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Ein guter Krieger?


Nebula

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Also die Variante Spezialisierung Stoßspeer und Wurfspeer! Finde ich nett, es bleibt dabei, relativ viel Schaden.

 

Zunächst schön mit Wurfspeer werfen, dann rein in den Nahkampf rennen. Tegarisches System gibt es ja leider nicht mehr.

 

Erst mal beidhändig Sturmangriff mit Schaden, danach dann nachziehen 2. Waffe und im Nahkampf beidhändig, das geht!

 

Geht net so g'scheit.

1. Runde Sturmangriff mit Stoßspeer in beiden Händen.

2. Runde Handlung = 2. Waffe ziehen.

3. Runde jetzt hast Du immer noch in einer Hand den Stoßspeer, mit dem Du (Spießwaffe) nicht beidhändig kämpfen kannst. Also Handlung 3. Waffe ziehen?

4. Runde jetzt kannst Du beidhändig angreifen.

 

Quatsch.

 

Wenn schon Stoßspeer, denn schon Stoßspeer. Schnall' Dir noch den Schild um den Arm, mach' den Sturmangriff, danach kämpfst Du mit Speer und Schild. Der Speer macht gegenüber anderen Waffen ab Runde 2 eins weniger Schaden (Grundschaden 1W6 statt 1W6+1), aber dafür hat man am Anfang den Sturmangriff, wenn man das freie Feld dafür hat. Es ist dann halt der erste EW:Angriff relativ wichtig.

 

VR mit leichter Speer oder Kurzschwert. Alternativ Streitaxt - immer Waffenloser Kampf, Schilde, Gaukeln, Schwere Armbrust.

 

Einen Krieger in VR mit leichtem Speer halte ich für ziemlichen Quatsch. Gut, er braucht etwas mit Reichweite, aber dafür sollte er Schwere Armbrust nehmen, die macht wenigstens ernstzunehmenden Schaden. Die kann er in Runde 2 fallen lassen und dafür eine Nahkampfwaffe ziehen, mit der er ab Runde 3 aktiv ist. Wegrennen kann er sowieso nicht, also verliert er auch die herumliegende Armbrust nicht.

Wurfspeer macht doch keinen Schaden. 1W6-1 und keinen Schadensbonus, da lachen fast alle Gegner drüber. Wenn ich die Wahl hätte zwischen einem zusätzlichen Nahkampfangriff eines echten Kriegers (den er durchs Waffe ziehen verliert) und einem Fernkampfangriff mit Wurfspeer - hey, her mit dem Wurfspeer.

Erfolgreich eingesetzt sehe ich den Wurfspeer vom Pferderücken - man hält sich schön vom Gegner fern, und weil man drei Stück in der Hand haben darf, kann man schön oft werfen.

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Aber Charakter Rollenspiel kann ich auch ohne Skills machen, somit würde ich wirklich rein auf Kampf gehen um dem Magier und den anderen Glücksrittern/Spitzbuben den Rücken frei zu halten. In sozialen Situationen bin ich dann natürlich Wertetechnisch keine Hilfe, aber das machen die anderen ja dann :-)

 

Krieger haben ja oft noch (spielweltlogisch) einen sozialen Bonus - vielleicht auch deshalb, weil man bei ihnen nicht erwartet, daß sie Verstellen, Beredsamkeit und dergleichen beherrschen. Die Nichtspielerfiguren sehen oft den Krieger einfach als Anführer der Gruppe an, da kann sich der beredsame Händler auf den Kopf stellen und mit den Beinen wackeln...

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Also die Variante Spezialisierung Stoßspeer und Wurfspeer! Finde ich nett, es bleibt dabei, relativ viel Schaden.

 

Zunächst schön mit Wurfspeer werfen, dann rein in den Nahkampf rennen. Tegarisches System gibt es ja leider nicht mehr.

