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Stadtabenteuer schreiben - Was soll rein


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Hallo ich wollte mal ein Stadtabenteuer für meine Midgard-Gruppe schreiben u. leiten. Und bevor ich jetzt ein vollkommen langweiliges o.ä. Abenteuer schreibe, will ich fachmännischen Rat einholen: Was kommt in ein "typisches" Stadtabenteuer rein? Welche Gegner/ORte oder Zufallsbegegnungen, die es farbig machen? Tipps u. Tricks sind natürlich auch gefragt. Schreibet Leute!! :cool: (an Mods: wenn es ähnliche Stränge bereits gibt, einfach kaltstellen.)

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Es gibt nicht DEN tollen Ort oder so. Ein gutes Stadtabenteuer lebt davon, dass die Abenteurer agieren können und Feedback bekommen. Das können Erkundigungen in der Halb- und Unterwelt sein, in der Magiergilde, im Tempel, bei einem reichen Kaufmann, der Kräuterfrau usw.

 

Nicht überall wird es was im Sinne des Abenteuers geben, aber es sollte unterhaltsam sein. Dazu kann es kleine Begegnungen geben, z.B. den Bettler, das diebische Äffchen u.ä.

 

Wichtig ist, dass Du als Spielleiter den roten Faden im Auge behältst und ggf. die Spieler mit Tipps versorgst und im Sinne des Abenteuers anspielst.

 

Als Vorbereitung brauchst Du eine gute Vorstellung von der Stadt und einige ausgearbeitete Schauplätze. Es können nicht alle Ideen der Spieler vorher gesehen werden, hier wird dann improvisiert.

 

Für die NSC braucht es Namen und ein paar Beschreibungen, die Spielwerte hingegen sind meist nicht so wichtig. Auch hier lohnt sich ein Pool an fertigen Figuren.

 

Solwac

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Ich mag es, wenn am Schluss ein kleiner Kampf ist, weil in Städten eher selten gekämpft wird. Eventuell dann außerhalb oder in einem abgelegenen Teil des Hafens.

 

Was sollte noch rein? Rotlichtviertel ist auch immer schön, eventuell kann man für Ordenkrieger und Priester prickelnde Situationen erzeugen. Kanalrouten unterhalb der Stadt sind auch schön, muss aber passen. Wo auf Midgard Valianer waren kann es Kanalsysteme noch von damals geben.

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Auch wenn es nicht besonders realistisch ist (Vergleich: Fremde kämen auf mich zu und fragen mich nach dem Bahnhofsviertel aus.), würde ich den Spielern beim Fragen stellen viel Leine geben. D.h. wenn die anfangen zu fragen, wird z.B. der Wirt auch was erzählen, wenn er was weiß.

 

Und nicht gleich misstrauisch dichtmachen und der Diebesgilde von den neugierigen Abenteurern erzählen. Wenn das passiert, könnte es sein, dass das Abenteuer nicht gut vorankommt, weil die Spieler sich nichts mehr trauen.

 

Man sollte den Spielern über die Auftraggeber oder den Abenteueraufhänger Hinweise für Kontaktpersonen geben.

 

Gesetzte fürs Reiten in Städten machen auch Flair. Adel darf auf dem Pferd bleiben, Mittelschicht und Volk muss absteigen. Ebenso könnte das Waffen- und Rüstungtragen reglementiert sein. (Gilt dann bitte aber auch für "die Bösen"). Abe bitte keine fiesen Überraschungsgesetze. Wenn die Spielfiguren aus dem Land sind, werden sie davon gehört haben und vorsichtig sein.

