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Aus dem Plot laufen, geht das?


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Sandbox ist, ganz objektiv gesehen, besser. Ganz einfach, weil ich in einer Sandbox alle Spielertypen bedienen kann. Ich kann den Spieler der grenzenlosen Freiheit (BB z.B.) genauso bedienen, wie den Spieler, der einfach eine gute Geschichte erleben will. Das geht sogar gemischt in einer Gruppe.

 

####

 

Hallo Abd,

 

ich verstehe Deine Aussage hier nicht. Bitte beachte das fettgedruckte "ich". Du schliesst hier, wie du selbst schreibst von Deinen subjektiven Erfahrungen auf andere. Das widerspricht der behaupteten Objektivität aus dem ersten Satz. Oder meintest du "ich" als Synonym für alle Spielleiter?

 

Grüsse Merl

Ja, meinte ich als Synonym für den Spielleiter an sich. Beratersprech... Sorry :lookaround:

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ok, nun macht der Satz Sinn.

 

Hallo Abd,

 

ich denke allerdings, dass Du in der Zwischenzeit ganz schön viele Prämissen für Deine Aussage heranziehst. Ich meine das völlig wertfrei. Egal ob die Aussage nun objektiv ist oder nicht. Ich starte mal eine Aufzählung, welche Dinge gefordert sind, damit die Sandbox funktioniert:

 

Anforderungen an den Spielleiter:

1. Man benötigt Zeit, um sich einen "Welt" und die notwendigen Agenden zu basteln. (Mit Welt kann auch ein kleiner Aussschnitt gemeint sein.) Wenn man diese Zeit nicht hat, dann wäre die Sandbox für diesen Spielleiter nicht geeignet.

2. Man benötigt einen erfahrenen Spielleiter. Sagen wir mal er muss schon 50 Abenteuer geleitet haben.

3. Er sollte das Sandboxprinzip verstanden haben.

 

Andere Randbedingungen:

1. Ein feste Spielrunde ist denke ich auch notwendig. Also für erfahrene Spielleiter die nur ab und zu leiten und das auch in diversen Gruppen wäre das auch nichts.

2. Auf Cons gelten auch andere Regeln. Hier ist eine Sanbox schwierig zu gestalten

 

Vorraussetzungen an die Spieler:

1. Ich denke es gibt Spieler, die kommen mit "Sandboxrollenspiel" nicht zurecht (ein erfahrener Spielleiter hat sich ja dazu schon geäussert). Ich kenne übrigens auch diesen Spielertypus. Meist fällt das nicht auf, weil sie in einer Spielrunde eher eine passive Rolle übernehmen.

2. Die Spieler benötigen ein Grundverständnis wie eine Sandbox funktioniert.

 

Hab ich das in etwa richtig wiedergegeben?

 

Grüsse Merl

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Ich stimme bei den Anforderungen an den Spielleiter zu, wenn es um selbsterstellte Sandboxen geht. Man braucht einen guten Spielleiter. Ich hab schon Spielleiter erlebt die wenig bis keine Erfahrung hatten und für die eine Sandbox das natürlichste der Welt war. Man braucht nicht unbedingt Erfahrung, aber es hilft. Es ist wie mit allen Dingen: Man wird besser durch Erfahrung. Ich musste mich auch erstmal verbessern. Kann man in meinem Blog nachlesen. Das trifft aber nur, wie gesagt, auf selbserstellte Sandboxen zu. Gute Sandbox-Abenteuer gibt es auch für Midgard zu kaufen, wie Fimolas und Diotima richtig angemerkt haben.

 

Ich kenne die angesprochenen Abenteuer. Man muss keine besonderen Befähigungen haben um die leiten zu können. Man muss eventuell mehr Details im Kopf haben. Die Gedächtnisleistung des Spielleiters hab ich aber eigentlich noch nie als Qualitätsmerkmal wahrgenommen. Der Autor der Sandbox muss wissen was er tut. Sonst geht's daneben. Der Spielleiter muss eigentlich nur das machen was er immer macht.

 

Spieler müssen keine Voraussetzungen mitbringen. Auch geht das auf Cons und in Kaufabenteuern, wie, ich wiederhole mich, Fimolas und Diotima richtigerweise angemerkt haben. Ich kann mich nicht erinnern, dass dort ein bestimmter Spielertypus gefragt war.

