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Langrawan Abenteuer


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Hallo zusammen,

 

in der Vorstellungsecke hat man mich hier hin weiter empfohlen. Ich habe für meine Gruppe zunächst frei Schnauze später dann mit Skript eine kleine Kampagne ausgearbeitet bzw. ist sie noch am wachsen. Über den Dropboxlink gibts die Ausarbeitung meiner ersten Episode, mit meiner Gruppe alles Rang 1 Charaktere und blutige Anfänger, habe ich über vier Stunden gespielt. In einer erfahreneren Runde dürfte es aber etwas schneller gehen. Wenn die Zwit es zulässt folgen die weiteren Episoden (derzeit 4) nach Weihnachten :-)

 

https://dl.dropbox.com/u/10866635/Langrawan%20Episode%201.odt

 

Ich würde mich hier gerne beraten lassen bzgl. Ausarbeitung, Inhalt usw. ich entschuldige mich schon mal vorweg für die Unzulänglichkeiten was die Midgardkunde angeht, wie schon erwähnt bin ich erst seit ca 6 Wochen dabei unter hatte nicht im Ansatz die Chance alles Inhaltlich aufzuarbeiten. Tipps bzgl. der Midgard-Rahmengeschichte würden mich aber sehr interessieren.

 

Vllt. findet sich ja auch jemand den die Geschichte anregt für ein eigenes Abenteuer.

 

Andrees

 

 

EDIT: Resultat der Hilfe hier, Episode 1-3 sowie die komplette Ausarbeitung:

 

Episode 1: https://dl.dropbox.com/u/10866635/Langrawan%20Episode%201.odt

Episode 2: https://dl.dropbox.com/u/10866635/Langrawan%20Episode%202.odt

Episode 3: https://dl.dropbox.com/u/10866635/Langrawan%20Episode%203.odt

Langrawan Abenteuer komplett: https://dl.dropbox.com/u/10866635/Langrawan%20Abenteuer.odt

Bearbeitet von ParaNoiker
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Unsortierte Anmerkungen, nicht diplomatisch aufbereitet:

 

Stolpern nach Schweinegrube: da in Midgard - post Gr1 jedenfalls - LP erheblich kostbarer sind als AP, ist "keine Abwehr" ziemlich einschneidend (wesentlich einschneidender als bei DSA). Die entsprechenden Umstände sind im Regelwerk unter "wehrlos" bzw. "ahnungslos" beschrieben. So weit würde ich den beim Verlassen einer Grube Stolpernden nicht eingeschränkt sehen. Gegnerischer Angriff mit +4 (der damit recht wahrscheinlich zu einem empfindlichen AP-Verlust, auf Grad 1 eventuell sogar Wehrlosigkeit, führt) und Verlust der eigenen Handlung ist schon recht viel.

 

Welchen Schaden machen die Eber? Das gibt man bei M. gewöhnlich in Klammern hinter dem Angriffswert an, z.B. Schwert+8 (1W6+2) - diese Konventionen kann man z.B. im Gildenbrief (das unregelmäßige Midgard-Magazin) oder den offiziellen Abenteuern sehen.

 

(Nebenbemerkung: wird davon berichtet - klein geschrieben - Komma dass auch andere Dörfer ... Probleme hatten)

 

Hat ein Abenteurer ein Pferd, so wird es für die Wildschweine schwer, auszuweichen. Es bedürfte allerdings wohl eines kundig gerittenen Schlachtrosses, um nachts auf einem Acker irgendwie Geschwindigkeit zu entwickeln.

 

Mir wäre als Plan spontan eingefallen, neben erkannten Wildwechseln (es gibt Wildwechsel, oder?) auf die Bäume am Waldrand zu klettern und sich von oben auf die bzw. hinter den Tieren herab fallen zu lassen.

 

Fallgruben mit angespitzten Pfählen oder vielleicht noch Ansumpfungen wären eine weitere Möglichkeit, eventuell sogar als lineare Verteidigung, damit die Tiere gar nicht aus dem Wald heraus kommen. Warum fair mit den Tieren kämpfen, Wildsäue sind ganz schön gefährlich. Netzfallen wären eine weitere Möglichkeit (ob die Bauern Stricke haben? Pflanzenfasern, aus denen man welche drehen könnte, oder Leder, das in Streifen geschnitten werden könnte, auf jeden Fall).

 

Mein Ziel als Abenteurer wäre es nicht notwendigerweise, ein Tier zu erlegen und zu untersuchen. Entweder würde ich versuchen, sie zu vertreiben (das geht in einer einzelnen Nacht nicht ganz...), oder ihnen oder ihren Spuren in den Wald hinein folgen.

 

Schöne Aufgabe, gut präsentiert. Ich finde es gut, wie Du die zu erlangenden Informationen zusammengefaßt präsentierst.

Schön wäre es vielleicht noch, die beiden hauptsächlichen Gesprächspartner der Abenteurer, Dagolf und Nagal, mit kleinen Marotten auszustatten, das macht sie lebendiger, plastischer. Vielleicht streicht sich der eine über den Bart, wenn er nervös ist, der andere lispelt oder sagt immer "nich wahr".

 

Nun sind wir natürlich alle auf die alte Legende gespannt.

 

Bei Midgard eignen sich als Belohnungen übrigens immer auch Lernmöglichkeiten. Von den Bauern könnte man sicher so etwas wie Kräuterkunde, Naturkunde, Himmelskunde lernen. Es macht - gerade wenn Geld knapp ist - einen großen Unterschied, wenn man nur das Pflichtdrittel mit EPs bezahlen muß und den Rest "fer umme" bekommt. Falls es keinen schlagenden Grund gibt, warum die nicht auf Bäume klettern, wäre Klettern auch eine schöne Fertigkeit, zudem eine derjenigen, die Midgard-Figuren gern früh lernen (Klettern ist auch gelernt noch eine der tödlichsten Aktivitäten auf der Welt überhaupt...).

