Vorteilen eines Zaubers muss verglichen werden mit 545 TE für Zweihandschwerter+16 mit AnB und SchB als Vorteil für den Kämpfer.
       
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
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