 

 

Achja: Perlen der Füchse war auch 'ne recht gute Sandbox. Ich hab das Abenteuer aber nie gelesen nur gespielt. Es kann sein, dass unser Spielleiter daraus 'ne Sandbox gemacht hat.

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Grundsätzlich finde ich eine solche Auflistung ja ganz sinnvoll, allerdings stimme ich dir bei weitem nicht in allen Punkten zu.

Ich spreche dabei aber nur von meinen Erfahrungen...

 

(...)

Ich starte mal eine Aufzählung, welche Dinge gefordert sind, damit die Sandbox funktioniert:

 

Anforderungen an den Spielleiter:

1. Man benötigt Zeit, um sich einen "Welt" und die notwendigen Agenden zu basteln. (Mit Welt kann auch ein kleiner Aussschnitt gemeint sein.) Wenn man diese Zeit nicht hat, dann wäre die Sandbox für diesen Spielleiter nicht geeignet.

2. Man benötigt einen erfahrenen Spielleiter. Sagen wir mal er muss schon 50 Abenteuer geleitet haben.

3. Er sollte das Sandboxprinzip verstanden haben.

 

1. Ja, volle Zustimmung. Das gilt aber in meinen Augen für jedes Abenteuer.

2. Nein. Wichtig ist nur die Größe der Box, die Möglichkeiten, die sie bietet und dass der SL sich sehr gut in ihr auskennt.

3. Jein. Wichtiger als das Verstehen eines solchen Spielprinzips ist m.M.n., die Angst vor Kontrollverlust zu verlieren.

 

Andere Randbedingungen:

1. Ein feste Spielrunde ist denke ich auch notwendig. Also für erfahrene Spielleiter die nur ab und zu leiten und das auch in diversen Gruppen wäre das auch nichts.

2. Auf Cons gelten auch andere Regeln. Hier ist eine Sanbox schwierig zu gestalten

 

1. das ist nicht richtig.

Falls die diversen Spielergruppen mir nicht frech ins Gesicht gelogen haben, ging es eigentlich immer gut und machte allen Spaß.

Und wie gesagt halte ich mich nicht für einen erfahrenen SL.

2. Ja, auf Cons gelten etwas andere Regeln.

Abgesehen von der Aufgabe für die Gruppe, die sie bitte ohne größere Zicken annehmen sollten, halte ich mich mit weiteren Vorschlägen zu Nebenschauplätzen zurück.

Ansonsten habe ich auch auf Cons bis auf einmal nur gute Erfahrungen gemacht.

Diese eine Erfahrung war allerdings desaströs...

 

Vorraussetzungen an die Spieler:

1. Ich denke es gibt Spieler, die kommen mit "Sandboxrollenspiel" nicht zurecht (ein erfahrener Spielleiter hat sich ja dazu schon geäussert). Ich kenne übrigens auch diesen Spielertypus. Meist fällt das nicht auf, weil sie in einer Spielrunde eher eine passive Rolle übernehmen.

2. Die Spieler benötigen ein Grundverständnis wie eine Sandbox funktioniert.

1. Passive Spieler fallen generell nicht so häufig auf, das liegt in ihrer Natur.

Das ist unabhängig von der Spielweise des SL.

2. Das kann ich nicht beurteilen.

Ich meine aber, dass garantiert nicht alle Spieler, für die ich so leiten durfte, regelmäßig mit einem Auftrag im Gepäck in einer fremden Umgebung abgesetzt werden und ab dann auf sich allein gestellt handeln sollen.

Das habe ich auch niemals abgefragt.

Aber die erdrückende Mehrheit der Spieler war immer begeistert bei der Sache.

Bearbeitet von Drachenmann
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Andere Randbedingungen:

1. Ein feste Spielrunde ist denke ich auch notwendig. Also für erfahrene Spielleiter die nur ab und zu leiten und das auch in diversen Gruppen wäre das auch nichts.

2. Auf Cons gelten auch andere Regeln. Hier ist eine Sanbox schwierig zu gestalten

 

1. das ist nicht richtig.

