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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff


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  • 2 Wochen später...

Bevor ich die nächste Etappe beschreibe: Die gestrige Sitzung war hauptsächlich von Zoff geprägt, in-game und out-game. Zum einen lag das daran, dass Mitglieder der Gruppe das Gefühl haben, ich gönne ihnen nicht genug Erfolgserlebnisse (was vielleicht stimmt?). Zum anderen daran, dass ein paar Missverständnisse darüber ausgeräumt werden mussten, wieviel Befehlsgewalt der Kapitän hat, über seine Ruderer einerseits und über die Charaktere andererseits (die sich ihm nicht als untergeordnet ansehen). Ich habe darüber nachgedacht, ob es klug war, einen Spielercharakter zum Kapitän zu machen. Vermutlich wäre es einfacher, wenn ein neutraler Kapitän dabei wäre. Andererseits könnten sie die Abenteurer dann öfter mal zurücklehnen und hätten nicht die Verantwortung für die Fahrt.

 

Abgesehen davon habe ich ein Waelingerboot nie als ein militärisch organisiertes Unternehmen angesehen, sondern hatte eher eine "Piratentruppe" vor Augen, in der der Kapitän nicht Chef von Gottes Gnaden ist, sondern eben derjenige, der sich durchsetzen kann, und der durchaus auch mal Widerworte von der Crew bekommt. "Unser" Kapitän war dagegen der Meinung, er müsste jemanden, der nicht sofort seinen Befehlen folgt, wie einen Deserteur oder Meuterer behandeln. Was die Crew, die sich seit fast einem Monat durchs Gebirge kämpft, nicht besonders gut aufnahm.

 

Naja, alles sehr unerfreulich. Wir haben uns darauf geeinigt, dass der Kapitän "nur" Kapitän der Crew, aber nicht Chef der Abenteurergruppe ist und Entscheidungen gemeinsam getroffen werden, dass aber die Gruppe andererseits nicht vor den Augen der eigentlichen Crew mit ihm über Entscheidungen streitet.

 

 

Etappe 14: Auf nach Lhosar!

Der Zweikampf war vorbei, noch bevor er richtig anfing: Mit dem ersten Schlag in der ersten Runde setzte Korprun einen Volltreffer (20, innere Verletzungen: 12 Schaden = Gegner 2W6+7 Tage kampfunfähig). Damit waren die Sabotageakte gerächt, aber die Waelinger, die ohnehin schon knapp vor der Meuterei stehen, eher unzufrieden. Wie ein Boxkampf, bei dem erst die Interviews kommen, dann die dramatische Musik, der Einmarsch der Boxer - und dann fällt in den ersten 10 Sekunden der Lucky Punch ... :sigh:

 

Danach arbeiteten beide Crews an der Reparatur weiter, während sich ein kleiner Trupp ein weiteres Mal nach Lhosar aufmachte, um Proviant zu kaufen. Sie brachten diesmal auch zwei ortskundige Träger mit, die halfen, eine für das Boot geeignete Strecke durch die Berge zu finden. Bevor die letzte Kuppe vor dem Flusstal bei Lhosat erreicht wurde, erschien ein größerer Trupp berittener Berekyndai-Soldaten, stoppte die beiden Bootstransporte und brachte die Chars sowie eine Abordnung der anderen Crew nach Lhosar, um ihre Reise der dortigen Priesterkaste zu erklären.

 

Korprun schilderte mit bewegten Worten, seine Mutter sei krank und sein Gott haben ihm daraufhin diese Queste aufgetragen. Der Priester (mit der 20 auf Menschenkenntnis) reagierte skeptisch, worauf Navid, der Thaumaturg der anderen Gruppe, seine Chance sah und die Wahrheit über die Wette berichtete. In letzter Sekunde zogen die Spielercharaktere den Unwetterstab hervor und übergaben ihn den Priestern. Durch die Rückgabe des heiligen Artefakts wurden diese wieder milder gestimmt. Beide Gruppe bekommen nun nächstes Mal die Chance, die Reinheit ihrer Absichten in einer spirituellen Prüfung zu beweisen.

