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Hi

Ich habe mir inzwischen über Drosi eine neuere Version von Gerd Hupperichs "Myrkdag" besorgt.

Das Abenteuer erschien ursprünglich 1992 im Abenteuerband Spinnenliebe. Dieser ist inzwischen vergriffen, dafür gibt es das Abenteuer auf Drosi zum Download:

 

http://www.drosi.de/md/md100186.zip'>http://www.drosi.de/md/md100186.zip

 

Laut Midgard Online ist die Drosi Version leicht überarbeitet.

 

Kurzzusammenfassung von http://www.midgard-online.de :

Im Überwasserhaus der Heiler von Almhuin sind Geisterspuk und Götzenmacht am Werk. Der rote Würger und der unheilvolle Myrkdag bedrohen Leib und Leben der Gäste.

 

und von http://www.drosi.de :

 

Das Abenteuer Myrkdag ist eine Spukhaushandlung mit einer eingeflochtenen Kriminalgeschichte für 2 bis 4 Spielerfiguren der Grade 1-6. Der Schauplatz, ein Gast- und Heilerhaus an einer wenig verkehrsreichen Straße, steht in Ywerddon unweit der Stadt Almhuin, kann aber auch ohne größeren Aufwand in eine ganz andere Ecke von Vesternesse verpflanzt werden. Das Abenteuer erstreckt sich über vier Tage von der Ankunft der Abenteurer im Überwasserhaus bis zur Neumondnacht.

 

Nun habe ich folgende Fragen:

 

Inwiefern ist die Drosi Fassung überarbeitet?

und:

Habt ihr das Abenteuer schonmal geleitet, bzw gespielt? Was für Erfahrungen habt ihr gemacht? Worauf sollte man als Spielleiter achten?

 

 

Mfg Yon

 

PS: Die Suche ergab, dass es zu diesem Abenteuer keinen Thread gibt, falls doch bitte verschmelzen

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Soviel ich weiß ist das Abenteuer „nur“ um eine Ballade ergänzt worden.

 

Das Abenteuer ist sehr empfehlenswert! Tipps kann man eigentlich keine geben, weil das Abenteuer sehr gut ausgearbeitet ist und auch auf mögliche Lösungswege eingeht.

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Die Überarbeitung dürfte nur in der Ergänzung der Eingangs-Ballade bestanden haben. An andere Änderungen kann ich mich nicht erinnern.

 

Die Version, die es für Das Schwarze Auge gibt, könnte ihrer Illustrationen wegen (Nichtspielerfiguren) auch für den Midgardiander interessant sein.

 

Gruß

GH

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Ich werde das Abenteuer demnächst mit einer Gruppe von Grad 2-Charakteren leiten (morav. Hexenjäger, "erainn." Zwergensöldner, lidral. Glücksritterin, wael. Thaumaturg, chrys. Seefahrer, chrys. Magier) + ggfls. 2 NSCs (Gr 2 Zwergenthaumaturg, Gr 4 Zwergensölder).

 

Hat jemand Erfahrung mit dem Abenteuer oder kann mir den ein oder anderen Tip geben? Vllt. gibt es auch schon Handouts o.Ä. Materialien hier im Forum wie es manchmal glücksfalligerweise bei Midgard-Abenteuern der Fall ist?

 

Viele Grüße,

Kosch

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Ich werde das Abenteuer auch künftig einmal leiten und habe mir deswegen für den Epilog "Der rote Würger erscheint" folgendes überlegt...

 

Um das Stimmen werfen brauchbar zu simulieren ohne, dass ich jetzt gleich jedesmal die Spieler aus dem Zimmer bitten muss, werde ich Kärtchen verteilen:

 

"Jemand ahmt die Stimme deines Charakters nach um deine Freunde in den Keller zu locken, spiele diese Rolle und versuche möglichst viele Freunde in den Keller zu locken!"

 

Wenn die Freunde dann im Keller waren und dort niemand war und sich am Tisch langsam die Meinung durchsetzt, dass da jemand versucht hat sie in die irre zu führen, bekommt später ein anderer Spieler ein anderes Kärtchen:

 

"Vor dir erscheint ein Geist [...] du könntest jetzt echt Hilfe gebrauchen, das magische Schwert von Leonie oder der Schutzzauber von Nychos wären jetzt Gold wert!"

 

Später wird dann vielleicht auch einfach so etwas verteilt:

 

"Lies dieses Kärtchen, nimm dir dazu etwas Zeit und mache dann einfach weiter :)"

 

Einfach um die Stimmung am Tisch etwas mißtrauischer/gruseliger zu gestalten...

