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Was gefällt dir an Rollenspiel-Abenteuern?


Yon Attan

Empfohlene Beiträge

Hi :wave:

Mich würde mal interessieren, was euch eigentlich an Rollenspiel-Abenteuern am besten bis jetzt gefallen hat. Es muss sich dabei nicht zwingend um Midgard-Abenteuer handeln.

Die Frage ist erstmal allgemein gestellt, im Sinne von: Was ist euch besonders wichtig. Gleichzeitig würde ich mich aber auch über einzelne Beispiele freuen, die eure Meinung vielleicht unterstreichen.

Im Zweifel interessiert mich also das, was euch von vergangenen Abenteuern am meisten im Kopf geblieben ist, was hat euch nachhaltig begeistert, mitgerissen und fasziniert?

Das Setting? Die Atmosphäre? Die sozialen Interaktionsmöglichkeiten? Besondere NPC´s? Ein besonderer Kampf? Ein Gegenstand?...?...?...

 

Die Liste hier soll nicht als abschließend gesehen werden. Am meisten würden mich natürlich konkrete Beispiele freuen, dann kann man sich besser etwas darunter vorstellen. :turn:

 

Falls noch nicht klar ist, wie ich mir das vorstelle, hier mal ein Beispielsposting:

 

 

Und an dieser Stelle auch gleich die Spoiler-Warnung für den restlichen Thread.

 

 

Ich finde besondere NPCs toll. [spoiler=Garan der Bettlerjunge]Dabei hat mich zuletzt vor allem das Töchtergespann aus Tidford fasziniert, auf welches man auch im Rahmen des Abenteuers "Garan der Bettlerjunge" stößt.

Die Idee, jeder Tochter eine so "nervtötende" Eigenschaft zu geben, finde ich genial. Hat das Spiel ungemein aufgelockert und ist auch sicher nicht nur bei mir in Erinnerung geblieben.

Bei uns war eine unglaublich ungeschickt, die andere redete wie ein Wasserfall und die letzte kicherte dauernd vor sich hin. :silly:

 

 

 

 

So, jetzt bin ich mal auf eure Meinungen gespannt. Ich fände es schade, wenn es nur solche Postings wie "Das gesamte Abenteuer" oder "Das Zusammenspiel der einzelnen Dinge" gibt, weil darunter kann man sich nicht wirklich etwas vorstellen. Konkrete Beispiele sind gefordert :notify:

 

 

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Einskaldir
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Moderation :

 

Eine allgemeine Spoilerwarnung reicht nicht aus. Man kann nicht vorher wissen, was einen in diesem Strang erwartet, Beschreibt man also ganz konkrete Figuren usw. gehört ein individueller Spoiler davor.

 

Dshalb Spoiler eingefügt.

 

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Like 1
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Kämpfe interessieren mich eher weniger, sondern mehr die Interaktion mit Figuren aus der Spielwelt. Besonders toll bzw. gut ausgespielt wurden bei uns die MacAran-Töchter aus "Der Weiße Wurm" genauso wie einige andere Figuren aus dem Abenteuer, wie Sylvynn NiEonwy, der twyneddische Barde oder der Syre up Worming-Hall. Da hatten wir echt viel Spaß!

 

Genauso interessant war für mich das Abenteuer "Kleine Leute", in dem wir den kleinen (unfreiwilligen) Widersacher zum Schluss adoptiert haben.

 

Auch sehr gut angekommen ist mein NSC Edghto Hrothgarson (der auch hier in der NSC-Datenbank steht). Die einzige weibliche Mitspielerin fand ihn wohl so gut von mir als SL eingesetzt/dargestellt, dass sich ihre Druidin wohl heimlich in ihn verliebt hat (als Adlige hat sie schon viele gleichaltrige Flitzpipen ausgeschlagen) - die Tatsache, dass er wesentlich älter als ihr Charakter sei, hat sie dabei nicht gestört (was rollenspieltechnisch eigentlich recht cool ist, weil der Altersunterschied in früheren Zeiten regelmäßiger recht hoch war).

 

Auch sehr beliebt ist Richter Di Yung.

 

Also NSCs sind bei uns sehr wichtig, als geliebte oder auch verhasste Personen.

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Ich habe sehr viel Spaß an eher "offenen Abenteuern", in denen nicht so sehr eine bestimmte Lösung gefordert wird, sondern verschiedene Lösungswege flexibel möglich sind. Das ist auch eines meiner großen Probleme mit Kaufabenteuern. Beispielsweise beim Sturm über Mokkatam konnte ich meinen Ordenskrieger als Ormutskrieger an einigen Stellen gar nicht einsetzen, weil er seinem Glauben nicht abschwören wollte. Wir haben das dann so gelöst, dass ich an den Tagen nicht mitgespielt habe, aber das ist natürlich auch doof.

