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Waldläuferdruide - neues Lernschema als eigene Charakterklasse


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Ich arbeite gerade daran, einen Kampfzauberer nach dem KOM- Regeln auszugestalten. Hierbei soll es sich um einen Waldläufer/ Druiden handeln. Die Kombination ist grundsätzlich zulässig und erscheint mir auch naheliegend. Einige Fähigkeiten müssen jedoch m. E. ein wenig ausbalanciert werden, da die Grundregel aus dem KOM bei einigen Fähigkeiten zu wenig sinnvollen Ergebnissen führt. Dies auszubalancieren wollte ich in diesem Strang diskutieren:

 

Fangen wir mit dem Namen des neuen Typen an. Hier bin ich mir noch nicht so recht sicher und nehme noch gerne Vorschläge entgegen. Meine Ansätze waren Animist, Waldhüter oder Wildhüter. Die gefallen mir aber alle nicht wirklich.

 

Der neue Kampfzauberer lernt die Waffen wie ein Waldläufer. Allerdings darf er wie der Druide keine Metallwaffen verwenden, was natürlich die Waffenwahl einschränkt. Ebenso würfelt er eine AP wie ein Waldläufer aus. Magieresistenz und Thaumagral bestimmen sich nach dem Druiden. Zaubern kann er natürlich wie der Druide, mit denselben Einschränkungen. Für Zauberwerk und Trünke bleibt es bei den Regeln für den Druiden.

 

Zu den allgemeinen Fähigkeiten:

 

Grundfähigkeiten:

Abrichten, Akrobatik, Balancieren, Beschatten, Fallenstellen, Geheimzeichen, Geländelauf, Himmelskunde, Klettern, Kräuterkunde, Laufen, Naturkunde, Pflanzenkunde, Reiten, Rudern, Scharfschießen, Schleichen, Schwimmen, Skifahren, Springen, Sprechen: Sprache, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Überleben, Dschungel, Überleben Gebirge, Überleben Wald, Überleben Schnee, Wahrnehmung

 

Standardfähigkeiten:

Alchimie, Beredsamkeit, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Kampf in Dunkelheit, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Musizieren, Pyromantie, Schlittenfahren, Schreiben: Sprache, Seilkunst, Singen, Steuern, Suchen, Tanzen, Trinken, Überleben Steppe, Überleben Sumpf, Überleben Wüste, Verbergen, Wagenlenken, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Ausnahmefähigkeiten:

Astrologie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten (tevarrischer Stil), Gaukeln, Geheimmechnismen öffnen, Kampf in Schlachtreihe, Geomantie, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Meucheln, Orakelkunst, Rechnen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Seemannsgang, Stehlen, Streitwagen lenken, Verführen, Verhören, Verkleiden, Winden

 

Ich gehe mal davon aus, dass die meisten die Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten von Druide und Waldläufer nicht im Kopf haben. Ich weise daher auf folgende Probleme hin. Würde man streng nach KOM-Regeln vorgehen wären Alchemie und Zauberkunde Ausnahmefähigkeiten. Diese wurden zu Standardfähigkeiten aufgewertet. Pyromantie und Kampf in Dunkelheit wären eigentlich Grundfähigkeiten, werden nun aber auf Standard herabgestuft. Thaumatographie könnte der Druide lernen, nicht aber der Waldläufer (klar). Der Waldläufer/ Druide kann Thaumatographie ebenfalls nicht lernen. Dafür darf er über die Druidenschiene Heilkunde lernen. Geomantie lernt der Druide als Standardfähigkeit und der Waldläufer kann sie nicht lernen. Der Druide/ Waldläufer erhält sie als Ausnahmefähigkeit.

 

Zugegebener Maßen sind Pyromantie und Kampf in Dunkelheit im Spielgeschehen vermutlich weniger bedeutend, als Alchemie und Zauberkunde. Auf der anderen Seite verliert der Waldläufer aufgrund der Waffeneinschränkung zwei sehr effektive Waffen, nämlich den Stoßspeer und alle Bögen und Armbrüste. Damit einher geht eine Abwertung der Fähigkeit Scharfschießen. Unter dem Strich erscheint mir das Gesamtpaket daher ausgewogen.

 

Wie bei allen Kampfzauberern werden die KEP und ZEP halbiert.

 

Gedacht ist diese Aufstellung für Elfen und Gnome, die nach Standardregeln bereits bei Spielbeginn diesen Kampfzauberer wählen können. Er soll aber auch für Menschen gelten. Hierzu habe ich noch einen speziellen Orden im Kopf, den ich zu einem späteren Zeitpunkt vorstellen möchte. Dabei werde ich dann natürlich berücksichtigen, dass Menschen nur unter besonderen Voraussetzungen ab Spielbeginn Kampfzauberer sein können.