Oder vielleicht hat das Dorf mal einem schwer verwundeten Räuber so ein ledernes, zylindrisches Ding abgenommen, den der Zauberkundige sofort als Spruchrollenbehälter erkennt. Das könnte sehr motivieren!

 

Die Andeutung, daß es regelrechte Auswanderungsbewegungen gibt, deutet ja darauf hin, daß da in und hinter den Wäldern keine Kleinigkeiten verborgen sind...

Es hat hier in der jüngeren Vergangenheit viele Diskussionen um "Sandkästen" gegeben; wenn Du es Dir antun möchtest, schau' mal in den Theoriebereich. Bei aller Vorausplanung und gedachter dramaturgischer roter Linie wäre es auf jeden Fall nicht schlecht, sich zunächst eine gewisse Hintergrundgeschichte aufzuschreiben, ggf. intelligente Gegenspieler mit Motivation, Zielen, Handlungslinien auszuarbeiten, und dann auch den Abenteurern, falls sie dies wünschen, Handlungsfreiheit zu lassen. Es mag sich ein für Dich logischer Weg anbieten, um weiter fort zu fahren (ist immer gut, eine Spur zu haben, auf der sich die Abenteurer bewegen können, wenn sie von selbst nicht in die Hufe kommen), aber wenn sie etwas anderes tun wollen, entspann' Dich und laß' sie machen. Wenn Du Deine großen Linien kennst, kommst Du mit allem zurecht...

 

Viel Vergnügen!

Wir sind hier, um Dir zu helfen!

 

(ach so, und: was ist "Zwit"?)

Bearbeitet von Ma Kai
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Erstmal vielen Dank für dein ausfühliches Feedback, diplomatisch genug ist es alle mal. Hatte mit harscherer Kritik gerechnet :-)

 

 

Stolpern nach Schweinegrube: da in Midgard - post Gr1 jedenfalls - LP erheblich kostbarer sind als AP, ist "keine Abwehr" ziemlich einschneidend (wesentlich einschneidender als bei DSA). Die entsprechenden Umstände sind im Regelwerk unter "wehrlos" bzw. "ahnungslos" beschrieben. So weit würde ich den beim Verlassen einer Grube Stolpernden nicht eingeschränkt sehen. Gegnerischer Angriff mit +4 (der damit recht wahrscheinlich zu einem empfindlichen AP-Verlust, auf Grad 1 eventuell sogar Wehrlosigkeit, führt) und Verlust der eigenen Handlung ist schon recht viel.

 

Werd ich ändern, da fehlt mir nocht die Weitsicht/Erfahrung, hab das immer sehr situativ gelöst (Abenteuerer bei voller gesundheit mussten dann sowas eher durchmachen als andere) Verallgemeinernd ist dein Vorschlag sicherlich brauchbarer.

 

Welchen Schaden machen die Eber? Das gibt man bei M. gewöhnlich in Klammern hinter dem Angriffswert an, z.B. Schwert+8 (1W6+2) - diese Konventionen kann man z.B. im Gildenbrief (das unregelmäßige Midgard-Magazin) oder den offiziellen Abenteuern sehen.

 

Jo, das hab ich schlicht vergessen. Hatten im Nahkampf (1w6) gemacht.

 

Hat ein Abenteurer ein Pferd, so wird es für die Wildschweine schwer, auszuweichen. Es bedürfte allerdings wohl eines kundig gerittenen Schlachtrosses, um nachts auf einem Acker irgendwie Geschwindigkeit zu entwickeln.

 

Aufgrund der Entfernung und dem nahen Wald würd ich immernoch behaupten das die Schweine auch nicht per Pferd zu bekommen sind, aber sicherlich eher mit einem geübten Schlachtroß (wobei die ja eher schwerfüßige Kaltblüter sind)

 

Mir wäre als Plan spontan eingefallen, neben erkannten Wildwechseln (es gibt Wildwechsel, oder?) auf die Bäume am Waldrand zu klettern und sich von oben auf die bzw. hinter den Tieren herab fallen zu lassen.

 

Ist eine schöne Möglichkeit das Problem alternativ zu lösen! Einen Wildwechsel/ausgetretenen Pfad gibt es wird auch in Episode 2 benötigt. Ich hatte die Idee bislang noch hinten angestellt da die Schweine in meinen Augen am direkten Waldrand eher über frische Menschenwitterung "stolpern" würden.

 

Dazu als weiterführende Frage: Sollte ich an solchen Stellen mehr Alternativen in einem Skript festhalten oder eher eine ausführen, welche ich den Spielern ja auf die Nase binde, und weiteres dem Spielleiter bzw. seiner Gruppe überlassen?

 

Fallgruben mit angespitzten Pfählen oder vielleicht noch Ansumpfungen wären eine weitere Möglichkeit, eventuell sogar als lineare Verteidigung, damit die Tiere gar nicht aus dem Wald heraus kommen. Warum fair mit den Tieren kämpfen, Wildsäue sind ganz schön gefährlich. Netzfallen wären eine weitere Möglichkeit (ob die Bauern Stricke haben? Pflanzenfasern, aus denen man welche drehen könnte, oder Leder, das in Streifen geschnitten werden könnte, auf jeden Fall).

 

Wieder schöne Ideen! Was sind "Ansumpfungen"?

 

Mein Ziel als Abenteurer wäre es nicht notwendigerweise, ein Tier zu erlegen und zu untersuchen. Entweder würde ich versuchen, sie zu vertreiben (das geht in einer einzelnen Nacht nicht ganz...), oder ihnen oder ihren Spuren in den Wald hinein folgen.

 

Prinzipiel seh ich das ähnlich nur würde es dann erheblich schwerer fallen genügend Anreiz zu schaffen die Gruppe in den Wald zu schicken (was mir, als ich die Geschichte freestylte, noch nicht bewusst war).