 

Gruß von Adjana

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Hallo!

 

Grundsätzlich sind Seeabenteuer mit Spielcharakteren eine feine Sache, zumal da sehr viel zu erleben ist. Dennoch muss man sich als Spielleiter die Frage stellen, welchen Status ein Spielercharakter an Bord hat. Reist er als Passagier, als Tagelöhner, als Besatzungsmitglied (Deckshand, Nautik, Arzt, Söldner), als Schiffseigner oder als Kapitän mit – all dies entscheidet letztendlich im Abenteuer über den Charakterstatus. In ersteren drei Fällen ist er der Hierarchie des Kapitäns - klar - untergeordnet, im Falle des Schiffseigners besitzt er zwar das Schiff und kann im Hafen bestimmen, wer nun Kapitän bleibt bzw. wird – doch auf See hat der Kapitän das letzte Wort. Er ist für das Schiff verantwortlich und muss für alle Konsequenzen seinen Kopf herhalten. Sollte der Kapitän nicht können bzw. ausfallen, dann geht die Kommandogewalt an den ersten Steuermann, den Maat der Wache, Bootsmann etc. über. Eben diese Kommandokette sorgt für eine Kontinuität auf dem Schiff, die lebensnotwendig ist. Ein Spielercharakter mit ausgeprägten nautischen Fähigkeiten nimmt dabei selbstverständlich eine besondere Rolle ein. 

 

Wichtig hierbei ist es, eine „Bootsrolle“ für das Schiff aufzustellen (oder ein entsprechender Vertrag, wenn Abenteurer zur Erfüllung einer Queste mitreisen), in welcher genaustens vermerkt ist, wer welche Funktion an Bord übernimmt. In kritischen Situationen (Sturm, Kampf etc.) nimmt hier jeder eine Rolle ein, welcher er kennt bzw. mit der er sich auskennt. Im Falle des Waelinger-Abenteuer halte ich dies für notwendig, da auch die Mannschaft garantiert ein entsprechendes Manifest verfasst hat (selbst die allseits beliebten Piraten machen jenes - da davon auch die Vergabe der Prisengelder abhängig sind). Somit kann für zukünftige Abenteuer bzw. Sessions gesorgt werden, dass man sich als Abenteuer auf dem Schiff, innerhalb der Mannschaft zurechtfindet und jeder seine Rolle findet. Sollte man als Spieler jedoch eine Abneigung gegen diese organisatorischen Strukturen verspüren, sollte man entweder nur als zahlender (und nörgelnder) Passagier auf dem Schiff reisen oder gar darauf verzichten.

 

Ciao,

Lars

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Hallo!

 

Der Richtigkeit halber - auch damit das (Google-)Nachschlagen einfacher ausfällt - heißt es nicht "Boots-" sondern "Schiffsrolle" oder auch "Musterrolle".

 

http://www.retrobibliothek.de/retrobib/seite.html?id=114366

http://www.wesselhoeft.net/Lexikon/S.htm

http://www.maritimes.modellskipper.de/maritime_Begriffe_Deutsch_Abschnitt_S/Schiffsrolle.htm

 

Ciao,

Lars

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Danke für die Links, Lars! :thumbs:

 

So lang das Boot auf See war, gab es die Probleme nicht - auch weil die Kompetenzen klar waren. Gerade in der allerersten Etappe, in der es viel um Schiffsführung ging, war die Autorität des Kapitäns unumstritten. Aber das Boot liegt nun mal seit drei Wochen auf dem Trockenen irgendwo im Gebirge. Während dieser Zeit hat der Kapitän weder die Mannschaft über seine Pläne informiert (weil er ihnen nicht traute), noch konnte er sie ausreichend mit Bier versorgen. Und er wollte auch bei Scouting-Touren - für die man extra einen Waldläufer dabei hat - innerhalb der Truppe die Anführerrolle übernehmen.

