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Solwac

Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren

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Thaumaturgen können ohne Binden Runenbolzen herstellen. Damit funktionieren auch Runenstäbe wenn man das Plättchen mit einem Bolzen oder Pfeil verbindet (wobei ich hier beim verschießen von so einem Ding analog zu in Beutelchen verschossenen Salzen -4 auf den EW:Waffe ansetzen würde).

 

Puh, ich weiß noch nicht ob mir das gefällt. Das liest sich für meinen Geschmack ziemlich mächtig.

 

Es fehlt eine wichtige Ergänzung: Ausschließlich Nichtspieler-Zauberer können Runenbolzen herstellen (vgl. S. 126 im Mysterium).

 

Grüßer

Prados

Weiß ich. Mir ist nur unklar, wie ich einem Spieler verbieten soll ein Runenplättchen mit einem Pfeil oder Bolzen zu verbinden außer "geht nicht".

Das ist ein Beispiel für den Thaumaturg, aber es gibt auch genügend andere Beispiele. Letztlich geht es immer darum, ob NSC etwas vorbehalten bleiben kann, was Spielerfiguren nicht zur Verfügung steht (oder wenn sie es lernen selber zu NSC werden).

 

Ich kann diejenigen verstehen, die aus prinzipiellen Gründen hier eine symmetrische Lösung haben wollen. Ich sehe aber auch mögliche Gründe gegen universell verfügbare Fertigkeiten oder Eigenschaften:

  • Es gibt Effekte, die für das Spiel sehr schön sind, sich aber nicht oder zumindest nur sehr schwer in (Lern-)Regeln umsetzen lassen. Hier kann der Vorbehalt für NSC eine Möglichkeit sein.
  • Perfektionismus ist einerseits ein schönes Ziel, aber für Abenteurer letztlich nicht schön. Denn wenn etwas immer funktioniert, dann wird es langweilig. Vor allem bei mächtigen Effekten, die ganze Abenteuer auf den Kopf stellen können.
  • Eine Symmetrie zwischen Abenteurern und NSC unterstellt, dass die Erschaffungs- und Lernregeln auch für NSC sinnvoll sind. Das sind sie oft aber nicht. Und ein Aufblähen der Regeln nur für NSC ist ebenfalls nicht schön.

 

Eure Meinung? Was sagen andere Spielsysteme dazu?

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D&D 3.X und Pathfinder sagen: Es gibt grundsätzlich keine Unterschiede zwischen SC und NSC. Hier ist es, wenn überhaupt, eher umgekehrt, denn es gibt zum Beispiel NSC-Klassen, die weniger stark sind als die SC - grundsätzlich stehen aber auch diesen Klassen alle Möglichkeiten offen (nur insgesamt weniger) und Spieler können, wenn Sie einen Downgrade wünschen auch Stufen in NSC-Klassen nehmen. Wichtige NSC sind aber fast immer aus SC-Klassen gebaut.

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Ich kenne es ansonsten auch nicht aus anderen Regelwerken.

Zugegeben bei allen "Herr der Ringe" Regelwerken gab es auch keine Regeln wie man "Ringe der Macht" herstellt (was NSC Ringschmieden vorbehalten war) aber das wurde dann nicht einmal erwähnt.

 

Und ich finde es etwas "unglücklich" wenn man es nicht haben will als Spielleiter oder Regelwerkschreiber sollte man andere Mechanismen nehmen. Man verteuert es so lange bis die Spieler es nicht mehr wollen (wie damals "Wissen von der Magie" das wollten die Kämpferklassen dann doch erst ziemlich spät).

 

Andererseitz hab ich keine wirklich grossen Probleme damit, aber ich könnte mir vorstellen das es Spieler gibt welche es nicht mögen wenn ihrem char so ein "Chruncy Bit" vorenthalten wird.

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Mir fallen spontan ein paar Beispiele ein, die ich für Spielercharaktere für nicht sinnvoll halte, die Spielwelt bei NSCs aber bereichern:

 

- Todlose

- Seemeister

- moravische Schmiedemeister

- Vraidos hat es als Mensch sogar zum Gott gebracht

 

Wenn es sich lohnt und mit Punkten zu lernen ist, wird es auch gelernt werden - auch für Krieger und Söldner hat sich Wissen von der Magie irgendwann gelohnt.

