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Stimmen zu den 10 Jahre Forums-Wettbewerbs-Exposés


Empfohlene Beiträge

Demnächst werden die Exposés online gestellt. Es wird eine Umfrage geben, in der darüber abgestimmt wird. In dieser Umfrage wird eine Diskussion der Exposés ("x finde ich gut" "bei y ist das Ende aber blöd" "z hat so nette Nichtspielerfiguren") sicher nicht erwünscht sein. Als Teilnehmer fände ich es aber schön, über den "Klick" hinaus Rückmeldung zu bekommen, was es ist, das gut ankommt und wo noch etwas verbessert werden kann.

 

Deswegen mache ich hier (wo ein Normalsterblicher das auch darf) eine entsprechende Diskussion auf. Hier kann also jeder hineinschreiben, was an den Exposés positiv oder negativ aufgefallen ist.

 

Bitte dies rein als Sammlung von Rückmeldungen verstehen - als Brainstorming. Natürlich hat man den Impuls, auf Kommentare (insbesondere unqualifizierte Kritik - ist nicht sowieso jede Kritik an unseren Superabenteuern unqualifiziert? :-p) sofort zu antworten, warum xxx doch richtig ist oder was man sich bei yyy gedacht hat. Dazu sollte man dann bitte eine entsprechende Diskussion unter "Midgard-Abenteuer" für den betreffenden Abenteuernamen aufmachen und am besten von hier nach dort kurz verlinken, damit ein Leser direkt folgen kann.

 

Ich mache das bewußt ein paar Tage, bevor HJ die Abenteuer tatsächlich einstellt, auf, damit falls ihm das nicht paßt, rechtzeitig gegengesteuert werden kann. Es ist ja gegenüber dem PR-Wettbewerb eine Neuerung, wenn auch aus meiner Sicht eine positive.

Ist der Forumswettbewerb so offiziell, daß die Präfix "offiziell" gewählt werden sollte? Ich dachte mal, da ich kein Offizieller bin, verwende ich das lieber nicht.

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Ich weiß nicht, ob ich das so gut finde, MaKai. Zumindest in der Form, in der du das hier sammeln möchtest.

 

Es sei dir als Autor unbenommen, Kritik entgegenzunehmen. Das bedeutet aber nicht, dass das jeder Autor möchte.

 

Von daher fände ich es wohl angemessener, wenn solche Kommentare nur hier stehen, nachdem der Autor dies auch explizit als Wunsch geäußert hat.

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Ich finde den Vorschlag nicht so gut, weil es bei einem Wettbewerb doch darum geht, alleine ein tolles Abenteuer zu schreiben. Wenn dann hier über jedes Exposé diskutiert wird und danach erst ausgearbeitet, ist das eine Gemeinschaftsarbeit und keine Einzelleistung mehr.

Ganz abgesehen davon gibt es denen, die häufiger hier im Forum sind, einen meiner Meinung nach viel zu großen Vorteil den anderen gegenüber.

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Moin

 

Ich bin auch ein Moechtegern-Autor eines Geistigen Kindes von mir. Und als solchen moechte ich es wohl nicht, das andere daran rumfummeln. So bin ich dann auch der einzige , den man dann zur Veranwortung ziehen kann, wenn es nicht gut genug war. Und nicht die gutgemeinten Ratschlaeger der verhinderten Autoren.

Nach der Abstimmung kann man mir gerne sagen was ihnen nicht gefallen hat.

@ Ma Kai: Ich denke, das du deine Kritikwuensche ehr als PMs bekommen solltest.

 

Gruss Horst

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Nun, jetzt werden auch noch die Exposés anonymisiert, das nimmt der Diskussion hier natürlich noch ein wenig den Boden unter den Füßen weg.

 

Zu Einsis Kommentar kann ich es mir dennoch nicht verkneifen, anzumerken, daß die Teilnahme an einem Wettbewerb, in dessen Verlauf zwingend ein Exposé veröffentlicht wird, eigentlich aus meiner Sicht die Lizenz, dieses zu diskutieren, fast zwingend einschließt. Ein explizit geäußerter Wunsch nach Nichtdiskussion wäre jedoch gutwilligerweise dennoch zu beachten. Wenn wir jetzt wüßten, welches Exposé zu Onkel Hotte gehört... und die Anonymisten würden mich sicher hauen, wenn ich sagen würde, welche von mir sind...

 

... also, ich geb' auf. Liebe Moderatoren, macht doch einfach zu hier. Hier liegen zu viele Schlipse in Tretreichweite.

