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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden


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Spielspaß definiert sich auch aus Spielanteilen; diese soll eine Figur unter anderem über die Kernkompetenzen ihres Typs gewinnen.

Klassisch: der Spitzbube schleicht sich an die Wache heran und schlägt diese lautlos nieder, der Krieger kämpft, der Priester bannt einen Dämon.

 

Zunächst sind unter M5 die Kernkompetenzen relativ fix durch den Typ definiert. Die größere Zahl an Lernkategorien erlaubt danach eine tendenziell breitere Entwicklung, die es einerseits erlaubt, ausgeprägt kompetente Figuren zu entwickeln, andererseits aber auch dazu führen wird, daß sich die Kernkompetenzen einzelner Figuren überschneiden (typisch z.B. Erste Hilfe/Heilen von Wunden, Schleichen/Stille, beschleunigter Ordenskrieger/Krieger, ...) - positiv ausgedrückt, die Figuren bleiben nicht eindimensional, negativ, mehrere Figuren könnten in den gleichen Scheinwerferkegel treten wollen.

 

Hierzu würden mich Erfahrungsberichte und Meinungen interessieren.

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Midgard war schon immer ein Rollenspiel, welches es den Charakterklassen ermöglicht hat in die Kernkompetenzen der anderen Figurentypen einzugreifen. Einzig bei den Zaubern war das etwas eingeschränkter. Diese Tendenz wurde meiner Ansicht nach in M5 verstärkt.

 

Ich halte diese Entwicklung für positiv. Es hat durchaus große Vorteile, wenn jeder in der Gruppe Schleichen oder auch Verstellen kann. Das ermöglicht ganz andere Handlungsmöglichkeiten für die gesamte Gruppe. Es ist dann eben nicht so, dass 4 Spieler 20 Minuten warten müssen, bis der Spitzbube seine (Allein-) Aktion durchgespielt hat. Es wird nach wie vor Situationen geben, wo es sinnvoll ist, dass der Spitzbube alleine handelt, diese werden nur seltener. Der Krieger kämpft ja auch meistens nicht alleine.

 

Grüße

 

Merl

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Ich erlebe immer wieder, dass es für verschiedene Gruppen von Spielfiguren (durchaus mit den selben Spielern) ganz unterschiedliche Vorgehensweisen gibt. Danach entscheidet sich dann auch, in welche Richtung alle Figuren entwickeln.

 

Wir hatten eine Gruppe, die sehr heimlich agierte: Sp und As gingen voran, ZAU assistierten, Sö blieb hinten, bis was schief ging.

 

Eine andere war extrem kampflastig: Türen wurden mit einem Tritt geöffnet und der Sp kam erst bei Metallgittern zum Einsatz. Der Pr assistierte und flickte die Leute wieder zusammen. Soziale Fertigkeiten teilte sich die Gruppe.

 

Eine andere brachte den Ma und den Pri optimal in Stellung, zwei Sö mit Bihändern schirmten vorne alles ab.

 

(Nur mal ganz holzschnittartig, war schon noch etwas differenzierter).

 

Das Erfolgserlebnis war nicht die gelungene Einzelaktion (5 Minuten Ruhm für einen), sondern der gelungene Plan (50 Minuten Ruhm für alle). Diese Spielweise wird von M5 wahrscheinlich noch unterstützt, weil sich die Figuren besser auf eine Linie einstellen können, wenn sie es wollen.

 

Außerdem - das fällt mir auch in dem Zauberer-Kämpfer-Strang auf: Wenn das Problem besteht, dass ein Zauberer und ein Kämpfer eine Herausforderung meistern können/müssen und beispielsweise der Zauberer erledigt das alleine und der Kämpfer guckt nur zu .... dann ist möglicherweise die Herausforderung zu klein oder zu einfach zu meistern. Wenn Drachen kein Problem darstellen, dann sind möglicherweise 20 Riesenratten von allen Seiten die bessere Lösung.

