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Neue mag. Artefakte


Wie gefallen euch die beiden Ideen  

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  1. 1. Wie gefallen euch die beiden Ideen



Empfohlene Beiträge

1. Eine magische Streitaxt* (+2/+2)

Wird ihr Name ausgesprochen (Vorschlag: "saragh"), wird ein PW: ABW (Vorschlag:8) gewürfelt. Bei Gelingen, wird die Streitaxt zur normalen mag. Streitaxt (+2/+2) (und verliert weiteren Effekt) jedoch geschieht bei misslingen folgendes: Bei jedem schweren Treffer gegen einen Feind der Zwerge, dankt die Axt ihrem Besitzer indem sie ihm einen AP zufließen lässt (jedoch nicht über dessen AP-Maximum hinaus). Die Axt erkennt jedoch nur eine wahrlich starke Persönlichkeit als ihren Besitzer und "verflucht" unwürdige (pA unter 61) indem sie ihnen bei jedem Kampf sofort in die Hand springt (hierbei wird ein PW:ABW fällig) und zur (-1/-2) Waffe wird. Hiervon kann sich der so "Verfluchte" nur mit einem Bannen von Zauberwerk retten (wodurch die Axt sämtliche Magie verliert), oder darauf hoffen, dass die Waffe beim Ziehen ausbrennt und dadurch zur einfachen mag. (+2/+2) Waffe wird. Die Waffe selbst versucht, den unwürdigen durch diese Handlung im Kampf zum Sterben zu bringen und in die Hände eines Würdigen zu fallen (bevorzugt Zwerge). Des Weiteren weigert sich die Axt, Freunde der Zwege zu verletzen (sie spürt dies und richtet zwei Punkte geringeren Schaden an und trifft seltener - (-1/-2) - ). Wird die Axt gegen einen Zwerg erhoben, welcher stets den Göttern folgte und die Gebote dieser einhielt, geht der Angriff auf jeden Fall ins Leere und Zornal Eisenfaust straft den Schuldigen mit einem Göttlichen Blitz, gegen den kein WW:Resistenz erlaubt ist (sonst wie gleichnamiger Zauber)

 

2. Ein mag. Ring (PW:4)

Dieser Ring vermag es, als Fokus für Zaubersprüche anstelle der benötigten Zaubermaterialien zu wirken. Wird ein Zauber gewirkt, für den keine Zaubermaterialien zur Verfügung stehen, wird ein PW:ABW gewürfelt, bei dessen misslingen der Zauber trotz der fehlenden Komponenten seine Wirkung nicht verfehlt. Allerdings fällt es einem Zauberer schwerer, wenn die eigentlich benötigten Materialien nicht zur Verfügung stehen (Dies schlägt mit EW-2 auf Zaubern zu Buche). Außerdem erhöht sich der PW:ABW bei jedem krit. Fehler zusätzlich zu dessen eigentlicher Nebenwirkung um +1. Somit ist es auch dem Spielleiter überlassen, welche ABW dieses Artefakt wirklich innewohnt wenn es den Spielerfiguren zufällt. Der Ring nützt zudem immer nur einem Zauberer zugleich, welcher sich wie bei den Steinen der Macht zuvor auf den Ring mit "Macht über das Selbst" einstimmen muss

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Beide Vorschläge sind interessant, jedoch ziemlich mächtig, deswegen die Frage: sind sie schon Praxis erprobt?

 

Das erste Artefakt hat nen Ausgleich zum positiven Effekt, allerdings nur für nen Unwürdigen, mir fehlt da irgendwie der Preis für den Würdigen... vielleicht sowas wie: Alle AP die während des Kampfes zugeflossen sind verschwinden danach schlagartig, auch wenn das komplette entkräftung bedeutet, oder z.B. -1W6-1 LP am Ende....

 

Beim zweiten Artefakt seh ich überhaupt keinen Preis.... auch wenn der dynamische ABW sehr schön ist! :thumbs:

 

Gruß Toda

Bearbeitet von Masaaki Toda
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Beim zweiten Artefakt gibt es noch -2 aufs Zaubern. ^^ Das ist kein übermäßiger nachteil, aber immerhin einer, gür ein äußerst praktisches Artefakt.