 

Wo wir gerade bei Minenfeldern sind, möchte ich aber eine sachliche Diskussion noch kurz beantworten: Unfaire Vorteile durch Rückmeldungen sehe ich aus mehreren Gründen nicht. Erstens muß ein Kommentar nicht hilfreich sein. Es ist dem Autor überlassen, ob und in welcher Form er daraufhin eine Veränderung vornimmt, und die Änderung ist dennoch die des Autors (das Abenteuer muß ja auch immer noch "frei von Rechten Dritter" sein).

Sollte sich durch Kommentare tatsächlich ein Abenteuer verbessern - wäre das wirklich schlimm? Ich habe schon gesagt, daß ich (sollte ich je einen gewinnen) auf einen allfälligen Preis zugunsten des Nächstplatzierten verzichten würde, weil ich die gebotenen Preise nicht wirklich gebrauchen kann (der "Ruhm" würde mich allerdings, im hypothetischen Fall, sehr freuen!). Ich sehe den Zweck des ganzen nicht so sehr, darin, in härtestem Wettbewerb festzustellen, wer der beste Abenteuerautor ist, sondern eher, gute Abenteuer für Midgard zu bekommen. Da kann doch Rückmeldung nur helfen!

Zur Klarheit übrigens: ich habe sowohl meine außerhalb des Wettbewerbs beim Verlag/Gildenbrief eingereichten Beiträge, als auch die Wettbewerbs-Exposés, vorher anderen zum Korrekturlesen gegeben (keine Panik: aufgrund der knappen Zeitschiene beim Wettbewerb habe ich vor dem Termin keine Rückmeldung erhalten, meine Wettbewerbs-Exposés sind also trotz anderwertigen Versuchs allein auf meinem Mist gewachsen). In Beiträgen #21 und #26 in der Forumswettbewerbsdiskussion sind meine entsprechende Frage und Elsas OK dazu nachzulesen.

 

Wer meine Exposés identifiziert und Senf dazuzugeben hat, sei sich meiner Dankbarkeit für eine PN, wie von Hotte vorgeschlagen, versichert. Ich möchte hier vor allem ein tolles Abenteuer schreiben, an dem andere so viel Freude haben, wie ich an ihren Abenteuern auf Cons und in der regelmäßigen Runde. Wie die Oberste Göttin mir hin und wieder unter die Nase reibt, wenn ich für Midgard mit ernsthafter Bereicherungsabsicht schriebe, wäre ich noch blöder, als ich aussehe...

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Ich sehe das mehr oder weniger wie MaKai. Ich würde mich auch sehr über Feedback freuen!

Es ist ja auch so, dass es sich um ein Expose handelt. Man kann ja kaum ins Detail gehen. D.h. auch irgendwelche Kommentare werden relativ allgemein bleiben müssen.

Die ursprüngliche Idee war ja, meiner Auffassung nach, dass schlechte Ideen ausgesiebt werden. Wie man beim PR-Wettbewerb gesehen hat, ging diese Rechnung nicht auf. Also wäre es durchaus interessant detailierteres Feedback zu bekommen.

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Nun, jetzt werden auch noch die Exposés anonymisiert, das nimmt der Diskussion hier natürlich noch ein wenig den Boden unter den Füßen weg.

 

Zu Einsis Kommentar kann ich es mir dennoch nicht verkneifen, anzumerken, daß die Teilnahme an einem Wettbewerb, in dessen Verlauf zwingend ein Exposé veröffentlicht wird, eigentlich aus meiner Sicht die Lizenz, dieses zu diskutieren, fast zwingend einschließt. Ein explizit geäußerter Wunsch nach Nichtdiskussion wäre jedoch gutwilligerweise dennoch zu beachten.

..

 

Da siehst du mal, wie unterschiedlich die Ansichten sein können.

 

Ich glaube sogar, dass den Autoren, als sie ihr Expose einreichten nicht bewusst war, (und dies zu recht), dass ihre Expose anschließend öffentlich diskutiert wird.

Lass mich noch deutlicher werden:

 

Das Forum hat einen Hang dazu, Dinge kaputtzureden. Oft werden Ideen und fantastische Konzepte hier zerrissen, weil sie angeblich nicht regelkonform seien oder in irgendeinem Quellenbuch doch angedeutet ist, dass es ganz anders sei. Vielleicht steht im Quellenbuch sogar ganz was anderes!

Wenn ich vor diesem Hintergrund hier auch Exposes diskutiere, na dann gute Nacht. Da freut sich jeder Autor.

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Ha ja, wie gesagt, mach die Diskussion einfach zu... wer will, soll meine Sachen kaputtreden, mein Fell ist dick genug (wie man links sieht - Drachenschuppen). Aber wir wollen wirklich niemandem hier Unannehmlichkeiten bereiten, insofern sei das, wie es die Mehrheit möchte. Ich dachte mir ja auch schon beim Eröffnen, daß ich lieber ein bißchen Zeit für Metadiskussion lasse. War wohl richtig so.