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Es hat durchaus große Vorteile, wenn jeder in der Gruppe Schleichen oder auch Verstellen kann. Das ermöglicht ganz andere Handlungsmöglichkeiten für die gesamte Gruppe. Es ist dann eben nicht so, dass 4 Spieler 20 Minuten warten müssen, bis der Spitzbube seine (Allein-) Aktion durchgespielt hat.

 

Das kann man dann aber von den seelenreisenden, Visionen bekommenden, unsichtbar fliegenden Zauberern die die Gegend mittels Zauberauge erkunden auch sagen. Soll der Spitzbube das dann auch alles lernen?

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#Corris: was hindert deinen Char, ein Gluecksritter, oder?, denn eigentlich, wenn der Zauberer den ganzen Firlefanz durchzieht, dass du mit deinem Gl dann auch einfach dein Ding durchziehst und Sachen machst? Ist gruppendynamisch nicht ideal, aber zumindest kommst du dann auch auf deinen Spielspass!

 

LG Galaphil

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#Corris: was hindert deinen Char, ein Gluecksritter, oder?, denn eigentlich, wenn der Zauberer den ganzen Firlefanz durchzieht, dass du mit deinem Gl dann auch einfach dein Ding durchziehst und Sachen machst? Ist gruppendynamisch nicht ideal, aber zumindest kommst du dann auch auf deinen Spielspass!

 

LG Galaphil

 

Grundsätzlich bin ich kein Freund von solchen Aktionen, weil ich ein Miteinander bevorzuge. Ich habe sowas schon zweimal gemacht. Einmal waren die Mitspieler ein wenig verstimmt, das andere Mal war es genau das Richtige und hat dazu geführt, das wir die erste Spielrunde waren die in diesem Abenteuer beide Drahtzieher erwischt haben.

 

Aber warum sollte ein Charakter seinen Hals riskieren, wenn es mit Magie besser geht?

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Es hat durchaus große Vorteile, wenn jeder in der Gruppe Schleichen oder auch Verstellen kann. Das ermöglicht ganz andere Handlungsmöglichkeiten für die gesamte Gruppe. Es ist dann eben nicht so, dass 4 Spieler 20 Minuten warten müssen, bis der Spitzbube seine (Allein-) Aktion durchgespielt hat.

 

Das kann man dann aber von den seelenreisenden, Visionen bekommenden, unsichtbar fliegenden Zauberern die die Gegend mittels Zauberauge erkunden auch sagen. Soll der Spitzbube das dann auch alles lernen?

 

Nun Zauberauge ist ein geiler Spruch - ohne Frage. Auf dem letzten Con wurde er in einem Dungeon oft eingesetzt. Und weißt du was, ich war heilfroh darüber. Aber nichts desto trotz bleibt die Person dahinter die Selbe. Ohne Überlebensfertigkeit, wird der Zauberer keinen geeigneten Lagerplatz finden. Oder zumindestens auch nur einen auf einer unmodifizierten %-Skala. Ohne Tierkunde, weiss er nicht was das für ein seltsames Tier ist, das er da sieht und ohne Spurenlesen wird er auch keine Spuren finden. Davon abgesehen, etwas "nur" zu sehen, ist nicht das gleiche wie selbst anwesend zu sein.

 

Davon abgesehen, sollte doch klar sein, dass der Zauberer vielleicht für die Informationen sorgen kann, aber ohne die notwendige Aktion ist noch kein Abenteuer gelöst worden. Die Informationen verbessern nur die Chancen (wenn man die Richtigen hat).

 

Grüße Merl

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#Corris: was hindert deinen Char, ein Gluecksritter, oder?, denn eigentlich, wenn der Zauberer den ganzen Firlefanz durchzieht, dass du mit deinem Gl dann auch einfach dein Ding durchziehst und Sachen machst? Ist gruppendynamisch nicht ideal, aber zumindest kommst du dann auch auf deinen Spielspass!

