Zum Inhalt springen

Rotbarts Burg ("Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters")


Empfohlene Beiträge

Ich denke Samiel sollte den getöteten Hexer als Trumpf in der Hinterhand behalten, spätestens beim Abschluss des dritten Teils könnte er ihn gut gebrauchen um die Helden zu verunsichern. (Adolar? Wir dachten du wärst tot? Nein, nein, nur scheintot. Zum Glück wurde es noch bemerkt bevor ich im Grab erstickt bin...) Er könnte dort als vertrauenswürdiger (Untoter) erscheinen um die Helden im Sinne Samiels zu verunsichern. (Später: Sag mal Adolar, seit wann hast du eigentlich eine Allergie gegen Weihwasser? AAAAhhhh....)

Link zu diesem Kommentar

Hmm. Je länger ich darüber nachdenke, desto annehmbarer finde ich eigentlich Odysseus´ Worte, es entstünde keine Grona. Nach all den Vorgeschichten und Ankündigungen fände ich es allerdings etwas enttäuschend achselzuckend den Hexer zu beerdigen. Irgendeine Art von düsterem Nachleben (als Untoter? vielleicht auch als Geisterwesen?) sollte er wohl führen, sonst wäre auch der Spieler nicht zufrieden. Irgendeine Anregung, wie das spieltechnisch zu machen sein könnte? Zu was für Wesen werden männliche Samielanhänger, besonders wenn sie sich wie bei uns im Moment ihres Ablebens direkt in Aktionen befinden, bei denen Samiel seine Hände im Spiel hat?

 

Für Anregungen dankbar,

 

 

Tharon.

Link zu diesem Kommentar

Um Belchions und Wurkos Vorschläge aufzugreifen könnte man Samiel die Seele des Hexers zurück in den Körper zwingen lassen. Danach würde er als Wiedergänger weiter seinen Auftrag für den Grünen Jäger erfüllen wollen. Sollte er dabei vernichtet werden oder von selbst zerfallen, könnte er als Gebundene Seele erneut auftauchen. :henni:

 

Dem Hexer steht also noch eine lange 'Karriere' bevor...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar
  • 3 Wochen später...

Danke erstmal für eure Tipps.

 

Im Endeffekt habe ich mich für Odysseus´ Option entschieden. Der Verstorbene wird demnächst als Wiedergänger auftauchen und einiges Unheil stiften (ob ich die gebundene Seele dann auch noch bringe, weiß ich noch nicht). Das hat dann allerdings nichts mehr mit Rotbarts Burg zu tun.

 

Ansonsten ist der Fortgang der Reise nach Moranmuir in unserer Gruppe einfacher gewesen als der Start. Bei Duadlas MacCeata hat man Cleobulos machen lassen, Duadlas´ Rittern wurde dank eines glücklichen Zauberwurfes mittels Angst sämtlich Respekt eingeflößt. Die wilde Fahrt mit Rotbarts Geist und den gespenstischen Läufern wurde bereits nach wenigen Meter aufgrund des durchtrennten Pferdegeschirrs beendet. In Deorstane hatte man einen netten Abend, in der alten Tränke wurden die Wägen bewacht und man hielt sich aus allem heraus. Rianmar konnte immerhin noch ein Pferd stehlen, dafür wurde im Gegenzug sein verlassenes Gasthaus geplündert.

 

Tja, und bei Ulricas Täuschungsversuch musste Cleobulos recht massiv werden, bevor er die Spielercharaktere soweit hatte, dass man doch mal in der Hütte nachsehen sollte, ob der Überfahrene nicht dort wohnt. Schließlich machte sich die Waldläuferin zu Pferd dorthin auf, alle anderen blieben beim Wagen. Vor der Illusion des roten Ritters floh die Waldläuferin. Ulrica verschoss ein paar Dämonenfeuer, der Untote wurde problemlos umgehauen... Ich war froh, dass Ulrica überhaupt noch entkommen konnte.