Ich denke, dass in solchen Situationen die Rolle des Kapitäns durchaus auf Messers Schneide steht.

 

Gruß von Adjana

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Danke für die Links, Lars! :thumbs:

 

So lang das Boot auf See war, gab es die Probleme nicht - auch weil die Kompetenzen klar waren. Gerade in der allerersten Etappe, in der es viel um Schiffsführung ging, war die Autorität des Kapitäns unumstritten. Aber das Boot liegt nun mal seit drei Wochen auf dem Trockenen irgendwo im Gebirge. Während dieser Zeit hat der Kapitän weder die Mannschaft über seine Pläne informiert (weil er ihnen nicht traute), noch konnte er sie ausreichend mit Bier versorgen. Und er wollte auch bei Scouting-Touren - für die man extra einen Waldläufer dabei hat - innerhalb der Truppe die Anführerrolle übernehmen.

Ich denke, dass in solchen Situationen die Rolle des Kapitäns durchaus auf Messers Schneide steht.

 

Gruß von Adjana

 

Unter den gegebenen Umständen sehe ich das auch so. Insbesondere zeichnet eine gute Führungskraft auch aus, daß die Aufgaben an kompetentere Mitarbeiter (Besatzungsmitglieder - hier der Waldläufer) delegieren kann.

 

:hiram:

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Das erfordert aber - bei einem Dutzend NSCs - ziemlich viel Überblick. Als mein NSC-Kapitän in das Hochtal kam, schickte er gleich einen Trupp Ruderer los zum Bäumefällen. Die Chars hatten daran nicht gedacht: Als sie von ihrer Erkundungstour zurückkamen, saßen ihre Ruderer darum mehr oder minder nur in der Gegend rum. Was den Kapitän dazu verleitete, sie für unzuverlässige faule Säcke zu halten. :silly:

 

Gruß von Adjana

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Nun ja, das mit den faulen Säcken war schon etwas unnötig, er hätte besser auf die eigene Voraussicht verwiesen und seinen Ruderern nach den Strapazen der letzten Tage nachträglich einen eben eingzogenen Ruhetag zu genemigt, um sie anschliessend, nun neu gestärkt, an die Arbeit zu schicken...

oder Rhetorik für Anfänger...

:D

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Etappe 15: Der Weg der Erkenntnis

 

Die vier Wahrheiten des Dzogchen lauten:

1. Die Wahrheit vom Leiden: Man erkennt, dass alles Verlangen nach vergänglichen Dingen Leid, also schlechte Gefühle, mit sich bringt.

2. Die Wahrheit von der Entstehung des Leidens: Man erkennt, dass der Ursprung der Leiden darin besteht, dass der unwissende Mensch sein Glück im Vergänglichen sucht. Dies bringt Störgefühle wie Habgier, Eifersucht oder Neid mit sich, die den Blick für die eigentliche Wahrheit trüben.

3. Die Wahrheit von der Überwindung des Leidens: Man erkennt, dass eine Möglichkeit besteht, sich von diesen Leiden zu befreien.

4. Die Wahrheit vom Weg der Überwindung des Leidens.

 