Vorläufig geht es mir um Hinweise, ob ihr das Paket als ausreichen Ausbalanciert seht. Man selber leidet da ja schon mal an Betriebsblindheit.

 

 

Druide (Dr)/Waldläufer (Wa)

 

Fachkenntnisse (2w6 LP)

 

1 Lernpunkt :

Fallenstellen+4 (Gs31), Geheimzeichen+12 (In21), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5 (In61),Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Tierkunde+5(In61), Überleben in Wald oder Gebirge+8 (In21)

2 Lernpunkte:

Geländelauf+15 (Gw31), Kampf in Dunkelheit+2*(Gw61), Klettern+15 (St31, Gw61), Kräuterkunde+5(In61), Lesen von Zauberschrift+12 (1n21), Scharfschießen+5* (Gs61), Schleichen+8(Gw61), Schwimmen+15 (Gw11), Tarnen+8 (Gw31),Wahrnehmung+4 (In61), Zauberkunde+5 (In61)

3 Lernpunkte:

Abrichten+8 (pA61)

 

Waffenfertigkeiten (1w6+1 LP)

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), leichter Speer+5 (Gs01)

2 Lernpunkte:

Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), - Schleuder+4 (Gs61)- kleiner Schild+1 (St31,Gs11)

3 Lernpunkte:

Kampfstab+5 (Gs61, St31), Magierstecken+4 (Gs61, St31) - Wurfaxt+5* (St31,Gs31)

4 Lernpunkte:

waffenloser Kampf+5(St21, Gw21)

 

Druiden/ Waldläufer tragen keine Metallrüstungen, dürfen keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verschießen.

 

Zauberkünste (1w6+1 LP)

 

1 Lernpunkt:

Liniensicht, Wandeln wie der Wind

2 Lernpunkte:

Rindenhaut, Zähmen

3 Lernpunkte:

Bärenwut, Tiersprache, Wundersame Tarnung

4 Lernpunkte:

Baum, Macht über die belebte Natur

Bearbeitet von Tuor
  • Like 2
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aufgrund der Waffeneinschränkung zwei sehr effektive Waffen, nämlich den Stoßspeer und alle Bögen und Armbrüste

 

habe ich etwas überlesen oder kommt diese Einschränkung ebenfalls wegen des geschmiedeten Metalls? Wenn ja würde ein Bogen doch gehen, Pfeilspitzen müssen ja nicht aus Metall sein (was evtl weniger Schaden/Reichweiter zu Folge hat).

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Moderation entfernt
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Ich spiele seit Jahren einen elfischen Waldläufer-Druiden als "normalen" Doppelklassencharakter, ohne irgendwas an den Regeln für Dk-Chars geändert zu haben. Funktioniert sehr gut. Und er hat in der Tat Pfeile ohne Metallspitze.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Dann ist er aber nicht regelgerecht, denn Bögen sind für den Druiden nicht erlaubt. Die Erlaubten Waffen sind im DFR (S. 49) abschließend aufgezählt.

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Den Regeln nach stehen Druiden und damit auch den Kampfzauberern mit Druide nur eingeschränkte Waffenfertigkeiten zur Verfügung. Dies ist natürlich nur ein Regelmechanismus, genau wie das Verbot von Metallwaffen.

 

Will man Druiden und Druidenkampfzauberern jetzt da z.B. Bögen zugestehen, so sollte man den Vorteil durch einen passenden Nachteil ausgleichen. Aus Sicht der Spielwelt ist das kein Problem, vor allem nicht für Elfen (deren Druiden ja doch anders die der Menschen sind).

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Den Regeln nach stehen Druiden und damit auch den Kampfzauberern mit Druide nur eingeschränkte Waffenfertigkeiten zur Verfügung. Dies ist natürlich nur ein Regelmechanismus, genau wie das Verbot von Metallwaffen.

 

Will man Druiden und Druidenkampfzauberern jetzt da z.B. Bögen zugestehen, so sollte man den Vorteil durch einen passenden Nachteil ausgleichen. Aus Sicht der Spielwelt ist das kein Problem, vor allem nicht für Elfen (deren Druiden ja doch anders die der Menschen sind).

Hier gebe ich dir Recht. Bei meinem Entwurf ist das Verbot von Bogen etc. ein Teil des Nachteil. Mir ist klar, das dieser Nachteil nicht unerheblich ist. Aus diesem Grude gestehe ich eben auch dem Dr-Wa Zauberkunde und Alchemie zu günstigeren Kosten zu. Ich halte dies für angemessen.