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Warum sollte man den Strang nach 4 Stimmen dicht machen?

 

Im Übrigen ist es mir auch egal, ob du gerne Kritik möchtest oder nicht. Auch Tellur kann sie gerne haben. Ich bin nur nicht dafür, dass die Leute, die keine wollen, dies, wie du es wünscht, explizit äußern sollen. Um gekehrt wird höchstens ein Schuh draus. Das ist alles.

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Moderation :

 

Momentan befindet sich dieser Strang in Überarbeitung. Bitte gehen sie weiter. Hiergibt es aktuell nichts zu sehen. :D

 

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 5 Wochen später...

Was mir generell (und auch schon bei den Exposés für PR) aufgefallen ist:

 

Schmuckschriften sind zwar schön anzusehen und bei Handouts durchaus stimmungsfördernd, aber als Standardschrift in einem Exposé empfinde ich sie eher Kontraproduktiv.

 

Durch die Schmuckschriften wird, wenn auch nur unwesentlich, der Lesefluss gehemmt, was zumindest bei mir einen negativen Beigeschmack bei den jeweiligen Exposés hinterlassen hat.

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Jo, das muss ich auch sagen.

 

Zusätzlich würde mich mal interessieren warum gerade die Gradangaben generell sehr hoch (5+ im Durchschnitt würde ich jetzt mal schätzen) gewählt wurden.

 

Auch warum viele Gefahren einfach durch Dämonen dargestellt wurden. Fand ich recht Schade, zumal Midgard ja doch eine etwas magieärmere Welt ist und was ich durchaus auch begrüße (für Dämonen kann ich sonst Earthdawn spielen).

Es kam mir bei ungefähr 3-4 Exposés dadurch vor als ob sie den gleichen Hintergrund hätten: Dämon XY wird besiegt, ist jetzt wiedergekommen, Götter wollen das die Helden ihn umhauen.

 

Dahingegen fand ich viele der anderen Abenteuer wirklich sehr innovativ.

Maskenball fand ich sehr klasse (auch wenn es nur wenige Stimmen bekommen hat), da es einerseits sehr schön die Kultur eingefangen hat (durch den Maskenball z.B., auch wenn ich mir gewünscht hätte, der Maskenball an sich wäre etwas mehr involviert gewesen. Das könnte man denke ich auch recht einfach machen. Falls der Author dazu Feeback haben möchte kann er mir gerne eine PM schreiben) und zum anderen ohne irgendwelche übernatürlichen Dinge ausgekommen ist.

Auch das Seeungeheuer kommt mit einer recht weltlichen Bedrohung daher, auch wenn im Hintergrund natürlich etwas anderes arbeitet. Etwas zu niedlich geschrieben fand ich es, aber auf jeden Fall sehr gut gemacht!

Ebenfalls gut fand ich das Schwertballturnier.

 

Bei manchen Abenteuern ist mir aufgefallen, dass sie sehr gradlinig geschrieben worden sind und auch die Handlung dadurch sehr gradlinig ist. Helden fangen an bei A, gehen zu B, haben Ereignis C, kämpfen gegen D, erhalten Belohnung E.

Da hätt ich mir etwas mehr erwartet, dass die Abenteurer selbst die Dinge etwas ins Rollen bringen:

- Helden kommen in der Stadt an

- Helden machen A, dann lösen sie in E etwas aus

- Helden machen B, können dadurch C beeinflusse (oder eben auch nicht)

- Helden machen C, was von B event. beeinflusst wurde

- Helden machen E, gehen danach erst zu D

 

naja... so in der Richtung halt ^^ Smaskrifter ist hierfür finde ich ein sehr gutes Beispiel (mMn immer noch das beste und am schlimmsten zu leitende Abenteuer für Midgard!).

 

Überrascht war ich davon wie gut einige Abenteuer bereits ausgearbeitet waren und Schade fand ich, dass sich doch die meisten Abenteuer auf Vesternesse konzentriert haben. Wo sind die guten epischen Geschichten von den plündernden Wealingern? Wo sind die Kämpfe gegen jahrtausend alte Mumien? Wo die verhexten Reisen durch den Karmodin? Rawindra und Nahuatlan wurden nichtmal erwähnt. Damit hätte man glaube ich auch gut Punkten können noch. Es kann doch nicht immer nur um Clan und Krone gehen :)

 

Ich bin auf alle Fälle gespannt wie sich die Abenteuer weiterentwickeln werden!

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Spieler scheinen hohe Grade zu mögen.

 

Jedenfalls finden Hochgrad-Abenteuer auf den Cons immer sehr guten Zuspruch, und zum Teil erhält man explizit den Kommentar, es sei doch schön, mal wieder in dem Grad spielen zu können.