 

Ich finde, es gibt gute Gründe zwischen SC und NSC zu unterscheiden und auch spielweltlich lässt sich leicht begründen, warum sich ein unstetes Abenteurerleben nicht mit gewissen Experten-Fertigkeiten vereinbaren lässt.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Mir fallen spontan ein paar Beispiele ein, die ich für Spielercharaktere für nicht sinnvoll halte, die Spielwelt bei NSCs aber bereichern:

 

- Todlose

- Seemeister

- moravische Schmiedemeister

- Vraidos hat es als Mensch sogar zum Gott gebracht

 

Wenn es sich lohnt und mit Punkten zu lernen ist, wird es auch gelernt werden - auch für Krieger und Söldner hat sich Wissen von der Magie irgendwann gelohnt.

 

Ich finde, es gibt gute Gründe zwischen SC und NSC zu unterscheiden und auch spielweltlich lässt sich leicht begründen, warum sich ein unstetes Abenteurerleben nicht mit gewissen Experten-Fertigkeiten vereinbaren lässt.

Gerade im D&D-Bereich gab es lange Zeit keine Bedenken damit, diesen Pfad für Spielercharaktere zu eröffnen.

 

Gerade die Immortals-Box für BECMI hat den Weg für die Apotheose von Spielercharakteren geöffnet, wenn sie wirklich verdammt hoch aufsteigen - und im ersten Deities & Demigods gab es die Werte für Gottheiten, wenn man schon immer mal zum Olymp hochstapfen, Zeus vom Thron stoßen und Athene rauben wollte (bzw. das kampagnensettingspezifische Pantheon).

 

Der "Name-Level", auf dem man eine Schar Gefolgsleute bekommt und sich seine eigene Diebesgilde/Festung/Zaubererturm/Tempel/Halblingssiedlung errichtet um über sie zu herrschen, war im Vergleich dazu Kleinkram und schnell erreicht, und brachte eine deutliche Fokusverschiebung. Weg vom umherwandernden SWAT-Team zum Anheuern, hin zu einer seßhaften Kabale von Lord und Ladies, die sich Gedanken um ganze feindliche Stadtstaaten, Orkstämme und Handelswege machen und das Schicksal eines ganzen Landstrichs in die Hand nehmen.

 

Ausnahmen wie Rabenhorst, wo die herrschenden Darklords unrettbar böse, die einzelnen Landstriche auf Gedeih und Gederb mit ihrem Darklord verbunden sind und von den alles zusammenhaltenden dunklen Mächte nicht einmal bekannt ist, was sie sind, wurden da immer als Ausnahme gesehen, die die Regel bestätigt.

 

(Natürlich haben nicht alle D&D-Kampagnen diesen Grad an Heroik angestrebt - oder gar erreicht - aber die Regeln dafür waren da und ganz normaler Teil des Systems.)

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Ja, ich erinnere mich an D&D und ich finde es nach wie vor eine gute Entscheidung, mich vor knapp 30 Jahren dann lieber in Richtung Midgard zu orientieren... ;)

 

Und ich kenne eine ganze Reihe Leute, die seit 20 bis 30 Jahren Midgard spielen. Wenn sich D&D seit den 80ern nicht massiv geändert hat, kann ich mir nicht vorstellen, dass das ähnlich lange Spaß gemacht haben könnte.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ich denke der Vergleich Midgard - D&D hinkt auch etwas. Ich würd D&D eher als "heroisches" Rollenspiel sehen und Midgard eher als Realitätsnäher.

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Die aktuellste Fassung - D&D 5th Edition - ist im Moment in der Hinsicht noch zurückhaltend, aber bisher auch noch nicht vollständig erschienen.

 

Die Götter im PHB sind nur mit Domänen und Gesinnungen aufgelistet, die Dämonen- und Teufelsfürsten im MM1 nur mit Namen und Kurzprofil. Wie man von einer geleakten Fassung des DMG weiß wird es aber wieder Regeln für den Festungsbau geben, und danach folgt schon die Neuauflage von UA. Immortals, Divine Ranks o.ä. sind eine der naheliegenden Ergänzungen für Nummer 3 1/2 unter den 3 Kernbüchern ;)

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prinzipiell sollte meiner Meinung nach zumindest im Lernsystem keine Unterscheide zwischen Sp und NSp gemacht werden.