Falls die diversen Spielergruppen mir nicht frech ins Gesicht gelogen haben, ging es eigentlich immer gut und machte allen Spaß.

Und wie gesagt halte ich mich nicht für einen erfahrenen SL.

2. Ja, auf Cons gelten etwas andere Regeln.

Abgesehen von der Aufgabe für die Gruppe, die sie bitte ohne größere Zicken annehmen sollten, halte ich mich mit weiteren Vorschlägen zu Nebenschauplätzen zurück.

Ansonsten habe ich auch auf Cons bis auf einmal nur gute Erfahrungen gemacht.

Diese eine Erfahrung war allerdings desaströs...

 

Für nicht feste Spielgruppen - das gilt sowohl für Hausrunden als auch für Congruppen gelten leicht andere Rahmenbedingungen als für Gruppen die sich über einen längeren Zeitraum regelmäßig treffen.

Ich hatte es oben schon mal angesprochen, allerdings nur in einem Nebensatz.

Unabhängig ob diese unregelmäßige Gruppe jetzt eine Kampagne spielt (ja auch auf Cons solls sowas geben..) oder ein einzelnes Abenteuer. Wenn sich die Gruppe selten sieht muss die Sandbox mitunter enger gefasst sein. Was ich damit meine ist, dass der Spielleiter Ideen die nur möglich sind, wenn er sich eine längere Auszeit nimmt um den neuen Verlauf in die Sandbox einzubauen, ablehnen muss. Das kann natürlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Eine Stammgruppe die sich ein mal in der Woche sieht wird weniger Probleme damit haben, nach einer Stunde abzubrechen und statt dessen den Abend anderweitig zu verbringen. Eine Gruppe die sich nur ein mal alle heiligen Zeiten trifft um die Kampagne die man in der Studienzeit angefangen hat weiter zu spielen sieht das wahrscheinlich anders (aber nicht unbedingt).

Ähnlich auf Cons. Die Sandbox wird etwas kleiner sein und einen klar definierten Auftrag haben (der ja nicht eingehalten werden muss), aber trotzdem kann man eine Sandbox auch auf Cons bespielen.

Mein 5. oder 6. Abenteuer das ich überhaupt geleitet habe war übrigens eine Sandbox auf einem Con.

Es geht letztlich darum, dass sich alle am Spieltisch verstehen und ein Konsens gefunden wird.

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Sorry, OT...

Mein 5. oder 6. Abenteuer das ich überhaupt geleitet habe war übrigens eine Sandbox auf einem Con.

Es geht letztlich darum, dass sich alle am Spieltisch verstehen und ein Konsens gefunden wird.

 

Ist nicht wahr?

Das war bei mir genauso, und es war gleichzeitig das erste Abenteuer, dass ich überhaupt auf einem Con angeboten habe.

Und auch bisher das einzige, dafür aber mehrfach... :disturbed:

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Na wunderbar. Ich dachte schon, ich fahr auf der Autobahn und seh huinderte Geisterfahrer entgegebkommen.

 

@Dirk

 

Schau Dir Merls Beitrag an. So stelle ich mir eine inhaltliche Auseinandersetzng vor. Dafür gibt's, auch wenn es eine Gegenposition ist, Ruhm von mir. Vor allem wird durch seinen Beitrag klar, dass es ein Missverständnis gegeben hat. Man muss nicht eine Sandbox selber bauen können um eine zu leiten.

 

Danke Für Deine konstruktive Nachfrage, Merl :turn:

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Danke Abd,

 

ich wollte nur auf die Sachebene zurück. Nur um es klarzustellen, die von mir gemachte "Aufzählung" ist die Zusammenfassung von verschiedenen Postings. Teilweise auch von Dir. Z.B. hast du glaub ich selbst gesagt, dass Sandbox für ein Con nicht unbedingt das richtige ist. Zumindestens bringt es nichts sich eine "Welt" extra für ein Con auszuarbeiten. Auch das Hintergrundwissen zur eigenen Sandbox (was ich für das spannendste überhaupt halte), kann auf einem Con nicht zum tragen kommen. Es würde zulange brauchen dies zu vermitteln.