 

Erst mal beidhändig Sturmangriff mit Schaden, danach dann nachziehen 2. Waffe und im Nahkampf beidhändig, das geht!

 

Geht net so g'scheit.

1. Runde Sturmangriff mit Stoßspeer in beiden Händen.

2. Runde Handlung = 2. Waffe ziehen.

3. Runde jetzt hast Du immer noch in einer Hand den Stoßspeer, mit dem Du (Spießwaffe) nicht beidhändig kämpfen kannst. Also Handlung 3. Waffe ziehen?

4. Runde jetzt kannst Du beidhändig angreifen.

 

Quatsch.

 

 

Naja, Nach dem Sturmangriff ist man in der Bewegung noch nicht im Kontrollbereich des Gegners, da erlauben wir immer noch das Waffenziehen extra. Also 1+2+3 = 1. Man kann noch im Sturmangriff, wenn man bremst und umdreht, um dann am Ende im Nahkampf-Reichweite im Nahbereich zu sein, evtl. noch mit überstürztem Hieb (oder heisst es spontan) draufhauen, das ist Diskussionsache. Was hier aus vollen Lauf?

Dann kann man am ab der 2. beidhändig draufstechen, schlagen, sonst was.

 

Wurfspeer im Fernkampf ist ohne SchadB durch Fernkampf, den es nur bei uns als Hausregel gibt, sinnlos, korrekt.

Bearbeitet von Panther
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@Nebula:

 

Krieger mit dicker Rüstung sind knuffig, vor allem, wenn die anderen Werte stimmen, also vor allem der Schadensbonus. Aber du hast ja geschrieben, dass du gerne auch die Gegner auf dich ziehen möchtest, was bei Midgard nicht so einfach ist, da die Regeln keine 'Aggro' oder andere Möglichkeiten kennen, die Gegner zu sich zu ziehen. Als Kämpfer hat man lediglich den - letztlich passiven - Kontrollbereich. Falls also die Gegner nicht zu dir kommen, muss dein Krieger zu den Gegnern - und das ist wegen der deutlich verringerten Bewegungsweite deutlich schwieriger bzw. es bedeutet, dass ihr eure Kampftaktik an deine Fertig- und Fähigkeiten anpassen solltet.

 

Grüße

Prados

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@Nebula:

 

Krieger mit dicker Rüstung sind knuffig, vor allem, wenn die anderen Werte stimmen, also vor allem der Schadensbonus. Aber du hast ja geschrieben, dass du gerne auch die Gegner auf dich ziehen möchtest, was bei Midgard nicht so einfach ist, da die Regeln keine 'Aggro' oder andere Möglichkeiten kennen, die Gegner zu sich zu ziehen. Als Kämpfer hat man lediglich den - letztlich passiven - Kontrollbereich. Falls also die Gegner nicht zu dir kommen, muss dein Krieger zu den Gegnern - und das ist wegen der deutlich verringerten Bewegungsweite deutlich schwieriger bzw. es bedeutet, dass ihr eure Kampftaktik an deine Fertig- und Fähigkeiten anpassen solltet.

 

Grüße

Prados

 

Umschau. Wir sind hier nicht im Regelbereich! Prima, dann darf ich ja meine unfundierte, nicht durch Regelkenntnisse abgeschwächte Meinung sagen.

 

Midgard hat kein "Aggro". Midgard ist kein Computerspiel. Aber das heißt nicht, dass man in Midgard nicht die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich lenken kann.

 

Hilfreich dazu ist: Gefährlich aussehen, auffällig sein. Dem Gegner richtig Aua machen. Oder den Gegner beleidigen. (Ich hatte mal eine Spielsituation, da haben bereits 4 Spieler auf einen kleinen Dämonen - der nur mit magischen Waffen verletzt werden kann - eingeprügelt. Die einzige Abenteuerin mit magischer Waffe war meine Magierin. Da das aber Spieler und nicht Figuren Wissen war habe ich, Powergamer halt, unsere NSC in Sicherheit gebracht und auf den kleinen Dämon gezeigt und lauthals gelacht.