 

Wenn da ein Zauber, eine Fertigkeit oder eine Waffe ist. Dann wird sie beschrieben, also gereegelt und dann kann man es lernen.

 

Ein gutes Beispiel sind die Meister-Techniken im KiDo.... Jeder auch Spieler können sie lernen, doch wer hat es schon mal geschafft?

 

Also nur eirne Frage der Regelkreativität.

 

Waffenmeister, Meisterthaumathurgen können...... Spieler nicht. Dann führt man was ein, wie man schwer Meister wird, und schon .....

bearbeitet von Panther
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Eure Meinung?

Totaler Blödsinn.

Am meisten gelacht habe ich bei Midgard (4 keine Ahnung, ob das bei 5 noch so ist), dass nur NSCs für magisches Dienstleistungen bezahlt werden (wie Allheilung), während SCs für die gleiche Dienstleistung nie Gold nehmen dürfen...

Ich kennen keine Grund für einen regeltechnischen Unterschied. Sollen die SCs doch lernen was sie wollen oder nicht - so lange alle damit ihren Spaß haben.

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Am meisten gelacht habe ich bei Midgard (4 keine Ahnung, ob das bei 5 noch so ist), dass nur NSCs für magisches Dienstleistungen bezahlt werden (wie Allheilung), während SCs für die gleiche Dienstleistung nie Gold nehmen dürfen...

 

:confused:

 

Wo steht denn das?

 

:confused:

 

Allgemein sehe ich aber schon einen Konsens das die eigentliche Regelung "... das dürfen nur NSC ..." nicht gemocht wird. Andere Regelungen sind es entweder komplett wegzulassen (Den Dcshinn wieder in die Flasche zu sperren wird aber schwer) oder es eben zu erlauben und gegebenenfalls mit anderen Hürden zu versehen.

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Am meisten gelacht habe ich bei Midgard (4 keine Ahnung, ob das bei 5 noch so ist), dass nur NSCs für magisches Dienstleistungen bezahlt werden (wie Allheilung), während SCs für die gleiche Dienstleistung nie Gold nehmen dürfen...

 

noch nie ist eine Deiner Spielfigur für das was sie tut, entlohnt worden? Komisch, bei mir zahlen die Auftraggeber.

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Am meisten gelacht habe ich bei Midgard (4 keine Ahnung, ob das bei 5 noch so ist), dass nur NSCs für magisches Dienstleistungen bezahlt werden (wie Allheilung), während SCs für die gleiche Dienstleistung nie Gold nehmen dürfen...

 

:confused:

 

Wo steht denn das?

 

JUL, dein Einsatz! Kosten von Heiler-Einsätzen! Mach uns die Wirtschaftsimulation von Midgard nicht kaputt.

 

:confused:

 

Allgemein sehe ich aber schon einen Konsens das die eigentliche Regelung "... das dürfen nur NSC ..." nicht gemocht wird. Andere Regelungen sind es entweder komplett wegzulassen (Den Dcshinn wieder in die Flasche zu sperren wird aber schwer) oder es eben zu erlauben und gegebenenfalls mit anderen Hürden zu versehen.

 

 

Äh.... Steht im M4 Regelwerk bei den Flaschen (Bleiflasche-Bleiglasflasche), jeder der Zaubern kann mit einem kleinen Willensduell und das Ding ist in der Flasche. Brauch man noch nicht mal einen besonderen Zauber für, oder?

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Am meisten gelacht habe ich bei Midgard (4 keine Ahnung, ob das bei 5 noch so ist), dass nur NSCs für magisches Dienstleistungen bezahlt werden (wie Allheilung), während SCs für die gleiche Dienstleistung nie Gold nehmen dürfen...

 

noch nie ist eine Deiner Spielfigur für das was sie tut, entlohnt worden? Komisch, bei mir zahlen die Auftraggeber.

Und ich habe schon oft gegenseitige Dienstleistungen innerhalb einer Gruppe zu reduzierten Preisen (decken zumindest die Materialkosten) erlebt. :dunno:

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Für mich sind Formulierungen wie "Können nur NSC erlernen" in einem Grundregelwerk eine Bankrotterklärung der Regeln. Sowas kann sich eigentlich nur im Kontext der Spielwelt ergeben. Das hat in Regeln nichts zu suchen.