 

Das Treffen mit Slivor und Freda schließlich war kurz und relativ freundlich. Nun steht meine Gruppe vor Moranmuir und ich muss sehen, dass sich wenigstens jetzt ein spannender Showdown entwickelt.

 

 

Alle Gute, Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar

Und Schluss!

 

Meine Gruppe hat soeben Riodbart auf Moranmuir beerdigt. Die Begegnung mit Schwester Briganis und die Bibliotheksrecherche nach dem Mandriconon liefen wie im Abenteuer beschrieben ab. Bruder Wylfried fiel zwar auf, er wurde jedoch nicht weiter beschattet oder ausgehorcht. Trotzdem reichte sein Auftauchen, um die Spieler vorsichtig werden zu lassen. Man tat so, als bringe man den Leichnam Riodbarts in den Keller eines Krankengebäudes, legte ihn dann aber doch in einen benachbarten Keller und drapierte in dem ursprünglich angepeilten Lager eine Leichenattrappe unter den original-übelriechenden Leichentüchern auf einer Tragebahre. Damit es weiterhin glaubwürdig aussieht, hielt in dem Keller ein Charakter Wache. Die übrigen Charaktere waren nicht allzu weit entfernt.

 

Ich ging davon aus, dass Wylfried den Spielern auf den Leim gegangen ist und so erschien der rote Ritter mit ein paar Vogelfreien im falschen Leichenlager. Der Wache haltende Charakter wurde relativ schnell überwältigt, die zur Hilfe eilenden Charaktere wurden vertrieben (so richtig hat es niemand gewagt gegen Krollak vorzugehen). Dummerweise steht im Abenteuer ausdrücklich, der rote Ritter nehme den Leichnam von seiner Bahre. Ich kam mit meinen Spielern überein, dass in einem solchen Fall eine Entdeckung der Attrappe relativ wahrscheinlich sei. Und so kam es dann auch: der rote Ritter bemerkte den Schwindel. Daher begann er, den Wache haltenden Spielercharakter auszuquetschen. Er fragte ihn, wo der Leichnam sei, der Charakter hielt den Mund. Er schnitt ihm ein Ohr ab und fragte nochmal. Der wachhabende Charakter hielt noch immer dicht. Er drohte mit dem Verlust des zweiten Ohres, der Charakter sagte nichts. Also verlor er sein zweites Ohr, was ihn zwar wütend, aber nicht gesprächiger machte.

 

Inzwischen riefen die entkommenden Charaktere auf dem Klostergelände nach den Ordenskriegern. Ich war als Spielleiter ein bisschen in einem Dilemma. Einerseits wollte ich Krollaks Begehr nach der Leiche authentisch darstellen. Das hätte dann auch weitere Folterungen des Spielercharakters erlaubt. Andererseits wollte ich als Spielleiter auch nicht einfach so einen hilflosen Charakter grausam verstümmeln. Daher ließ ich, bevor das Schlimmste geschah, dann doch Lärm im Kloster laut werden... die Ordenskrieger kamen. Also flohen der rote Ritter und seine Kumpanen durch die Latrine... und Riodbart konnte beerdigt werden.

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar

Meiner persönlichen Meinung wär es nie zu einer Folterung im Keller gekommen. Sobald der rote Ritter den Betrug bemerkt, hätte er auf eine Falle getippt und wäre mit seinen Gefolgsleuten getürmt, ehe jemand ihm den Weg abschneiden kann. Sicher möchte er den Leichnam, aber er ist auch intelligent und Vorsichtig und wird wohl wissen, das seine Halsabschneider gegen die Ordenskrieger im Kloster nicht viel ausrichten können als müsste seine Maxime sein Kämpfen ohne Aussicht auf einen schnellen Sieg aus dem Weg zu gehen.

 

PS. Wenn ich an seiner Stelle wüsst´, das im Skript vorgesehen ist, das er entkommt, würd ich mir auch Zeit nehmen ;)

Link zu diesem Kommentar

Naja, der Rote Ritter ist in meiner Gruppe ja durchaus vor den Ordenskriegern geflohen. Folglich war er schnell und vorsichtig genug um rechtzeitig aufzugeben.