 

(ich kann das durchaus verstehen; eine Figur auf Grad 7 kann einfach mehr als eine auf Grad 3 - man haut nicht mehr Löcher in die Luft, sondern landet Wirkungstreffer. M.E. haben die niedrigeren Grade einen anderen Reiz - den, aus begrenzten Ressourcen das Beste zu machen. Das hat auch was, und wenn es hart auf hart kommt, kann man auch noch etwas. Mir macht deswegen 3-5 auch viel Spaß).

 

Viele "hochgradige" Abenteuer kann man herunterskalieren (umgekehrt geht das nicht so gut, weil Kracher-Sprüche und -Fertigkeiten dazukommen können, die nicht notwendigerweise eingeplant sind).

Bearbeitet von Ma Kai
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Grade 3-5 finde ich meistens auch am spannensten. Auch Grad 7+ ist durchaus interessant, aber ich halte den Anspruch an ein solches Abenteuer für höher. Die Hindernisse und Gefahren müssen wesentlich stärker sein, um die Helden zu fordern, ohne dabei unfair zu sein.

Das skalieren kann man halt nicht so leicht über das Abenteuer machen, das kann man bei Gegnern machen und da ist es nach oben wie nach unten gleich schwer, meiner Meinung nach.

Aber stimmt schon, auf den ersten Graden ist es wesentlich ein Überleben, als ein guter Kampf :)

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  • 2 Wochen später...

Hallo,

 

da ich nicht weiß, was von welchem Autor ist, werde ich ein wenig zu jedem Abenteuer sagen. Wer also nicht gerne etwas zu seinem Abenteuer lesen möchte, bitte nicht lesen!

 

Abenteuer 1:Am Rande des Abgrunds

 

Die Hintergrundgeschichte ist schön ausgearbeitet. Aber die Idee, mit zwei verschiedenen Gruppen gleichzeitig zu spielen, könnte einen einzelnen Spielleiter durchaus überfordern. Ich habe persönlich meine Gruppen bereits auf 5 - 6 Mitspieler eingeschränkt und finde, die ideale Größe sind 5 Mitspieler. Zwei Gruppen sind da aber doch ein wenig schwierig, und ich habe die Größe begrenzt, um einen besseren Überblick zu behalten. Es wäre eine Idee, wenn man das Abenteuer zu zweit leiten würde und dann beide Gruppen aufeinander loslassen würde - so etwas kenne ich auch von einem anderen Leiterteam und einem anderen Spielsystem. Problem hierbei ist ja, wenn das eine Team "gewinnt", "verliert" das andere. Ich habe es aber am liebsten, wenn durch Zusammenarbeit praktisch alle im Team gemeinsam gewinnen! Insofern kann das Ganze seinen Reiz haben, aber für mich ergeben sich da ein wenig Probleme. Hilfreich wäre es vielleicht, wenn beide Gruppen auch zusammenarbeiten könnten und sich auch dafür ein Weg überlegt würde.

 

Abenteuer 2: Blackthornes Rückkehr: Schön finde ich hier, dass Gradangaben und eine Spieleranzahl angegeben wurden. Problem bei diesem Abenteuer ist, dass man das Vorgängerabenteuer kennen und gespielt haben muss, was bei mir jetzt nicht der Fall ist. Was mir am Abenteuer gefällt, ist vor allem die Begegnung mit der Hexe, die sehr viele Möglichkeiten offenlässt, und sich danach richtet, was die Abenteurer mit dem, was sie so tut, machen. Schade finde ich, dass es hier schon wieder, wie im vorherigen Abenteuer, einen Dämon im Hintergrund braucht (gut, beim anderen waren es mehrere, aber geht es nicht auch mal ohne? Da werden einem die Dämonen ja langweilig...).

 

Abenteuer 3: Das Schwertballturnier in Teamhair

 

Auch hier gefällt mir die Angabe der Spieleranzahl und die Gradangabe. Schön ist bei diesem Abenteuer auch, dass es mehrere Lösungsansätze gibt. Ich hätte mir allerdings gewünscht, ein paar andere Aktivitäten angesprochen zu sehen, die man auf dem Turnier machen kann, beispielsweise, ob es auch Dartwerfen oder einen parallelen Bardenwettbewerb geben soll, und natürlich vielleicht auch den Preis, den es beim Wettbewerb geben soll, hätte ich gern beschrieben gehabt. Nett wäre auch eine Beschreibung der möglichen Belohnungen gewesen. Generell ist die Idee mit dem Wettskandal aber recht originell!