 

Die Gründe sind irgendwie auch immer an den Haaren herbeigezogen. Verschollenes Wissen? Kann wiederentdeckt werdem. Man muss lange forschen? Und was ist wenn sich ein SC die Zeit nimmt?

 

Man kann in den Regeln die Rahmenbedingungen stecken die notwendig sind um ein Ziel zu erreichen. Oder man kann auf Konsequenzen hinweisen wenn SC über x oder y verfügen.

bearbeitet von Abd al Rahman
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Die Regeln sollen nicht einschränken was Spielerfiguren erreichen können. Das ist Aufgabe der Spielwelt und/oder des Gruppenvertrags.

 

Das sehe ich wie du. Allerdings gibt es ja Situationen, in denen der "Gruppenvertrag" nicht gilt - auf Cons beispielsweise oder bei anderen Zusammenkünften, bei denen Spieler aus unterschiedlichen Heimatgruppen miteinander spielen. Da wird es immer wieder Probleme oder Diskussionen geben. Meiner Erfahrung nach gibt es die aber schon allein durch viel simplere, unterschiedliche Handhabungen - zum Beispiel beim Thema Entlohung. Ich kenne Gruppen, in denen bei fast jedem Abenteuer magische Artefakte herausgegeben werden und solche, wo das Gold so großzügig fließt, dass der Kauf noch so hochwertiger Artefakte (oder gleich der eines ganzen Schmiedemeisters *g*) eher unter "Peanuts" fällt. Es gibt Gruppen, in denen das fehlerfreie Überqueren einer Straße zu einem Gradanstieg und einer Ehrenbürgerschaft führt und solche, in denen man erst nach zwei Dutzend Abenteuern dort angelangt ist, wo andere bereits nach zweien ankommen. Es gibt Gruppen, in denen das Geld so knapp ist, dass sie nicht mal genug zum Lernen übrig haben und andere, die nach M4 immer 1:3 lernen konnten. Kurz: Es gibt so viele Möglichkeiten, die Stärke von Charakteren ganz regelgerecht nach Geschmack zu beeinflussen, dass es mMn keine Rolle spielt, ob bestimmte Einzelfähigkeiten stärker reglementiert werden oder nicht.

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Da zitiere ich mich doch mal selbst:

 

...

Auch wenn ich (im realen Leben) mir jetzt vornehmen würde, ein hervorragender Violinspieler zu werden, dann wäre das einfach unmöglich. Dafür hätte ich spätestens mit 10 Jahren anfangen müssen jeden Tag zu üben.

Genauso werde ich es nicht mehr zu einem nobelpreisverdächtigen Physiker oder zu einem Snooker-Profi bringen. Selbst wenn ich eigentlich das Talent mitbekommen hätte (was ich auch bezweifele), so sind diese Züge bereits sehr früh in meiner Lebensgeschichte für mich abgefahren.

 

Und so ist es nach Willen des Regelautors (und das finde ich gut so) eben auch mit der Meisterschaft in der Thaumaturgie. Die erreicht man nur, wenn man sich schon früh im Leben (Kindheit, Jugend oder frühes Erwachsenenalter) auf diese Tätigkeit vorbereitet. Und auch von denen, die diesen Weg wählen, bleiben vermutlich viele im Mittelmaß stecken.

 

Ich sehe keine Notwendigkeit, die Regeln dadurch aufzublähen, dass sie auch solche Lebenswege abbilden.

 

Und natürlich gelten für SCs andere Regeln als für NSCs. Das offensichtlichste Beispiel ist, dass NSCs im Allgemeinen keine Schicksalsgunst haben.

NSCs können auch, wenn es dem Spielleiter gefällt, an einer seltenen unheilbaren Erbkrankheit leiden, von einem Meteoriten tödlich getroffen werden oder bei einem Schiffbruch unrettbar dem Tod durch Ertrinken ausgesetzt sein.

Alle diese Gefahren bestehen für SCs nicht.

 

 

Ebenfalls halte ich es für unsinnig anzunehmen, alles was auf Midgard passiere, sei durch die Regeln beschreibbar.

