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Alternative Fantasy-Welt


Gast

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen!

 

Ich möchte meine Spieler demnächst vor neue Herausforderungen stellen. Daher suche ich eine Alternative zur Welt Midgard (nicht zum Regelwerk). Ich verspreche mir u.a. davon, dass die Spieler diese Welt noch nicht kennen und sie daher erforschen müssen. Wir würden mit neuen Figuren starten, die Figuren könnten also durchaus auf der alternativen Welt beheimatet sein.

 

Welche alternative Welten kennt ihr und könnt ihr empfehlen? Am liebsten wären mir Verweise auf ausgearbeitete Beschreibungen, also möglicherweise aus fremden Rollenspielsystemen.

 

Am Rande: Am liebsten wäre mir eine kleine überschaubare Welt, aber ich möchte die Nennungen hier nicht von vornherein einschränken - dies soll eine Art Sammelstrang werden. Ich würde zur Abwechselung zudem eine sehr magiearme Welt bevorzugen, aber auch da gilt, dass euch das nicht von einer Nennung abhalten sollte. Aber vielleicht könntet ihr ja schon einmal bei einer entsprechenden Nennung zu diesen beiden Punkten kurz etwas schreiben.

 

Bin auf eure Empfehlungen gespannt.

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Du kennst doch bestimmt die Dämonen-Reihe von Robert Asprin.

Lass Deine Gruppe doch auf dem Basar von Tauf starten und von dort aus nach Klahd gelangen - der Ursprungsdimension von Skeeve. Dort gibt es wenig Magie - gepart mit einem schönen Fantasie-Setting, sogar die Mafia gibt es dort:D

Und wenn Du/sie der Dimension Klahd überdrüssig werden kannst Du sie "einfach" per D-Hüpfer in eine neue Umgebung bringen.:notify:

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Ich habe selbst eigentlich keine Vorschläge anzubieten, da ich andere Welten immer mit dem dazugehörigen System spiele. Buchvorlagen habe ich noch nicht getestet. Aber möglicherweise helfen dir die nachfolgenden Forumsstränge (ACHTUNG: Ich habe die Stränge nicht gelesen):

 

1. In was für einer Welt spielt ihr?

2. Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard

3. Interessante Welten

4. andere Welten?

5. Welche Welt is die "Richtige" ?

6. Caedwyn - Welt und Regeln

7. Andere Spähren und Welten?

 

Gruß

Frank

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Danke für die Links. Die meisten Stränge hatte ich bereits gefunden und hatte mir auch schon ein paar Notizen gemacht. Insgesamt waren sie für mein Problem aber leider nicht wirklich ergiebig.

 

Den Strang Interessante Welten hatte ich noch nicht aufgetan. Da steht zwar nicht viel, aber ich hätte auch nichts dagegen, wenn man den Strang mit diesem hier vereinen würde. Die Themenstellung ist schon recht ähnlich.

 

In den Strängen bin ich auf die Welt Kethira gestoßen - hat jemand Erfahrungen damit?

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In den Strängen bin ich auf die Welt Kethira gestoßen - hat jemand Erfahrungen damit?

 

Kethira ist die Spielwelt von HârnMaster. Wirklich ausgearbeitet ist nur die Insel Hârn.

 

http://www.rpg-info.de/H%C3%A2rn

http://www.rpg-info.de/Kategorie:H%C3%A2rnmaster

 

Die deutsche Welt-/Inselbeschreibung (Harnmaster - Harnworld) findet man als Restposten in Online-Shops oder ebay relativ günstig, (beim Impsshop habe ich sie beispielsweise erstanden)

Die Welt lässt sich auch (relativ) problemlos mit anderen Systemen bespielen.

 

Auf lythia.com findet man außerdem zahlreiche kostenlose Zusatzmaterialien und kleinere Abenteuer.

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Wie wäre es denn mit den vier Ländern aus Terry Brooks Shannara- Romanen?!

Die Bücher umfassen mehrere hundert Jahre Geschichte. Und einige Epochen sind sehr magiearm.

Es gibt auch einen Quellenband dazu:The World of Shannara und einen guten Artikel in einer alten Dragon (D&D Hausmagazin).

Die Welt ist vielseitig und läßt sich gut bespielen. Ich habe einmal eine Kampagne nach MERS- Regeln in Brooks Welt geleitet. Sehr stimmungsvoll.

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Hallo Curilias:

Ich hätte zwei Vorschläge:

Einmal Greyhawk, die (ur-)alte (A)D&D Welt.

Die Vorteile hier sind wirklich viel Material, vieles Online zugängig und es ist wirklich auch Midgard-machbar. (Ein weiterer Vorteil wäre, dass ich davon Abenteuer und Monster umschreibe und Du auch hier profitieren würdest).

 

Zum anderen Midnight.

Sehr gut ausgearbeitete Fantasywelt/Setting. In etwa, was wäre wenn das Böse von Tolkien gewonnen hätte... tolle Rassen, Gegener, ungewöhnlicher Ansatz (wie komme ich als Partisan weiter, wie vertecke ich Waffen und Rüstung und vor allem Magie). Auch hier würde ich gerne mithelfen.

Der Nachteil ist, es gibt viele Erweiterungsbände (allesamt wirklich toll,hmm) und es würde also etwas (viel) kosten...

 

Für beide Welten gilt, sie sind für D&D (in versch.Variationen) geschrieben worden, aber ich habe schon auf D&D-Welten M2-4 gespielt und Erfahrung damit. Lass Dich davon nicht abbringen.

 

Hoffe geholfen zu haben.