 

Ich finde auch beide Artefakte schön. Die Axt ist mit +2/+2 zwar sehr mächtig, hat aber auch nachteile, die das wieder ausgleichen. Diese Waffe ist vor allem interessant, wenn sie irgenwo gefunden wird und niemand etwas damit anfangen kann, dann sind die Effekte umso netter :after:

Du solltest evtl die Bedingungen für einen "würdigen" Kämpfer etwas erweitern. Wenn das eine Zwergenaxt ist, dann ist der Hort(Grad) und die Werte (vor allem Stärke, evtl Kostitution) des Trägers wichtiger. Die Pa sollte dann eher bei 41+ liegen. Die Krieger, die ich kenne, sind nicht für ihre hohe Pa bekannt und die Axt soll ja nicht nur vom Barden der Gruppe benutzt werden können, auch wenn das sicher interessant wäre.

 

Der Ring ist auch sehr schön. Bei uns in der Gruppe werden Zaubermaterialien zwar vernachlässigt, aber vllt ändert sich das ja mal noch. Der Ring ist in einer Hinsicht echt praktisch: Wenn man endlich einen tollen neuen Zauber hat und sich die materialien nicht leisten kann, kann man immer noch mit dem Ring zaubern, zwar erschwert, aber es geht.

 

EDIT: würde das hier nicht eher in das Forum "Aus Schatzkammern und Schmieden" passen? Wenn ja sollte es doch bitte verschoben werden

Moderation :

Dein Wunsch sei Dir erfüllt:xmas:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von obw
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Vielen Dank schon einmal für die Anregungen!

Beide Artefakte sind bei uns im Moment schon integriert (der Ring sogar noch etwas mächtiger - nur -1 auf EW:Zaubern).

Beim Ring kann ich sagen, dass es durchaus spielbar ist, da der Spieler selbst den Ring für äußerste Notfälle aufheben möchte und somit trotz dessen weiterhin Zaubermaterialien kauft, um das Ausbrennen nicht unnötig herauf zu beschwören.

Bei der Axt kann ich noch nichts weiter ergänzen, da der Spieler bis jetzt den Effekt noch nicht herausbekommen hat, und somit dieser noch nicht zum Einsatz kam.

Die Anforderungen werde ich wahrscheinlich so belassen (höchstens noch durch wie von Ethenael vorgeschlagen durch "Stärke" und "Hort" Anforderung ergänzen, da die Waffe meines Erachtens nicht gleich jedem in die Hände fallen sollte, der es nicht verdient (ich hatte mir gedacht, dass ein Heerführer dieser Waffe würdig sein dürfte, und daher die Anforderung an pA - analog Kampftaktik-)

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Wie wäre es, wenn man den Ring einfach mit Zaubermaterialien aufladen kann? Dafür dann aber ohne Malus.

Dies hielte ich für zu mächtig; immerhin hat das ja auch seinen Grund mit den Zaubermaterialien...

Das mit dem Aufladen halte ich zwar für eine recht gute Idee, doch möchte ich auch nicht derjenige sein, der hierzu Buch führen muss. :lol:

Hätte den Vorteil, dass man als Zauberer nicht dutzende schleimige kleine Irgendetwase mit sich rumschleppen muss und sich, kaum setzt man sich mal nieder auf seine Silbernadeln setzt...

Genau dieser Grund war es weshalb ich mich zum Entwerfen des Artafaktes entschieden habe (immerhin braucht man auf höheren Graden doch schon eine geringe Menge an Zaubermaterialien)

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Oder vielleicht folgende Erweiterung für das Schwert:

Es ist nicht nur magisch, sondern auch Zornaleisenhand geweiht. Hierdurch sind die APs die der Kämpfer durch die Waffe hinzugewinnt die sogenannten "Sa" des Gottes, welcher diese eine Stunde nach dem Kampf zurückverlangt. Fällt die AP Anzahl des Kämpfers hierdurch unter null, kann er diese erst nach einem Gebet zu Zornaleisenhand und 24 Stunden Schlaf regenerieren (durch den Schlaf hat er wieder volle AP).

Zu dem könnte man einführen, dass das Schwert unter schweren Bedingungen nachdem es ausgebrannt ist, wieder aufgeladen werden kann.

Dies kann jedoch nur von einem zwergischen PK und einem Thaumaturgen durchgeführt werden, welche Weihen, bzw. Binden beherrschen. Während der Priester alle GG (mind. 3) opfern muss, singt das AP Maximum des Thaumaturgen dauerhaft um eins. Dies hat zur Folge, dass das Schwert somit unter normalen Bedingungen nur wieder aufgeladen wird, wenn man es einem zwergischen Tempel (oder welche heiligen Stätten Zwege auch immer haben mögen) vermacht.

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:thumbs:

 

Schöne Artefakte, vor allem den Ring finde ich super!