 

Schöne Aufgabe, gut präsentiert. Ich finde es gut, wie Du die zu erlangenden Informationen zusammengefaßt präsentierst.

Schön wäre es vielleicht noch, die beiden hauptsächlichen Gesprächspartner der Abenteurer, Dagolf und Nagal, mit kleinen Marotten auszustatten, das macht sie lebendiger, plastischer. Vielleicht streicht sich der eine über den Bart, wenn er nervös ist, der andere lispelt oder sagt immer "nich wahr".

 

Danke :-) Die Marotten sind eine super Sache, gehören also auch bereits ins Skript? Hätte so etwas immer eher dem Spieleiter angetragen :-)

 

Nun sind wir natürlich alle auf die alte Legende gespannt.

 

Ich habe gestern Episode 5 geschrieben, mal sehen wann sie auch im PC ist. Erster großer Höhepunkt ist das Ende von Episode 3. Die Vierte ist dann eher ne Überführung, bin am überlegen sie ganz zu streichen (oder, für euch, noch ausbaue) in 5 gehts dann wieder heißer her und Sechs soll soweit erstmal das Ende sein. Allerdings stehen dazu noch keine Pläne und es wird garantiert ein Ende mit guten Ansatzmöglichkeiten.

 

Bei Midgard eignen sich als Belohnungen übrigens immer auch Lernmöglichkeiten. Von den Bauern könnte man sicher so etwas wie Kräuterkunde, Naturkunde, Himmelskunde lernen. Es macht - gerade wenn Geld knapp ist - einen großen Unterschied, wenn man nur das Pflichtdrittel mit EPs bezahlen muß und den Rest "fer umme" bekommt. Falls es keinen schlagenden Grund gibt, warum die nicht auf Bäume klettern, wäre Klettern auch eine schöne Fertigkeit, zudem eine derjenigen, die Midgard-Figuren gern früh lernen (Klettern ist auch gelernt noch eine der tödlichsten Aktivitäten auf der Welt überhaupt...).

Oder vielleicht hat das Dorf mal einem schwer verwundeten Räuber so ein ledernes, zylindrisches Ding abgenommen, den der Zauberkundige sofort als Spruchrollenbehälter erkennt. Das könnte sehr motivieren!

 

Einen Lehrmeister habe ich bereits eingebaut er kommt am Ende von Episode 3 zum geschehen. Das Landvolk dafür zu nutzen ist mir bisher nicht eingefallen aber ich werde das sicherlich mal einführen bei Gelegenheit. Allgemein zum Thema EP/Gold habe ich bereits gelernt das beides zu gering verteilt wurde. Die Ep bei ca. 4 Studen Spielzeit sollte wohl eher 30+ sein und gold ebenfalls mehr. Habe derzeit noch etwas Schwierigkeiten mit der Wertigkeit von Geld da es einerseits viel benötigt wird (1FP = 40GS) aber dadurch die Preise in Schankhaus und vor allem beim Schmied (Dolch 15GS) eher lächerlich wirken.

 

Die Andeutung, daß es regelrechte Auswanderungsbewegungen gibt, deutet ja darauf hin, daß da in und hinter den Wäldern keine Kleinigkeiten verborgen sind...

Es hat hier in der jüngeren Vergangenheit viele Diskussionen um "Sandkästen" gegeben; wenn Du es Dir antun möchtest, schau' mal in den Theoriebereich. Bei aller Vorausplanung und gedachter dramaturgischer roter Linie wäre es auf jeden Fall nicht schlecht, sich zunächst eine gewisse Hintergrundgeschichte aufzuschreiben, ggf. intelligente Gegenspieler mit Motivation, Zielen, Handlungslinien auszuarbeiten, und dann auch den Abenteurern, falls sie dies wünschen, Handlungsfreiheit zu lassen. Es mag sich ein für Dich logischer Weg anbieten, um weiter fort zu fahren (ist immer gut, eine Spur zu haben, auf der sich die Abenteurer bewegen können, wenn sie von selbst nicht in die Hufe kommen), aber wenn sie etwas anderes tun wollen, entspann' Dich und laß' sie machen. Wenn Du Deine großen Linien kennst, kommst Du mit allem zurecht...

 

Die Person mit Charakter und Hintergrund von vielem was geschieht kommt später zum Geschehen dazu. Meine Gruppe war sehr begeistert von Ihm ;-) ich hoffe ich kann es angemessen in die Tastenbringen.

 

Soviel erstmal, ich hoffe ich habs nicht allzu falsch verstanden und hoffe auf weiteres Feedback.

 

Andrees

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1 FP = 40 Gold? Da ist wohl was durcheinander gekommen. 1 Praxispunkt = 40 FP und 10 Gold = 1 FP. Das mit den völlig undimensionierten Geldmengen für's Lernen ist ein leidiges Thema bei Midgard. Die Standardlösung in vielen Gruppen ist, die benötigte Geldmenge zu zehnteln (also 1 GS = 1 FP) oder die schon von Ma Kai vorgeschlagene Möglichkeit des kostenlosen Lehrmeisters. Die Dörfler sind bestimmt mehr als froh, wenn sie den Abenteurern etwas beibringen können, statt sie mit Gold bezahlen zu müssen.

 

 

Ein paar ausgearbeitete Marotten für die NSCs sind für fremde Spielleiter immer nett. Manche können so etwas aus dem Ärmel schütteln, andere tun sich schwer damit. Also wenn man sie schon hat, dann immer rein in's Skript. Müssen ja von anderen SL nicht übernommen werden.

 

Gleiches gilt für Alternativwege, wie z.B. den Kampf bzw. die Jagd auf die Wildschweine. Nur eine Lösung bzw. einen Weg zu haben, den das Abenteuer nehmen kann/soll ist meist ungünstig. Zwei, drei Sätze zu anderen Ansätzen schaden nie, wenn man sich als Schreiber schon mal Gedanken dazu gemacht hat, bwz. sich beim Testspielen was ergeben hat, woran man beim schreiben gar nicht dachte.