 

Ich nehme auch nicht unbedingt eine "Gegenposition" ein. Ich selbst halte die Sandbox auch für die bessere Art des Spielleitens. einfach weil sie mir liegt. Auch wenn es mir in bestimmten Situationen sinnvoll erscheint Railroad Elemente einzubauen. Beispielsweise, wenn ich merke die Gruppe "hängt" an einer bestimmten Stelle. Früher habe ich den "Hänger" durchgespielt. Was sich aber als Fehler herausgestellt hat. Die Zeit des "Wartens auf die Idee" ist mir zu lange und ausserdem für alle Beteiligten frustrierend.

 

Auch habe ich persönlich keine Lust einen Spielabend mittendrinnen abzubrechen. Auch hier würde ich eher railroadisch eingreifen. Der Spielabend ist mir zu wichtig. Aus dem Grund, weil die Terminfindung eher komplex ist. Wenn das verschoben wird, weiss nach 3-4 Wochen eh keiner mehr alle Details (das gilt für alle Abenteuer).

 

Wo ich allerdings eine Gegenposition einnehme, ist die Sache mit der "Objektivität". Wie willst du objektiv beweisen, das Deine Aussage stimmt? Es mag viele Meinungen dazu geben, sogar viele die Dich darin bestätigen, aber ist die Summe dieser Meinungen schon objektiv? Der Grund, den du dafür nennst ist, dass du alle Spielertypen mit der Sandbox erreichst. Was verstehst du denn unter einem "Spielertyp". Welchen Spielertyp kann man als guter Spielleiter mit einem "Railraod-Abenteuer" nicht erreichen?

 

Grüsse Merl

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Danke Abd,

 

ich wollte nur auf die Sachebene zurück. Nur um es klarzustellen, die von mir gemachte "Aufzählung" ist die Zusammenfassung von verschiedenen Postings. Teilweise auch von Dir. Z.B. hast du glaub ich selbst gesagt, dass Sandbox für ein Con nicht unbedingt das richtige ist. Zumindestens bringt es nichts sich eine "Welt" extra für ein Con auszuarbeiten. Auch das Hintergrundwissen zur eigenen Sandbox (was ich für das spannendste überhaupt halte), kann auf einem Con nicht zum tragen kommen. Es würde zulange brauchen dies zu vermitteln.

 

Ich nehme auch nicht unbedingt eine "Gegenposition" ein. Ich selbst halte die Sandbox auch für die bessere Art des Spielleitens. einfach weil sie mir liegt. Auch wenn es mir in bestimmten Situationen sinnvoll erscheint Railroad Elemente einzubauen. Beispielsweise, wenn ich merke die Gruppe "hängt" an einer bestimmten Stelle. Früher habe ich den "Hänger" durchgespielt. Was sich aber als Fehler herausgestellt hat. Die Zeit des "Wartens auf die Idee" ist mir zu lange und ausserdem für alle Beteiligten frustrierend.

 

Auch habe ich persönlich keine Lust einen Spielabend mittendrinnen abzubrechen. Auch hier würde ich eher railroadisch eingreifen. Der Spielabend ist mir zu wichtig. Aus dem Grund, weil die Terminfindung eher komplex ist. Wenn das verschoben wird, weiss nach 3-4 Wochen eh keiner mehr alle Details (das gilt für alle Abenteuer).

 

Wo ich allerdings eine Gegenposition einnehme, ist die Sache mit der "Objektivität". Wie willst du objektiv beweisen, das Deine Aussage stimmt? Es mag viele Meinungen dazu geben, sogar viele die Dich darin bestätigen, aber ist die Summe dieser Meinungen schon objektiv? Der Grund, den du dafür nennst ist, dass du alle Spielertypen mit der Sandbox erreichst. Was verstehst du denn unter einem "Spielertyp". Welchen Spielertyp kann man als guter Spielleiter mit einem "Railraod-Abenteuer" nicht erreichen?

 

Grüsse Merl

 

In dem Punkt, dass man mit einer Sandbox mehr (alle) Spieler erreichen kann hat Abd vermutlich sogar recht.

Aber die Sandbox ist sicher nicht für alle Spielleiter geeignet. Und deshalb nur Subjektiv die beste Art des Spielleitens, weil sie eben von dem Subjekt, dem Spielleiter, abhängig ist.