 

Abenteuer 4: Der Fund der Blume

 

Schön finde ich auch hier wieder die Gradangaben. Was mir ein wenig fehlt, ist: Warum sollen sich die Abenteurer auf jeden Fall darum kümmern, dass da ein Händler mit einer außergewöhnlichen Delikatesse handelt? Man hat nicht bei jedem Abenteuer Zauberkundige dabei, denen das Ganze vielleicht verdächtig vorkommen könnte. Abgesehen davon: Warum mischen sich die Abenteurer überhaupt da ein, was wer wie wo verkauft? Wie bekommen sie etwas davon mit? Das ist mir nicht ganz klar geworden.

 

Die Grundidee ist jedoch nicht schlecht und es scheint ein schönes Kurzabenteuer zu sein, dass sicherlich sehr Con-geeignet ist. Gerade nach solchen Abenteuern sucht man ja als Con-Spieler immer wieder - die großen Abenteuer kann man ja auf Cons meistens höchstens mit extremer Anpassung spielen...

 

Abenteuer 5: Die Marksmaen

 

Schön sind auch hier wieder die Gradangaben und die Angaben der vorgesehenen Spielermenge. Unklar bleibt, wieso sich die Abenteurer um Seymour kümmern sollen. Gut, er wird ihnen sympatisch sein, aber oft reicht es meiner Erfahrung nach nicht aus, Sympatie zwischen dem potentiellen Auslöser und den Abenteurern herzustellen. Abenteurer wollen meistens doch vor allem auf Cons besondere Belohnungen oder andere Zusatzmotivationen. Einfach eine Seele retten zu müssen/zu wollen, reicht vielen Abenteurern leider nicht. Da ist also ein bisschen der Knackpunkt der Geschichte.

 

Abenteuer 6: Die Einsamkeit des Seeungeheuers

 

Schön sind hier die genauen Ortsangaben, die man auch auf der Alba-Karte finden kann. Bei meinen Abenteurern kommt es immer gut an, wenn ich zeigen kann, wo sie denn nun eigentlich sind! Nett ist natürlich auch die Gradangabe. Die Idee mit einem Mini-Seeungeheuer ist wirklich sehr originell! Gerne hätte ich noch mehr über das vorausgehende Magier-Treffen gehört. Ich habe nicht gewusst,dass midgardweit die Gilden so eng zusammenarbeiten...

 

(Fortsetzung folgt)

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Abenteuer 7: Die verschwundene Blume

 

Schön ist die bildliche und atmosphärische Darstellung des Abenteuers. Einfach ist es, dann den Händler einfach eine Belohnung festsetzen zu lassen, so dass die Abenteurer auch schnell eine Motivation haben, da mitzumachen. Atmosphärisch sehr dicht ist das Kan Thai-Viertel beschrieben und die kulturelle Begegnung der unterschiedlichen Kulturen gefällt mir ebenfalls besonders an diesem Abenteuer. Allerdings hätte ich mir noch ein wenig Hilfe bei einem Lösungsansatz gewünscht. Eventuell hängen das eine und das andere Blumenabenteuer ja sehr eng zusammen? Dann wäre ich dafür, aus beiden ein Abenteuer zu machen, und so machen die Abenteuer auch wieder mehr Sinn. Sie bauen irgendwie schon beide aufeinander auf. Dann hätte man aber eher eine Mini-Kampagne als ein Kurzabenteuer, aber warum nicht?

 

Abenteuer 8: Die geheimen Wege

 

Gut ist der Einstieg für das Abenteuer, auch hier kann man wieder davon ausgehen, dass die Dorfbewohner eine Belohnung für die Aufklärung versprechen und sie somit klar als Auftraggeber fungieren lassen. Allerdings finde ich den Verlauf des Abenteuers wenig originell (sorry, das können andere anders sehen); es erinnert mich zu sehr an viele Computerspiele, die ich bereits gespielt habe. Eine Länderangabe wäre auch schön gewesen.

 

Abenteuer 9: Die Mühle von Duhneberg

 

Schön sind hier die Ortsangaben und die Angaben für Spieleranzahl und Grad der Spieler. Allerdings weiß ich aus den Ortsnamen das Land noch nicht so klar zu deuten (ich bin noch Anfänger!), so dass die Landesangabe sicherlich auch schön gewesen wäre. Gut gefällt mir auch der Einstieg und die Gedanken zur Motivation der Abenteurer. Das ist sehr schön gelöst hier!

Schön ist auch, dass das Abenteuer ohne Dämonen auskommt. Für die Ausarbeitung würde ich mir wünschen, dass noch genauer ausgeleuchtet würde, warum die Frau des Syres sich so intensiv mit C.C. beschäftigt.