 

LG Galaphil

 

Grundsätzlich bin ich kein Freund von solchen Aktionen, weil ich ein Miteinander bevorzuge. Ich habe sowas schon zweimal gemacht. Einmal waren die Mitspieler ein wenig verstimmt, das andere Mal war es genau das Richtige und hat dazu geführt, das wir die erste Spielrunde waren die in diesem Abenteuer beide Drahtzieher erwischt haben.

 

Klar, aber offensichtlich, nach deiner und Mitels Beschwerde, nahm ja der (oder die) Mitspieler auch keine Rücksicht, oder? Und wenn du (oder ihr beide) dann nur daneben sitzt, dann habt ihr mehr Grund verstimmt zu sein als die anderen, die spielen und euch nur zuschauen lassen.

 

Aber warum sollte ein Charakter seinen Hals riskieren, wenn es mit Magie besser geht?

Weil er Abenteurer ist und spannende Sachen selber erleben will - und kein Couch-Potato, der vorm Fernseher sitzt und zuschaut ;)

Bearbeitet von Galaphil
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Aber warum sollte ein Charakter seinen Hals riskieren, wenn es mit Magie besser geht?
Wenn Du jedes Mal so entscheidest, dann kommst Du natürlich auf keinen grünen Zweig. Aber auch die Zauberer gehen Risiken ein, teilweise auch vergleichbar mit kräftigem LP-Verlust oder gar Tod. Eine Figur sollte insgesamt an allen Aktionen ihren Anteil haben. Ist dies nicht der Fall, dann sollte nach den Gründen gesucht werden.
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Aber warum sollte ein Charakter seinen Hals riskieren, wenn es mit Magie besser geht?
Wenn Du jedes Mal so entscheidest, dann kommst Du natürlich auf keinen grünen Zweig. Aber auch die Zauberer gehen Risiken ein, teilweise auch vergleichbar mit kräftigem LP-Verlust oder gar Tod. Eine Figur sollte insgesamt an allen Aktionen ihren Anteil haben. Ist dies nicht der Fall, dann sollte nach den Gründen gesucht werden.

 

Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

Und auf die Möglichkeiten eines Beschwörers bin ich noch gar nicht eingegangen.

 

Was ich aber eigentlich die ganze Zeit sagen will:

 

ein hochstufiger Zauberer kann kämpfen, allgemeine Fähigkeiten einsetzen und Magie benutzen. Ein hochstufiger Kämpfer kann nur kämpfen und Fähigkeiten einsetzen.

 

Somit hat ein Zauberer mehr Möglichkeiten!

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Somit hat ein Zauberer mehr Möglichkeiten!
Zurück auf Feld 1!

 

Dieser Strang hat Kernkompetenzen zum Thema. Die Frage ist jetzt, hat der Kämpfer genügend oder nicht? Wenn ja, dann wird er diese doch wohl auch einbringen, oder?

 

Wenn eine Figur Kompetenzen hat, diese aber aus welchen Gründen auch immer nur selten zum Einsatz kommen, ist das dann ein Problem der Figur oder der Umstände?

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Aber warum sollte ein Charakter seinen Hals riskieren, wenn es mit Magie besser geht?
Wenn Du jedes Mal so entscheidest, dann kommst Du natürlich auf keinen grünen Zweig. Aber auch die Zauberer gehen Risiken ein, teilweise auch vergleichbar mit kräftigem LP-Verlust oder gar Tod. Eine Figur sollte insgesamt an allen Aktionen ihren Anteil haben. Ist dies nicht der Fall, dann sollte nach den Gründen gesucht werden.

 

Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

 

Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

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Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

 

Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

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Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

 

Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

Das spielt sicher eine große Rolle.