 

Was den Spielleiter dazu veranlasst hat, dass der saure Dämon seinen Zauber auf die eigentlich unbeteiligte Magierin gesprochen hat. (nach M4 gespielt hatte die Magierin die höchste Resistenz gegen Geistesmagie in der Gruppe). In diesem Zusammenhang würde ich also die Fertigkeit "Beredsamkeit" empfehlen um Aggro zu ziehen. Richtig ausgespielt braucht es das nicht mal - Stinkefinger zeigen, eine flapsige Bemerkung kann oft genügen. Aber gegen wirklich harte, professionell agierende Gegner ist Beredsamkeit sicher hilfreich.

 

Azu (die Fertigkeit "Anführen" oder so ist somit sicherlich Pflicht) bi

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Nur kurz drübergeschaut:

 

Stichwaffen nicht vergessen, besser sogar: waffenloser kampf.

Der beste Schutz gegen einen Zauberer ist ihn ins Handgemenge zu verwickeln.

Zum beispiel neiderwerfen mit grossem Schild und dann draufspringen,...

Und ihn dann mit dem Dolch genüsslich auseinanderzunehmen.

 

Ansonsten:

Da ich keine Ahnung habe über den Spielstiel in Deiner Gruppe,

und auch nicht wie der SL "drauf" ist.

Ob ihr eher Freiland macht oder nur in verliessen rumhängt.

 

Ich habe schon leute gesehen welche Spießwaffen und Reiterkampf hatten (ok die M3/M4 varianten davon) und es nie eingesezt haben.

 

Gerade Stoßspeer und Grosser Schild sind auch eine interessante Kombination (zusätzlicher Platz zum Angreifen).

 

Um es auf den Punkt zu bringen:

Es ist manchmal etwas wie Stein Schere Papier - die am besten passenste Waffe hat man dann gerade eh nicht gelernt :P

 

Bogen und Reiterwaffen sind im verließ echt mau.

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Ich mache mal eine Prioritätenliste:

Langschwert oder Streitaxt + Schild

Bihänder (wenn man drauf steht)

Dolch

Bogen

Stoßspeer (letzteren für den Reiterkampf oder wenn man nur über Eck zusätzlich angreifen kann)

 

Kampf in Vollrüstung

Anführen

Reiten

Reiterkampf

Geländelauf

Laufen

optional wohl im späteren Verlauf beidhändiger Kampf oder (wenn es sonst niemand kann) Scharfschießen

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Umschau. Wir sind hier nicht im Regelbereich! Prima, dann darf ich ja meine unfundierte, nicht durch Regelkenntnisse abgeschwächte Meinung sagen.

 

Midgard hat kein "Aggro". Midgard ist kein Computerspiel. Aber das heißt nicht, dass man in Midgard nicht die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich lenken kann.

 

Hilfreich dazu ist: Gefährlich aussehen, auffällig sein. Dem Gegner richtig Aua machen. Oder den Gegner beleidigen. (Ich hatte mal eine Spielsituation, da haben bereits 4 Spieler auf einen kleinen Dämonen - der nur mit magischen Waffen verletzt werden kann - eingeprügelt. Die einzige Abenteuerin mit magischer Waffe war meine Magierin. Da das aber Spieler und nicht Figuren Wissen war habe ich, Powergamer halt, unsere NSC in Sicherheit gebracht und auf den kleinen Dämon gezeigt und lauthals gelacht.

 

Was den Spielleiter dazu veranlasst hat, dass der saure Dämon seinen Zauber auf die eigentlich unbeteiligte Magierin gesprochen hat. (nach M4 gespielt hatte die Magierin die höchste Resistenz gegen Geistesmagie in der Gruppe). In diesem Zusammenhang würde ich also die Fertigkeit "Beredsamkeit" empfehlen um Aggro zu ziehen. Richtig ausgespielt braucht es das nicht mal - Stinkefinger zeigen, eine flapsige Bemerkung kann oft genügen. Aber gegen wirklich harte, professionell agierende Gegner ist Beredsamkeit sicher hilfreich.