 

Abenteuer 10: Ein Tal in Kuro Tenga Ki

 

Schön sind wieder die Gradangaben, allerdings fehlt dieses Mal die Anzahl der gewünschten Spieler. Schön finde ich wieder die Zeichnungen und die Atmosphäre, die im Abenteuer sich zeigt. Allerdings: Wie kommen die Abenteurer an ein Zitat aus den 5 Klassikern, die ja nur sehr schwer für Nicht-Gelehrte und Nicht-Kan Tai zu bekommen sind? Wenn das Abenteuer für gelehrte Kan Thai bestimmt ist, sollte das unbedingt beim Abenteuer angegeben werden - auf Cons spielen viele auch gern ein Kan Thai Pan Abenteuer mit, die nicht aus Kan Thai Pan sind. Ich hätte mir auch gewünscht, dass geklärt wird, wie genau sich die Zitate auf das Abenteuer auswirken, und einen klaren Verlauf und einen Lösungsansatz hätte ich mir auch gewünscht. (Oder eben eine Beschreibung für alle drei Verläufe, wenn das so gedacht ist.)

 

Abenteuer 11: Ein Traum in Gelb

 

Schön sind hier wieder die Gradangaben. Ortsangaben hätten mir aber auch gefallen. Warum die Abenteurer hier einen besonderen Sinn für Humor haben müssen, wird mir durch die Kurzbeschreibung nicht ersichtlich. Sehr originell ist das Entkommen aus der Ebene mit einer Feuerwerksrakete. Dennoch wirkt der Einstieg ein wenig gezwungen; wieso sollten die Abenteurer auf jeden Fall Lust auf Tee bekommen, zumal einige Tee vielleicht auch gar nicht kennen (Waelinger oder Küstenstaatler beispielsweise)? Und wenn einige im Teehaus Tee bestellen - vielleicht kommen sogar einige Abenteurer mit Humor auf die Idee, sich ihre Figur kulturell daneben benehmen zu lassen und quawa oder gar Götterfunken bestellen zu lassen? Gut, Kan Thai werden auf diese Idee nicht kommen, aber man muss nicht davon ausgehen, dass nur Kan Thai Kan Thai Pan Abenteuer spielen wollen. Dafür muss man sich da auch immer eine Idee für die Sprache überlegen...

 

Abenteuer 12: Engelsjagd

 

Schön ist hier, dass wir wieder Gradangaben und Spieleranzahl haben. Nett ist auch, dass hier mal endlich an die "Bösen" unter den Abenteurern gedacht wird. Der Namen Makkabäer gefällt mir irgendwie nicht - er klingt mir zu wenig scharidisch. Außerdem: Zwar mögen die Abenteurer nun einen mächtigen Freund gefunden haben, aber in Ordenskriegern Ormuts und Magiergilden Eschars ebenso mächtige Feinde, wenn herauskommt, was sie getan haben... Das ist also ein mehr zweischneidiges Schwert als das hier beleuchtet wird. Darauf sollte in einer Ausarbeitung unbedingt eingegangen werden! Nett wäre auch, das Abenteuer auch für eine "gute" Gruppe auszuarbeiten...

(Fortsetzung folgt)

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Abenteuer 1:Am Rande des Abgrunds

 

Die Hintergrundgeschichte ist schön ausgearbeitet. Aber die Idee, mit zwei verschiedenen Gruppen gleichzeitig zu spielen, könnte einen einzelnen Spielleiter durchaus überfordern. Ich habe persönlich meine Gruppen bereits auf 5 - 6 Mitspieler eingeschränkt und finde, die ideale Größe sind 5 Mitspieler. Zwei Gruppen sind da aber doch ein wenig schwierig, und ich habe die Größe begrenzt, um einen besseren Überblick zu behalten. Es wäre eine Idee, wenn man das Abenteuer zu zweit leiten würde und dann beide Gruppen aufeinander loslassen würde - so etwas kenne ich auch von einem anderen Leiterteam und einem anderen Spielsystem. Problem hierbei ist ja, wenn das eine Team "gewinnt", "verliert" das andere. Ich habe es aber am liebsten, wenn durch Zusammenarbeit praktisch alle im Team gemeinsam gewinnen! Insofern kann das Ganze seinen Reiz haben, aber für mich ergeben sich da ein wenig Probleme. Hilfreich wäre es vielleicht, wenn beide Gruppen auch zusammenarbeiten könnten und sich auch dafür ein Weg überlegt würde.

 

 

Ich denke auch nicht, dass man zwei Gruppen mit einem SPL bedienen kann. Die sollen ja möglichst parallel spielen. Auf Bacharach haben wir das Abenteuer mit zwei SPL parallel geleitet.

 

Es geht auch nicht um "gewinnen" oder "verlieren", sondern um die Herausforderung der menschlichen Intelligenz als Gegner. Das erfordert, zugegeben, auch etwas mehr "Cohones" bei den Spielern ihren Charakter normal zu spielen, wie sie es sonst auch machen würden, wenn ein Zusammentreffen gegen eine NPC Gruppe stattfinden würde.