 

Für die verschiedenen Diskussionen hier wäre das aber ein Argument gegen einen Unterschied zwischen den Abenteurertypen, zumindest solange nicht unterschiedliche Spielertypen auch verschiedene Vorlieben haben und deshalb ein gewisser Eindruck entsteht.

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Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

 

Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

 

Oder die fünf Zauberer diskutieren die Möglichkeiten ihrer Zauber und gehen dann massiv mit Magie vor. Wie gesagt, alles schon live erlebt

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Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

 

Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

 

Jupp. Ich spiele u.a. auch in einer Gruppe, in der die Spielleiter nach dem Prinzip 'wer am lautesten und ehesten schreit, handelt vor allen anderen, egal, wie lange es eigentlich dauern würde' die Handlungen verwalten. Da es nur eine selten spielende Gruppe ist und die Mitspieler nett sind, ist es mir dort egal. Wäre es meine einzige Gruppe, würde ich sofort versuchen, was zu ändern. So ein Zauberauge hat eine Zauberdauer von 20 Sekunden oder zwei Runden. Da sind die anderen im Zweifel schon 48 Meter weit geschlichen.

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Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

 

Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

 

Oder die fünf Zauberer diskutieren die Möglichkeiten ihrer Zauber und gehen dann massiv mit Magie vor. Wie gesagt, alles schon live erlebt

 

Corris, ich weiß, was Du meinst. Das meine ich mit "Abstimmung in der Gruppe" - auch und v.a. hinsichtlich "wer kommt wann mal mit seinen Fähigkeiten zum Zug".

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Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

 

Oder die fünf Zauberer diskutieren die Möglichkeiten ihrer Zauber und gehen dann massiv mit Magie vor. Wie gesagt, alles schon live erlebt

 

Bis die fünf Zauberer mit ihrer Diskussion fertig sind, hat der Glücksritter aber schon jede Menge Handlungen setzen können.

Und ja, wie Prados sagt, dann müssen die auch erst anfangen zu zaubern - und bis die damit fertig sind, hat der GlüRi jede Menge Zeit, sein Ding durchzuziehen - aber er muss es auch machen! Und ich glaube, dass ist das eigentliche Problem, nicht das Regelwerk (und eigentlich kommt mir die ganze Diskussion hier und drüben nach M4 vor und nicht M5, so am Rande bemerkt).

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Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

 

Oder die fünf Zauberer diskutieren die Möglichkeiten ihrer Zauber und gehen dann massiv mit Magie vor. Wie gesagt, alles schon live erlebt

 

Bis die fünf Zauberer mit ihrer Diskussion fertig sind, hat der Glücksritter aber schon jede Menge Handlungen setzen können.

Und ja, wie Prados sagt, dann müssen die auch erst anfangen zu zaubern - und bis die damit fertig sind, hat der GlüRi jede Menge Zeit, sein Ding durchzuziehen - aber er muss es auch machen! Und ich glaube, dass ist das eigentliche Problem, nicht das Regelwerk (und eigentlich kommt mir die ganze Diskussion hier und drüben nach M4 vor und nicht M5, so am Rande bemerkt).

 

Aber einfach Einzelaktionen durchziehen und eventuell die ganze Gruppe in Gefahr bringen? Das ist nicht unbedingt meine Art (wie gesagt, zweimal habe ich es dann gemacht weil es mir zu bunt wurde). Und ja, es hat mit M4 und mit M5 zu tun. In meinen Augen sind die Zauberer wie gesagt noch stärker geworden, da die Möglichkeiten der AP-Regeneration verbessert und die AP angehoben worden sind.

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Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann.

 

 

Weil er dann der erste bei den Schätzen ist :D

 

Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht?

Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.

 

Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". ;) Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt.

 

Oder die fünf Zauberer diskutieren die Möglichkeiten ihrer Zauber und gehen dann massiv mit Magie vor. Wie gesagt, alles schon live erlebt

 

Corris, ich weiß, was Du meinst. Das meine ich mit "Abstimmung in der Gruppe" - auch und v.a. hinsichtlich "wer kommt wann mal mit seinen Fähigkeiten zum Zug".