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Mal sehen, was gerade hier in einer orientalischen Großstadt so los ist:

  • Gerade sind sie mitten in einer Geiselnahme, warum die stattfindet wissen sie noch nicht genau - aber die Tänzerin SC ist mitten drin.
  • Außerdem ist man auf der Spur von ein paar Schmugglern, die mit Rauschmittel schmuggeln, welches man schon entdeckt (und teilweise verraucht) hat. Jetzt sucht man die Drahtzieher.
  • Weiterhin versucht man den versuchten Diebstahls eines Geschäftsbuches aufzuklären, was inzwischen zu einer persönlichen Angelegenheit wurde.
  • Im Auftrag der Magiergilde soll man ein Buch finden, das wahrscheinlich in bei einer reichen Familie ist.
  • Außerdem gab es einen Mordanschlag auf einen reichen Händler, welcher aber durch ungewöhnlichen Einsatz der Abenteuerer verhindert werden konnte.
  • Zwei der SCs wollen durch Handel reich werden und probieren es in Seidenkissen mit Stadtwappenbezug.

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An "typischen" und potenziell interessanten Schauplätzen und Begegnungen fallen mir jetzt spontan ein:

 

- Der Garten oder Park, in dem sich einerseits nachts irgendwelche Treffen abhalten lassen, der andererseits aber auch den Eingang zu einer geheimen unterirdischen Anlage welcher Art auch immer bietet.

 

- Der Friedhof. Immer schön. Siehe Park, nur mit mehr Untoten und/oder Geistern und größeren Problemen, wenn man erwischt wird.

 

- Das respektable Gäste- oder Badehaus, das im Keller oder Hinterzimmer eine Opiumhöhle oder sonstigen Drogenumschlagplatz hat. Wer da zufällig reinstolpert (oder nicht zahlen kann/will), könnte gleich oder später einmal Besuch von ein paar starken, tätowierten Männern bekommen, die sicherstellen sollen, dass der Schnüffler der Stadtwache nichts erzählt (oder seine Schulden begleicht).

 

- Der korrupte Stadtwachen-Unterboss, der die Abenteurer wegen irgendeiner Lappalie um Schutzgeld erpressen will.

 

- Die Spitzel der Diebesgilde, die auf die Aktivitäten des Gruppen-Spitzbuben aufmerksam werden und ihm einmal einen Besuch abstatten, wo sie ihm ein Angebot machen, das er nicht ablehnen kann. ("Behalt deine Finger bei dir, wenn du sie behalten willst. Ohne Erlaubnis auf Diebestour gehen könnte ja jedem einfallen.")

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Was ist an welchen Orten zu welcher Jahreszeit los:

Marktplatz: morgens bauen die Händler ihre Stände auf, das Geschäft läuft von ca. 8 bis 14 oder 16 Uhr, Stände wieder abbauen. Entsprechend sind auch während der Geschäftszeiten mehr Einwohner auf dem Platz als während des Auf- und Abbaus. Beutelschneider, Bettler und Gaukler sind auch eher zu lukrativen Zeiten vor Ort als morgens und abends. Aus irgendeinem blöden Grund kann eine fürstliche Abordnung auftauchen und der Weg muss freigemacht werden. Irgendein Herold, der eine Bekanntmachung macht, in Städten, wo es von der Kultur her passt, eine öffentliche Vollstreckung einer Strafe.

 

Tempel: Wann sind die Andachten / öffentliche Gottesdienste

 

Hafen: frühe Morgenstunden: die Fischer kehren heim und bieten den Fisch zum Verkauf an (so er nicht zum Markt gebracht wird), Vormittags: Frachtschiffe laufen aus, den ganzen Tag über werden Schiffe be- und entladen, abends laufen Frachtschiffe ein, die am nächsten Tag entladen werden sollen, Nachts. Fischer fahren wieder zur Arbeit raus aufs Meer, Schmugglerschiffe?

 

In den verschiedenen Vierteln: Wann arbeitet der Schmied, der "Gemischtwarenhändler" Schlachter, Bäcker, Schneider usw.

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Was mich immer ein bisschen stoert ist, dass es so schwieig ist die "Reisewege" zwischen den Stationen in einer Stadt interessant zu gestalten.