 

Als Zauberer, der z.B. gerade seine Robe nicht anhat (gibt ja so Situationen...) wäre ein Materialersetzender Ring wirklich praktisch (Ringe lässt man für gewöhnlich ja immer am Finger...).

 

Zur Axt kann ich nicht wirklich viel sagen, würde ich aber einen Kämpfer spielen, wäre die sicher auch sehr schön (heftig:after:) :D

 

LG Anjanka

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Natürlich kann man den Ring auch nicht als Zauberkomponente für jeden Spruch verwenden; so benötigt man z.B. bei den Zauberliedern weiterhin ein mag. Instrument, der Thaumaturg muss weiterhin seine Siegel und Runenstäbe herstellen und Zauber deren Zaubermaterialien selbst verzaubert werden müssen, benötigen diese natürlich auch weiterhin( z.B. benötigt man für Zauberschmiede immernoch eine Waffe aus Alchimistenmetall und der Baumkämpfer kann auch nur beim Vorhandensein eines alten Baumes gewirkt werden)

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  • 5 Monate später...

1. Eine magische Streitaxt* (+2/+2)

Diese magische Streitaxt wurde Zornaleisenhand geweiht. Wird ihr Name "saragh" ausgesprochen, wird ein PW: ABW: 8 gewürfelt. Bei Gelingen, wird die Streitaxt zur normalen mag. Streitaxt (+2/+2) (und verliert weiteren Effekt) jedoch geschieht bei misslingen folgendes: Bei jedem schweren Treffer gegen einen Feind der Zwerge, dankt die Axt ihrem Besitzer indem sie ihm einen AP zufließen lässt (jedoch nicht über dessen AP-Maximum hinaus). Die APs die der Kämpfer durch die Waffe hinzugewinnt entsprechen den sogenannten "Sa" des Gottes, welcher diese 10min nach dem Kampf zurückverlangt. Fällt die AP Anzahl des Kämpfers hierdurch unter null, kann er diese erst nach einem Gebet zu Zornaleisenhand und 24 Stunden Schlaf regenerieren (durch den Schlaf hat er wieder volle AP).

Die Axt erkennt nur eine wahrlich starke Persönlichkeit (in den Augen der Zwerge - stark, reich, kampferfahren - ) als ihren Besitzer und "verflucht" unwürdige indem sie ihnen bei jedem Kampf sofort in die Hand springt (hierbei wird ein PW:ABW fällig) und zur (-1/-2) Waffe wird. Hiervon kann sich der so "Verfluchte" nur mit einem Bannen von Zauberwerk retten (wodurch die Axt sämtliche Magie verliert), oder darauf hoffen, dass die Waffe beim Ziehen ausbrennt und dadurch zur einfachen mag. (+2/+2) Waffe wird. Die Waffe selbst versucht, den unwürdigen durch diese Handlung im Kampf zum Sterben zu bringen und in die Hände eines Würdigen zu fallen (bevorzugt Zwerge). Des Weiteren weigert sich die Axt, Freunde der Zwege zu verletzen (sie spürt dies und richtet zwei Punkte geringeren Schaden an und trifft seltener - (-1/-2) - ). Wird die Axt gegen einen Zwerg erhoben, welcher stets den Göttern folgte und die Gebote dieser einhielt, geht der Angriff auf jeden Fall ins Leere und Zornal Eisenhand straft den Schuldigen mit einem Göttlichen Blitz, gegen den kein WW:Resistenz erlaubt ist (sonst wie gleichnamiger Zauber)

Unter schweren Bedingungen kann saragh nach dem AUsbrennen wieder aufgeladen werden kann.

Dies kann jedoch nur von einem zwergischen PK und einem Thaumaturgen durchgeführt werden, welche Weihen, bzw. Binden beherrschen müssen. Während der Priester alle GG (mind. 3) opfern muss, singt das AP Maximum des Thaumaturgen dauerhaft um eins. Dies hat zur Folge, dass saragh somit unter normalen Bedingungen nur wieder aufgeladen wird, wenn man es einem zwergischen Tempel (oder welche heiligen Stätten Zwege auch immer haben mögen) vermacht.

