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Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion


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KOD5 S. 153, alle Zauberer können jetzt mit PPs Sprüche lernen (und nicht mehr nur Zaubern steigern - das steigt automatisch).

Edited by Ma Kai
s. Anmerkung von Micha, war nicht klar ausgedrückt
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(evtl. nicht für alle neu, aber: ) Es gibt jetzt "göttliche Eingebungen", mit denen Wundertaten analog zu Spruchrollen gelernt werden können.

Druiden haben analog Ogamstäbe.

 

Das Lernen von Spruchrollen ist leicht vereinfacht worden, dafür geringfügig teurer, wenn ich mich recht erinnere.

Edited by Ma Kai
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Der Geist im Mini-Bestiarium ist insofern neu, als dessen Grabeskälteschaden erst nach Austreibung des Bösen heilt.

War schon im M4-Bestiarium (ich hatte es dort überlesen, Asche auf mein Haupt!).

 

Die +4 auf den ersten Tatzenangriff eines anspringenden Leoparden sind ebenfalls neu.

Im M4-BEST hieß das Anspringen (S. 25).

Edited by Ma Kai
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Einen Gegner zu Fall bringen ist nicht mehr Teil der Regeln fürs Handgemenge. Dies bedeutet, dass diese Aktion nur noch mit dem Raufenwert durchgeführt wird. Waloka/Ringen kann dafür nicht mehr alternativ benutzt werden. (Es sei denn, es steht bei "Ringen". So weit bin ich noch nicht in M5)

 

...

Einmal Umblättern hilft. Ringen kann anstelle von Raufen verwendet werden (siehe Kodex S. 82).

 

Grüße,

Tede

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Keine Ahnung obs schon geschrieben wurde.

 

Heilkunde kann man nun nicht mehr vor einem EW:Erste Hilfe machen um Erleichterung oder bessere Wirkung zu erhalten.

 

Bei der Fertigkeitsbeschreibung zu Erste Hilfe steht da was anderes: +4 auf Erste Hilfe oder +1LP/AP bei erfolgreicher Anwendung von Heilkunde.

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Wenn ich es nicht falsch verstanden habe: Spielerfiguren können jetzt keine Gifte mehr mischen/anwenden. Zumindest gibt es jetzt keine Regelung mehr (im Gegensatz zu M4). Sie können Gifte nur noch identifizieren, analysieren und Gegengifte herstellen.

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Hier mal eine Aufstellung der Änderungen in den Krit-Tabellen, die mir bei der Überarbeitung von Kritische Treffer und Fehlschläge für Android aufgefallen sind:

 

krit. Erfolg bei der Abwehr

- Keine besonderen Auswirkungen: Wahrscheinlichkeit von 20% auf 10% gesenkt

- Der Angreifer wird leicht verwundet: Wahrscheinlichkeit von 5% auf 15% gesteigert

- Der Angreifer wird entwaffnet: Waffe fliegt jetzt 1W6-1 statt 1W6-3 Meter (wohl um die zusätzliche Regelung zu negativen Ergebnisse überflüssig zu machen)

 

krit. Fehler bei Angriffen

- keine besonderen Auswirkungen: Wahrscheinlichkeit von 20% auf 10% gesenkt

- neues Ereignis "Der Angreifer verliert kurz das Gleichgewicht"

- Der Angreifer trifft aus Versehen die nächststehende befreundete Person: Begründung für schweren Schaden (Gefährte wehrt sich nicht gegen den unerwarteten Schlag) wurde gestrichen

- Der Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein: Die Anmerkung, dass der Angriff schweren Schaden anrichtet, wurde gestrichen.

- Der Angreifer verstaucht sich den Fuß:

* Der Grund der Verstauchung (Angreifer stolpert) wurde gestrichen.

* Die Klarstellung, dass die Auswirkung auch im Handgemenge gilt, wurde gestrichen.

 

krit. Fehler bei Abwehr

- Keine besonderen Auswirkungen: Wahrscheinlichkeit von 20% auf 10% gesenkt

- neues Ereignis "Der Angegriffene verliert kurz das Gleichgewicht"

- Verteidiger wird nach hinten gedränkt:

* Die Anmerkung, dass der Verteidiger durch die Bewegung hinter seiner Deckung hervor- oder in einen Abgrund hineingeraten kann, wurde gestrichen.

* "Wand" wurde durch "Hindernis" ersetzt

- Verteidiger gibt sich eine Blöße: Die Anmerkung, dass ein nicht abgewehrter Angriff schweren Schaden anrichtet, wurde gestrichen.