 

Konkret zu den Wildschweinen und der Jagd mit Fallen. Wenn Du der Meinung bist, die Schweine sind dafür zu schlau, dann gib ihnen eine erhöhte Intelligenz. Wenn ich das beim lesen richtig interpretiert habe, sind die Wildschweine keine normalen Tiere, sondern werden durch eine fremde Macht gelenkt. (Stichwort Tätowierung). Vielleicht sind ja nicht alle Schweine so schlau, aber zumindest die Leitbache, die dann den Rest der Rotte warnt. Wenn die Möglichkeit der Fallen nicht ganz ausgeschlossen werden soll, lass die Schweine eben würfeln. Auch die haben Spurenlesen bzw. Riechen. Sobald die ersten Tiere in eine Falle gegangen sind, kann der Rest sich ja erstmal gewarnt zurückziehen.

 

Ansumpfungen bedeutet, eine Bodenstück künstlich mit Wasser anzureichern, so dass es dort besonders matschig ist. Geht am besten, wenn man lockere Erde hat (oder diese mal tüchtig umgräbt) und dann literweise Wasser drauf. Funktioniert natürlich nur, wenn man einen Brunnen oder Wasserlauf in vertretbarer Entfernung hat. Mit zwei Eimern Wasser ist es da nicht getan.

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So habe noch etwas an den Ergänzungen gearbeitet:

 

Es gibt weitere Möglichkeiten die Schweine zu verjagen/fangen. Die Abenteurer könnten versuchen ihnen bereits beim verlassen des Waldes aufzulauern. Es sollten dann Würfe auf Riechen +12 (Schweine haben ausgezeichnete Nasen) auf die nacheinander aus dem Wald kommenden Schweine gewürfelt werden. Erste Bache kommt mit ein paar Schweinen (PW:Riechen +12), zweite Bache kommt mit ein paar Schweinen (PW:Riechen +12) usw. Ein Erfolg hätte eine Flucht der Schweine als Folge, geschieht dies bereits bei der ersten Gruppe so ist ein fangen/erlegen nicht mehr möglich und die Schweine trauen sich 3-5 Tage nicht mehr aus dem Wald. Werden die Schweine erst von der zweiten/dritten Bache gewarnt so versuchen trotz allem alle zu fliehen, wenn nicht mindestens 2 oder mehr auf dem Feld sind, dann wird gekämpft. Auf Nachfrage würde ihnen Nagal abraten:

 

-Die Schweine so nahe am Wald anzugreifen ist äußerst riskant. Im Wald sind sie euch überlegen und nie könnt ihr sicher sein mit wie vielen Schweinen ihr es zu tun habt, oder mit was sonnst noch.

 

Fallgruben für die Schweine sollten aufgrund der Wachsamkeit und der guten Sinne der Schweine nur mit Erfolg belohnt werden wenn sie mit dem Treiben/Einpferchen (Trichter) und der Panik der Schweine gut und plausibel provoziert wird.

 

Würden die Abenteurer versuchen statische Verteidigungen zu errichten so suchen sich die Schweine andere Felder um zu fressen.

 

 

Was würdet ihr dazu sagen?

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Allet richtig, allet schnieke.

 

Welchen Schaden machen die Eber? Das gibt man bei M. gewöhnlich in Klammern hinter dem Angriffswert an, z.B. Schwert+8 (1W6+2) - diese Konventionen kann man z.B. im Gildenbrief (das unregelmäßige Midgard-Magazin) oder den offiziellen Abenteuern sehen.

 

Jo, das hab ich schlicht vergessen. Hatten im Nahkampf (1w6) gemacht.

 

Hier würde ich gern noch einhaken, das fiel mir gerade noch ein. Monster sind in Midgard im allgemeinen (Ausnahmen bestätigen die Regel) in der Tendenz (vor allem nach oben) unterdimensioniert, d.h. es gibt an sich wenige bis keine "Übermonster", die eine Gruppe z.B. um Gr 5 einfach so kurzerhand auslöschen können (was man sich eventuell von einem mehrhundertjährigen Drachen vielleicht hätte vorstellen können).

Zu den Ausnahmen zählen Wildschweine, die können lt. Regelwerk ziemlich knackig werden. Hier sind sie es aber nicht. Falls das spielweltlogisch ist (z.B. weil sie bereits teilweise oder ganz zu Skeletten oder Zombies transformiert sind, aber das würde man doch bei der Untersuchung feststellen), gut (der Hinweis darf dem SL gegeben werden). Ist die Antwort auf die Frage "warum sind die Tiere so schwach" aber allein "weil Eure Anfängerfiguren sie sonst nicht geschafft hätten", so wäre das nicht gut. Lieber die Anzahl reduzieren, aber die Werte intakt lassen (wobei Du schon auch Recht hast - es sind Rudeltiere. Vielleicht bewirkt da ja die magische Kontrolle etwas, z.B. daß dieser Gruppenzusammenhalt etwas verloren geht und die Tiere einzelgängerischer agieren - falls die Intelligenz dahinter sie bewußt kontrolliert, hätte diese eventuell auch ein Thema mit der Anzahl der gleichzeitig gesteuerten Tiere?

 

Hat ein Abenteurer ein Pferd, so wird es für die Wildschweine schwer, auszuweichen. Es bedürfte allerdings wohl eines kundig gerittenen Schlachtrosses, um nachts auf einem Acker irgendwie Geschwindigkeit zu entwickeln.