 

2. Ein mag. Ring (ABW:4)

Dieser Ring vermag es, als Fokus für Zaubersprüche anstelle der benötigten Zaubermaterialien zu wirken. Wird ein Zauber gewirkt, für den keine Zaubermaterialien zur Verfügung stehen, wird ein PW:ABW gewürfelt, bei dessen misslingen der Zauber trotz der fehlenden Komponenten seine Wirkung nicht verfehlt. Allerdings fällt es einem Zauberer schwerer, wenn die eigentlich benötigten Materialien nicht zur Verfügung stehen (Dies schlägt mit EW-2 auf Zaubern zu Buche). Außerdem erhöht sich der PW:ABW bei jedem krit. Fehler zusätzlich zu dessen eigentlicher Nebenwirkung um +1. Somit ist es auch dem Spielleiter überlassen, welche ABW dieses Artefakt wirklich innewohnt wenn es den Spielerfiguren zufällt. Der Ring nützt zudem immer nur einem Zauberer zugleich, welcher sich wie bei den Steinen der Macht zuvor auf den Ring mit "Macht über das Selbst" einstimmen muss. Natürlich kann man den Ring auch nicht als Zauberkomponente für jeden Spruch verwenden; so benötigt man z.B. bei den Zauberliedern weiterhin ein mag. Instrument, der Thaumaturg muss weiterhin seine Siegel und Runenstäbe herstellen und Zauber deren Zaubermaterialien selbst verzaubert werden müssen, benötigen diese natürlich auch weiterhin( z.B. benötigt man für Zauberschmiede immernoch eine Waffe aus Alchimistenmetall und der Baumkämpfer kann auch nur beim Vorhandensein eines alten Baumes gewirkt werden)

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Bei dem Ring würde ich maximal Spruchstufe 4 zulassen, ansonsten wird er zu mächtig. Wenn ich mir das Einsparen der Spruchkomponente für Verjüngen vorstelle... :silly:

Edit: Alternativvorschlag: statt maximaler Spruchstufe die ABW mit der Stufe stark steigen lassen: ABW = 2*(Stufe)²

Das wäre sogar für Große Magie tragbar.

MfG

Tarnadon

Bearbeitet von Tarnadon
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B

Edit: Alternativvorschlag: statt maximaler Spruchstufe die ABW mit der Stufe stark steigen lassen: ABW = 2*(Stufe)²

Das wäre sogar für Große Magie tragbar.

MfG

Tarnadon

Das wäre für große Magie ABW 98. ;)

 

Das ist Sinn und Zweck der Formel :satisfied:

Ah! :D Mit der Tendenz kann ich mich auch anfreunden. :thumbs:

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B

Edit: Alternativvorschlag: statt maximaler Spruchstufe die ABW mit der Stufe stark steigen lassen: ABW = 2*(Stufe)²

Das wäre sogar für Große Magie tragbar.

MfG

Tarnadon

Das wäre für große Magie ABW 98. ;)

 

Das ist Sinn und Zweck der Formel :satisfied:

Ah! :D Mit der Tendenz kann ich mich auch anfreunden. :thumbs:

D.h. im Endeffekt: Mir 98% macht es "pffff" und es passiert nichts, mit 2% haben wir großes Kino? Albern. Da ist ja ein Anrufen der Götter mit GG chancenreicher.

 

Ich gehe dabei vom regelgerechten Würfeln der ABW VOR dem Zaubereffekt aus.

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@Bro: Vergiss nicht, das gilt nur für Große Magie. Und da ist so eine geringe Wahrscheinlichkeit absolut angebracht.

 

MfG

Tarnadon

Selbst bei so genannter "Großer Magie" halte ich das für lächerlich. Ein solches Artefakt wird ja auch nicht von einem Grad-1-Thaumaturgen zusammengestümpert, sondern von einem richtigen Meisterthaumaturgen, so ab Grad 10+.

 

Ich würde mich als Spieler etwas veräppelt vorkommen, wenn ich mich auf ein Ding verlassen müsste, das in (statistisch gesehen) 49 von 50 Fällen versagt.

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@Bro: Vergiss nicht, das gilt nur für Große Magie. Und da ist so eine geringe Wahrscheinlichkeit absolut angebracht.

 

MfG

Tarnadon

Selbst bei so genannter "Großer Magie" halte ich das für lächerlich. Ein solches Artefakt wird ja auch nicht von einem Grad-1-Thaumaturgen zusammengestümpert, sondern von einem richtigen Meisterthaumaturgen, so ab Grad 10+.

 

Ich würde mich als Spieler etwas veräppelt vorkommen, wenn ich mich auf ein Ding verlassen müsste, das in (statistisch gesehen) 49 von 50 Fällen versagt.

Sehe ich auch so. Ein Artefakt der großen Magie sollte bei so einer generellen Formel mindestens eine 50%-Chance für einen erfolgreichen Einsatz haben.