 

Deshalb sind mir Nicht-Kauf-Abenteuer eigentlich um ein Vielfaches lieber, weil da die Spielleiter flexibel reagieren können, wenn vollkommen andere Dinge gemacht werden, als ursprünglich vorgesehen, also wenn, obwohl es vorgesehen ist, dass irgendetwas untersucht wird, die Spieler etwas völlig anderes tun, man dann halt damit weiterarbeiten kann. (Ich habe beispielsweise ja bei Perry Rhodan "A tunnel to hide" von Jul beschrieben. Da sollten wir vermutlich eigentlich eine bestimmte Anlage untersuchen, aber wir haben alle etwas ganz anderes gemacht, und trotzdem konnte der Spielleiter damit super weiterarbeiten.)

 

Zum Abenteuer gehört auch ab und an ein Kampf, aber das ist für mich nicht die Hauptsache. Wenn sich ein Kampf an den anderen reiht, wird das Abenteuer schnell langweilig. Wenn es aber so ein oder zwei Kämpfe gibt, ist das schon schön. Sie sollten sich aber logisch aus der Situation ergeben. Ein Abenteuer kann für mich durchaus interessant und spannend sein, wenn gar kein Kampf vorkommt!

 

Rätsel dürfen vorhanden, sollten aber durchaus lösbar sein, und wenn man als Spieler überhaupt nicht auf die Lösung kommt, sollte der Spielleiter auch Möglichkeiten haben, den Spielern ein wenig auf die Sprünge zu helfen.

 

Die Interaktion mit den NSCs ist natürlich auch immer interessant. Ein wenig aus dem Rahmen fallende, starke weibliche NSCS mag ich besonders gern.

 

Was ich nicht besonders mag, sind sehr eng vorgegebene Handlungsstränge, Bereiche, die nicht für jeden Abenteurer spielbar sind (es sei denn, das wird im Vorfeld abgeklärt, und man sagt, Du kannst nur solche Charaktere spielen, beispielsweise,wenn man bei einem Abenteuer einen "Hexensabbat" in den Mittelpunkt stellt aus der Sicht der Hexer und Hexen, dass man dann nur Hexen oder Hexer spielen kann (obwohl: Aus Sicht von Hexenjägern wäre das vielleicht auch mal interessant..), Abenteuer, in denen man gar nicht so richtig weiß, worauf sie hinauslaufen, also wo der Plott gar nicht wirklich erkennbar ist und sich erst ganz am Ende wirklich klärt (hatte ich mal bei einem Vampire-Dark-Ages-Abenteuer) und extrem schwer lösbare Rätsel, bei denen der Spielleiter dann gar keine Hilfestellungen gibt.

 

Extrem cool sind natürlich Abenteuer, wo man die Welt gleich retten kann oder sich dramatische Dinge im Hintergrund durch das verändern, was man tun oder nicht tun kann, also, wo man wirklich der klassische Held ist, also, wo das passiert, was ich mit Epik umschreibe. Das Problem ist auch hier: Als Kaufabenteuer sind solche Abenteuer offen schwer anzubieten, weil sie eben dramatische Veränderungen bewirken, was immer man auch tut, und selbst, wenn man nichts tut, und es dann mehrere vorgesehene Ausgänge geben muss, die für die Spielewelt auch Konsequenzen haben, die sehr unterschiedlich sein können. Bei Kaufabenteuern muss die Konsequenz ja festliegen, weil ja mit dem Resultat weitergearbeitet werden muss (Es kann beispielsweise nicht an den Abenteurern hängen, ob der König eines Reiches stirbt oder nicht, weil, wenn er stirbt, ist der ja nicht mehr der König, und wenn er überlebt, bleibt er ja der König. Und das verändert ja, egal, wie es ausgeht, die Abenteuer-Welt dramatisch. In der eigenen Runde kann man ja solche Abenteuer anbieten, weicht dann aber von der offiziellen Abenteuer-Welt eventuell ab (wenn der König dann halt doch stirbt). Einige offizielle Abenteuer müssen dann eben angepasst werden, aber das ist ja nicht über-dramatisch. Aber als Kaufabenteuer kann man so was eben nicht mit offenem Ausgang anbieten, denn sonst müsste man ja in einem eventuellen Quellenband schreiben: Ob jetzt X oder Z regiert, hängt davon ab, ob und wenn ja, mit welchem Ausgang die Abenteurer das Abenteuer "...." gespielt haben oder nicht.)

 

Eine coole Idee hat jetzt auch unser Spielleiter: Er hat die jetztige eigene Kampagne schon einmal mit einer anderen Gruppe geleitet, und da sind viele Dinge offen geblieben oder haben sich verändert, und zwar teilweise nicht zum Guten. Wir werden jetzt sozusagen mit unserer Gruppe als "Aufräumtrupp" hinterhergeschickt und können teilweise damit auch rekonstruieren, was die andere Truppe alles für einen M.. gebaut hat. Das ist sehr spaßig.

 

L G Alas Ven

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Hallo,

 

am besten sind mir die Situationen im Kopf geblieben, in denen wir einfach als Gruppe Rollenspiel betrieben haben - in Form von Interaktionen zwischen uns Charakteren und ein paar NSC. Aber am meisten mag ich die Interaktion mit den Figuren der anderen. :)

 

Bei Abenteuern gefallen mir daher diejenigen, die dafür Raum lassen - oder dem SL Mittel an die Hand geben, mit denen er flexibel und vor allem humorvoll auf unsere Aktionen (auch untereinander) reagieren kann.