 

Azu (die Fertigkeit "Anführen" oder so ist somit sicherlich Pflicht) bi

 

Ja, das sind sehr gute Beispiele, wie man so etwas regeln könnte. Aber ... (es war klar, dass da ein aber folgt, oder?) ... es gibt dafür keine explizite Fertigkeit (gut, das lässt sich problemlos anders handhaben) und, meines Erachtens deutlich schwerwiegender, in einer Fantasy-Welt stellt Magie häufig eine größere Gefahr dar als pure Gewalt. Viele Spieler, die ich kenne, sind daher dazu übergegangen, zuerst die Zauberer auszuschalten und die Kämpfer lediglich 'zu beschäftigen'.

 

Grüße

Prados

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Laaaangweilig!

Danke.

Das heißt wohl - ziemlich nah dran am Optimum. Dahin sollte mein Rat auch gehen. Davon ausgehend kann man als Spieler und Midgardneuling dann überlegen, wie weit man davon abweichen will.

 

Außerdem: Ob eine Figur nun langweilig zu spielen ist oder nicht, hängt in unseren Gruppen sehr wenig von den Fertigkeiten sondern viel mehr von dem Fluff ab. Außerdem gingen die Vorstellungen des Strangerstellers definitiv in Richtung eines klassischen Kriegers, nicht eines Exoten.

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Krieger (Kr)

Typische Fertigkeit: Kampf in Vollrüstung+5 (St)

Reiten+12 (Gw), Schwimmen+12 (Gw); A-LE: 2

Anführen+8 (pA), Reiterkampf+12 (Gw);K-LE: 3

Geländelauf+12 (Gw); K-LE: 1

Erste Hilfe+8 (Gs); Mittelschicht, W-LE: 2

Schreiben+8* (In); Restl. 2 Waffen-LE getauscht in 1LE für Schreiben.

 

L: Spießwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1,

N: Einhandschwerter+5, Parierwaffen+1,

S: Bögen+5, Zweihandschwerter+5,

SS: waffenloser Kampf+5; (34 LE)

 

Spezialwaffen: Anderthalbhänder, Dolch, Bogen;

Waffenkombination (als Beidhändiger!): Anderthalbhänder & Parierdolch, wenn’s mal ins Handgemenge geht kann man gleich weiter schnitzen.

 

Und nie ein zusätzliches Packpferd vergessen, so viel Zeug kann doch keiner rumtragen?!

 

Schreiben und Erste Hilfe um nicht als absoluter Vollidiot abgestempelt zu werden.

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... in einer Fantasy-Welt stellt Magie häufig eine größere Gefahr dar als pure Gewalt. Viele Spieler, die ich kenne, sind daher dazu übergegangen, zuerst die Zauberer auszuschalten und die Kämpfer lediglich 'zu beschäftigen'.

 

Deswegen trägt der Krieger von Welt auch einen blauen mit Sternen bestickten Hut über seinem Helm und einen blauen, mit arkanen Symbolen bestickten Umhang über seiner Vollrüstung,...

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... in einer Fantasy-Welt stellt Magie häufig eine größere Gefahr dar als pure Gewalt. Viele Spieler, die ich kenne, sind daher dazu übergegangen, zuerst die Zauberer auszuschalten und die Kämpfer lediglich 'zu beschäftigen'.

 

Deswegen trägt der Krieger von Welt auch einen blauen mit Sternen bestickten Hut über seinem Helm und einen blauen, mit arkanen Symbolen bestickten Umhang über seiner Vollrüstung,...

 

Damit er bevorzugt die Blitze Schleudern abkriegt?

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