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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?

Hervorgehobene Antworten

Vor 57 Minuten, Eleazar schrieb:

Der EW Zaubern steigt immer weiter, ohne dass noch ein EP bezahlt werden müsste.

Nein genau wie bei Waffen ist bei M5 bei 18 Schluß

Vor 9 Minuten, jul schrieb:

Nein genau wie bei Waffen ist bei M5 bei 18 Schluß

Das war nicht der Kern der Aussage. Der Kern der Aussage war, dass der EW für Zaubern kostenlos steigt, der EW für Angriffe mit Waffen aber nicht.

2 hours ago, Kazzirah said:

Verstehe ich tatsächlich auch nicht. Die Fantasy-Literatur hat durchaus viele Beispiele für Zauberer im Nahkampf:

  • Gandalf (überhaupt: die Istari)

  • Ebenfalls bei Tolkien: Der Hexenkönig

  • Elric von Melnibone

  • Kvothe

  • Geralt von Riva

  • Kaladin bei Sanderson (überhaupt dessen Surgebringer)

  • Rand al'Thor im Rad der Zeit, immerhin der mächtigste Zauberer seiner Welt

  • ein gewisser Agadurama.

Aber ich verstehe ja auch das Konkurrenzdenken in einer Gruppe nicht, ich sehe da immer eher das Miteinander.

Kampfzauberer sind doch eine cooler möglicher Bestandteil einer Gruppe. Natürlich ist es sinnvoll in der Gruppe abzustimmen, wer welche Rolle übernimmt, aber zu sagen: du darfst nicht. Das ist wie früher: Mädchen können gar keine Kämpfer sein. Doch, können sie, wenn sie wollen.

Das biologische Geschlecht kann man sich nicht aussuchen, den gespielten Abenteurertyp schon. Daher halte ich den Vergleich am Ende für völlig unsinnig.

Wenn sich jemand entschieden hat KEINEN Kämpfer zu spielen, dann ist die Klage darüber, dass man beim Kampf nicht so effektiv ist, schon skuril. Klingt für mich etwa so sinnvoll, wie wenn jemand, der sich entschieden hat, im Sommer barfuß, mit freiem Oberkörper und schlabriger kurzer Hose rumzulaufen, sich darüber beschwert, nicht ins 3-Sterne-Restaurant reingelassen zu werden.

Die meisten deiner Beispiele aus der Literatur sagen mir nichts, aber nehmen wir Gandalf, der vermutlich jedem ein Begriff ist.

Der ist ja zur Mitte des ersten Buches vom HDR Teil einer Gemeinschaft, deren Ziel man mit dem Ziel einer Abenteurergruppe aus einem Rollenspiel vergleichen könnte.

Dabei ist er der Übervater, der allen anderen den Weg weist. Umgekehrt gibt es in der Gruppe 4 Mitglieder, die erst mal lange Zeit nur mitgeführt werden und dabei bestenfalls nicht unangenehm auffallen (wie etwa Pippin in Moria). Erst im Laufe der Geschichte gewinnen sie an Profil, was eigentlich erst dadurch möglich wird, dass sie zeitweilig oder dauerhaft von der Gruppe getrennt werden und der Übervater zeitweise aus dem Spiel ist.

Diese Konstellation mag im Roman funktionieren. Ich bin aber ziemlich sicher, dass die wenigsten Spieler das in der Spielpraxis so erleben wollen.

Vor 2 Minuten, Akeem al Harun schrieb:

Nein genau wie bei Waffen ist bei M5 bei 18 Schluß

Das war nicht der Kern der Aussage. Der Kern der Aussage war, dass der EW für Zaubern kostenlos steigt, der EW für Angriffe mit Waffen aber nicht.

dafür sind die Zauber soviel teurer

  • Ersteller
Vor 6 Minuten, jul schrieb:

dafür sind die Zauber soviel teurer

Quatsch. Ein Zauber eröffnet neues Potential. Ein Punkt in einer Waffe sind sind ne 5% Chance.

Auch hier wieder: Learn your Craft. Wenn Du effektiv spielen willst, dann lerne effektiv. Wenn Du schön spielen willst, dann spiele schön und beschwere Dich nicht.

Vor 2 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Und auch voll mit Zauberern wo das nicht so ist. Midgard ist nicht Mittelerde.

Das eine schließt das andere nicht aus. Es wurde gesagt, dass ein ZAU grundsätzlich nicht gut im Nahkampf sein dürfe. Ich sehe das nicht als Null oder Eins. Es ist eine Option. Und ja. Ich erwarte, dass ein ZAU, der gut im Nahkampf ist, andere, typische ZAU-Sachen dafür sehr viel schlechter kann. Ich denke eher in Rollen in der Gruppe, die sollten ausgeglichen verteilt sein, aber wie ein SC seine Rolle innerhalb der Gruppe ausfüllt, ob mit magischen oder profanen oder einem Mix davon, sollte doch egal sein.

Und jetzt betrachten wir das mal etwas neutraler und differenzierter:

Die These ist, dass M5 gegenüber M4 die Zauberer "kleinhält". Festgemacht wird das daran, dass die effektiven 1 Sekünder aus M4 in M5 größtenteils zu 10 Sekündern wurden und damit im Kampf viel uneffektiver. Damit werden nun die Zauberer im Kampf "kleingehalten".

Das stimmt. Völlig unstreitig ist dies so.

