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Wie lang soll ein Abenteuer sein?


Wie lang soll ein Abenteuer sein?  

24 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie lang soll ein Abenteuer sein?

    • Ein Abend (ca. 4 Stunden)
      1
    • Ein Tag (ca. 8 Stunden)
      7
    • Mehrere Tage
      10
    • Mehrere Wochenenden
      6


Empfohlene Beiträge

Nehmen wir einmal an, es gäbe die Möglichkeit, die Länge eines Abenteuers bei halbwegs konstanter Qualität zu variieren, d.h. es zu verlängern, ohne nur "Füllstoff" hinzuzufügen oder es zu verkürzen, ohne die Handlung zu verkrüppeln. Welche Länge würde Euch dann am besten gefallen? Die Komplexität der Handlung würde etwa der Länge des Abenteuers entsprechen, d.h. wenn länger, dann mehrere Handlungsfäden etc und umgekehrt.

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Für ein Abenteuer welches an einen WE Abend ( standard in unserer Gruppe) durchgespielt werden soll sind 8 Stunden optimal. Derzeit gelüstet es die hochgradigen Figuren aber nach Komplexeren Herrausforderungen, welche einfacher mit Mehrteilern zu realisieren sind.

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Ich finde wie lange ein Abenteuer insgesamt dauert hängt von der Gruppe satrk ab. Ich habe es bei schon öfters jetzt erlebt das ich bei einem Abenteuer gedacht habe "Das packen meine Leut an dem Abend!" - aber Pustekuchen wir haben 3-4 abende/6Std. dran gesessen. Insgesamt finde ich das aber schon schöner, da ich nicht ständig ein neues Abenteuer ausarbeiten muss und die Spieler sich somit Zeit lassen und alles mögliche noch veranstalten, worauf ich (und ich denke mal auch die Autoren der Abenteuer) nie gekommen wäre.

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Meine einzige Antwort wäre: Nicht zu lange! ;)

 

Wenn die Gruppe beginnt, sich an dem Abenteuer 'aufzureiben', nicht mehr wirklich neues passiert und man entweder in einer Sackgasse gelandet ist oder eine Passage des Abenteuers nur gähnende Langeweile erzeugt, sollte der SL steuernd eingreifen. Ansonsten habe ich keinen 'Anspruch' an die Länge eines Abenteuers...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Hexe!

 

Wie lang ein Abenteuer sein soll? Hm, das ist wohl wie beim Kochen: "Bis gut ist."

Ich hab noch 50 Jahre zu leben bis dahin wäre es nett die Auflösung gefunden zu haben. Aber wenn nicht, dann halt nicht. Beim Rollenspielen ist der Weg das Ziel.

Das ist auch meine Meinung: Die Länge des Abenteuers ist nicht entscheidend, sondern der Inhalt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Eigentlich ist die Antwort doch einfach:

 

So lange ich und meine Gruppe Zeit haben.

 

In den laufenden Runden spielen wir bis das Abenteuer durch ist - egal wie viel Abende (z.B. ein Jahr für Smaskrifter).

 

Unsere "Spontanrunden" beginnen meistens gegen 15:00 Uhr und wir enden gegen Mitternacht.

 

Mit anderen Worten: Als SL suche ich ein Abenteuer (oder eigenen Plot) aus, der passen könnte und muss an der ein oder anderen Stelle vom Spielen ins Erzählen wechseln, so dass die ganze Geschichte halbwegs organisch hinhaut.

 

Ich selbst mag es gar nicht, wenn ein SL - nachdem ein Ende für etwa 1:00 Uhr anvisisert wurde, um 1:30 sagt "Gleich haben wir es", um 2.30 meint "Nur noch 10 Minuten" und wiederum eine oder noch mehrere Stunden später ein unbefriedigendes Ende hinholpert, am besten mit gestorbenen Chars oder dem aufmunternden Hinweis "Was ihr noch alles hättet finden können ...".

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Hallo Frank!