Zum Beispiel:

OK. Ihr habt Mr. Miller besucht. Was macht ihr jetzt?

Wir besuchen Mr.Smith

Ihr klopft bei Mr Smith an der Tuere.

 

Wie kann man das fuellen?

 

Mach Dir ne Tabelle mit Zufallsbegegnungen, die plausibel sind (da darf auch ruhig rein, es passiert nichts)

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Überleg dir mal was in einer Stadt so alles passiert.

Sind die Abenteurer bekannt, bzw. schon länger in der Stadt? Eventuell begegnen sie zufällig jemanden den sie kennen.

Wird gerade groß gebaut? Ein größerer Unfall sorgt für einen Tumult. Oder ein Abschluss eines Meilensteins führt zu großen Jubel.

Ist zur Zeit Markt?

 

Ansonsten sind die meisten Streifzüge durch eine Stadt ziemlich ereignislos. Ich meine, erwartest du dir etwas besonderes wenn du jetzt für 2 Stunden kreuz und quer durch eine Innenstadt wanderst?

Natürlich sollte man das Alltägliche beschreiben wenn die Abenteurer (und auch die Spieler) das erste mal in dieser Umgebung sind, aber spätestens nach dem 3. generischen Markt wird es langweilig.

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Was mich immer ein bisschen stoert ist, dass es so schwieig ist die "Reisewege" zwischen den Stationen in einer Stadt interessant zu gestalten.

 

Wie kann man das fuellen?

Zuerst mal mit stimmungsvollen Stadtbeschreibungen. Gerade zu Anfang des Abenteuers sollte nicht ständig und dauernd etwas passieren, die Spieler müssen sich doch erst einmal zurechtfinden, die Stadt selber einschätzen lernen.

Wie ticken die Einwohner so, wie freundlich oder unhöflich sind sie in welchem Viertel, was gibt es wo für welchen Preis einzukaufen?

Ist die Stadtwache eher hilfsbereit oder tendenziell flott mit dem Knüppel?

 

... eigentlich wiederhole ich nur, was Leachlain zwei Beiträge weiter oben geschrieben hat, merke ich gerade... :dozingoff:

(edit: drei Beiträge, Tellur war schneller... und schreibt ebenfalls etwas ähnliches.)

 

Im Zweifel frag einfach vorher Deine Gruppe, ob sie von Anfang an Action haben wollen oder sich erst einmal in Ruhe umschauen möchten.

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Diese Zwischenbegegnungen dienen eher der Atmosphaere, oder?

Ja und nein.

Wenn die Abenteurer immer nur abenteuerwichtige NSC kennenlernen, werden sie irgendwann nur noch von Informant zu Informant hetzen und sich einen Dreck um die Stimmung kümmern, die Du versuchst aufzubauen.

Wenn sie aber niemals wissen, ob jemand wichtig oder unwichtig ist, lassen sie zwangsläufig die ganze Sache weniger hektisch angehen.

 

Außerdem hast Du, wenn Du sie auch Nebenpersonen kennenlernen lässt, immer Tipgeber für Durststrecken auf Lager, wenn die Spieler mal nicht weiterwissen.

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Diese Zwischenbegegnungen dienen eher der Atmosphaere, oder?

Ja und nein.

Wenn die Abenteurer immer nur abenteuerwichtige NSC kennenlernen, werden sie irgendwann nur noch von Informant zu Informant hetzen und sich einen Dreck um die Stimmung kümmern, die Du versuchst aufzubauen.

Wenn sie aber niemals wissen, ob jemand wichtig oder unwichtig ist, lassen sie zwangsläufig die ganze Sache weniger hektisch angehen.

 

Außerdem hast Du, wenn Du sie auch Nebenpersonen kennenlernen lässt, immer Tipgeber für Durststrecken auf Lager, wenn die Spieler mal nicht weiterwissen.

 

Vielleicht treffen sie ja ganz zufaellig einen jungen Mann, der :rolleyes:heisst...so in der Art?