 

Moderation :

die sich hier anschliessende Diskussion über den Einsatz von Bögen und Pfeilen (ohne Metallspitzen) für Druiden als Teil einer Doppelklasse wurde in einen eigenen Strang ausgelagert.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Unabhängig von dieser Frage war aber mein Hauptanliegen einen Entwurf vorzulegen, wie man den Dr/Wa unabhängig davon, ob als Elf oder Gnom bei Spielbeginn oder als Doppelklasse im weiteren verlauf ausgestalten kann. Als heiklen Punkt sah ich dabei weniger die Bogen-Thematik, als die Aufwertung von Zauberkunde und Alchemie.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
zwei Themen getrennt
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Hallo Tuor,

 

ich habe nur eine Sache entdeckt, die mich stört. "Die AP wie der Waldläufer". Es gibt keinen Kampfzauberer, der AP wie Söldner/Krieger oder Waldläufer hat. Ich glaube im Regelwerk ist das auch mit Begründung so vermerkt.

 

Die Namensgebung halte ich für schwierig. Mir fällt keine irdische Entsprechung ein, die mir was sagen würde.

Ich plappere mal im Brainstorm (Kampfdruide, Zauberschleicher, Naturdruide, Waldpfleger, Jagddruide, Walddruide, Zauberläufer, Druidenwächter, Waldwächter, Linienwächter, Linienläufer).

 

Ansonsten denke ich das er ausgewogen und spielbar ist.

 

Grüsse

 

Merl

Bearbeitet von Blaues_Feuer
zwei Themen getrennt
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ich habe nur eine Sache entdeckt, die mich stört. "Die AP wie der Waldläufer". Es gibt keinen Kampfzauberer, der AP wie Söldner/Krieger oder Waldläufer hat. Ich glaube im Regelwerk ist das auch mit Begründung so vermerkt.
Könntest Du das belegen? In meinem Kompendium steht auf S44, dass der Klingenmagier AP wie ein Krieger auswürfelt.
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Hi Tuor

 

 

Zu deiner Frage nach Alchemie und Zauberkunde:

Alchemie würde ich definitiv verneinen, da das Midgardregelwerk dies für Naturcharaktere nicht vorsieht. Für Alchemie ist meist ein sehr großes, sehr teures Labor und viel Zeit zum Forschen notwendig - beides Dinge, die weder ein Waldläufer noch ein Druide zur Verfügung haben sollten. Die Beschreibung der Fertigkeit Alchemie entspricht nicht dem, was man sich landläufg so unter Kräuterhexen oder Druiden à la Miraculix vorstellt: dafür ist Kräuterkunde vorgesehen, was der Typ ja als Grundfertigkeit hat.

 

Bei Zauberkunde ist die Beschreibung der Fertigkeit und deren Umsetzung ein bisschen aus dem Konzept gelaufen, so dass ich dein Problem sehe. Es sollte kein Problem sein, Zauberkunde aufzuwerten und dafür Kampf in Dunkelheit abzuwerten, was etwa gleichwertig ist. Es muss allerdings auch nicht sein, denn Sagenkunde sollte für die meisten Fälle reichen, die einem solchen Typ vorkommen. Das ist aber Geschmackssache.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Blaues_Feuer
zwei Themen getrennt
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Hmm,

 

da so schnell 2 Antworten in die Richtung mit den AP kamen, liege ich da wohl falsch. War das evtl eine M3 Regelung, die es bei mir nicht ins M4 geschafft hat?

Ich werde zu Hause nochmal nachschauen. Ich dachte es gibt einen Passus, dass ein Zauberer der Kämpfer oder Kampfzauberer wird, niemals seine AP wie ein Krieger oder Waldläufer steigern kann.

 

Grüsse Merl

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Hmm,

 

da so schnell 2 Antworten in die Richtung mit den AP kamen, liege ich da wohl falsch. War das evtl eine M3 Regelung, die es bei mir nicht ins M4 geschafft hat?

Ich werde zu Hause nochmal nachschauen. Ich dachte es gibt einen Passus, dass ein Zauberer der Kämpfer oder Kampfzauberer wird, niemals seine AP wie ein Krieger oder Waldläufer steigern kann.

 

Grüsse Merl

Ich wüsste nicht, dass es das jemals gegeben hat. Kampfzauberer profitieren nur nicht vom erhöhten maximalen Erfolgswert von Kriegern oder Söldnern.
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Hmm,

 

da so schnell 2 Antworten in die Richtung mit den AP kamen, liege ich da wohl falsch. War das evtl eine M3 Regelung, die es bei mir nicht ins M4 geschafft hat?