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Hallo Draco,

 

meine Frage war doch nicht ob die Sandbox das kann, sondern warum Railroading nicht auch jeden Spielertyp erreichen könnte.

Die Sandbox kann das. Ja - bei einem guten Spielleiter.

Wenn das aber der einzige Grund ist, der das objektive Entscheidungskriterium ist, dann darf diese Behauptung nicht stimmen:

Railroading kann das. Ja - bei einem guten Spielleiter.

 

Grüsse Merl

 

p.s. Vielleicht kommen wir aber von dem Plot-thema zu weit weg. Eigentlich würde zu den letzten Postings eher eine Überschrift "Sandbox vs. Railraod - Vor und Nachteile" passen.

Bearbeitet von Merl
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Danke Abd,

 

ich wollte nur auf die Sachebene zurück. Nur um es klarzustellen, die von mir gemachte "Aufzählung" ist die Zusammenfassung von verschiedenen Postings. Teilweise auch von Dir. Z.B. hast du glaub ich selbst gesagt, dass Sandbox für ein Con nicht unbedingt das richtige ist. Zumindestens bringt es nichts sich eine "Welt" extra für ein Con auszuarbeiten. Auch das Hintergrundwissen zur eigenen Sandbox (was ich für das spannendste überhaupt halte), kann auf einem Con nicht zum tragen kommen. Es würde zulange brauchen dies zu vermitteln.

 

Ich nehme auch nicht unbedingt eine "Gegenposition" ein. Ich selbst halte die Sandbox auch für die bessere Art des Spielleitens. einfach weil sie mir liegt. Auch wenn es mir in bestimmten Situationen sinnvoll erscheint Railroad Elemente einzubauen. Beispielsweise, wenn ich merke die Gruppe "hängt" an einer bestimmten Stelle. Früher habe ich den "Hänger" durchgespielt. Was sich aber als Fehler herausgestellt hat. Die Zeit des "Wartens auf die Idee" ist mir zu lange und ausserdem für alle Beteiligten frustrierend.

 

Auch habe ich persönlich keine Lust einen Spielabend mittendrinnen abzubrechen. Auch hier würde ich eher railroadisch eingreifen. Der Spielabend ist mir zu wichtig. Aus dem Grund, weil die Terminfindung eher komplex ist. Wenn das verschoben wird, weiss nach 3-4 Wochen eh keiner mehr alle Details (das gilt für alle Abenteuer).

 

Wo ich allerdings eine Gegenposition einnehme, ist die Sache mit der "Objektivität". Wie willst du objektiv beweisen, das Deine Aussage stimmt? Es mag viele Meinungen dazu geben, sogar viele die Dich darin bestätigen, aber ist die Summe dieser Meinungen schon objektiv? Der Grund, den du dafür nennst ist, dass du alle Spielertypen mit der Sandbox erreichst. Was verstehst du denn unter einem "Spielertyp". Welchen Spielertyp kann man als guter Spielleiter mit einem "Railraod-Abenteuer" nicht erreichen?

 

Grüsse Merl

 

 

Ich hatte Sandboxen bisher auf Cons nicht im Fokus. Ich wurde hier in den Diskussionen eines besseren belehrt, weswegen ich auf dem Südcon ja das Experiment wagen will und eine neue Sandbox zu erstellen und diese gleich zu bespielen. Ich bin gespannt, wie es funktionieren wird.

 

Ich habe bei den Abbrüchen einen anderen Ansatz. Ich frag die Spieler was ihnen lieber wäre: 1. Sandbox ausbauen (Schippe Sand nachlegen ;) ), 2. den Exkurs erzählerisch abhandeln oder 3. die Spieler lassen ihre Abenteurer anders handeln.

 

Bisher wollten meine Spieler entweder Variante 1 oder 2, wobei 1 deutlich häufiger gewählt wird.

 

Mit einem Railroadabenteuer könntest Du Spieler wie mich nicht erreichen. Ich würde zwar nicht schreiend aufspringen und davonlaufen, aber glücklich wäre ich auch nicht ;)

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Abd,

 

bei uns hängt es eigentlich vom Zeitpunkt während des Spielabends ab, ob 1,2 oder 3. Wobei 3 die Option ist, die in den ersten 2 Dritteln normalerweise gewählt wird. Das ist dann aber etwas was ich als "Railroad-Element" bezeichnen würde.