 

Aufgrund der Entfernung und dem nahen Wald würd ich immernoch behaupten das die Schweine auch nicht per Pferd zu bekommen sind, aber sicherlich eher mit einem geübten Schlachtroß (wobei die ja eher schwerfüßige Kaltblüter sind)

 

Wer ein Schlachtroß hat, träumt davon, mal etwas, irgend etwas, irgend wie, mit einem gelungenen Sturmangriff mit Lanze zu erlegen. Es gibt dazu in den wenigsten Abenteuern vernünftige Gelegenheiten. Hier böte sich eine - gönn' sie den Spielern. Außerdem, wer hat schon, zumal direkt nach der Erschaffung, ein Schlachtroß, Lanze und Kampf zu Pferd... (und wenn Du dann die Würfe verkettest, ist die Wahrscheinlichkeit, daß am Ende die Lanze im Tier steckt, sowieso eins in vier oder so, leider...).

 

Ist eine schöne Möglichkeit das Problem alternativ zu lösen! Einen Wildwechsel/ausgetretenen Pfad gibt es wird auch in Episode 2 benötigt. Ich hatte die Idee bislang noch hinten angestellt da die Schweine in meinen Augen am direkten Waldrand eher über frische Menschenwitterung "stolpern" würden.

 

Die Witterung der Tiere hatte ich nicht bedacht, guter Punkt.

 

Wobei das wiederum eine Frage aufwirft - wenn das hilft, dann könnten die Dorfbewohner ihre Felder recht einfach schützen, indem sie einfach abends vor Sonnenaufgang einmal quer am Waldrand entlang marschieren. Vielleicht sind also die kontrollierten Wildschweine doch nicht so schreckhaft.

 

Mir fiel inzwischen noch ein: Gebüsche am Waldrand in sich verflechten (d.h. die Äste untereinander), mit Seilen und Ästen dazu, so daß der ganze Waldrand im Prinzip "zugemacht" wird. Das könnte ein Dorf mit Bordmitteln hinbekommen und sollte die Tiere an sich abhalten - es sei denn, sie werden durch die kontrollierende Intelligenz dazu getrieben, durchzubrechen...

 

Dazu als weiterführende Frage: Sollte ich an solchen Stellen mehr Alternativen in einem Skript festhalten oder eher eine ausführen, welche ich den Spielern ja auf die Nase binde, und weiteres dem Spielleiter bzw. seiner Gruppe überlassen?

 

Wenn ich als SL am Tisch sitze, habe ich immer genug damit zu tun, meine Nichtspielerfiguren auszuspielen und fünf Spieler zu bespaßen. Alles, was mir vorbereitend oder auf einen Blick hilft, ist gut. Auch wenn eine Spielergruppe feststeckt und nicht weiter weiß, ist es immer gut, wenn der SL ein paar Alternativen in der Hinterhand hat, die er andeutungsweise ins Spiel bringen kann.

 

Mein Ziel als Abenteurer wäre es nicht notwendigerweise, ein Tier zu erlegen und zu untersuchen. Entweder würde ich versuchen, sie zu vertreiben (das geht in einer einzelnen Nacht nicht ganz...), oder ihnen oder ihren Spuren in den Wald hinein folgen.

 

Prinzipiel seh ich das ähnlich nur würde es dann erheblich schwerer fallen genügend Anreiz zu schaffen die Gruppe in den Wald zu schicken (was mir, als ich die Geschichte freestylte, noch nicht bewusst war).

 

Äh, wieso? Für die Gruppe ist doch der Auftrag zunächst, die Bauern bzw. deren Felder zu schützen. Da würde ich auch am ehesten intelligentes Vorgehen am Waldesrand, d.h. verbarrikadieren und/oder ein zum eigenen Vorteil gestaltetes Schlachtfeld, sehen (wobei die Bauern auch schon auf ein paar Ideen gekommen sein dürften, das fällt mir jetzt auf. Sie sollten sich also im Abenteuer auch darüber beklagen, daß x, y und z leider nicht funktioniert habe). Alternativ ist das Benehmen der Tiere verdächtig - gegenwärtig eher andeutungsweise, das kann man aber noch mehr heraus arbeiten (insbesondere dann, wenn die Abenteurer nicht auf das Untersuchen anspringen). Das führt dann in Richtung Spurensuche im Wald.

 

Danke :-) Die Marotten sind eine super Sache, gehören also auch bereits ins Skript? Hätte so etwas immer eher dem Spieleiter angetragen :-)

 

Och, der arme SL, immer alles spontan erfinden... wäre an sich schon schön, das gleich vorbereitend aufgeschrieben zu haben.

 

Ich habe gestern Episode 5 geschrieben, mal sehen wann sie auch im PC ist. Erster großer Höhepunkt ist das Ende von Episode 3. Die Vierte ist dann eher ne Überführung, bin am überlegen sie ganz zu streichen (oder, für euch, noch ausbaue) in 5 gehts dann wieder heißer her und Sechs soll soweit erstmal das Ende sein. Allerdings stehen dazu noch keine Pläne und es wird garantiert ein Ende mit guten Ansatzmöglichkeiten.

 

Du bist fleißig!

 

Allgemein zum Thema EP/Gold habe ich bereits gelernt das beides zu gering verteilt wurde. Die Ep bei ca. 4 Studen Spielzeit sollte wohl eher 30+ sein und gold ebenfalls mehr. Habe derzeit noch etwas Schwierigkeiten mit der Wertigkeit von Geld da es einerseits viel benötigt wird (1FP = 40GS) aber dadurch die Preise in Schankhaus und vor allem beim Schmied (Dolch 15GS) eher lächerlich wirken.

 

Da sprichst Du ein wahres Wort gelassen aus. Das Verhältnis stimmt nicht recht, ich habe dazu einen Hausregelvorschlag entwickelt, aber noch nicht erprobt. In meiner Heimrunde spielen wir allein schon deshalb mit "vollem Zehntelgold" (d.h. alle Preise sind gezehntelt, das Goldstück wird also nur weniger an Zahl, nicht mehr wert), weil man sonst für einmal Lernen irgendwann einen Ochsenkarren voller Goldstücke tragen müßte (bzw. ständig und überall Diamantenwechsler zu finden sein müßten).