Nach einer rituellen Reinigung wird den Abenteurern von einem Priester ein drittes Auge auf die Stirn gezeichnet (etwas schwierig beim Zwerg wegen der zusammengewachsenen Augenbrauen :lookaround:). Nun folgen sie in einer Felsentempelanlage dem Weg der Erkenntnis. Der erste Flur wird von Terrakotta-Kriegern bewacht. Die Abenteurer kommen jedoch schnell dahinter, dass diese friedlich bleiben, wenn man unbewaffnet an ihnen vorbei geht. Nur der Zwerg schmuggelt seinen Morgenstern im Rucksack verstaut an diesen Wächtern vorbei. Die Wahrheit vom Leiden: Es folgt ein Raum voller Gold und Schätze. Die Abenteurer rühren nicht mal eine Kupfermünze an. Dazwischen gibt es Türen, die je ein sitzender Buddha ziert. Ahmt man die Position und Geste des Buddha nach, öffnen sich die Türen (eine magische Funktion des gezeichneten dritten Auges). Die Wahrheit von der Entstehung des Leidens: Der Weg führt weiter über eine Galerie. Im Raum unter ihnen sehen die Abenteurer die gegnerische Truppe, die sich darüber unterhalten, wie leicht die Prüfung war und wie toll es war, dass sie auch noch Gold abgestaubt haben (ein Trugbild natürlich). Die Abenteurer lassen sich nicht provozieren!

 

Die Wahrheit von der Überwindung des Leidens: Nun kommen die Abenteurer an einen finsteren, tiefen und etwa acht Meter breiten Felsspalt, der Weg geht offenbar auf der anderen Seite weiter. Es dauert eine Weile, bis sie herausfinden: Setzt man sich im Lotussitz mit geschlossenen Augen vor den Felsspalt und klärt die Gedanken (EW: Wk/10), so beginnt man im Sitzen zu schweben. Besonders leicht gelingt das dem Heiler, der quasi sofort in seine Heilertrance fällt. Aber auch der Zwerg schwebt! Mit leichten Bewegungen der gefalteten Hände lässt sich der Flug steuern. Will man so über den Abgrund gelangen, ist ein PW:Sb fällig, denn sobald man die Augen öffnet, endet der Schwebezustand. Zwerg und Heiler überqueren den Abgrund, der Rest wird mit einem Seil nachgeholt.

 

Die Wahrheit vom Weg der Überwindung des Leidens. Die Abenteurer kommen an eine sehr steile Treppe mit sehr kurzen Stufen. Je höher man kommt, desto schräger, ausgetretener und glatter werden die Stufen. Jedes Gramm Gewicht zieht gnadenlos nach unten ... Heiler, Kapitän und Hexe legen alle bis aufs Hemd ab und können so die Treppe erklimmen. Dies ist die Stelle, an der der Zwerg aussteigt. Den magischen Morgenstern zurücklassen? Niemals!

 

Aber es müssen ja auch nicht alle durch die Prüfung kommen. Die drei anderen gelangen in einen Raum hoch oben in den Felsen, in denen ihnen ein Priester die Fragen stellt: "Was ist die Wahrheit vom Leiden? Was ist die Wahrheit von der Entstehung des Leidens? Was ist die Wahrheit von der Überwindung des Leidens? Was ist die Wahrheit vom Weg der Überwindung des Leidens?" Die Fragen werden natürlich nicht exakt, aber doch grundsätzlich korrekt beantwortet. Der Priester stellt fest, dass zwar wohl keiner der Waelinger in diesem Leben den Weg des Buddso gehen wird, dass aber auch in ihnen der Keim eines Buddso steckt. Die Durchreise durch das Land der Berekyndai wird damit gewährt.

 

Der Heiler wird ab jetzt jedes Mal, wenn er in seine Trance verfällt, einige Zentimeter über dem Boden schweben. :angel:

 

Gruß von Adjana

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Schön, auch mal wieder ein Erfolgeserlebnis in diesem Abenteuer. :clap:

 

:hiram:

 

Ausgerechnet, als es um Philosophie und spirituelle Besinnung ging. Wer hätte das gedacht. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

 

man sucht halt auf Reisen die Abwechslung.

 

Wär's ein Trupp valianischer Philosophen gewesen hätten sie wahrscheinlich den größten Spass bei den Prügeleien gehabt.