 

 

 

Außerdem würde ich "Die Drehung der Schraube, 5. Heißer Dampf" etwas umplanen. Wenn jemand Bannen von Licht zaubert sieht er selbst nichts mehr, kann also kaum jemanden im Haus in das Dampfbad locken, finde ich halt. Vielleicht kann man da eher Neglechafel und evtl. ihr Anziehen verwenden um einen einzelnen Abenteurer zu einem nächtlichen Dampfbadesuch zu überreden?

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Auf Midgard-online.de gibt es jetzt auch eine aktualisierte und der 4. Regelausgabe angepasste Version des Abenteuers zum kostenlosen Download.

 

Gruß

GH

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Vielleicht stehe ich ja auf der Leitung. Ich finde das Abenteurer nur schwer eingängig. Mir ist der Ablauf selbst jetzt nach dem 2.Lesen noch nicht vollständig klar. Mir fehlt hier definitiv ein Roter Faden bzw. ein stringenter Handlungsablauf. Das Abenteuer vermittelt mir den Eindruck, dass ich ein paar Brocken hingeworfen bekomme und dann selbst sehen muss, wie eine Geschichte daraus wird.

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Vielleicht stehe ich ja auf der Leitung. Ich finde das Abenteurer nur schwer eingängig. Mir ist der Ablauf selbst jetzt nach dem 2.Lesen noch nicht vollständig klar. Mir fehlt hier definitiv ein Roter Faden bzw. ein stringenter Handlungsablauf. Das Abenteuer vermittelt mir den Eindruck, dass ich ein paar Brocken hingeworfen bekomme und dann selbst sehen muss, wie eine Geschichte daraus wird.

Ich glaube, das ist bewusst so gestaltet: Ein bisschen wie eine Sandbox :turn:

 

Mfg     Yon

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Hi

 

Ich habe das Abenteuer inzwischen selbst geleitet. Hier mein kurzes Feedback:

 

Insgesamt haben wir relativ lange an dem Abenteuer gespielt. Ich schätze etwa 20 Spielstunden? Das liegt mit Sicherheit an dem ausführlichen Rollenspiel, aber auch am Konzept des Abenteuers (Sandbox mit vielen kleinen, teilweise für den Plot irrelevanten Szenen und Personen).

 

Ich empfehle jedem SL, sich vorab zu überlegen, wann und wo er welche Omen ausspielen will. Auch ich habe mir einen Zeitplan erstellt und die Omen einigermaßen gleichmäßig auf die Tage verteilt, sodass an jedem Tag etwas passiert ist. Manche Omen finden sinnvollerweise an bestimmten Tagen statt (die ominösen Zeichen sollten beispielsweise schon relativ früh zu sehen sein). Auch die Ereignisse vor dem Eintreffen der Abenteurer sollte man auf dem Schirm haben. Hier würde ich Stephans Plan auch noch etwas erweitern. Regelmäßig wurde bei uns gefragt, seit wann das Haus von den Heilern betreut wird, seit wann Rhaffnor da ist, usw.

 

Fragen die ich anhand des Abenteuertextes nicht beantworten konnte:

Welche Türen sind im Haus offen/generell abschließbar/immer abschließbar und wer hat alles entsprechende Schlüssel?

Wer darf/kann im Haus welche Räume betreten? Dürfen die Abenteurer z.B. einfach zu Ffylk aufs Zimmer?

Das Omen Alcwyns Strick halte ich schlichtweg für nicht spielbar. Ich habe es so verstanden, dass niemand im Haus weiß/bzw. erklären möchte, woher der Strick kommt und was es damit auf sich hat. Das halte ich jedoch für nicht praktikabel. Warum z.B. sollte Rhaffnor nicht erklären, dass der Strick hier hängt, seit er da ist und dass er nicht weiß, wer Alcwyn ist?`Nur: Wenn Rhaffnor dies erklärt, ist der nächste logisch Schritt, Rhyffed und Connariu (die ja am längsten hier sind) zu befragen. Connariu kann sich möglicherweise nicht erinnern. Was aber sagt Rhyffed? Ihm muss ja klar sein, dass man in der Stadt leicht herausfinden kann, dass es hier einmal einen Heiler namens Alcwyn gab und dieser der Vorsteher war bevor er das Amt übernommen hat. Korrekterweise müsste Rhyffed also von Anfang an sagen, dass sein Vorgänger sich hier erhängt hat - alles andere macht ihn nur verdächtig. Auch der Umstand, dass sich die Bauern und anderen Menschen des Umlands nicht an Alcwyn erinnern können halte ich für unlogisch. Immerhin war er der Vorsteher des Heilerhauses, also eine wichtige Institution in der Gegend. Ich würde beim erneuten Spielen den Namen weglassen, sondern die Menschen einfach nur sagen lassen: Das ist der Strick des Unglücklichen. Damit bleibt offen wer gemeint ist und was es damit auf sich hat. Insbesondere gibt es aber keine Widersprüche mit verschiedenen Erinnerungen und Aussagen was die Person von Alcwyn betrifft.