 

Mit anderen Worten: Als SL suche ich ein Abenteuer (oder eigenen Plot) aus, der passen könnte und muss an der ein oder anderen Stelle vom Spielen ins Erzählen wechseln, so dass die ganze Geschichte halbwegs organisch hinhaut.

 

Ich selbst mag es gar nicht, wenn ein SL - nachdem ein Ende für etwa 1:00 Uhr anvisisert wurde, um 1:30 sagt "Gleich haben wir es", um 2.30 meint "Nur noch 10 Minuten" und wiederum eine oder noch mehrere Stunden später ein unbefriedigendes Ende hinholpert, am besten mit gestorbenen Chars oder dem aufmunternden Hinweis "Was ihr noch alles hättet finden können ...".

Oh, das ist ein ganz wichtiger Punkt, den sich gerade Con-Spielleiter zu Herzen nehmen sollten. Viele gute Abenteuer gingen in einem miesen Zeitmanagement kurz vor Morgengrauen zu Grunde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Es kommt darauf an... das Abenteuer, die Gruppe, Häufigkeit der Spielabende, Vorlieben der Spieler...

ich habe es lieber etwas komplexer, was heisst, dass sich die Angelegenheit nicht in einer Sitzung erledigen lässt.

Wenn ich als SL vorbereite, dann in der Regel in denke ich in der Regel in Kampagne mit einem oder mehreren Handlungssträngen. Die einzelnen Sequenzen mögen in einem Abend erledigbar sein, nur die Motive tauchen später wieder auf, was es nötig macht sich an Wissen aus vorherigen Spielabenden zu erinnern.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Es geht mir um die "nominelle" oder "geplante" Dauer, d.h. das, was man als SL so plant/schreibt. Wie lange die Spieler dann tatsächlich mit allen "sonstigen Zeitvertreiben" damit verbringen, soll hier zunächst bitte nicht Thema sein.

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Es geht mir um die "nominelle" oder "geplante" Dauer, d.h. das, was man als SL so plant/schreibt. Wie lange die Spieler dann tatsächlich mit allen "sonstigen Zeitvertreiben" damit verbringen, soll hier zunächst bitte nicht Thema sein.

 

Mehrere Abende sollten sich schon mit einem Abenteuer füllen lassen, denn so macht es auch für mich als SL mehr Spaß. Zumindest geht es mir so.

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Es geht mir um die "nominelle" oder "geplante" Dauer, d.h. das, was man als SL so plant/schreibt. Wie lange die Spieler dann tatsächlich mit allen "sonstigen Zeitvertreiben" damit verbringen, soll hier zunächst bitte nicht Thema sein.

 

 

 

:confused::confused::confused:

 

Spieler haben das Talent, ihre SCs alles mögliche tun zu lassen und dabei jegliche Aktion die das Abenteuer weiter bringen würde mit äusserster Präzision zu vermeiden. Sag blos du hast das noch nie erlebt.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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... wie ich in meinem Beitrag ausführte, wechsel ich dann bei Bedarf in einen eher(!) erzählenden Stil, gebe Hilfen in dem ich zusammenfasse, Wege aufzeige etc..

 

Außerdem lasse ich natürlich auch den ein oder anderen Sideplot oder die ein oder andere Begegnung weg (das sollte kaum etwas stark überraschendes sein ;))

 

Bisher habe ich so meine zeitlichen Rahmenbedingungen immer eingehalten, ohne dass es für die Spieler allzu frustrierend wurde.

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In meiner Hauptrunde habe ich da keine feste Vorgabe. Es geht ja sowieso immer weiter. Ich versuche nur, eine gewisse Abwechlung zwischen kürzeren und längeren Abenteuern zu haben. Nach meinen Unterlagen schwankt es zwischen 2 und 11 Sessions, wobei eine Session nicht allzu lang ist, da wir in der Woche spielen. (Bei Kampagnen wie "Sturm über Mokattam" zähle ich dabei natürlich nicht die Gesamtkampagne als Abenteuer, sondern ein einzelnes Kapitel.)