 

Nun müssen wir also nur einen Spieler finden, den man mit einer Sandbox nicht erreicht, um Dich umzustimmen? (Dieser Spieler soll sich bitte melden :-)))). Spass beiseite, ich denke bei einem guten Spielleiter mit einem guten Abenteuer kann man auch Dich erreichen. Letztendlich ist doch der ausschlaggebende Punkt, das die Figur eine "Motivation" bekommt, das Railroadabenteuer zu spielen. Aber die Motivationsfrage ist unabhängig von der Spielart.

 

Grüsse

 

Merl

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...

Achja: Perlen der Füchse war auch 'ne recht gute Sandbox. Ich hab das Abenteuer aber nie gelesen nur gespielt. Es kann sein, dass unser Spielleiter daraus 'ne Sandbox gemacht hat.

Das war zufällig das erste von mir geleitete Midgard-Abenteuer. Es hat einen ganz klassischen Plot mit Zeitleiste und diversen vorbereiteten Szenen. Natürlich ist es als Stadtabenteuer zwischendrin nicht so linear wie ein Überlandabenteuer. Die Führung ist aber mindestens so stark wie etwa bei Sieben kamen nach Corinnis.

 

Entweder hat der SL das Abenteuer damals tatsächlich deutlich umgebaut oder aber die Unterschiede zwischen Plot-orientiertem und Sandox-orientiertem leiten sind gar nicht so groß wie manche Diskussion hier erscheinen lässt.

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Spielertypen anspielen kann, ist es für einen bestimmten Typen nicht unbedingt die am besten passende Methode. Wenn dann also eine Gruppe nur aus diesem einen Spielertypen bestünde, wäre für diese die Alternativmethode die beste und nicht die Sandbox.

Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist.

 

Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist.

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Wenn man nur herkömmliche Abenteuer spielt mag das egal sein, das ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Technik Sandbox mehr Spielweisen ermöglicht.

 

Ehrlich gesagt, das ist für mich völlig irrelevant. Ob die Technik Sandkiste fünfzehn andere Spielweisen ermöglicht, die für mich alle nicht interessant sind, ist mir egal. Mir ist, wenn es um meinen Spaß am Spieltisch geht, nur wichtig, wie sie für meine Art zu Spielen paßt (und die der anderen am gleichen Spieltisch, das ist klar).

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Spielertypen anspielen kann, ist es für einen bestimmten Typen nicht unbedingt die am besten passende Methode. Wenn dann also eine Gruppe nur aus diesem einen Spielertypen bestünde, wäre für diese die Alternativmethode die beste und nicht die Sandbox.

Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist.

 

Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist.

 

Du erlaubst, dass ich dem nicht zustimme? Das geht mit einer Sandboxigen Vorbereitung sogar noch besser.

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Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist.

 

Der SL mag in einer Sandkiste einen detailreicheren Wirkzusammenhang zwischen vielen verschiedenen Faktoren eines größeren Ganzen haben - aber die Karotte funktioniert eher dann gut, wenn sie etwas detaillierter vorbereitet ist.

 

Beispiel: es gebe eine Verfolgungsjagd, bei der die Nichtspielerfigur als "ziemlich verdammt gut" ankommen soll, die Spieler aber auch nicht das Gefühl haben dürfen, sie hätten keine Chance (der Plot i.S.v. Handlung funktioniert so oder so, ob sie die Figur nun erwischen oder nicht). Ganz ehrlich, ich habe das ausarbeiten, und auch ein paarmal durchwürfeln/-rechnen, müssen, bevor ich es korrekt kalibriert hatte. Wenn ich nur allgemein ein Beziehungsgeflecht vorbereite, wird das todsicher entweder zu leicht oder zu schwer und damit so oder so frustrierend.

Das ist jetzt meine persönliche Erfahrung. Daß Abds anders ist, weiß ich...

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Da kam mir doch eben folgender Gedanke:

 

Kann es sein, dass manche Argumente in diesem Strang von einer grundsätzlichen Passivität,

einem generell reaktiven Verhalten des SL in einer Sandbox ausgehen?