Und jetzt treten wir bitte einen Schritt zurück und schauen uns die weiteren damit verbundenen Änderugen an:

In M4 war man beim Zaubern von 1-Sekündern die komplette Runde wehrlos. Alle Gegner bekamen WM +4 auf mich und musste nur auf 20 kommen. Dann hat es mich zersägt, weil der/die Gegner LP abzog(en), was meinen Zauber zusätzlich unterbrach.

Als Zauberer ging man also im Nahkampf beim Zaubern eines 1 Sekünders ein erhebliches Todesrisiko ein, wenn man nicht gerade eine extrem hohe GW hatte, vorm Gegner dran war, damit rechnen konnte, diesen mit dem Zauber direkt auszuschalten und kein weiterer Gegner meine Wehrlosigkeit ausnutzen konnte.

M5 hat dann aus den 1Sekündern Augenblickszauber gemacht, bei denen man nicht mehr wehrlos war. Man beachte den erheblichen Vorteil für Zauberer. In diesem Zuge wurden allerdings einige heftige 1Sekünder auf 10 Sekunden Zauber angehoben.

Ich bitte diesen Umstand nicht auszublenden, ist er doch erheblich bei der Betrachtung.

Zusätzlich wurde die verfügbaren APs bei der Umstellung zu M5 (soweit ich mich erinnere) erhöht.

Man kann sich nun fragen, was man besser fand, also 1Sekünder und fast sicherer Tod im Nahkampf oder kaum noch effektive 1 Sekünder, dafür aber nicht mehr wehrlos bei Augenblickszaubern. Aber einfach die These in den Raum zu stellen, dass das Regelwerk von M4 zu M5 die Zauberer "kleinhält" ohne die Aspekte der fehlenden Wehrlosigkeit und die AP-Erhöhung zu betrachten, ist kein faires Betrachten der Änderungen.

Und ein weiterer Punkt, der sicher in diesem Stang schon zigmal erwähnt wurde und ein Grund ist, bestimmte Defizite einzubauen:

Als Kämpfer muss man z.B. seeeeeehr teuer beidhändiger Kampf lernen. Dafür sind tausende EPs aufzubringen. Als Zauberer kompensiere ich soetwas mit Beschleunigen. Die Investition dafür ist ein Bruchteil. Für solche fähigkeitenkompensierenden Zauber gibt es sicherlich einige Beispiele. Und das System regelt dies, indem die Zauberer im Kampf Nachteile bekommen, ja.

Ist dass dann "Kleinhalten" oder der Versuch, Vorteile bestimmter Klassen auszugleichen?

Das kann man nun für gut befinden oder schlecht.

Man könnte es auch ausgleichen, indem Kämpfer zum Beispiel grundsätzlich zwei Waffen in den Händen führen können ohne Abzug. Oder für eine Einmalinvestition von X-Punkten, die einem Beschleunigen entsprechen.

Whatever.

Aber ich sehe in erster Linie den Versuch, bestimme Vorteile der einen Klasse, durch Nachteile der anderen an bestimmten Stellen auszugleichen.

Kann man gut finden oder nicht. Aber ich sehe kein bewusstes Runterstufen der Zauberer durch das System. Es ist jetzt halt anders.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

Vor 5 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Dann soll er halt Kämpfen lernen. Ich verstehe das echt nicht.

es geht darum das ein Zauberer bei den Zwangskämpfen in die er immer wieder reingezogen wird mit Zaubern kämpfen kann

Vor 1 Minute, Kazzirah schrieb:

Ich dich umgekehrt auch nicht. männlicherhändedruc

Ich finde es halt langweilig, wenn alle SCs einander gleichen, weil alternative Wege verboten werden.

Spannend, dass Du als Beispiel ausgerechnet Kvothe, die Mary Sue überhaupt als Beispiel bringst…..

Vor 38 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

es geht darum das ein Zauberer bei den Zwangskämpfen in die er immer wieder reingezogen wird mit Zaubern kämpfen kann

Dann spielt in der Gruppe besser und lass Dich nicht reinziehen. Learn your Craft.

We soll ich vermeiden in "Zwangskämpfe" herein gezogen zu werden

  • Ersteller
Vor 8 Minuten, jul schrieb:

We soll ich vermeiden in "Zwangskämpfe" herein gezogen zu werden

Mir gelingt das in meinen Gruppen. Meine Zauberer sind nur sehr selten in Nahkämpfe verwickelt in die ich nicht rein will. Und wenn doch, ist halt ein Nahkämpfer zur Stelle. Lern your Craft.

Ich finde die Diskussion müßig.

Wenn in einer Kampagne ständig unerwartet Gegner hervorspringen, die alle Mitglieder der Gruppe sofort in Nahkampfreichweite haben, und es sonst keine interessanten Herausforderungen gibt, dann fühlt man sich als Zauberer blöd. Muss man erst langwierige Recherchen in der Magiergilde anstellen, Spionagetätigkeiten durchführen, die sich am Besten mit Zauberauge, Sehen von Verborgenem und Hören der Geister lösen lassen, um dann am Ende noch einen Kampf mit einem einzelnen Bettler zu absolvieren, so fühlt sich der Nordlandbarabar blöd.

Die Aufgabe von Spielleitern ist es, in die Kampagne eine Mixtur einzubauen, die alle Spielfiguren anspricht. Das Regelsystem kann dabei bestenfalls unterstützend wirken.

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