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Diese Zwischenbegegnungen dienen eher der Atmosphaere, oder?

Ja und nein.

Wenn die Abenteurer immer nur abenteuerwichtige NSC kennenlernen, werden sie irgendwann nur noch von Informant zu Informant hetzen und sich einen Dreck um die Stimmung kümmern, die Du versuchst aufzubauen.

Wenn sie aber niemals wissen, ob jemand wichtig oder unwichtig ist, lassen sie zwangsläufig die ganze Sache weniger hektisch angehen.

 

Außerdem hast Du, wenn Du sie auch Nebenpersonen kennenlernen lässt, immer Tipgeber für Durststrecken auf Lager, wenn die Spieler mal nicht weiterwissen.

 

Vielleicht treffen sie ja ganz zufaellig einen jungen Mann, der :rolleyes:heisst...so in der Art?

Genau. Stell es Dir wie beim Fußball vor:

Dein Pass an die Spieler ist ein junger Mann, der aus irgendeinem Grund interessant wirkt, z.B. aufgeregt, seine Kleidung ist unordentlich.

Die Spieler nehmen den Ball an und fragen nach.

Dann improvisierst Du, machst aus dem jungen Mann einen mit einem Beruf, der ihn für die Gruppe erinnerungswürdig machen könnte, etwa Polizeireporter.

Im Moment aber ist er verwirrt, weil er sich mit seiner Freundin gestritten hat, bedankt sich für das wohlwollende Interesse der Abenteurer, gibt ihnen seine Karte und eilt weiter.

 

Kurze Begegnung mit Flaire, und einen Kontakt für später haben Du und Deine Spieler auch.

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Diese Zwischenbegegnungen dienen eher der Atmosphaere, oder?

Ja und nein.

Wenn die Abenteurer immer nur abenteuerwichtige NSC kennenlernen, werden sie irgendwann nur noch von Informant zu Informant hetzen und sich einen Dreck um die Stimmung kümmern, die Du versuchst aufzubauen.

Wenn sie aber niemals wissen, ob jemand wichtig oder unwichtig ist, lassen sie zwangsläufig die ganze Sache weniger hektisch angehen.

 

Außerdem hast Du, wenn Du sie auch Nebenpersonen kennenlernen lässt, immer Tipgeber für Durststrecken auf Lager, wenn die Spieler mal nicht weiterwissen.

 

Vielleicht treffen sie ja ganz zufaellig einen jungen Mann, der :rolleyes:heisst...so in der Art?

 

nein. Eher folgender Art. In meinem letzten Abenteuer hat eine der Spielfiguren ein Haus observiert. Da ist dann unter anderem ein Dienstmädchen aus einem der Nachbarhaushalte vorbei gekommen, die im Abenteuer ursprünglich nicht explizit vorgesehen war. Der Beobachter hat ein bischen mit ihr geflirtet und sich für später (ausserhalb der eigentlichen Abenteuerzeit) mit ihr verabredet.

Als die Gruppe an einem toten Punkt angelangt war und die Zeit outgame zu knapp wurde, um weiter Detektiv zu spielen, tauchte das Dienstmädchen nochmal auf und hat ihrem Flirt den entscheidenden Hinweis gegeben.

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Ein wenig ausschmücken der Umgebung hilft ebenfalls, es gibt etwas Einblick in die Kultur und in die Lebensverhältnisse der Bürger.

 

Ihr verlasst den Marktplatz geht durch das Viertel der Handwerker. Die Fachwerkhäuser wirken sehr gepflegt , besonders fällt eich eine schmiedeeiserne Wandzier in Form....(um auf etwas besonderes aufmerksam zu machen)

....nach einem Stück des Weges wirken die Häuser ärmlicher und vernachlässigter ...(Anfang des Armenviertels um die Wachsamkeit der SPieler zu erhöhen)

 

Natürlich helfen wohldosierte Zufallsbegegnungen.

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