 

Wenigstens jemand der mich versteht :D

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Moderation :

Jetzt muss ich hier mal eingreifen. Hier geht es nicht um die Stärke oder Schwäche von Zauberern. Diskutiert das bitte im richtigen Strang.

 

Es wäre mir sehr recht, wenn ihr gefühlte Benachteiligungen oder die Argumente dagegen nicht quer über das Forum breittreten würdet, sondern in den dafür eröffneten Strängen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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ein hochstufiger Zauberer kann kämpfen, allgemeine Fähigkeiten einsetzen und Magie benutzen. Ein hochstufiger Kämpfer kann nur kämpfen und Fähigkeiten einsetzen.

 

Das hat zumindest noch eine Beziehung zu dem, was ich diskutieren wollte: hier wird eben genau die Überschneidung von Kernkompetenzen postuliert und, in dem Fall, kritisiert.

 

(mal davon abgesehen, daß man m.E. schon bewerten muß, wie gut die das jeweils können. "ein Zauberer kann so gut oder besser kämpfen wie der Kämpfer" wäre eine andere Aussage als "ein Zauberer kann (irgendwie) kämpfen")

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ein hochstufiger Zauberer kann kämpfen, allgemeine Fähigkeiten einsetzen und Magie benutzen. Ein hochstufiger Kämpfer kann nur kämpfen und Fähigkeiten einsetzen.

 

Das hat zumindest noch eine Beziehung zu dem, was ich diskutieren wollte: hier wird eben genau die Überschneidung von Kernkompetenzen postuliert und, in dem Fall, kritisiert.

 

(mal davon abgesehen, daß man m.E. schon bewerten muß, wie gut die das jeweils können. "ein Zauberer kann so gut oder besser kämpfen wie der Kämpfer" wäre eine andere Aussage als "ein Zauberer kann (irgendwie) kämpfen")

 

früher konnte ein Zauberer nur bis +14 seine Waffen lernen, der Kämpfer hatte eine klare Kernkompetenz mit seinen +17 oder als Söldner gar +19. Kann man ja Hausregeln einführen.

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ein hochstufiger Zauberer kann kämpfen, allgemeine Fähigkeiten einsetzen und Magie benutzen. Ein hochstufiger Kämpfer kann nur kämpfen und Fähigkeiten einsetzen.

 

Das hat zumindest noch eine Beziehung zu dem, was ich diskutieren wollte: hier wird eben genau die Überschneidung von Kernkompetenzen postuliert und, in dem Fall, kritisiert.

 

(mal davon abgesehen, daß man m.E. schon bewerten muß, wie gut die das jeweils können. "ein Zauberer kann so gut oder besser kämpfen wie der Kämpfer" wäre eine andere Aussage als "ein Zauberer kann (irgendwie) kämpfen")

 

früher konnte ein Zauberer nur bis +14 seine Waffen lernen, der Kämpfer hatte eine klare Kernkompetenz mit seinen +17 oder als Söldner gar +19. Kann man ja Hausregeln einführen.

 

+15 % Trefferwahrscheinlichkeit bezeichne ich nicht wirklich als Kernkompetenz. Außerdem gibt es ja da auch Zauber die den Angriffswert erhöhen :dunno:

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Der Kernunterschied in der Kampfkraft zwischen Kämpfern und Zauberern ist eher, dass erstere sich dickere Rüstungen anziehen und damit die endlichen LP besser konservieren können, ohne sich selbst im Kerngeschäft Zauberei zu beeinträchtigen.

 

Wobei dieser Unterschied mit Drachenroben, Wundertaten, rüstungsabhängigen WM auf Bewegungsfertigkeiten etc. auch ziemlich aufgeweicht ist, das aber nicht erst seit M5.

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