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Hypnotisieren als Fertigkeit


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Hypnose als neue Fähigkeit

 

Würd ich wie den Zauber  "Macht über Menschen" einstufen, allerdings können ihn Zauberkundige, die den oben genannten Machtzauber haben/ oder haben könnten diese Fähigkeit nicht erlernen ( wär ja doppeltgemoppelt)

 

Haben können ihn somit alle weiteren Zauberkundige sowie As, Sp und Händler.

 

Voraussetzung: In: 70 und oder Beredsamkeit

Hilfreiche Gegenstände: z.B. Pendel, rot/weißes Amulett (die wo die farben

                                     spiralförmig ineinander laufen)

Dauer: je nach wurf (20) in Std.

Bei Erfolg gibt`s AEP`s ansonsten wahrscheinlich Schläge oder gelächter.

Fumble: Spieler hypnotisiert sich selbst.dance.gif

Wert von Haus auf +5, bis max. +15;

 

Seh ich als Vorteil für alle Nicht-Zaubercharaktere.;)

 

Was meint ihr dazu?

 

 

 

 

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Hmmm.... Das wäre vorstellbar. Man müßte an den Regeln noch etwas feilen und eine Art 'Katalog' aufstellen was damit möglich wäre. Spontan fällt mir da so eine Art 'Spruchliste' ein. Das könnte z.B. so aussehen:

 

Zurückführen in die Vergangenheit 200fp

Jemand zu einer Handlung zwingen 500fp

 

usw.

 

Also Hypnotisieren anstatt zu zaubern. Interessante Idee

 

Viele Grüße

HJ

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:33 pm am Jan. 25, 2001

Und wieder hauts mir ins Kreuz dass ich wegen Spoiler Gefahr nicht alles lese was ich habe ;)

 

Viele Grüße

HJ

</span>

 

Gelesen habe ich das Heft auch noch nicht. Nur mal durchgeblättert, um festzustellen, ob es neue Fertigkeiten o.ä. gibt ;-)

 

Nice dice

Mike Merten

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  • 3 Monate später...
  • 10 Jahre später...

Hi,

 

habe für einen Heiler gerade die Idee, dass er in Richtung Psychologie geht und würde ihm darum gerne die Chance geben, bestimmte Techniken als Fertigkeiten (gefühlmäßig eher keine Zauber) zu lernen. Zum Beispiel Hypnose oder den kinesiologischen Handgriff.

 

Wie würdet ihr die Kosten hierfür einschätzen?

 

Und: Habt ihr weitere Ideen für Fertigkeiten in diese Richtung?

 

Viele Grüße!

SchneiF

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Ich hatte auch schon einmal über die Einführung dieser Fähigkeit nachgedacht. Die Frage ist aber, was diese Fähigkeit beim Opfer bewirkt. Ich kam dann darauf, dass die Wirkung mit dem Zauber Macht über Menschen nahezu deckungsgleich ist. Ich habe den Gedanken über diese Fähigkeit danach verworfen.

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Moderation :

Danke an den Abd für den Link. Ich hab die beiden Stränge mal verschmolzen.

 

Grüße vom Feuermod

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Like 1
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Hallo Tuor,

die Idee dahinter ist nicht so sehr, wie Macht über Menschen die Zielperson Dinge gegen ihren Willen tun zu lassen. Sonder eher die, sie in eine Trance zu versetzen, in der sie näher an sich selbst ist, sozusagen besser weiß, was sie eigentlich will, als im Wachzustand.

 

Gruß SchneiF

 

Hallo theschneif,

 

ich glaube, dass zielt so ein wenig in Richtung des Bardenzaubers Lied des Erinnerns.

 

Die Fertigkeit Hypnotisieren würde ich mir so ähnlich vorstellen. Schaden anrichten sollte man damit nicht können, dafür gibts genug anderes.

 

Grüße,

Phillipos

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Hallo,

hier ein recht detailierter Vorschlag:

 

Mit Hypnose kann man eine Person in erlebte Situationen zurückführen. Das Unterbewusstsein wird angesprochen, so dass viele Details, die das Bewusstsein gar nicht aufgenommen hat wiedergegeben werden können. Weiterhin ist es möglich sich an Vergessenes, Verdrängtes wieder zu erinnern. Die Hypnose kann jederzeit aufgehoben werden und hält normalerweise 10 Minuten an, wird sie nicht verlängert, dann endet sie.

 

Eine Hypnose benötigt normalerweise 10 Minuten Zeit (WM +2). Falls eine Hypnose in kürzerer Zeit durchgeführt werden soll, erhält man negative WM. Für die Hypnose ist mindestens 1 Minute Zeit notwendig.

 

< 2 min = WM -8

< 4 min = WM -6

< 6 min = WM -4

< 8 min = WM -2

< 10 min = WM 0

 

Für eine Hypnose ist normalerweise das Einverständnis der hypnotisierten Person nötig. Ohne dieses Einverständnis darf die Person einen WW: Resistenz (Geist) machen.