Ich werde zu Hause nochmal nachschauen. Ich dachte es gibt einen Passus, dass ein Zauberer der Kämpfer oder Kampfzauberer wird, niemals seine AP wie ein Krieger oder Waldläufer steigern kann.

 

Grüsse Merl

 

In der Tat, es gibt nur einen Passus, dass ein Zauber nicht zum "Vollkämpfer" werden kann. Mea culpa - keine Ahnung aus welchem Grund ich mir das falsch gemerkt hatte ...

 

Grüsse Merl

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Mich würde aber weiterhin interessieren, ob ihr den vorgestellten Typ für ausgewogen haltet .

 

Auf den ersten Blick ist dein Wa/Dr ausgewogen und das er keine Schusswaffen beherrscht ist eigentlich gar nicht so schlimm.

Wurfspeer, Scharfschießen und Zielsuche sind in der Kombination extrem günstig.

 

Gedacht ist diese Aufstellung für Elfen und Gnome, die nach Standardregeln bereits bei Spielbeginn diesen Kampfzauberer wählen können.

Elfen dürfen niemals Fälschen, Gassenwissen, Giftmischen, Meucheln, Schlösser öffnen und Stehlen lernen.

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Elfen dürfen niemals Fälschen, Gassenwissen, Giftmischen, Meucheln, Schlösser öffnen und Stehlen lernen.

Ja stimmt, dass muss der Spieler natürlich berücksichtigen. Der Gnom darf es aber lernen, daher sind die Fähigkeiten in der Liste. Bearbeitet von Tuor
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Ich sehe nicht den Vorteil des Abenteurertyps gegenüber dem Standard Waldläuferdruiden. Weder sind die Überarbeitungen für mich besonders nötig (anders als z.B. beim Klingenmagier) noch kann ich einen nennenswerten Unterschied sehen. Vielleicht könnte der Nutzen noch einmal genauer beschrieben werden. Ansonsten könnte man auch einfach wie bei jedem anderen "normalen" Kampfzauberer in die Tabellen schauen.

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Ich sehe nicht den Vorteil des Abenteurertyps gegenüber dem Standard Waldläuferdruiden. Weder sind die Überarbeitungen für mich besonders nötig (anders als z.B. beim Klingenmagier) noch kann ich einen nennenswerten Unterschied sehen. Vielleicht könnte der Nutzen noch einmal genauer beschrieben werden. Ansonsten könnte man auch einfach wie bei jedem anderen "normalen" Kampfzauberer in die Tabellen schauen.

Es ging mir auch nicht darum, etwas anderes, als den 0815 Wa/Dr zu produzieren und zur Vereinfachung einfach mal die Fähigkeiten aufzuführen, damit sich andere diese Arbeit nicht mehr machen müssen. Dabei vielen mir auch nur zwei Dinge auf, die m. E. einer Korrektur bedurften. Dies betraf die Zauberkunde und die Alchemie. Hier hielte ich eine Korrektur für angebracht. ich wollte also nichts anderes als den Dr/ Wa nach KOM-Regeln. Zur Diskussion wollte ich im Wesentlichen die wenigen Änderungen, die ich vorgenommen habe.

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Fälschen, "Giftmischen", Meucheln, Stehlen finde ich für so einen zum druidischen Glauben gekommenen Waldläufer eher schwierig zu begründen. Gassenwissen, für einen Mann der Wildnis eher Ausnahmefähigkeit, warum da Fallen entdecken, Fallenmechanik dabei sind verstehe ich nicht, Waldläufer stellen doch auch mal fallen^^

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Fälschen, "Giftmischen", Meucheln, Stehlen finde ich für so einen zum druidischen Glauben gekommenen Waldläufer eher schwierig zu begründen. Gassenwissen, für einen Mann der Wildnis eher Ausnahmefähigkeit, warum da Fallen entdecken, Fallenmechanik dabei sind verstehe ich nicht, Waldläufer stellen doch auch mal fallen^^
Den Einwand verstehe ich nicht. Bis auf wenige Ausnahmen können doch alle Abenteurertypen jede allgem. Fähigkeit zumindest als Ausnahmefähigkeit lernen. Von den bei dir Aufgeführten Fähigkeiten ist nur Giftmischen Standardfähigkeit. Alle anderen sind Ausnahmefähigkeiten. Giftmischen ist Standardfähigkeit, weil es eben sowohl vom Dr, als auch vom Wa eine Standardfähigkeit ist.
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