 

Es gibt weitere Möglichkeiten die Schweine zu verjagen/fangen. Die Abenteurer könnten versuchen ihnen bereits beim verlassen des Waldes aufzulauern. Es sollten dann Würfe auf Riechen +12 (Schweine haben ausgezeichnete Nasen) auf die nacheinander aus dem Wald kommenden Schweine gewürfelt werden. Erste Bache kommt mit ein paar Schweinen (PW:Riechen +12), zweite Bache kommt mit ein paar Schweinen (PW:Riechen +12) usw. Ein Erfolg hätte eine Flucht der Schweine als Folge, geschieht dies bereits bei der ersten Gruppe so ist ein fangen/erlegen nicht mehr möglich und die Schweine trauen sich 3-5 Tage nicht mehr aus dem Wald. Werden die Schweine erst von der zweiten/dritten Bache gewarnt so versuchen trotz allem alle zu fliehen, wenn nicht mindestens 2 oder mehr auf dem Feld sind, dann wird gekämpft. Auf Nachfrage würde ihnen Nagal abraten:

 

Eventuell könnten übrigens entsprechend vorgewarnte und begabte Abenteurer (Seilkunst) von ein paar Metern weg ein Seil mit Haken oben in einen Baum werfen, das anderen Ende von jemand festhalten, und dann schräg am Seil hoch klettern. Dann gäbe es unten an genau diesem Baum keine Menschenwitterung.

 

3-5 Tage "nichts" - mußt Du Dir überlegen. Wenn das die Gelegenheit für die Abenteurer ist, verschiedene Dinge zu machen (z.B. mehr oder größere Fallen oder Befestigungen zu bauen), dann gut. Wenn die Zeit im Prinzip bloß langweilig verstreichen würde und Du sie halb verkrampft mit Unterhaltungen mit den Bauern füllen müßtest, nicht so gut...

 

Ach so, Riechen ist ein EW, nicht PW (W20, nicht W%).

 

-Die Schweine so nahe am Wald anzugreifen ist äußerst riskant. Im Wald sind sie euch überlegen und nie könnt ihr sicher sein mit wie vielen Schweinen ihr es zu tun habt, oder mit was sonnst noch.

 

Na ja, net vergessen, Du willst eigentlich doch, daß die irgendwann da rein gehen. Wenn Du sie zu sehr warnst, trauen sie sich nachher nimmer...

 

Fallgruben für die Schweine sollten aufgrund der Wachsamkeit und der guten Sinne der Schweine nur mit Erfolg belohnt werden wenn sie mit dem Treiben/Einpferchen (Trichter) und der Panik der Schweine gut und plausibel provoziert wird.

 

Würden die Abenteurer versuchen statische Verteidigungen zu errichten so suchen sich die Schweine andere Felder um zu fressen.

 

Allgemein tendieren Midgard-Abenteuer dazu, das Umgehen von Kämpfen zu honorieren, d.h. eine sorgfältig platzierte Fallgrube (wenn denn der Wurf darauf auch mal gelingt... zumal wenn man einen Widerstandswurf für das Riechen+12 der Schweine hinterher schiebt...) muß nicht unnötig erschwert werden.

 

Ein Ausweichen der Schweine wäre ja im Sinne des ursprünglichen Auftrags der Abenteurer schon ein Erfolg!

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Soviel neue Arbeit am Morgen :-)

 

Du bist fleißig!

 

Du auch, wenn du so weitermachst komm ich nicht zu Episode 2 ^^ Danke dafür, ich lerne grad sehr viel ^^

 

Ach so, Riechen ist ein EW, nicht PW (W20, nicht W%).
geändert!

 

Das Verpflechten sowie das Ausweichen der Schweine würde das Problem nur von einem Acker auf den anderen verschieben. Langrawan ist in meiner Vorstellung min. zu r Hälfte von Wald umgeben und die Felder erstrecken sich um das ganze Dorf. Würde man also alles verbarikadieren baust du eine kleine Chinesische Mauer :-)

 

3-5 Tage "nichts" - mußt Du Dir überlegen. Wenn das die Gelegenheit für die Abenteurer ist, verschiedene Dinge zu machen (z.B. mehr oder größere Fallen oder Befestigungen zu bauen), dann gut. Wenn die Zeit im Prinzip bloß langweilig verstreichen würde und Du sie halb verkrampft mit Unterhaltungen mit den Bauern füllen müßtest, nicht so gut...

 

Das habe ich mir bereits gedacht als ich es niederschrieb.. habe die Zeitfenster ja auch bei anderem "Fehlverhalten" der Spieler angesetzt. Muss ich mir noch einmal Gedanken zu machen. Evtl. kann man die Pausen ja nutzen um zu bauen oder, wie das vorher schon besprochene, Lernen im Dorf zu ermöglichen, wobei das ja ggf. immer nur einzelne betrifft die die Zeit nutzen würden.

 

Hier würde ich gern noch einhaken, das fiel mir gerade noch ein. Monster sind in Midgard im allgemeinen (Ausnahmen bestätigen die Regel) in der Tendenz (vor allem nach oben) unterdimensioniert, d.h. es gibt an sich wenige bis keine "Übermonster", die eine Gruppe z.B. um Gr 5 einfach so kurzerhand auslöschen können (was man sich eventuell von einem mehrhundertjährigen Drachen vielleicht hätte vorstellen können).

Zu den Ausnahmen zählen Wildschweine, die können lt. Regelwerk ziemlich knackig werden. Hier sind sie es aber nicht. Falls das spielweltlogisch ist (z.B. weil sie bereits teilweise oder ganz zu Skeletten oder Zombies transformiert sind, aber das würde man doch bei der Untersuchung feststellen), gut (der Hinweis darf dem SL gegeben werden). Ist die Antwort auf die Frage "warum sind die Tiere so schwach" aber allein "weil Eure Anfängerfiguren sie sonst nicht geschafft hätten", so wäre das nicht gut. Lieber die Anzahl reduzieren, aber die Werte intakt lassen (wobei Du schon auch Recht hast - es sind Rudeltiere. Vielleicht bewirkt da ja die magische Kontrolle etwas, z.B. daß dieser Gruppenzusammenhalt etwas verloren geht und die Tiere einzelgängerischer agieren - falls die Intelligenz dahinter sie bewußt kontrolliert, hätte diese eventuell auch ein Thema mit der Anzahl der gleichzeitig gesteuerten Tiere?