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Schön, auch mal wieder ein Erfolgeserlebnis in diesem Abenteuer. :clap:

 

:hiram:

 

Ausgerechnet, als es um Philosophie und spirituelle Besinnung ging. Wer hätte das gedacht. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

 

man sucht halt auf Reisen die Abwechslung.

 

Wär's ein Trupp valianischer Philosophen gewesen hätten sie wahrscheinlich den größten Spass bei den Prügeleien gehabt.

:disturbed:

 

Wie sieht es denn mit den sozialen Kompetenzen des Kapitäns aus? :lookaround:

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  • 2 Wochen später...

Mal wieder so in die Runde gefragt:

 

Demnächst dringen die Waelinger ja in den unterirdischen Flußlauf vor. Bevor sie dem Long begegnen und das Rätsel des Regenbogens lösen (oder auch nicht), hätte ich gerne ein paar magische Show-Effekte.

 

In Alan Dean Fosters unterirdischem Fluss gab es Gnietschies, wenn ich mich recht erinnere. Diese Wesen, die von Magie angezogen werden und die man immer nur aus den Augenwinkeln sieht ... Solche Gnietschies hätte ich auch gerne in meinem Fluss. Wie könnten Midgard-Gnietschies aussehen? Und welchen Effekt könnten sie haben? Ich hätte schon gerne, dass sie nicht nur da sind, sondern auch irgendetwas tun.

 

- Menschen verwirren oder einschläfern

- magische Dinge auf- oder entladen, unmagisches beleben

- wie Irrlichter in dunkle Nebenläufe führen

 

Irgendwelche weiteren Ideen? :sigh:

 

Gruß von Adjana

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Eine Idee fürs Aussehen: Googel mal unter Riemenfisch...Da gibt es auch ein schönes Video!

Die haben ja sogar eine gewisse optische Nähe zum Long.:wave:

Laß sie beim Benutzen von Magie durch die Spieler regenbogenartig schillernd und halbdurchsichtig, wie Nordlichter am Himmel aussehend, durch das Wasser gleiten...

Erst mal grundsätzlich völlig harmlos...Als Effekt würde ich pro Erscheinen von einem Midgard-Gnietschie die AP-Kosten jedes Zaubers um +3 erhöhen.

Als magische Wesen sind sie natürlich nur mit magischen Waffen mindestens +1/+1 zu treffen.

Falls die Spieler ein Midgard-Gnietschie töten sollten trifft sie (ggf. die komplette Spielrunde) eine magische Entladung, deren Effekte durch die Zauber-Krit-Tabelle (gewürfelte 1) bestimmt wird.

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Wie wäre es mit Verwirrlichtern?

 

Kleine Lurche, Frösche, Bisamratten oder Fische, die leuchten und eben genau wie Irrlichter nur unter Wasser wirken. Sie locken in dunklere Sackgassen, die das Schiff beschädigen können und sind Fleischfresser.

 

Ich glaube fliegende Piranhas wären da gut geeignet.

Einzelwesen könnten Werte wie Frettchen haben im Schwarm sind sie gefährlicher und richten bei Angriff +7 oder +8 2W6 Schaden an. Und wenn man sie noch gefährlicher will, dann können sie Verwirren in dem sie vorbeifliegen und andere greifen gleichzeitig an. So daß nur abgewehrt, aber nicht angegriffen werden kann.

 

Und vielleicht können sie auch in einem große unterirdischen See ähnlich wie bei "Findet Nemo" oder nicht ganz wie in "Der Schwarm" von Schätzing Figuren bilden, die dann eben wie ein großes Wesen wirken und zusätzlich wie Angst wirken. Das Wesen wäre dann natürlich nicht echt sondern eine Illusion.

 

Ansonsten können einfach verschiedene Kristalle in dem Fels gelagert sein und ausgewaschen werden, die das Wasser verändern und so für magische Effekte aller Art sorgen können. Der Fluss der Zaubersalze. Dazu wäre dann natürlich eine schöne Sage über den Fluss stilvoll.

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