 

Wer zusätzliche Erklärungen braucht nehme eben an, er habe außerhalb des Krankengebäudes ein zwei Leute zum Schmiere stehen abkommandiert. Wieviel Zeit ihm im Endeffekt bleibt ist wohl eine ziemlich subjektive Ansichtssache. Zwei Fragen und zwei Ohren müssen jedenfalls nicht allzu lange dauern, denke ich.

 

Ich gebe zu bedenken, dass dies der Showdown des Abenteuers ist, sozusagen der Höhepunkt all der Versuche, den Charakteren den Leichnam abzujagen. Ich finde es daher korrekt, wenn der Rote Ritter seiner Sache hier etwas mehr Nachdruck verleiht.

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar
Ich finde es daher korrekt, wenn der Rote Ritter seiner Sache hier etwas mehr Nachdruck verleiht.

Ich weiß nicht, ob Du den 3. Teil bereits gelesen hast, aber bei den Beschreibungen in diesem Teil wird relativ deutlich, dass der Rote Ritter Folter meiner Ansicht nach nicht verwenden würde. Gewalt wendet er auch nur an, um direkten Widerstand zu brechen.

 

Ich denke, dass der letzte Teil schwieriger umzusetzen sein wird (falls Du ihn noch spielen willst), da der gefolterte SC dem roten Ritter sicherlich ziemlich unversöhnlich gegenüber steht.

 

Gruß

 

Stefan

Link zu diesem Kommentar
  • 3 Wochen später...
Hallo,

 

ich finde, dass der Speigel ein Wunderbares Artefakt ist! Gibt mir bestimmt interessannte Möglichkeiten. Mir ist nur eine Verhaltensweise des Spielgels nicht ganz eingängig. Warum durchdringt er Krollaks Rüstung?? Werden alle Rütungen durchdrungen oder nur die eine und warum ist das so??

 

Ich halte das für einen Kniff Samiels (der den Spiegel anscheinend auf verschiedene Weisen nutzen kann), um Krollak vor seinen Leuten bloß zu stellen. Samiel möchte Krollak isolieren, um ihn auf seine Seite ziehen zu können und enthüllt daher auf diese Weise den Roten Ritter.

 

Ansonsten ist der Spiegel sehr nett und meine Spieler haben ihn sehr gefürchtet bzw. leiden z.T. noch den Auswirkungen ihrer Verwandlungen ohne zu wissen woher sie kommen :D

 

Gruß

 

Stefan

Link zu diesem Kommentar

Ich halte das für einen Kniff Samiels (der den Spiegel anscheinend auf verschiedene Weisen nutzen kann), um Krollak vor seinen Leuten bloß zu stellen. Samiel möchte Krollak isolieren, um ihn auf seine Seite ziehen zu können und enthüllt daher auf diese Weise den Roten Ritter.

 

Sehe ich genauso. Samiel ist ja in der Situation vor Ort und kann die Wirkungsweise des Spiegels sicherlich seinen Bedürfnissen anpassen (zur Not ist es halt ein Illusionszauber, der gar nichts mit dem Spiegel selbst zu tun hat).

 

Gruß

 

André

Link zu diesem Kommentar
  • 4 Monate später...
  • 5 Wochen später...

Mir ist da gerade etwas aufgefallen, da wir gerade mitten in dem Abenteuer sind und Tabrizir jeder Zeit auftaucht. Unser Ordenskrieger hat frisch Erkennen der Aura gelernt und schmeißt damit auch gnadenlos um sich, wenn ihm etwas spanisch vorkommt :D

 

Jetzt dazu, das könnte die ganze Sache schließlich etwas wackelig machen. Da Tabrizir ja eigentlich nichts anderes als Mestoffelyzh ist müsste er eine dämonische Aura besitzen. Ich habe jetzt ein wenig Angst, dass die Spielfiguren ihr etwas ZU schnell entlarven. Man stelle sich vor da spaziert einer mit dämonischer Aura durch die Stadt und schläft gleich nebenan im Zimmer :uhoh:

 

Masamune

Link zu diesem Kommentar
Mir ist da gerade etwas aufgefallen, da wir gerade mitten in dem Abenteuer sind und Tabrizir jeder Zeit auftaucht. Unser Ordenskrieger hat frisch Erkennen der Aura gelernt und schmeißt damit auch gnadenlos um sich, wenn ihm etwas spanisch vorkommt :D

 

Jetzt dazu, das könnte die ganze Sache schließlich etwas wackelig machen. Da Tabrizir ja eigentlich nichts anderes als Mestoffelyzh ist müsste er eine dämonische Aura besitzen. Ich habe jetzt ein wenig Angst, dass die Spielfiguren ihr etwas ZU schnell entlarven. Man stelle sich vor da spaziert einer mit dämonischer Aura durch die Stadt und schläft gleich nebenan im Zimmer :uhoh:

 

Masamune

 

Schau Dir mal die Liste der Gegenstände an, die Tabrizir/Samiel dabei hat. Ich glaube, da gibt es auch einen schicken Talisman o.ä., das seine Aura verbirgt. Ansonsten habe ich ihm den im Abenteuer jedenfalls verliehen, weil unser Elf in der Gruppe die gleiche Paranoia an den Tag gelegt hat wied Dein OK ;) Das wäre sonst alles ein wenig zu billig. So richtig mißtrauisch sind meine Spieler allerdings erst über die Aura des Spiegels geworden. Dafür hat Tabrizir allerdings ein Zertifikat den verdutzten Magiern der Phoenixgilde vorgelegt - natürlich auf rawindrisch. :D

 

Gruß

 

Stefan

Link zu diesem Kommentar

Hallo Masamune!

 

Da Tabrizir ja eigentlich nichts anderes als Mestoffelyzh ist müsste er eine dämonische Aura besitzen.
Schau Dir mal die Liste der Gegenstände an, die Tabrizir/Samiel dabei hat. Ich glaube, da gibt es auch einen schicken Talisman o.ä., das seine Aura verbirgt.
Wie Neverpay richtig schreibt verfügt Tabrizir/Samiel/Mestoffelyzh über ein mächtiges Artefakt, was die Erkennung verhindert: den Stab der Sicherheit (A8). Damit verbirgt er als Dämon der Ebenen der Finsternis seine finstere Aura.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Link zu diesem Kommentar

Ah sehr schön, stimmt den hatte ich vergessen. :) Danke.

 

Die Aura scheint jetzt erst mal nicht überprüft werden zu wollen. Aber meine Spieler waren von Anfang an sehr misstrauisch diesem Fremden gegenüber, der hier einfach nur abgesetzt wurde. Was würdet ihr mir vorschlagen, wenn meine Spieler anfangen handgreiflich bei ihm zu werden? *g*

Ich denke damit könnte seine Tarnung recht schnell auffliegen, wenn sie ihn beispielsweise garnicht richtig verwunden können :uhoh:

 

Masamune

Link zu diesem Kommentar
Aber meine Spieler waren von Anfang an sehr misstrauisch diesem Fremden gegenüber, der hier einfach nur abgesetzt wurde. Was würdet ihr mir vorschlagen, wenn meine Spieler anfangen handgreiflich bei ihm zu werden? *g*

Ich denke damit könnte seine Tarnung recht schnell auffliegen, wenn sie ihn beispielsweise garnicht richtig verwunden können :uhoh:

Gewalt wäre wirklich eine der Möglichkeiten, um Tabrizir zu entlarven. Allerdings habe ich ihn so interpretiert, dass er zwar frech und unverschämt

auftritt, sich aber nicht provozieren lässt und selbst nicht zur Gewalt greift. Notfalls ruft er die Bürger Byrnes zu seinem Schutz auf. Auf eine Falle oder Hinterhalt sollte er aufgrund seines sehr hohen 6. Sinnes und seiner außergewöhnlichen Intelligenz auch nicht leicht hereinfallen. Ich habe es so empfunden, dass Samiel nun wirklich kein allzu leicht zu übertölpender Gegner sein sollte.