Die Regeln sind definitiv nicht geeignet, dass Wirtschaftsgeschehen auf Midgard abzubilden.

Man mag sich wünschen, dass sie in mikroökonomischer Hinsicht etwas ausgereifter werden. Aber makroökonomische Zusammenhänge bilden sie bestimmt nicht ab.

Überhaupt wird das tägliche Leben von 99% der Midgard-Bewohner in den Regeln praktisch überhaupt nicht beschrieben.

Die Regeln sind dazu da, bestimmte Situationen im Leben einer kleinen Minderheit der Bewohner Midgards (nämlich der Abenteurer) zu beschreiben.

Diese Situationen sidn die abenteuerlichen Situationen, sowie in weit abstrahierterer Form die Lernphasen.

Diese Beschränkung ist überaus sinnvoll

Und als Zusatz: Natürlich ist es auch sinnvoll, dass die Regeln ihren Gültigkeitsbereich beschreiben. Also z.B.: 'Diese Regel gilt nur für SCs', oder 'Diese Regel gilt nur für NSCs'.

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Wenn es dafür einen stichhaltigen Grund gibt und es im Rahmen bleibt, dann habe ich überhaupt nichts gegen Sonderregeln für NPCs. Allerdings ist das nicht eben der eleganteste Weg und wo man es kann, sollte man es bleiben lassen.

 

Dennoch gibt es einfach Sachen, die sind cool und spannend sind, wenn das ein Gegner hat oder kann. Gleiches könnte aber so ziemlich jedes Abenteuer sprengen, wenn du es Abenteurern in die Hand gibst.

 

Für mich sind die Midgardregeln Spielregeln und deshalb fürs Spielen gemacht und nicht um eine Pseudorealität zu schaffen.

 

Das heißt ja nicht, dass diese Ausnahmen ein ständig sprudelndes Wundertütenfüllhorn für den SL darstellen sollen. Hier und da können sie etwas Würze geben.

 

Es gibt ja auch ansonsten Einschränkungen, die für meinen Geschmack eher vorgeschrieben, als begründet sind. Warum sollte man sonst keine Schwarzalben spielen können?

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Na, was Stephan da sagt:

 

Und so ist es nach Willen des Regelautors (und das finde ich gut so) eben auch mit der Meisterschaft in der Thaumaturgie. Die erreicht man nur, wenn man sich schon früh im Leben (Kindheit, Jugend oder frühes Erwachsenenalter) auf diese Tätigkeit vorbereitet. Und auch von denen, die diesen Weg wählen, bleiben vermutlich viele im Mittelmaß stecken.

 

Dann sollte man eine Regel schreiben, die einem sagt: Wer nicht im Alter von XYZ schon auf +14 gelernt hatte, der kann später ZZZ nur noch auf + 18 lernen. Und die Meister-Sachen kann man erst ab +19 fertig.

 

Diese Altersregel ist dann bei Elfen und Zwergen zu modifizieren.

 

Frage bleibt: Ist es wirklich so, dass man wirklich was nur in der Jugend lernen kann... Warum kann ich nicht mit meinen fast 50 Lenzen (also Bestager) nicht ganztägig Violinenunterricht nehmen und ein Meister werden? OK, die benötigten Gw und Gs Werte sowie Int mal vorrausgesetzt. Zt braucht man ja wohl nicht für Violine.. :)

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Na, was Stephan da sagt:

 

Und so ist es nach Willen des Regelautors (und das finde ich gut so) eben auch mit der Meisterschaft in der Thaumaturgie. Die erreicht man nur, wenn man sich schon früh im Leben (Kindheit, Jugend oder frühes Erwachsenenalter) auf diese Tätigkeit vorbereitet. Und auch von denen, die diesen Weg wählen, bleiben vermutlich viele im Mittelmaß stecken.

 

Dann sollte man eine Regel schreiben, die einem sagt: Wer nicht im Alter von XYZ schon auf +14 gelernt hatte, der kann später ZZZ nur noch auf + 18 lernen. Und die Meister-Sachen kann man erst ab +19 fertig.

 

Diese Altersregel ist dann bei Elfen und Zwergen zu modifizieren.