 

Also sieht die Midgard-Gesellschaft es eher nicht gerne wenn die Werte aus dem Beasearium verfälscht werden ^^ kann ich verstehen raubt natürlich vergleichbarkeit. Ich habs auf Grundlage meiner totalen unerfahrenheit einfach gemacht da ich nichtmal Werte hatte :-) sind einfach ausgedacht und dem Niveau der Abenteurer angepasst bzw. der Geschichte. Riesenratten passen von der Story irgentwie nicht, Skelette oder Zombifizierte Schweine allerdings noch viiiel weniger. In Episode 3 treffen sie auf den "Meister" welcher halt druidischer TM ist (evtl. leicht midifiziert).

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Soviel neue Arbeit am Morgen :-)

 

...

 

Also sieht die Midgard-Gesellschaft es eher nicht gerne wenn die Werte aus dem Beasearium verfälscht werden ^^ kann ich verstehen raubt natürlich vergleichbarkeit. Ich habs auf Grundlage meiner totalen unerfahrenheit einfach gemacht da ich nichtmal Werte hatte :-) sind einfach ausgedacht und dem Niveau der Abenteurer angepasst bzw. der Geschichte. Riesenratten passen von der Story irgentwie nicht, Skelette oder Zombifizierte Schweine allerdings noch viiiel weniger. In Episode 3 treffen sie auf den "Meister" welcher halt druidischer TM ist (evtl. leicht midifiziert).

 

(ich bin gerade erkältet und konnte vor lauter Schleim nicht schlafen. Das mußtest Du jetzt nicht wissen...)

 

Also mach' einfach weniger Schweine, bereits eines nach Regelwerk kann eine Gr1-Gruppe ganz schön ins Schwitzen bringen.

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Also mach' einfach weniger Schweine, bereits eines nach Regelwerk kann eine Gr1-Gruppe ganz schön ins Schwitzen bringen.

 

Hab die Anzahl runtergedreht und die Werte auf:

 

Jungeber: LP 2W6, AP 2w6+4, LR (-2), B20, GW 60 ST 60 Angriff (Hauerstoß +8 (1w6), Raufen +6(1w6-2)) , Abwehr +12

 

gesetzt und sie dann JUNGeber genannt, ein G3 Eber/Bache wäre zu stark. Selbst die werden lange nicht umfallen.

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Anmerkungen zu Nr. 2...

 

Wenn die Abenteurer gerade dem Dorf die Felder gerettet haben, wir sowieso ein Plausibilitätsproblem mit dem Gold haben, das Dorf ein Interesse am weiteren Vorgehen der Abenteurer hat und diese dafür Ausrüstung benötigen... dann laß doch das Dorf ihnen statt Geld Ausrüstung stellen. Du verlierst zwar die Abwägungsentscheidung "verwende ich Geld jetzt für Ausrüstung oder fürs Lernen?", aber es wird dadurch auch vieles einfacher... (da spielen auch meine persönlichen Vorlieben mit herein: manche mögen es, knappe Ressourcen im Sinne von Tragkraft, Tagesrationen, Meter Seil usw usf zu managen - ich finde das tendenziell, wenn es überhand nimmt, langweilig, einengend, pedantisch, Spaßbremse).

 

Ich denke, der Wildwechsel ist der Pfad, oder? Pfad impliziert Menschenverkehr...

 

Du stellst fest, daß sich im Naturbereich einige Fertigkeiten recht großflächig überschneiden könnten. Eine offizielle Patentlösung dafür gibt es nicht wirklich; meine Praxis ist, die ...kunde-Fertigkeiten vor allem zur Informationsbeschaffung einzusetzen, so etwas wie den Lagerplatz aber dem Überleben zu überlassen. Das ist dann zwar eine sehr breite Fertigkeit für relativ wenig FP, und es muß sie tendenziell auch nur einer pro Gruppe haben, aber seltsamerweise wird sie trotzdem kaum gelernt. Damit ist es dann OK, wenn diejenigen, die das doch tun, etwas davon haben...

 

Ich bin gerade reichlich erkältet. Ein bißchen kann ich trotzdem schlafen. Ich würde vorschlagen, max 4h Schlaf, damit wird die Hälfte der verlorenen AP regeneriert.

 

Der Bach scheint mir ein klassischer Fall für Geländelauf...

Ein Baumstamm wäre Balancieren.

(wenn Midgard schon so viele Fertigkeiten hat, will man sie auch einsetzen; dadurch werden PW auf Eigenschaften in der Praxis ziemlich selten).

 

Bei "gelingen sollte sie immer" wird der eine oder andere Kollege einhaken... ich regle solche Situationen gerne so, daß die unbedingt notwendige Basisinformation (hier: der Weg als solcher) auch ohne Fertigkeit gefunden wird (wenn das spielweltlogisch erklärbar ist), sich durch Anwenden der Fertigkeit (z.B. Spurenlesen) aber signifikante Zusatzinformationen (z.B. dazu, wer ihn wann wie benutzt) erlangen lassen.

 

Für die Nachtwache ist Wahrnehmung sehr passend.

 

Ich fänd' die Räuber lästig, aber irgendwie muß man die Zeit ja füllen. Schön finde ich wiederum den Gedanken, daß sie nicht "alles oder nichts" versuchen, die Gruppe auszulöschen, sondern quasi im Vorbeirennen einen einzelnen Rucksack wegnehmen wollen.