 

Selbst wenn das Einverständnis vorliegt, kann sich das Unterbewusstsein aufgrund von schlimmen Erlebnissen (Spielleiterentscheidung) wehren. Auch hier kann ein zusätzlicher WW: Resistenz gemacht werden.

 

Wird die Hypnose eingesetzt um aufgrund von Magie Vergessenes, Verschleiertes zu erinnern, muss ein Zauberduell gewonnen werden.

 

(Nochmal zu Klarstellung: Will man einer Person gegen Ihren Willen traumatische Erlebnisse entlocken, die zusätzlich noch magische verschleiert sind, dann muss man erst die Resistenz des Opfers (gegen den Willen), dann das Zauberduell (gegen die Magie) und anschliessend nochmals die Resistenz (wegen des traumatischen Erlebnisses) überwinden.

 

Die Hypnose wird durch bestimmte Hilfsmittel (z.B. Pendel, Taktgeber) erleichtert (WM +2). Hat man sich einmalig mittels Macht über das Selbst auf das Hilfsmittel eingestimmt klappt es noch besser (WM +4).

 

Hat der EW bei einer Person nicht geklappt, kann diese erst wieder hypnotisiert werden, wenn man seinen Erfolgswert um 1 gesteigert hat.

 

Kritischer Erfolg: Eine Verlängerung der Hypnose ist ohne weiteren EW möglich

Kritischer Fehler: Der Hypnosekünstler verwirrt sich selbst und erhält für 24 Stunden, WM-2 auf alle Wissensfertigkeiten und Zaubererfolgswürfe.

 

Gesteigert und gelernt wird diese Fertigkeit wie eine Wissensfertigkeit.

 

Grund: Hl, PW

Normal: Zauberer ausser PW, PK, Hl

Ausnahme: PK, Kämpfer

 

Grüsse Merl

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Der WW Wk gefällt mir auch besser als der Resistenzwurf. Ich finde generell, dass die Fertigkeit etwas anderes sein soll als die erwähnten Zauber.

 

Grüße,

Phillipos

 

Ja - Merls Ausarbeitung gefällt mir richtig gut und mit diesem kleinen Switch, der klar macht, dass es sich nicht um einen Zauber handelt: Wunderbar!:thumbs:

 

LG SchneiF

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Ich halte die Resistenz aus mehreren Gründen für besser:

 

- weil die Resistenz eine Gradabhängige Komponente hat, höhergradige Charaktere sind dann weniger anfällig.

- weil es ein Wert ist, der ohne zusätzlichen Rechenaufwand zur Verfügung steht.

 

Ich habe noch weitere, die ich allerdings jetzt noch nicht zur Diskussion stellen will, da sie im Vergleich zu diesen beiden, eher zusätzliche nice to have options sind.

 

Nun noch zum Thema Schwierigkeit:

 

Wenn diese Fertigkeit als Wissensfertigkeit (oder auch analog meditieren) gelernt wird, dann ist es doch nicht einfach ihn tatsächlich gegen seinen Willen zu hypnotisieren (oder hab ich mich verrechnet?). Jemand der sich wehrt, wird kaum 10 Minuten lang auf ein Pendel starren. Diese WM fallen dann schon mal weg. Davon ausgehend muss man die Fertigkeit also auf 8 (WM+2) beherrschen, um einen normalen Zivilisten mit einer 50% Wahrscheinlichkeit zu hypnotisieren. Dieser hat dann aber auch noch einen WW. Die Chance liegt also ungefähr bei 25%.

Geht man mit der Wahrscheinlichkeit noch weiterer runter, dann bestehen ja auch kaum Erkenntnischancen für "traumatische Fälle". Ein Heiler könnte so erkennen, wie man die Person heilen kann.

Sollte das eurer Meinung nach zu billig sein, kann man tatsächlich auf Meditieren wechseln, oder man lässte den 10 Minutenbonus weg und erhöht die Zeitmali.

 

Zum Thema MüM:

Diese Möglichkeit halte ich für falsch. Die Anfrage kam von einem Heiler. Auf diese Art und weise, könnte man dem Heiler doch Zugang zu diesem "Zauberspruch" im Mantel einer Fertigkeit verschaffen.

 

Weiterhin:

Ich denke auch, dass ein Heiler in 99% der Fälle, das Einverständnis der Person hat. Einzig, wenn er sieht, dass die Person "geistig krank" ist und sich dies durch mehr Informationen bessern würde, dann könnte ich mir vorstellen, dass er gegen den Willen der Person handelt.

 

Grüsse Merl

 

p.s. Vielleicht sollte man erwähnen, dass das Opfer nach Ablauf der Hypnose nicht mehr weiss, was es gesagt hat.

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