 

Im Übrigen wird aber auch dafür gesorgt, dass auch zwei Spielergruppen am Ende noch eine Herausforderung alternativ bekommen, wenn sie sich entsprechend verhalten.

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Hallo Einskaldir,

 

ich habe keines der Abenteuer gespielt und urteile deswegen nur nach dem, was ich hier geschrieben sehe. Ich erhebe auch keinen Anspruch auf irgendeine moralische Autorität, sondern schreibe ganz subjektiv, wie mir die Abenteuer gefallen. Ich weiß auch nicht, von wem die Abenteuer kommen, habe zwar bei einigen eine Vermutung, aber kann damit auch falsch liegen, und das spielt auch bei meiner Beurteilung keine Rolle. Das nur vorab. Jetzt geht es weiter:

 

Abenteuer 13: Gebunden

 

Schön sind hier die Gradangaben und die Angabe der Anzahl der Spieler. Ein bisschen erinnert mich der Ursprung an Diablo II, aber das muss nicht schlecht sein. Schön sind die unterschiedlichen Lösungswege, die angedeutet werden. Was mir aber weniger gefällt: Hier geht`s schon wieder um einen Dämon! Ist Midgard so dämonenlastig? Ich habe die meisten meiner Abenteuer ohne Dämonen konstruiert. Immer Dämonen ist ja auch langweilig!

 

Abenteuer 14: Gelbes Blut

 

Schön sind hier die Gradangaben und die Spieleranzahl. Allerdings: Hat Meknesch überhaupt ein Kan Thai-Viertel, das derartig unabhängig reagiert? Irgendwie passt das nicht wirklich in die Umgebung. Interessanter wäre das Ganze vielleicht, wenn man es wirklich irgendwo in der Provinz in Kan Thai Pan spielen lassen würde. Das Abenteuer an sich ist aber ein nettes Detektivabenteuer, aus dem sich sicherlich ein schöner Con-Spieltag machen lässt. Und es enthält keine Dämonen!

 

Abenteuer 15: Göttliches Gefängnis

 

Schön ist hier, dass man mal ein echtes Chryseia-Abenteuer hat! Auch der Einstieg ist nett gemacht, und hier kann man die "dunkle Ahnung" sicherlich schön zu einem Höhepunkt führen. Schade finde ich, dass es hier schon wieder um einen Dämon geht. Geht es denn nicht mehr ohne?`

 

Abenteuer 16: Maskenball

 

Ein Küstenstaaten-Abenteuer! Spitze, dass diese Region endlich mal zu Ehren kommt! Nett sind auch die genauen Ortsangaben und Gradangaben und die Anzahl der Spieler. Spontan kommt bei mir der Wunsch auf, dieses Abenteuer doch einmal zu spielen.. Intrigen, Hin und Her in der Kaufmannschaft, und die Abenteurer mittendrin - das ist ein Plott für die Küstenstaaten nach meinem Geschmack. Und der doppeldeutige Titel "Maskenball", der einerseits auf eine Gegebenheit im Abenteuer, andererseits aber auch auf die Maskierung der Händler als anständig und gut hinweisen soll, gefällt mir auch sehr. Man kann den Convendo auch noch als agierende Kraft mit einbauen (was ich sicherlich tun würde), was mir auch noch sehr gefällt. Und - das Abenteuer kommt ohne Dämonen aus!

 

Abenteuer 17: Otternot in Odschajanka

 

Schön sind hier wieder die Gradangaben und die Anzahl der Spieler, die gewünscht ist. Die Idee mit den Ottern für die Abenteurer ist wirklich originell. Auch die Traumsequenzen sind etwas Besonderes. Ich hätte nur gerne auch erfahren, in welchem Land das Ganze spielt - Moravod? Medjis? Auch würde mich interessieren, wie die Abenteurer dazu kommen sollen, den Zwergen den Trollkopf zu präsentieren. Von selbst wäre ich als Abenteurer nämlich nicht auf die Idee gekommen! Vielleicht wäre es deswegen auch gut, sich alternative Belohnungen zu überlegen. Ein bisschen eingeschränkt ist man in der Wahl seiner Abenteurer, weil sicherlich nur wenige Leute Schamanen mit dem Schutztier Otter spielen.

 

Abenteuer 18: Reden ist Silber -Schweigen ist Gold

 

Nett sind hier wieder Grad- und Spielerzahlangaben. Schön ist auch der Einstieg, der dann die Abenteurer recht schnell an Bord holt. Das Abenteuer an sich ist extrem komplex, und so ganz verstehe ich den Zusammenhang zwischen Titel und Abenteuer nicht. Der Inhalt reicht auf jeden Fall für eine ganze Kampagne aus, wenn das Ganze gut ausgeformt wird. Die Idee mit dem "Subunternehmer" ist recht originell.