 

In meine NeffenundNichten-Gruppe ist es anders, da wir uns immer nur alle paar Monate sehen. Da spiele ich nur kurze Abenteuer, die ich möglichst in einer (hier aber etwas längeren, da WE) Session schaffen möchte. Klappt aber nicht immer, manchmal werden es zwei Sessions.

 

Tschuess,

Kurna

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[...]Welche Länge würde Euch dann am besten gefallen? Die Komplexität der Handlung würde etwa der Länge des Abenteuers entsprechen, d.h. wenn länger, dann mehrere Handlungsfäden etc und umgekehrt.
Das hängt bei mir davon ab, wieviel Zeit ich habe. Weis ich, dass ich nur einen Abend Zeit habe, setze ich ein Abenteuer mit vier bis sechs Stunden an. Weis ich hingegen, dass ich mehr Zeit habe (auch über Wochen gleich verteilt), darf das Abenteuer auch schon länger sein und ich setze dafür 8-16 Stunden an. Diese Einschätzung betrifft auch die einzelnen Teile mehrere Abenteuer.
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Bis jetzt habe ich nie einen Zusammenhang zwischen Spielspass und Abenteuerlänge festgestellt. Vom epischen 'Smaskrifter' bis zu Kurzszenarien hat schon alles viel Freude bereitet.

 

Was ich eindeutig vorziehe sind offene Szenarien, in denen die Spieler mehrere Lösungsvarianten haben, usw. Dann kann man die Länge kaum mehr abschätzen.

 

LG

 

Chaos

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Ab wann wird aus einem "einfachen" Abenteuer eine Kampagne?

 

Vielleicht könnte der Strangeröffner da mal seine Definitionen kund tun?!

 

Einige der hier erfolgten Posts würde ich bereits einer Kampagne zuornen wollen.

 

Für mich kann ein Abenteuer nicht länger als 4 bis maximal 5 Spielabende à ungefähr 8 Stunden dauern. Danach ist es in meinen Augen eine Kampagne, bestehend aus mehreren kürzeren Abenteuern. Aber das ist wohl individuell sehr unterschiedlich...

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Ab wann wird aus einem "einfachen" Abenteuer eine Kampagne?

 

Im Dungeon Master Guide steht, dass aus dem Abenteuer eine Kampagne wird, wenn man aus dem Dungeon raus kommt, aber an der Stelle nicht aufhört zu spielen.

 

Wenn ich spielleiter, dann gibt es nur Handlungsabschnitte, welche möglicherweise so etwas wie abgeschlossen werden können. Aber diese treten auch nicht linear hintereinander auf, sondern können sich wild vermischen.

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Ab wann wird aus einem "einfachen" Abenteuer eine Kampagne?

 

Vielleicht könnte der Strangeröffner da mal seine Definitionen kund tun?!

 

Einige der hier erfolgten Posts würde ich bereits einer Kampagne zuornen wollen.

 

Für mich kann ein Abenteuer nicht länger als 4 bis maximal 5 Spielabende à ungefähr 8 Stunden dauern. Danach ist es in meinen Augen eine Kampagne, bestehend aus mehreren kürzeren Abenteuern. Aber das ist wohl individuell sehr unterschiedlich...

 

Das ist natürlich auch eine nicht ganz einfache Definition.

 

Anhaltspunkte für die Länge eines Abenteuers:

- Lernpause zu Lernpause

- Abschluß eines Handlungsbogens

- Niederschreiben abgeschlossen, das kommt ins Buch/PDF und mehr nicht

- "Aufgabe gelöst"-AEP

- Spielleiterwechsel zu Spielleiterwechsel

 

Das ist alles schwammig, ich weiß. Es geht hier eben eher um abgeschlossene Abenteuer, als um ineinander übergehende Kampagnen.

 

Ihr spielt relativ lange Abende. Selbst wenn die acht Stunden "brutto" einschließlich Essen u. dgl. sind - das wäre z.B. von 16 bis 24 Uhr, oder vielleicht eher von 18 bis 2 Uhr. Ganz schöne Ausdauer.

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