- Der Angegriffene verstaucht sich den Fuß: Der Grund der Verstauchung (Stolpern) wurde gestrichen

- Der Angegriffene rutscht aus und stürzt zu Boden: Auswirkungen haben sich komplett geändert.

 

Kritischer Schaden

- Neues Ereignis "Rumpftreffer mit Rippenbrüchen"

- Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen: Wahrscheinlichkeit von 15% auf 5% reduziert.

- schwere Verletzung am rechten/linken Arm/Bein:

* Chance auf Verkrüppelung/Abtrennung des Arms von 30% auf 20% reduziert

* Abzug auf falsche Hand von -6 auf -4 reduziert

- Halstreffer: Heilzeit der Halsverletzung wurde von 3W6+20 auf 2W6+7 Tage reduziert

- Ereignis "Schwere Augenverletzung" wurde zu "Augenverlust"; Malus von -4 auf Fernkampf wird nicht mehr explizit erwähnt

... plus ein paar mehr, die ich jetzt nicht mehr zusammenkriege. Abschließend muss ich aber sagen, dass die Änderungen an dieser Stelle das Regelwerk komplexer statt einfacher gemacht haben.

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Es gibt mehrere Fertigkeiten, die zu Spielbeginn nur noch von einzelnen Klassen gelernt werden können (und teilweise so teuer sind, dass sie auf den ersten 3 Graden auch von keinem anderen Charakter erlernt werden können):

Assassine: Meucheln

Glücksritter: Fechten / Beidhändiger Kampf

Händler: Geschäftssinn

Krieger: Kampf in Vollrüstung

Waldläufer: Scharfschießen

Spitzbube: Fallenmechanik / Geschäftssinn

 

Es ist daher z.B. nicht mehr möglich, einen Assassinen mit Scharfschießen zu erstellen, das kann nur der Waldläufer.

 

Mfg Yon

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Es wurde eine Konzentrationsphase beim Zaubern, während der Wirkungsdauer definiert. In dieser Phase darf man als Zauberer abwehren.

 

Besser:

Nach erfolgreichem Sprechen eines Spruches, auf die sich ein Zauberer während der Wirkungsdauer konzentrieren muss (k bei Wirkungsdauer), darf sich der Zauberer in diesem Zeitraum weiterhin verteidigen (WW:Abwehr/Resistenz), ohne dass er die Konzentration verliert.

 

Grüße Merl

 

Danke für den Hinweis Seamus.

Edited by Merl
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Der Spruch Belebungshauch ist weg. Er wird auch anscheinend in keinem der Konvertierungsdokumente erwähnt, jedenfalls konnte ich dazu nichts finden (vielleicht bin ich bloß blind?).

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Angst statt 1AP jetzt 2AP pro WS

Dämonische Zaubermacht Wirkungsdauer statt 1 Std jetzt 10 min

Heranholen statt 1 sec jetzt 10 sec und Stärke/5 zählt als WM auf Abwehr

Liniensicht hat statt Agens Holz nun Agens Magan

Silberstaub hilft nun auch gegen Donnerkeil

Scahrfblick gibt nun WM +2 auf EW: Wahrnehmung für Sehen

Macht über das Selbst hat nun die Stärkenangabe von St 110

Schlaf statt 1 sec nun 10 Sec, auf WS in Lebensbedrohlicher Situation nun unwirksam. Keine Gradabhängen AP-Kosten mehr. Dafür ist die 3m Umkreisbeschränkung nicht mehr vorhanden.

Bannen von Zauberwerk benötigt nun statt 10 Minuten nur noch 2 Minuten ZD.

Unsichtbarkeit benötigt nun immer 4 AP, die Gradabhängigkeit ist verschwunden. Die Unsichtbarkeit bleibt nun auch bei AP-Verlust bestehen.

Warnung der Wirkungsbereich hat sich von 9mUK auf 15m erhöht und ist somit der gleiche, wie beim Thaumagralzauber

Beschleunigen kostet statt 3 AP nun 6 AP. Die Wirkungsdauer hat sich von 2 Minuten auf 1 Minute verkürzt

 

Grüße Merl

 

p.s. doppelt Nennungen nicht ausgeschlossen.

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Arm- und Beinschienen sind jetzt 'automatisch' in jeder Rüstung enthalten, schützen jetzt aber nur noch mit dem Rüstwert der jeweiligen 'Hauptrüstung' - nicht mehr mit RS 2 bei Leder und 4 bei Kette (Kodex S. 87). Hals- und Nackenschutz bzw. Helm müssen immer noch zusätzlich angeschafft werden.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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