 

Frage bleibt: Ist es wirklich so, dass man wirklich was nur in der Jugend lernen kann... Warum kann ich nicht mit meinen fast 50 Lenzen (also Bestager) nicht ganztägig Violinenunterricht nehmen und ein Meister werden? OK, die benötigten Gw und Gs Werte sowie Int mal vorrausgesetzt. Zt braucht man ja wohl nicht für Violine.. :)

 

Der Regelautor macht's ja sogar selbst vor wie sowas geht. Siehe Weltentor: "Weltentor ist ein ausgesprochen schwieriges Zaubersiegel und kann nur von Thaumaturgen und Runenmeistern gelernt werden, die wenigstens Grad 30 erreicht haben."

 

Das ist der richtige Ansatz.

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Dass auf Midgard mind. Thaumaturgen noch in einer "Meisterversion" existieren, gibt es doch schon in M4 (oder sogar in M3) -z.B. "Waffen verzaubern".

Das haben die Herausgeber nun halt beibehalten.

 

Ich find es gut, dass Spielerfiguren nicht alles (in höchsten Weihen erlernen) können, solange sie mehr durch die "Welt ziehen", als wirklich "sesshaft" zu sein.

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Der Regelautor macht's ja sogar selbst vor wie sowas geht. Siehe Weltentor: "Weltentor ist ein ausgesprochen schwieriges Zaubersiegel und kann nur von Thaumaturgen und Runenmeistern gelernt werden, die wenigstens Grad 30 erreicht haben."

 

Das ist der richtige Ansatz.

Stufe oder Grad als "Du musst SO groß sein"-Pappkamerad vor dem Fahrgeschäft ist ein bewährter Ansatz, der oft und in vielen Systemen funktioniert hat. In Savage Worlds kriegt niemand den verbesserten Erstschlag oder den Zauber Körperlosigkeit, wenn er nicht mindestens schon den Rang Heroisch erreicht hat. Berüchtigte Stufe-9-Kracherzauber wie Wish oder Power Word Kill sind in D&D erst ab Stufe 17 in Schlagweite.

 

Das kann man auch etwas verschleiern, wie etwa mit den Featbäumen in D&D 3.x.

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Ich find es gut, dass Spielerfiguren nicht alles (in höchsten Weihen erlernen) können, solange sie mehr durch die "Welt ziehen", als wirklich "sesshaft" zu sein.

 

Dasgabs ja zumindest auch schon in anderen Bereichen. Ich glaube, für die Identifizierung von Zauberwerk wie Tränken bauchte man ein festes Labor? Oder war das bei der Giftanalyse? Irgendwo gabs da was mit dem eigenen Labor.

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Wenn da ein Zauber, eine Fertigkeit oder eine Waffe ist. Dann wird sie beschrieben, also gereegelt und dann kann man es lernen.

 

Ein gutes Beispiel sind die Meister-Techniken im KiDo.... Jeder auch Spieler können sie lernen, doch wer hat es schon mal geschafft?

 

M.E. ein sehr schlechtes Beispiel, denn die Regeln hätte man eigentlich auch weg lassen können.

Wann werden die schon mal angewendet? Verschwendete Druckerschwärze ist das! Bläht nur unnötig die Regeln auf.

 

Ich habe es auch lieber, wenn z.B. Runenbolzen in geringem Umfang als etwas ganz Besonderes verfügbar sind. Sie machen schon ein bißchen Farbe bzw. können dazu verwendet werden, bestimmte Situationen auszugestalten. Ein Spielerthaumaturg, der die Dinger im Wochentakt herstellt, und eine Spielergruppe, die dann z.B. mit fünfzehn Runenlangbogenpfeilen "Feuerkugel" Schiffeversenken spielt (habe ich erlebt, als Spieler, ich fand's nicht toll), sind Spielweltlogikprobleme. Den Regelwust, den man dann bräuchte, um das wieder genau ausbalanciert einzuschränken (vielleicht sollte man da auch EP versenken müssen?), braucht es aus meiner Sicht nicht. Es würde damit doch wieder nur das erreicht, was auch bei den heutigen nicht-Regeln fehlt.

(ja, meistens finde ich es auch toll, wenn meine Figuren mehr Optionen haben und ich mehr Abwägungsentscheidungen treffen kann. Aber ganz ehrlich, irgendwann ist es auch genug, gerade bei wirklich seltenem Zeugs).

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