 

Gruß

 

Stefan

Link zu diesem Kommentar

Aber meine Spieler waren von Anfang an sehr misstrauisch diesem Fremden gegenüber, der hier einfach nur abgesetzt wurde. Was würdet ihr mir vorschlagen, wenn meine Spieler anfangen handgreiflich bei ihm zu werden? *g*

Ich denke damit könnte seine Tarnung recht schnell auffliegen, wenn sie ihn beispielsweise garnicht richtig verwunden können :uhoh:

 

Sorg doch einfach für eine Ablenkung. Bspw. entdeckt einer der Charaktere Semualt, oder jemand berichtet von dem Schädellicht. (Als Ultima Ratio tuts auch weiterer ein Rosentoter) Gerade in Byrne sollte es genug Ablenkung geben.

 

bis dann,

Sulvahir

Link zu diesem Kommentar

Das stimmt, man kann tatsächlich recht gut für Ablenkung sorgen. Meine Spieler wollen irgendwie in den Sumpf, wen ich bislang nur halbherzig vorbereitet habe und da habe ich es auch geschafft sie von abzuhalten:schweiss:

 

Aber dazu gleich noch eine Frage: Hat sich vielleicht mal jemand eine Karte von dem Sumpf gemacht? Das wäre mir eigentlich das liebste, doch bin ich zur Zeit etwas zu faul diese selber zu gestalten. Wenn jemand etwas in der Art parat hätte wäre es nett mir diese zur Verfügung zu stellen, ansonsten muss ich wohl selber ans Reißbrett :D

 

Masamune

Link zu diesem Kommentar

Aber dazu gleich noch eine Frage: Hat sich vielleicht mal jemand eine Karte von dem Sumpf gemacht? Das wäre mir eigentlich das liebste, doch bin ich zur Zeit etwas zu faul diese selber zu gestalten. Wenn jemand etwas in der Art parat hätte wäre es nett mir diese zur Verfügung zu stellen, ansonsten muss ich wohl selber ans Reißbrett :D

 

Vielleicht wird Dir hier geholfen.

 

Gruß

 

Stefan

Link zu diesem Kommentar

Hallo,

 

in Jurugus (hervorragender) Spielleiterhilfe zum "Traum des roten Ritters" gibt es lediglich eine Liste der Ereignisse und Begegnungen, die die Gruppe im Sumpf erleben kann. Und das aus gutem Grund. Die Sumpfepisode ist ein einfaches Reiseintermezzo. Die von den Ereignissen in Byrne beanspruchten Spieler- und Spielleiterhirne dürfen sich ein wenig erholen, Wildnisfertigkeiten sind gefragt und es gibt ein paar entferntere Seitenlinien der Abenteuertrilogie, die hier ein letztes Mal weitergeführt werden, aber nicht notwendig für den Schluss sind.

 

Es ist völlig abhängig vom Geschmack des Spielleiters und der Gruppe, ob alle oder nur ein paar der Ereignisse stattfinden. Auch die Reihenfolge spielt keine Rolle. Ich persönlich fände es schade, wenn die Menge der von den Abenteuern erlebten Ereignisse nur von ihrem zwangsläufig relativ zufälligen Reiseweg abhinge. (Was mache ich denn, wenn die Gruppe zufällig gerade an den spannenderen Begegnungen vorbeizieht?) Daher werde ich wahrscheinlich die Ereignisse im Sumpf einfach nach Belieben präsentieren.

 

Wer unbedingt eine Karte will, der kann sie ja im Spiel abhängig vom Reiseweg der Charaktere entwerfen. ("Was? Ihr geht nach Norden? In einiger Entfernung taucht ein Dorf im Sumpf auf." Jetzt das Dorf auf der Karte einzeichnen! Wäre die Gruppe nach Süden gegangen, hätte es eben im Süden gelegen. Hauptsache ist, es bleibt spannend.)

 

Das dazu. Herzliche Grüße,

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...