 

(Fortsetzung folgt)

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Abenteuer 19: Unbestrafte Neugier - die Wege kreuzen sich

 

Schön sind hier Grad - und Spielerzahlangaben. Auch die Ortsangabe gefällt. Aber: Wenn Bjortin verschwunden ist - woher wissen dann die Abenteurer, dass er unter Alpträumen leidet? Das ist schon ein wenig eine Ungereimtheit... Und wozu werden die Zwerge, die beim Schattengrab stehen, bekehrt? Aber die Geschichte ist schon spannend und wird bestimmt auch als Con-Abenteuer Spaß machen. Es ist nur schade, dass hier die Abenteurer sozusagen ausgetrickst werden und eigentlich keine Belohnung erhalten außer der, dass sie mal wieder die Welt gerettet haben. Einige, die ich so kenne, würden sicherlich darüber ziemlich meckern...

 

Abenteuer 20: Ungesehener Besuch

 

Schön sind wieder Grad-, Spieleranzahl- und Ortsangaben für das Abenteuer. Wichtig wäre hier, dass man keine richtig superguten Charaktere spielt, weil in fremde Ratshäuser einbrechen, macht nicht jeder Abenteurer mit. Das sollte man vorab auf jeden Fall dann sagen. Schwierig ist auch, dass die Abenteurer vielleicht nicht von Anfang an voneinander wissen dürfen und man sozusagen da dann vor dem Problem steht, vielleicht sehr lange Soloabenteuer zu spielen. Auch der Interessengegensatz zwischen den Abenteurern könnte dazu führen, dass sie eher gegeneinander als miteinander spielen, was ich ja so gern nicht mag. Aber gut, für Schattenweber und Asssassine ist das Abenteuer sicherlich sehr geeignet, nur, dass die weder bei mir als SL noch als Spieler wirklich so hoch im Kurs stehen.

 

So, das wäre alles, was ich so zu den Abenteuern zu sagen habe. Wie schon gesagt, sind das alles subjektive Meinungsäußerungen, die auf keinen Fall einen Anspruch auf Vollständigkeit oder gar auf absolute Integrität erheben. Ich weiß, dass in jedem Abenteuer viel Herzblut und Arbeit steckt. Dafür ist auf jeden Fall jedes Abenteuer lobenswert und toll. Viele Abenteuer entfalten ihren Zauber sicherlich auch erst beim Spielen. Diesen Zauber kann ich aber nicht beurteilen - ich habe keines der Abenteuer je gespielt.

 

Da ich nicht weiß, von wem welches Abenteuer kommt, bitte ich, dass mir niemand meine Meinung übel nimmt. Sie ist nur subjektiv und kann Befindlichkeiten nicht mit berücksichtigen. Und letztlich zählt meine Meinung auch nur sehr geringfügig und die der Jury um ein Vielfaches mehr.

 

L G Alas Ven

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@Y_Sea: Bitte schön!

 

@Einskaldir: Ich hoffe, ich bin Dir mit meinem Review nicht auf die Füße getreten. Wenn doch, entschuldige ich mich hiermit öffentlich. Ich habe mich um einen sachlichen Review bemüht, der die meiner subjektiven Meinung nach positiven und negativen Punkte am Abenteuer herausbringt. Dabei bin ich nach keiner Theorie, sondern sehr "hemdsärmelig" vorgegangen, nämlich danach, was für mich als Spielleiter und damit Praktiker schwierige Punkte an dem Abenteuer wären und was mich an dem Abenteuer reizen würde. Ich hoffe, Du hast die positiven Punkte nicht völlig überlesen, denn mir war es wichtig, dass ich ausgewogen schreibe - und das Abenteuer hat durchaus auch einige positive Seiten, die ich ja benannt habe. Sicherlich entfaltet es auch gespielt noch viel mehr Positives, was man von reinen Schreiben aber nicht beurteilen kann.

 

Und natürlich ist meine Meinung auch nur subjektiv und eigentlich habe ich nicht viel zu melden. Aber es ist vielleicht auch mal für den einen oder anderen schön, ein bisschen mehr zu seinem Abenteuer mitzubekommen als nur die Stimme, und es ist sicherlich schön, dass da offenbar jemand die Exposes auch gelesen hat - was ja auch eine Form der Würdigung ist. Ich habe großen Respekt vor jedem (und jeder natürlich auch) die/der ein Abenteuer eingereicht hat und hoffe, mit meinem Review auch niemandem diesen Respekt versagt zu haben.

 

L G Alas Ven

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