Und von einem generell aktiven SL-Verhalten im Railroading?

Das ist nicht der Fall!

 

In meinen Augen ist das Verhältnis von aktivem zu reaktiven SL-Verhalten an keine Spielweise gebunden.

 

Extrem aktiv oder passiv kann der SL railroaden:

Entweder werden die Figuren am roten Faden entlang gezogen,

oder aber ihnen bleibt kein anderer Weg, weil der SL ihn zu beiden Seiten mit hohen Mauern und verschlossenen Türen verstellt.

 

Dieselbe Bandbreite in den Extremen kann ich mir auch für eine Sandbox vorstellen:

Entweder agieren die Figuren und sonst niemand,

oder aber sie werden vom SL mit Angeboten überhäuft und verlieren die Übersicht.

 

Ich denke, wir sind uns insgesamt darüber einig, dass sowohl extreme Passivität als auch extreme Aktivität des SL einem konstruktiven Spiel nicht besonders dienlich sind.

In jedem Fall sollte sich m.M.n. der SL zurücknehmen, wenn die Spieler einen "Run" haben,

und er sollte sie animieren, wenn sie einen Hänger haben.

Unabhängig von der Spielweise.

 

Davon unberührt bleibt die Frage des Strangs, ob die Figuren aus dem Plot laufen können.

Ich meine: Ja, im Fall der kompletten Verweigerung des Szenarios durch die Spieler.

Dann, und nur dann, laufen sie schneller weg, als der SL ihnen Angebote machen kann,

gleichgültig ob Railroading oder Sandbox.

Solange sie das nicht tun, halte ich es für möglich, den gemeinsamen Plot (Handlungsstrang) am Laufen zu halten,

weil nach wie vor bei den Spielern ein gewisses Grundinteresse an dem Szenario besteht.

 

Vielleicht wird ja mit dieser Trennung die Diskussion ein wenig abgekühlt? :lookaround:

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@MaKai Meine andere Meinung heißt Erfahrung ;)

 

 

Aber was anderes:

 

 

Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist.

 

Der SL mag in einer Sandkiste einen detailreicheren Wirkzusammenhang zwischen vielen verschiedenen Faktoren eines größeren Ganzen haben - aber die Karotte funktioniert eher dann gut, wenn sie etwas detaillierter vorbereitet ist.

 

Beispiel: es gebe eine Verfolgungsjagd, bei der die Nichtspielerfigur als "ziemlich verdammt gut" ankommen soll, die Spieler aber auch nicht das Gefühl haben dürfen, sie hätten keine Chance (der Plot i.S.v. Handlung funktioniert so oder so, ob sie die Figur nun erwischen oder nicht). Ganz ehrlich, ich habe das ausarbeiten, und auch ein paarmal durchwürfeln/-rechnen, müssen, bevor ich es korrekt kalibriert hatte. Wenn ich nur allgemein ein Beziehungsgeflecht vorbereite, wird das todsicher entweder zu leicht oder zu schwer und damit so oder so frustrierend.

Das ist jetzt meine persönliche Erfahrung. Daß Abds anders ist, weiß ich...

 

Ich verstehe nicht, was das mit Sandbox, bzw. was ein ausgewogener NSC mit Karotte zu tun hat. :confused: Erklär mal.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Spielertypen anspielen kann, ist es für einen bestimmten Typen nicht unbedingt die am besten passende Methode. Wenn dann also eine Gruppe nur aus diesem einen Spielertypen bestünde, wäre für diese die Alternativmethode die beste und nicht die Sandbox.

Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist.

 

Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist.

 

Du erlaubst, dass ich dem nicht zustimme? Das geht mit einer Sandboxigen Vorbereitung sogar noch besser.

Aber deine Ablehnung der Plot-orientierten Spielweise und die Bevorzugung der Sandbox kommt doch daher, dass du bestimmte Vorkommnisse beim plot-orientierten Spiel nicht magst. Stellen wir uns nun einen hypothetischen Spieler vor, der genau diese Vorkommnisse total schätzt. Dann scheint es mir logisch unmöglich, beiden Wünschen zu entsprechen.