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Ich hatte mich nie so richtig damit befasst, eigentlich mal eine Karte davon gesehen, aber die hatte es mir richtig angetan: Die Shadow World von RoleMaster. Mir gefiel, dass es eben nicht einen Riesenkontinent gibt, sondern Dutzende, Hunderte separater Kleinkontinente, Inseln und Inselchen, die ein ganz anderes Spielen ermöglicht als die herkömmliche Fantasywelt.

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Wir haben mal eine Zeit lang GURPS Conan gespielt, die Welt Conans ist sehr übersichtlich, das ist ja quasi nur dieser eine Kontinent. Liese sich bestimmt gut auf Midgard-Regeln adaptieren. :notify:

Grüße

Bruder Buck

Was ja auch ugolgnuzg schon mal angefangen hat :thumbs:

Hilfe Regeln für Hyborisches Zeitalter, MIDGARD für Conan?, Rollenspiel im Hyborischen Zeitalter und Hyborisches Zeitalter 0.1

gruß

Wolfheart

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Hi,

 

dann gibt es natürlich noch Aventurien von DSA, welches den Vorteil hat, dass es viel Material dazu gibt.

 

Außerdem gäbe es Magira, zu dem es ja auch einige Kulturbeschreibungen gab. Vorteil: gewisse Ähnlichkeiten mit Midgard. Nachteil: Nicht mehr so leicht erhältlich.

 

@Bruder Buck

Du bist Dir bewusst, dass Schwerttänzer nur den Vorschlag von Bro kommentiert hat? :)

 

Tschuess,

Kurna

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Öm, nur mal kurz zum Verständnis: Ist das Problem, dass die Spieler Midgard kennen und dieses Wissen nicht ausblenden können/wollen oder informieren sie sich über jedweden Hintergrund entsprechend? Dann werden "fertige" Welten dir nicht weiterhelfen.

 

Wie willst du das mit den Abenteuern machen? Benutzt du vorgefertigte oder schreibst du selber? Oder soll dich die Spielwelt zu Abenteuern inspirieren? Die geplanten Abenteuer müssen ja zur Spielwelt passen.

 

Ich persönlich gehe eigentlich immer so vor: Ich überlege mir recht genau den Startort meiner Abenteurer (in meiner Spielwelt im Prinzip immer eher eine etwas rückständigere, nicht so erschlossene Region). Dann wird eine Geschichte der Region/ des Kontinents mit einer politischen Großwetterlage dazu gedichtet. Im näheren Umfeld wird noch geklärt, welches Volk wo wohnt, einiges selbst ausgedacht, anderes geräubert.

 

Und dann füllt sich die Welt so nach und nach, je nachdem, wohin es die Abenteurer treibt.

 

Kurz und gut: Ich brauche erst mal nur das Gerüst und der ganze Rest kommt hinterher. Mein Vorteil: Ich kann lange Zeit die Welt nach meinen Bedürfnissen gestalten und es gibt in den neuen Bereichen keinen Wissenvorsprung der Spieler vor dem Spielleiter und der Spieler vor den Spielfiguren. Und für mich reicht ein relativ knappes, spannungsgeladenes Grundsetting.

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Öm, nur mal kurz zum Verständnis: Ist das Problem, dass die Spieler Midgard kennen und dieses Wissen nicht ausblenden können/wollen oder informieren sie sich über jedweden Hintergrund entsprechend? Dann werden "fertige" Welten dir nicht weiterhelfen.[/Quote]

'Nicht ausblenden können' würde ich am ehesten sagen. Es ist aber auch kein echtes Problem, wir können (und werden) durchaus noch Abenteuer auf Midgard spielen. Es geht ein wenig darum, eine neue Welt von null zu entdecken ohne den Zwang zu haben ausblenden zu müssen. Die Gefahr des informierens besteht nicht.

 

Wie willst du das mit den Abenteuern machen? Benutzt du vorgefertigte oder schreibst du selber? Oder soll dich die Spielwelt zu Abenteuern inspirieren? Die geplanten Abenteuer müssen ja zur Spielwelt passen.
Alles ein wenig. Fertige Abenteuer wären schön, ich "schreibe" aber auch selbst. Inspiration kann man immer gebrauchen.

 

Ich persönlich gehe eigentlich immer so vor: Ich überlege mir recht genau den Startort meiner Abenteurer (in meiner Spielwelt im Prinzip immer eher eine etwas rückständigere, nicht so erschlossene Region). Dann wird eine Geschichte der Region/ des Kontinents mit einer politischen Großwetterlage dazu gedichtet. Im näheren Umfeld wird noch geklärt, welches Volk wo wohnt, einiges selbst ausgedacht, anderes geräubert.

 

Und dann füllt sich die Welt so nach und nach, je nachdem, wohin es die Abenteurer treibt.

 

Kurz und gut: Ich brauche erst mal nur das Gerüst und der ganze Rest kommt hinterher. Mein Vorteil: Ich kann lange Zeit die Welt nach meinen Bedürfnissen gestalten und es gibt in den neuen Bereichen keinen Wissenvorsprung der Spieler vor dem Spielleiter und der Spieler vor den Spielfiguren. Und für mich reicht ein relativ knappes, spannungsgeladenes Grundsetting.

Ich habe ja auch schon überlegt bei null anzufangen, also selbst eine Welt zu entwerfen. Aber selbst einen Grundstock anzulegen ist schon recht aufwendig. Karten kann man heutzutage dank Computerprogrammen recht schnell generieren lassen. Alles andere erfordert dann aber schon eine Menge Fleißarbeit. Und wir spielen zu selten, als dass die Welt nur in meinem Kopf bestehen könnte.

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