 

Ein Beispiel, was ich meine: In manchen Abenteuern kommt es ja vor, dass irgendwas den Charakter trifft, was seine Möglichkeiten einschränkt, oder ihn auf besondere Weise handeln lässt (Flüche, Drogen, Zauber...) - hier ist es toll, wenn a) der Spieler diese Folgen nett ausspielt (also nicht völlig unter den Tisch kehrt), b) der SL darauf eingeht und dem Spieler auch ermöglicht, das ein wenig auszuschmücken (Zeit lässt) und c) die Mitspieler in Form von Reaktionen ihrer Figuren daran teilhaben. Im Endeffekt ergibt das stets sehr lustige, rollenspielerisch dichte Abende, die allen lange in Erinnerung bleiben ("Weißt du noch, wie du damals dachtest, du wärst ein Kater?" "Ja, da habe ich dann...").

 

LG Anjanka

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Ich mag es, wenn sich einzelne Abenteuer durch die Aktionen der Spieler langsam zu einer Art Kampagne entwickeln, also mehr werden als nur eine Abenteuerabfolge. Die Midgard-Zyklen sind da gute Beispiele. Noch besser wird es natürlich, wenn die Gruppe eigene Motivationen entwickelt. Die losen Enden wieder einzubauen, Rachepläne überlebender NSC, Aktionen von Organisationen, denen man geschadet hat auftauchen und erkunden zu lassen, einfach die Welt um die Abenteurer herum logisch und dicht zu gestalten, das ist das, was mir gefällt... als SL.

 

Als Spieler habe ich eine lange Reise hinter mir... Im Moment gefallen mir detektivische Geschichten. Ich mag meinen Hj einfach...

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  • 4 Wochen später...

Von allem etwas.

Schlacht um einen von Orks belagerten Vorposten als der SL 108 (!) bemalte Zinnminiaturen rausholt und die Würfelorgie beginnt. Da werden NSCs spontan kreiert die noch lange in Erinnerung bleiben.

DSA Abenteuer 'Purpurturm'. Großes Rätsel mit einem 'Kniff' am Schluß.

NSC über mehrere Abenteuer aufbauen und in die Gruppe bringen, damit die SC später auf ein Abenteuer sicher anspringen (Auch hier DSA: Odilon aus 'Verschwörung von Gareth') Das kam bei den Spielern groß an und ich habe selten SCs so ärgerlich gesehen über das Ableben eines NSC.

Kombination von Drachenlanze-Elementen auf Aventurien-Karte nach Midgardregeln.

Begleiten eines mehrere hunderte Menschen/Zwerge umfassenden Flüchtlicngsstrom mit allen logistischen Problemen und Angriffen unterwegs (Ebenfalls DL)

Agieren als 'Retter einer Stadt' im Hintergrund die von einer Diebes/Händlergilde kontrolliert wird. Das wurde sehr spannend als die Attentate begannen (Selbstgebastelt)

Detektivisch fallen mir die 'Bettler von Grangor' ein. Tolle Geschichte und Idee mit Lokalpolitik und iel Interaktion

Bei Midgardabenteuern muß ich echt überlegen. Naja das erste Mal das 'Hügelgrab' wenn die Mumie kurz nach dem Stier aufläuft und alle die Bedeutung des Spruches 'Namenloses Grauen' lernen...

...

Ich hör mal auf hier, sonst fühle ich mich nur alt ;-) Insgesamt machen mir Abenteuer Spaß bei denen ich überrascht werde, wo eine Wendung drin ist mit der keiner rechnet. Oder Sachen die ich zum ersten Mal 'erlebe' Die Riesenschlacht ist da ein Beispiel. Das macht genau einmal Spaß.

Orkus

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Hallo!

 

Im Kern gefällt mir die Begegnung mit Situationen, die mir persönlich unbekannt sind und mit denen ich mich auseinandersetzen muss. Auf diesem Punkt aufbauend leiten sich für mich alle weiteren positiven Aspekte des Rollenspiels ab.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Was mir auch gefällt, sind NSC, die eine Gruppe (Durchschnitt Grad 6) begleiten. z. B. eine Grad 1 Hexe die man in einer Taverne kennen gelernd hat, eine Liebesnacht und schon muß sie mit. Sieht komisch aus, wenn der Grad 8 Krieger die vorderste Reihe verläst um seiner Geliebten im Kampf bei zu Stehen.

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Mir gefällt es, wenn wir als Gruppe ein Problem lösen. Das kann sowohl heißen, daß wir alle überzeugende Argumente in einer Diskussion beitragen können (auch wenn das vielleicht unrealistisch ist), als auch daß die Figuren durch Fertigkeiteneinsatz, Zaubern und Kloppen eine kitzlige Situation erfolgreich meistern (möglichst eine, in der zwischendurch noch etwas schief geht und deshalb ein Plan B improvisiert werden muß).

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  • 2 Wochen später...

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