 

Nehmen wir wieder mein Beispiel mit der Karawane. Die Abenteurer bilden den Begleitschutz, es kommt zu einem Überfall und der Kampf wogt hin und her. Gerade als sich abzeichnet, dass die Spielerfiguren die Überhand gewinnen, verkündet der SL, dass ein Sandsturm aufzieht.

 

Die Gedanken von

 

Spieler 1: Na klar. Offenbar sieht der Plot an dieser Stelle vor, dass wir nicht so einfach gewinnen sollen, daher muss hier ein Sandsturm her. Ist doch total unwahrscheinlich, dass der Sandsturm nun genau zu dem Zeitpunkt ausbricht, wo wir die Gegner fast im Sack haben. (Bisher völlig richtige Analyse). Schrecklich, immer diese gescripteten Abenteuer.

 

Spieler 2: Super. Jetzt wird das Abenteuer doch noch interessant. Ich hatte schon befürchtet, dass sich das Abenteuer wieder in dem üblichen Schema von Abwehr einer Räuberbande und Überstehen der üblichen Unbillen der Natur erschöpft.

Aber diese Verbindung der beiden Elemente bringt doch eine interessante dramaturgische Note.

 

Es dürfte schwierig sein, den Wünschen von Spieler 1 und Spieler 2 gleichzeitig zu genügen.

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@MaKai Meine andere Meinung heißt Erfahrung ;)

 

 

Aber was anderes:

 

 

Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist.

 

Der SL mag in einer Sandkiste einen detailreicheren Wirkzusammenhang zwischen vielen verschiedenen Faktoren eines größeren Ganzen haben - aber die Karotte funktioniert eher dann gut, wenn sie etwas detaillierter vorbereitet ist.

 

Beispiel: es gebe eine Verfolgungsjagd, bei der die Nichtspielerfigur als "ziemlich verdammt gut" ankommen soll, die Spieler aber auch nicht das Gefühl haben dürfen, sie hätten keine Chance (der Plot i.S.v. Handlung funktioniert so oder so, ob sie die Figur nun erwischen oder nicht). Ganz ehrlich, ich habe das ausarbeiten, und auch ein paarmal durchwürfeln/-rechnen, müssen, bevor ich es korrekt kalibriert hatte. Wenn ich nur allgemein ein Beziehungsgeflecht vorbereite, wird das todsicher entweder zu leicht oder zu schwer und damit so oder so frustrierend.

Das ist jetzt meine persönliche Erfahrung. Daß Abds anders ist, weiß ich...

 

Ich verstehe nicht, was das mit Sandbox zu tun hat :confused: Erklär mal.

 

Du hast doch irgendwo geschrieben, dass du keine Handlungen der Spieler vorwegnehmen möchtest und deshalb keine möglichen Handlungen vorbereitest.

Diese Verfolgungsjagd ist doch aber genau so eine Handlung. Die Kalibrierung, wie Ma Kai sie hier nennt, kannst du also gar nicht vorgenommen haben.

Oder machst du in dem Moment wirklich eine Pause und rechnest das alles durch?

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@Stephan

 

Mir ist auch hier nicht klar, was Dein Beispiel mit Sandbox, bzw. Nicht-Sandbox zu tun hat. Ich kann bei einer Sandbox einen Sandsturm als cooles Detail per Zufallstabelle erwürfeln oder ich hab spontan die Idee, dass ein Sandsturm cool kommen würde (ich z.B. hab immer eine Liste mit ausgewürfelten Wetterdaten lt. Kompendium parat).

 

Ich mag mich jetzt aber nicht am Sandsturmbeispiel festbeißen. Dir geht es um geplanter Handlungsablauf vs. zufälligem Handlungsablauf nehm ich an. In der Wirkung gibt es doch eigentlich keinen Unterschied. Es ist doch nur die Vorbereitung des SL anders. Einmal hat er die möglichen Elemente (ich nenn die immer Legosteine) entweder im Kopf (ich) oder er hat eine Zufallstabelle parat (Rosendorn) oder er plant sie vorher. Ich mag das vorher planen nicht, weil ich mir zum einen den Kopf mit Zeug zumülle, das ich eh nicht brauch und zum anderen immer Gefahr laufe meine Spieler in die vorbereitete Richtung (mehr oder weniger sanft) zu drängen.

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