Warum bleibt Cornwyddor nach dem Diebstahl der Pferde weiterhin in der Schänke? Hat er nichts anderes zu tun? Almhuin ist ja nur wenige Wegstunden weg, da sollte er sich doch aufmachen und seine Knechte verfolgen oder nicht?

Warum und seit wann ist Connariu blind? > Habs gerade gefunden: "Als sich die Todesnacht Alcwyns zum ersten Mal jährte, verfiel Connariu einem seltsamen Wahn und erblindete."

Wie genau sieht Raum 37 und der Brunnenschacht aus? Ich habe das jetzt so verstanden, dass das eigentlich gar kein Brunnen ist, sondern der Bach oben durch ein verschlossenes Gitter einen Schacht in die Tiefe stürzt, dort die Grube mit dem Idol mit Wasser füllt, außerdem einen Teil des Raums mit Wasser flutet um dann durch ein nicht öffenbares Gitter unterirdisch wegzufließen. Ist das so richtig?

Warum zaubert Sidan bei der Freilegung des Gewölbes keine "Stille"? Ihm muss ja klar sein, dass er hier einen riesen Lärm verursacht. Ev. sollte man den Zauber streichen?

Die Belohnung fand ich im Abenteuer sehr dürftig. Ich habe sie erstmal konkretisiert, spricht bei der Heilergemeinschaft von Almhuin gab es pro Charakter einen 1W6 Heiltrunk als Belohnung. Für die Zerstörung des Idols und das Töten von Sidan und Neglechafel gab es pro Charakter 200 GS (also den Maximalsatz des Landvogtes). Ich habe für die Zerstörung des Idols zusätzlich 1 GG pro Charakter gewährt. Insgesamt ist das für 20 Spielstunden trotzdem wenig. Als SL sollte man sich vorbei überlegen, ob man ev. noch mehr Belohnung verstecken will. Z.B. Goldmünzen die zusammen mit dem Idol aus dem Tempel in den Schacht in Raum 37 gespült wurden, usw.

Mit ihren Streitäxten, dem Vertrauten und den Zaubern (insbesondere Schmerzen) sind Sidan und Neglechafel übrigens sehr ernstzunehmende Gegner. Ich weiß nicht, ob eine Grad 1 Gruppe diese Begegnung überleben würde.

 

Wie verlief das Abenteuer bei uns? Nach der Prophezeiung sind die Abenteurer lange vor Myrkdag selber nachts durch das Brunnengitter in Raum 37 eingedrungen und haben dort das Idol gefunden und zerstört. Schnell war ihnen außerdem klar, dass Alcwyns Geist es wohl nur auf Rhyffed abgesehen hat. Da sie vermutet haben, dass dieser Alcwyn getötet hat, liesen sie ihn gewären. Rhyffed ist so gestorben.

Wann/wie Sidan und Neglechafel Ffylk zugesetzt haben, haben die Abenteurer nie herausgefunden. Nachdem die Abenteurer jedoch herumgeschnüffelt haben, hat Neglechafel einen Bösen Blick auf Ffylk angewandt und danach das Weite gesucht. Die Abenteurer haben sie jedoch mit Seelenkompass gefunden und getötet. Sidan versuchte währendessen den einzigen Spielercharakter mit Dweomeraura auszuschalten und fand dabei ebenfalls den Tod. Die Auflösung übernahm Connariu.

 

Sehr gut hat mir und den Spielern die Stimmung im Haus gefallen. Ich fand es schön, dass es so verschiedene NSCs gab, hätte mir als SL aber ein paar mehr Informationen (Aussehen, Wissen, usw.) gewünscht.

 

Mfg       Yon

Edited by Yon Attan

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Moderation :

Ich möchte daran erinnern, dass die threads in diesem Unterforum dazu gedacht sind anderen Spielleitern zu helfen, indem man in ihnen Erfahrungsberichte, Tipps etc. beisteuert. Sie sind nicht dazu gedacht, bestimmte Typen von Abenteuern (Sandbox etc.) oder das Gesamtwerk des jeweiligen Autors zu kritisieren. Für solche Zwecke möge man doch bitte an passender Stelle einen eigenen thread eröffnen.

Kritik ist natürlich erlaubt, sollte aber in konstruktiver Form vorgebracht werden und möglichst Änderungen/Lösungen/Verbesserungen beinhalten - also anderen Forumianern nützlich sein.

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Würdet ihr in dem Abenteuer eigentlich Göttliche Gnade vergeben? Wenn ja: Was müssen die Abenteurer dafür schaffen? Es gibt ja mehrere "Aktionen" mit denen das Wohlwollen der Götter erlangt werden könnte. Z.B. Verhinderung des Todes von Ffylk, Beseitigung des Idols, usw.

 

Mfg Yon

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