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Fertigkeiten, die ich streichen oder ändern würde


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Die Frage hatten wir auch schon öfter. Ich zitiere mich mal...

 

Zusammenfassen:

"Ballista bedienen" und "Katapult bedienen" zu "Belagerungsmaschinen bedienen",

"Schiffsführung", "Steuern" und "Rudern" zu "Seefahrtsfertigkeiten" (ehrlich, wer braucht dafür drei Fertigkeiten?)

"Überleben:Wald" und "Überleben: Dschungel" zu "Überleben: Wald" (ist eh beides Urwald)

 

Streichen:

"Streitwagen lenken",

"K.v.Streitwagen",

"B.v.Streitwagen",

"K.i.Schlachtreihe"

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Kräuterkunde müsste man überarbeiten und eigenständiger machen, damit man es auch ohne Pflanzen- und Heilkunde (genauso) erfolgreich einsetzen kann.

Oder die Fertigkeit streichen. Mit Pflanzenkunde kann man dann Heilpflanzen erkennen, mit Heilkunde kann man sie dann anwenden.

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Eigentlich gefallen mir die vielen Fertigkeiten sehr gut und habe auch keine Einwände neue zu schaffen, nur sie müssten lernbar sein, sprich nachdem die Fertigkeitsliste deutlich aufgebläht wurde müssten mehr Punkte oder geringere Kosten dafür sorgen, dass man sie auch tatsächlich lernen kann.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Im wesentlichen schließe ich mich Bro an, wobei die Belgerungsmaschinen für mich auch ein Kandidat für das vollständige Streichen sind.

Ansonsten fallen mir sofort die Regeln für das Abrichten ein, die in meinen Augen viel zu kompliziert sind. Außerdem ist es wenig sinnvoll, dass man das wesentliche Charakteristikum einer Charakterklasse (Tiermeister) in einer Fertigkeitsbeschreibung wiederfindet. Das gehört anders organisiert.

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Naturkunde (ist auch über Pflanzenk, Tierk., Landeskunde, Himmelsk., Überleben abhandelbar), Thaumatographie (zu teure Fähigkeit und dabei im Prinzip nur vom Thaumaturgen wirklich nutzbar), Alchemie (auch über Pflanzen/Kräuterk. abhandelbar) , Athletik (entweder man erwürfelt am Anfang halt eine hohe Stärke und/ oder Aussehen, oder man muss mit den schlechten Werten leben), Geheimzeichen (es gibt einfach zu viele Geheimzeichen; lass diese lieber von den Spielern selbst auswendig lernen) streichen

 

Dichten und Erzählen zusammenfassen

Fangen und Werfen zusammenfassen

Geschäftstüchtigkeit und Beredsamkeit zusammenfassen

Sagenkunde und Zauberkunde zusammenfassen

 

nur einen EW für Überleben

 

 

Ansonsten kann ich meinen Vorrednern nur beipflichten, mit besonderem Verweis auf "zu viele Waffenfähigkeiten"

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Eine Standardisierung der Auswirkungen von Rüstung auf Bewegungsfertigkeiten wäre auch nicht schlecht. D.h. mit Lederrüstung geht noch alles, mit Kettenrüstung gibt's immer -4 (null bei gelungenem EW:KIV), mit höheren Rüstungen ... usw.

 

Vielleicht jeweils eine Stufe schlimmer für Akrobatik und Winden, weil da wirklich höchste Beweglichkeit gefordert ist.

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Nicht diese sklavische 10-MInuten-Regel bei der Anwendung bestimmter Fertigkeiten bnzw. offizielle Modifikationen, um unkreativen SpLn das Leiten und deren Spielern das Spielen zu erleichtern, wenn unter Zeitdruck z.B. Schlösser geöffnet oder Spuren gelesen werden müssen, vielleicht auch in Einbezieheung des würfelergebnisses Zeitersparnis oder -zuschläge.

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Athletik für: Klettern, Athletik, Schwimmen, Kampf in Vollrüstung

Akrobatik für: Akrobatik, Springen, Balancieren, Seemannsgang, Tanzen, Geländelauf, Winden

Ausdauer für: Laufen, Tauchen, Rudern, Trinken

Auftreten für: Schauspielern, Beredsamkeit, Verführen, Verhören, Erzählen

Pflanzenkunde für: Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Alchimie, Gift mischen

Überleben für: alle Überlebensfertigkeiten, Spuren lesen, Fallen stellen, Tierkunde

Heimlichkeit für: Beschatten, Schleichen, Tarnen, Meucheln

Mechanik für: Fallen entschärfen, Geheimmechanismen öffnen, Schlösser öffnen

Seefahrt für: Steuern, Schiffsführung

Wahrnehmung für: Fallen entdecken, Suchen, Lippen lesen, Wahrnehmung (Spuren lesen)

Fingerfertigkeit für: Stehlen, Verbergen, Seilkunst, Fangen

Werfen für: alle Wurfwaffen, Werfen

Wissenschaft für: Baukunde, Landeskunde, Naturkunde, Sagenkunde

Heilung für: Erste Hilfe, Heilkunde, (Gegen-Gift mischen), (Kräuterkunde)

Zauberkunde für: Thaumatographie, Zauberkunde (Sagenkunde)

Belagerungswaffen bedienen für: Katapult, Balliste

Reiten: berittener Kampf, Reiten

 

ohne: Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Streitwagen, Streitwagen lenken

 

usw.

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