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Wenn die Abenteurer gerade dem Dorf die Felder gerettet haben, wir sowieso ein Plausibilitätsproblem mit dem Gold haben, das Dorf ein Interesse am weiteren Vorgehen der Abenteurer hat und diese dafür Ausrüstung benötigen... dann laß doch das Dorf ihnen statt Geld Ausrüstung stellen. Du verlierst zwar die Abwägungsentscheidung "verwende ich Geld jetzt für Ausrüstung oder fürs Lernen?", aber es wird dadurch auch vieles einfacher... (da spielen auch meine persönlichen Vorlieben mit herein: manche mögen es, knappe Ressourcen im Sinne von Tragkraft, Tagesrationen, Meter Seil usw usf zu managen - ich finde das tendenziell, wenn es überhand nimmt, langweilig, einengend, pedantisch, Spaßbremse).

 

Am Ende des ersten Teils habe ich ein par Gegenstände ausgeteilt aber mehr RPG Material, Pfeife + Tabak usw. Ich würde hier gerne den Spielern die Verantwortung übertragen ihr Gepäck sinnvoll zusammen zu stellen. Das Geld muss dann ausreichend ausgeteilt werden.

 

Ich denke, der Wildwechsel ist der Pfad, oder? Pfad impliziert Menschenverkehr...

 

Ein Wildpfad wird von den Tieren ausgetreten, kann natürlich dann von Menschen genutzt werden ist aber in meinen Augen keine Notwendigkeit.

 

Die Angaben zu den Fertigkeiten habe ich eingestrickt da es in meiner Gruppe kaum Auswahl an Fähigkeiten gab, es sind alternativen die Ich zulassen würd mangels zB Überleben-Wald. Die Kampagne ist für Grad 1 Charaktere evtl sogar eher für unerfahrene gedacht.

 

Der Bach scheint mir ein klassischer Fall für Geländelauf...

Ein Baumstamm wäre Balancieren.

(wenn Midgard schon so viele Fertigkeiten hat, will man sie auch einsetzen; dadurch werden PW auf Eigenschaften in der Praxis ziemlich selten).

 

Ich hätte Geländelauf nach DFR ehe in die Richtung "schnell über schweres Gelände kommen" gesteckt, hier geht es ja um Kraft und Vorsicht beim durchwarten. Ich hab es noch mal etwas deutlicher formuliert, balancieren hab ich schon drinn.

 

 

Alle anderen Anmerkungen habe ich eingepflegt. Danke wieder für die Tipps.

 

Zum Schluß bleibt die Frage ob so eine Episode angebracht ist. Meine Gruppe hatte Spaß, das ist ja zunächst das wichtigste. Würdet ihr eine überführungsetappe ausarbeiten oder einfach in wenigen Spiegelstrichen in die Hauptteile einfügen?

 

Liest eig. noch jemand außer Ma Kai die Abenteuer ? :-)

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Gibt es derzeit noch irgendwelche Anmerkungen zu 1 und 2 ?

 

 

 

Ich habe grad eben Episode 5 geleitet. Dabei hat sich in meinem Kopf ein Frage entwickelt. Situation Die Abenteurer werden mit einer Illusion konfrontiert, ich möchte als Spielleiter dass diese möglicht bestehen bleibt. Wie baue ich das in das Skript ein? Erschwerung des Wurfes Resistenz: Geistesmagie? Die Resistenzwerte sind ja relativ hoch schon zu Beginn vor allem da ja jeder gegen Illusionen würfeln darf.

 

 

 

 

Gibt es jemanden der plant (vllt schon getan hat) mein Skript zu verwenden, mir wär sehr viel an Erfahrungsberichten gelegen :-)

 

 

Sorry für das viele Gefrage!

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Ich habe grad eben Episode 5 geleitet. Dabei hat sich in meinem Kopf ein Frage entwickelt. Situation Die Abenteurer werden mit einer Illusion konfrontiert, ich möchte als Spielleiter dass diese möglicht bestehen bleibt. Wie baue ich das in das Skript ein? Erschwerung des Wurfes Resistenz: Geistesmagie? Die Resistenzwerte sind ja relativ hoch schon zu Beginn vor allem da ja jeder gegen Illusionen würfeln darf.
Hm, bei den meisten Illusionen darf ja erst ein Wurf auf das Durchschauen der Illusion gewürfelt werden, sobald die Spieler tatsächlich Verdacht schöpfen. Versuch also möglichst, die Illusion so einzusetzen, dass die Spieler gar nicht auf den Gedanken kommen, es könnte eine Illusion sein. Wenn aber doch, dann würde ich ihnen fairerweise ihre Chance nicht verweigern - und die muss auch gar nicht so gross sein, schließlich wird kein EW:Resistenz, sondern ein WW gegen den EW:Zaubern des Erschaffers der Illusion durchgeführt.

 

Gruß

Pandike

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schließlich wird kein EW:Resistenz, sondern ein WW gegen den EW:Zaubern des Erschaffers der Illusion durchgeführt.

 

... und erstens ist der eine Bösewicht oft hochgradiger als die Gruppe, zweitens geht Zaubern bei jedem Grad hoch und Resi nur bei jedem zweiten. Ergebnis: Zauber gegen Spielerfiguren werden häufig nicht resistiert.

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So, nun folgt endlich die 3. Episode

 

https://dl.dropbox.com/u/10866635/Langrawan%20Episode%203.odt

 

Ich habe mich allerdings entschloßen die drei Episoden zu einem Abenteuer zusammen zu fassen und Episode 4 - ? Dann als mögliches Anschlußabenteuer zu entwerfen.

 

Ich hoffe wieder auf einige gute Tipps bzgl. Nachspielbarkeit, Verständlichkeit, Logik - Wichtig ist mir die Persönlichkeit Brongwhyns welcher erhalten bleiben soll. Gleich dazu, ich habe sehr viel Gesprächstfetzen angeboten, ist das bereits zuviel?

 

Danke, Andrees

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