 

Besser würde mir folgende Reihe gefallen:

 

Neu Alt
 1   1
 3   4
 6   9
10  16
15  25
21  36
28  49

 

Dazu steigt der ABW ähnlich wie von KageMurai beschrieben (auch wenn es mir etwas viel Verwaltungsaufwand wäre).

 

Ob man jetzt bei Großer Magie den Ersatz von materiellen Komponenten erlaubt oder nicht ist fast schon egal, manche Komponenten sind einfach zu bekommen, manche auch für nidrige Stufen nicht. :dunno:

 

Solwac

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Ich würde mich als Spieler etwas veräppelt vorkommen, wenn ich mich auf ein Ding verlassen müsste, das in (statistisch gesehen) 49 von 50 Fällen versagt.
Würdest du dich auch veräppelt vorkommen, wenn du das im Arkanum vorgestellte Große Schildamulett gegen Dunebargen mit ABW 10 finden würdest? Auch dieses versagt gegen hochgradige Dämonen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit - das ist genau dasselbe Prinzip.

 

Nach Tarnadons Vorschlag kann man sich bei Sprüchen niedriger Stufe auf den Ring verlassen, bei hochstufigen wird es zum Vabanque-Spiel, weshalb man es nur in Ausnahmesituationen tun sollte. Ich sehe da kein Problem.

 

Gruß

Pandike

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Ich würde mich als Spieler etwas veräppelt vorkommen, wenn ich mich auf ein Ding verlassen müsste, das in (statistisch gesehen) 49 von 50 Fällen versagt.
Würdest du dich auch veräppelt vorkommen, wenn du das im Arkanum vorgestellte Große Schildamulett gegen Dunebargen mit ABW 10 finden würdest? Auch dieses versagt gegen hochgradige Dämonen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit - das ist genau dasselbe Prinzip.

 

Nach Tarnadons Vorschlag kann man sich bei Sprüchen niedriger Stufe auf den Ring verlassen, bei hochstufigen wird es zum Vabanque-Spiel, weshalb man es nur in Ausnahmesituationen tun sollte. Ich sehe da kein Problem.

 

Gruß

Pandike

 

Danke, das bringt es auf den Punkt.

 

@Bro: Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Du meintest:

Ich würde mich als Spieler etwas veräppelt vorkommen, wenn ich mich auf ein Ding verlassen müsste, das in (statistisch gesehen) 49 von 50 Fällen versagt.

 

Das klingt für mich danach als würdest Du das Artefakt als einen generellen Ersatz für den Einsatz von Spruchkomponenten sehen. Ich sehe diesen Ring eher als eine Notlösung für den Fall das man gezwungen ist einen Zauber einzusetzen für den man die passende Spruchkomponente nicht parat hat.

Welcher Mensch der auch nur eine geringe Ahnung von Wert und Zeitaufwand zur Erschaffung von Artefakten hat würde es riskieren, diesen Ring ausbrennen zu lassen nur weil er zu faul oder zu geizig ist sich die Zauberkomponente zu besorgen? Und so überlegt man es sich genau ob es das Risiko wert ist, einen hochstufigen Zauber ohne seine Komponente wirken zu versuchen.

 

Letzendlich ausschlaggebend für die Überlegungen war für mich der Zauber Verjüngen. Nicht nur das ein Phoenixei extrem teuer ist , es ist auch noch extrem schwer zu bekommen da die Priesterinnen der Arinna das Monopol darauf haben (BEST S.341). Wäre es (selbst für einen Meisterthaumaturgen) möglich, diese Komponente auch nur halbwegs zuverlässig zu ersetzen möchte ich gar nicht erst herausfinden was für globale Konsequenzen sich daraus ergeben würden...

MfG

Tarnadon

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@Tarnadon: Okay, ich gebe zu, ich habe keine Ahnung, worauf Du eigentlich hinaus willst... :dunno:

 

Worauf ich hinaus möchte? Spruchkomponenten sollen nicht durch ein Artefakt relativiert werden. Ein solches Artefakt ist eben nur für Notfälle. Und wenn man schon den Gebrauch des Artefakts für hochstufige Zauber zulässt, muss man auch eine gewisse Verhältnismässigkeit (das sagenumwobene Spielgleichgewicht) wahren.

 

Ich hoffe nun ist es verständlich geschrieben. Ich drücke mich irgendwie gerne kompliziert aus. Sorry.

 

MfG

Tarnadon

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